D&D-Charakter erstellen: Schritt-für-Schritt-Anleitung für Einsteiger

Aktualisiert: 14. Oktober 2026 14 Min. Lesezeit

Bei einem D&D-Charakter entscheidest du zuerst, wer er ist, und dann, was er kann. Wähle ein Konzept in einem Satz, dazu eine passende Herkunft und Klasse, verteile die sechs Attribute mit den Standardwerten (15, 14, 13, 12, 10, 8), ergänze Hintergrund, eine Persönlichkeit mit Ziel und Schwäche, Aussehen und Startausrüstung, und prüfe zum Schluss kurz deine Werte auf Stufe 1. Diese Anleitung geht jeden Schritt für die Regeln im 5e-Stil durch, mit denen die meisten Runden spielen, erklärt die drei Wege zu Attributswerten ohne Fachchinesisch und zeigt am Ende, wie dieselben Schritte im Charakter-Editor von Thavernia funktionieren.

Die kurze Antwort: zehn Schritte

  • 1. Konzept. Ein Satz: "ein in Ungnade gefallener Ritter, der Wiedergutmachung sucht".
  • 2. Herkunft. Dein Volk oder deine Spezies: Mensch, Elf, Zwerg, Halbling und andere.
  • 3. Klasse. Deine Rolle im Kampf und außerhalb: Kämpfer, Schurke, Magier und neun weitere.
  • 4. Attribute. Sechs Werte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma.
  • 5. Hintergrund. Was dein Charakter vor dem Abenteuer gemacht hat: Soldat, Gelehrter, Krimineller.
  • 6. Persönlichkeit. Ein Wesenszug, ein Ziel und eine Schwäche.
  • 7. Aussehen und Name. Drei konkrete Details und ein Name, den man laut aussprechen kann.
  • 8. Ausrüstung. Nimm das Startpaket deiner Klasse.
  • 9. Check auf Stufe 1. Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Angriffsbonus.
  • 10. Spielen. Lebendig wird der Charakter in der ersten Szene, nicht auf dem Bogen. Der letzte Abschnitt zeigt, wie du in Minuten dorthin kommst.
"D&D im 5e-Stil" meint hier das Regelgerüst, das die fünfte Edition und ihre Überarbeitung von 2024 teilen: sechs Attribute, zwölf Klassen, ein W20 plus Modifikator gegen einen Zielwert. Wo sich die beiden Fassungen unterscheiden, steht es dabei.

Schritt 1: mit einem Konzept anfangen, nicht mit Zahlen

Einsteiger schlagen meist zuerst die Klassenliste auf. Erfahrene Spieler beginnen mit einem Satz. Das Konzept sagt dir, welche Entscheidungen passen, und die übrigen Schritte gehen schnell, statt zur Einkaufstour durchs Regelbuch zu werden.

Ein gutes Konzept hat drei Teile: was der Charakter ist, was er will und was ihm im Weg steht. "Ein Elf" ist kein Konzept. "Eine elfische Kopfgeldjägerin im Ruhestand, die bei den falschen Leuten Schulden hat" schon: Darin stecken bereits eine Klasse, ein Hintergrund, ein Ziel und eine Schwäche.

  • Bleib bei einem Satz. Wenn du einen Absatz brauchst, schreibst du schon die Vorgeschichte.
  • Gib ihm einen Wunsch. Charaktere mit Ziel treffen Entscheidungen; Charaktere ohne Ziel warten auf die Spielleitung.
  • Lass Luft nach oben. "Der beste Schwertkämpfer des Reiches" kann nirgendwohin. "Ein Knecht, der der beste Schwertkämpfer des Reiches werden will" schon.
  • Schau auf die Gruppe. Frag, was die anderen spielen. Vier grüblerische Einzelgänger ergeben einen sehr stillen Tisch.

Schritt 2: Herkunft (Volk oder Spezies)

Die Herkunft ist, was dein Charakter ist: je nach Welt Mensch, Elf, Zwerg, Halbling, Gnom, Halbork, Drachenblütiger, Tiefling und andere. Die neuere Fassung der Regeln nennt das "Spezies", die ältere "Volk". Sie bringt ein paar Merkmale mit, etwa Dunkelsicht, eine Bewegungsrate oder eine Resistenz, und prägt, wie die Welt auf dich reagiert.

Bei den Attributsboni unterscheiden sich die beiden Fassungen. In den ursprünglichen 5e-Regeln gibt dein Volk Boni auf bestimmte Attribute, in der Überarbeitung von 2024 kommen diese Boni aus dem Hintergrund. Das übliche Muster ist in beiden +2 auf ein Attribut und +1 auf ein anderes, und viele Runden lassen dich frei wählen, wohin. Frag, welche Fassung eure Runde spielt.

Wähle die Herkunft beim ersten Charakter nach der Geschichte, die du erzählen willst, nicht nach dem Bonus. Mensch ist eine völlig starke Wahl und am leichtesten auszuspielen.

Schritt 3: die Klasse wählen

Die Klasse ist die größte regeltechnische Entscheidung. Sie bestimmt deine Trefferpunkte, worin du im Kampf gut bist, ob du zauberst und welches Attribut am meisten zählt. Die Tabelle fasst die zwölf Klassen im 5e-Stil zusammen. Der "Trefferwürfel" legt deine Trefferpunkte fest: je größer, desto zäher.

KlasseHauptattributTrefferwürfelSpielgefühlFür Einsteiger
KämpferStärke oder GeschicklichkeitW10Waffen und Rüstung, solide und verlässlichAm leichtesten
BarbarStärkeW12Kampfrausch, harte Treffer, steckt viel wegLeicht
SchurkeGeschicklichkeitW8Heimlichkeit, Schlösser, ein großer präziser TrefferLeicht
WaldläuferGeschicklichkeit und WeisheitW10Bogenschütze und Fährtenleser, etwas NaturmagieMittel
PaladinStärke und CharismaW10Gepanzerter heiliger Krieger, heilt und straftMittel
KlerikerWeisheitW8Göttliche Magie, heilt und schütztMittel, sanftester Zauberwirker
DruideWeisheitW8Naturmagie, kann Tiergestalt annehmenMittel
MönchGeschicklichkeit und WeisheitW8Schneller Kämpfer ohne WaffenMittel
BardeCharismaW8Redner, Unterstützungsmagie, von allem etwasMittel
ZaubererCharismaW6Angeborene Magie, wenige Zauber, flexible KraftMittel
HexenmeisterCharismaW8Macht aus einem Pakt, ein starker SignaturangriffMittel
MagierIntelligenzW6Zauberbuch, die größte ZauberauswahlAm schwersten
Die zwölf Klassen auf einen Blick

Wenn du dich nicht entscheiden kannst, frag dich, was du am häufigsten tun willst: zuschlagen (Kämpfer, Barbar), schleichen und Probleme lösen (Schurke), reden (Barde, Paladin, Hexenmeister), Freunde am Leben halten (Kleriker, Druide) oder die Welt mit Magie verbiegen (Magier, Zauberer). Jede Klasse wählt später, meist auf Stufe 3, eine Unterklasse; darüber musst du am ersten Tag nicht nachdenken.

Schritt 4: Attribute, einfach erklärt

Jeder Charakter hat sechs Attribute. Jedes hat einen Wert, bei der Erschaffung vor Boni meist zwischen 8 und 15, und aus dem Wert ergibt sich ein Modifikator, den du auf W20-Würfe addierst.

  • Stärke (ST): Nahkampfangriffe, Heben, Klettern, Stoßen.
  • Geschicklichkeit (GE): Fernkampf- und Finesse-Angriffe, Rüstungsklasse, Heimlichkeit, Reflexe.
  • Konstitution (KO): Trefferpunkte und Durchhaltevermögen. Jede Klasse braucht etwas davon.
  • Intelligenz (IN): Wissen, Nachforschungen, Zauber des Magiers.
  • Weisheit (WE): Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Willenskraft, Zauber von Kleriker und Druide.
  • Charisma (CH): Überzeugen, Täuschen, Auftreten, Magie von Barde, Zauberer, Hexenmeister und Paladin.

Vom Wert zum Modifikator

Die Formel: 10 abziehen, durch 2 teilen, abrunden. Mehr als diese Tabelle brauchst du nie:

WertModifikator
8 bis 9-1
10 bis 11+0
12 bis 13+1
14 bis 15+2
16 bis 17+3
18 bis 19+4
20+5
Attributsmodifikatoren

Ungerade Werte bringen für sich allein nichts: 14 und 15 geben beide +2. Ein ungerader Wert zählt erst, wenn ein späterer Bonus ihn auf die nächste gerade Zahl hebt.

Methode 1: die Standardwerte

Du bekommst sechs feste Zahlen, 15, 14, 13, 12, 10, 8, und verteilst sie auf die Attribute. Die 15 kommt ins Hauptattribut deiner Klasse, die 14 ins zweitwichtigste (oft Konstitution oder Geschicklichkeit), die 8 in das Attribut, das deinem Konzept am wenigsten wichtig ist. Für den ersten Charakter ist das die empfohlene Methode: schnell, ausgewogen und für alle am Tisch gleich.

Methode 2: Punktekauf

Alle Attribute starten bei 8, und du hast 27 Punkte, um sie zu steigern. Höhere Werte kosten mehr, und vor dem Bonus aus Herkunft oder Hintergrund darf kein Wert über 15 liegen:

Wert89101112131415
Kosten01234579
Kosten beim Punktekauf (27 Punkte)

Die Standardwerte selbst kosten genau 27 Punkte, der Punktekauf ist also dasselbe Budget mit mehr Freiheit. Beliebte Alternativen sind dreimal 15 und dreimal 8 (sehr spezialisiert) oder flacher 14, 14, 14, 12, 10, 8.

Methode 3: Würfeln (4W6, niedrigster fällt weg)

Wirf vier sechsseitige Würfel, ignoriere den niedrigsten und addiere die anderen drei. Das sechsmal, dann verteilst du die Ergebnisse nach Belieben. Die Spanne reicht von 3 bis 18, der Schnitt liegt etwas über den Standardwerten. Spannend und sehr klassisch, kann aber einen Helden mit zwei 17ern neben einen stellen, der nichts über 13 hat. Nur nutzen, wenn Spielleitung und ganzer Tisch einverstanden sind.

Schnellrezept für Attribute (zum Kopieren)
1. Höchster Wert      -> Hauptattribut deiner Klasse
2. Zweithöchster Wert -> Konstitution (oder Geschicklichkeit bei leichter Rüstung)
3. Dritter Wert       -> das Attribut, für das dein Konzept bekannt ist
4. Niedrigster (8)    -> das Attribut, in dem dein Charakter absichtlich schwach ist
5. Boni aus Herkunft/Hintergrund addieren: meist +2 und +1
6. Ziel: Hauptattribut 16 oder 17 nach Boni

Schritt 5: Hintergrund

Der Hintergrund ist, was dein Charakter vor Beginn der Geschichte gemacht hat: Soldat, Tempeldiener, Weiser, Krimineller, Volksheld, Adliger, Seefahrer, Gildenhandwerker. Er bringt zwei Fertigkeiten mit Übung, etwas zusätzliche Ausrüstung und in den Regeln von 2024 außerdem deine Attributsboni und ein Start-Talent.

Die besten Hintergründe reiben sich ein wenig an der Klasse. Ein Magier, der früher Soldat war, ein Barbar, der als Tempelschreiber gearbeitet hat, ein Paladin mit Schmugglervergangenheit: Jeder dieser Sätze ist ein Aufhänger, den die Spielleitung nutzen kann.

Schritt 6: Persönlichkeit, Ziel und Schwäche

Das ist der Teil, der einen Charakter spaßig zu spielen macht und es der Spielleitung leicht macht, ihn in die Geschichte zu ziehen. Viel braucht es nicht, aber es muss konkret sein.

  • Ein Wesenszug. Wie sich der Charakter verhält, sichtbar in einer einzigen Szene: "reißt Witze, wenn er nervös ist", "zählt jede Münze zweimal".
  • Ein Ziel. Etwas, das im Spiel tatsächlich passieren kann: "meinen Bruder finden, der sich einem Kult angeschlossen hat" schlägt "mächtig werden".
  • Eine Schwäche. Etwas, das absichtlich Ärger macht: "kann keiner Wette widerstehen", "lügt, um Freunde zu schützen". Eine Schwäche, die nie etwas kostet, ist Dekoration.
  • Eine Bindung (optional). Eine Person, ein Ort oder ein Gegenstand, für den der Charakter sein Leben riskieren würde.
Persönlichkeit in fünf Zeilen (kopieren und ausfüllen)
WESENSZUG: (was anderen in den ersten fünf Minuten auffällt)
ZIEL: (eine Sache, die in dieser Geschichte passieren kann)
SCHWÄCHE: (was ihn in Schwierigkeiten bringt)
BINDUNG: (für wen oder was er sterben würde)
GEHEIMNIS: (eine Sache, die die anderen noch nicht wissen)

Schritt 7: Aussehen und Name

Drei konkrete Details schlagen jede lange Beschreibung: eine Narbe, die eine Augenbraue teilt, ein Mantel zwei Nummern zu groß, tintenfleckige Finger. Die anderen am Tisch sollten sich deinen Charakter nach einem einzigen Satz vorstellen können. Alter und Statur kommen dazu, wenn sie fürs Konzept zählen.

Beim Namen: etwas, das alle aussprechen und behalten können. Wenn du beim lauten Sagen stockst, kürzt ihn der Tisch innerhalb einer Sitzung für dich ab.

Schritt 8: Ausrüstung, das Wichtigste

Jede Klasse bietet ein Startpaket aus Waffen, Rüstung und Abenteurerausrüstung. Nimm es. Stück für Stück aus der Preisliste einzukaufen ist der langsamste Teil der Charaktererschaffung und macht einen ersten Charakter so gut wie nie besser.

  • Die Rüstung bestimmt deine Rüstungsklasse. Leichte Rüstung addiert den vollen Geschicklichkeitsmodifikator, mittelschwere höchstens +2, schwere gar nichts.
  • Nimm eine Waffe, die zu deinem Attribut passt. Stärke-Charaktere nutzen schwere Nahkampfwaffen, Geschicklichkeits-Charaktere Finesse- oder Fernkampfwaffen.
  • Behalte die langweiligen Sachen. Seil, eine Lichtquelle und Proviant lösen mehr Probleme als ein zweites Schwert.
  • Zauberwirker: Nimm Zauber, die du verstehst. Auf Stufe 1 sind zwei, drei Zauber, die du sicher einsetzen kannst, besser als eine Liste, in der du ständig nachschlagen musst.

Schritt 9: der Check auf Stufe 1

Prüfe vor der ersten Sitzung fünf Zahlen. Wirkt eine davon falsch, liegt der Fehler meistens in Schritt 4.

  • Trefferpunkte: Höchstwert deines Trefferwürfels plus Konstitutionsmodifikator. Ein Kämpfer mit Konstitution 14 startet mit 10 + 2 = 12.
  • Rüstungsklasse: ohne Rüstung 10 plus Geschicklichkeitsmodifikator, sonst der Wert der Rüstung plus so viel Geschicklichkeit, wie sie erlaubt. Ein Schild gibt +2.
  • Übungsbonus: +2 auf Stufe 1, für jede Klasse.
  • Angriffsbonus: Übungsbonus plus das Attribut, mit dem du angreifst. Bei Stärke 16: +2 + 3 = +5.
  • Zauber-SG (Zauberwirker): 8 + Übungsbonus + Modifikator des Zauberattributs. Bei Weisheit 16: 8 + 2 + 3 = 13.
Warnsignale: ein Hauptattribut unter 14 nach Boni, Konstitution unter 10 bei einem Nahkämpfer oder eine Rüstungsklasse unter 12 bei jemandem, der vorne stehen soll. Behebe das vor der ersten Sitzung, nicht nach dem ersten Mal bewusstlos am Boden.

Typische Anfängerfehler

  • Nur auf dem Bogen bauen. Ein Charakter mit perfekten Werten und ohne Ziel wartet auf die Geschichte, statt sie anzutreiben.
  • Konstitution opfern. Wenig Trefferpunkte beenden Abende früh. Jede Klasse will mindestens 12.
  • Punkte gleichmäßig verteilen. Sechs Werte von 12 oder 13 ergeben einen Charakter, der in allem mittelmäßig ist, auch in seinem eigentlichen Job.
  • Eine Vorgeschichte, die die Geschichte beendet. Ist der Schurke schon tot und die Familie längst gerächt, bleibt nichts mehr zu spielen.
  • Gleich die komplexeste Klasse wählen. Magier und Druide sind großartig, und beim zweiten Versuch viel leichter.
  • Der Einzelgänger, der nicht mitmacht. Hat dein Charakter keinen Grund, mit der Gruppe zu arbeiten, hat die Gruppe keinen Grund, auf ihn zu warten.
  • Jede Option lesen wollen. Du musst nicht jeden Zauber und jedes Talent kennen. Lerne, was du hast; der Rest kann warten.
  • Für den Bogen schreiben statt für den Tisch. Ein Detail, das die anderen nie sehen werden, muss noch nicht existieren.

Acht fertige Charakterkonzepte

Wenn du heute Abend loslegen willst, nimm eins davon und pass es an. Jede Zeile enthält schon Klasse, Ziel und Schwäche.

KonzeptKlasseZielSchwäche
Altgedienter Wachmann, entlassen, weil er einen Befehl verweigert hatKämpferBeweisen, dass der Befehl ein Verbrechen warTraut Regeln mehr als Menschen
Gut gelaunte Diebin, die eine Schuld bei einer Gilde abarbeitetSchurkeDie Schuld vor dem Winter tilgenKann an keiner verschlossenen Truhe vorbeigehen
Dorfheilerin, auserwählt von einem Gott, an dem sie zweifeltKlerikerHerausfinden, warum gerade sieSagt genau, was sie denkt
Entlaufener Lehrling mit gestohlenem ZauberbuchMagierDie letzte Seite lesen, bevor sein Meister ihn findetNeugier schlägt Vorsicht, jedes Mal
Clankrieger, verbannt nach einem verlorenen DuellBarbarSeinen Namen zurückgewinnenIm Zorn taub für jede Vernunft
Wirtshaussängerin, die von Geheimnissen lebtBardeHerausfinden, wer ihren alten Gönner getötet hatKann eine gute Geschichte nicht für sich behalten
Fährtenleserin, deren Wald niedergebrannt istWaldläuferFinden, wer das Feuer gelegt hatTraut Städtern nur schwer
Adelskind, das im Dunkeln einen Handel geschlossen hatHexenmeisterAus dem Pakt heraus, ohne die Macht zu verlierenLügt zuerst, erklärt später
Konzepte zum sofort Losspielen

Schritt 10: dieselben Schritte im Charakter-Editor von Thavernia

Thavernia ist ein Fantasy-Pen-and-Paper-Rollenspiel, das ein KI-Spielleiter leitet. Die Regeln sind im D&D-5e-Stil, aber vereinfacht, und der Charakter-Editor folgt den Schritten oben auf einem einzigen Bildschirm. So sieht die Zuordnung aus:

SchrittIm Editor von Thavernia
Konzept und NameName (Pflichtfeld), dazu die freien Textfelder unten
HerkunftHerkunft: freier Text ("Elfe", "Halbriese"), keine feste Liste. Dazu eine Heimatstadt von der Weltkarte des Spiels oder per Zufall; die Leute dort behandeln dich wie einen von ihnen
KlasseKlasse: eine der gleichen zwölf Klassen. Nach der Wahl siehst du das Aktions-Kit, das die Klasse in den Kampf mitbringt
AttributeAttribute: alle sechs starten bei 10, du hast 12 Punkte, jeder Wert liegt zwischen 8 und 16
HintergrundBerufung: freier Text, etwa Soldat, Gelehrter oder Dieb
PersönlichkeitPersönlichkeit, Ziel und Schwäche als eigene Felder, dazu eine Vorgeschichte
AussehenAussehen als Text, dazu Geschlecht und Alter. "Porträt generieren" malt den Helden nach dieser Beschreibung
AusrüstungKein Einkaufsschritt. Gegenstände findet und verdient man im Spiel, sie landen im Inventar, und in Erzählung und Würfeln zählt nur, was angelegt ist
Check auf Stufe 1Übernimmt der Server: Jeder Held startet auf Stufe 1, die Werte werden für dich berechnet
Schritte dieser Anleitung und die Felder im Editor von Thavernia

Die Attribute funktionieren anders als der Punktekauf, deshalb hier die genaue Regel: Jeder Wert startet bei 10, und du gibst 12 Punkte aus, einen Punkt pro +1. Senkst du einen Wert auf 9 oder 8, bekommst du die Punkte zurück, und bei der Erschaffung darf kein Wert über 16 steigen. Die Herkunft gibt keinen eigenen Bonus, die Obergrenze 16 übernimmt also die Rolle des +2-Bonus aus 5e. Praktisch: Die Standardwerte 15, 14, 13, 12, 10, 8 kosten dort genau 12 Punkte, du kannst sie also eins zu eins übernehmen. Nicht ausgegebene Punkte bleiben für später erhalten.

Der Modifikator ist der bekannte, (Wert - 10) / 2 abgerundet, und genau den addiert dein Attribut auf eine W20-Probe. Konstitution erhöht deine Trefferpunkte. Stufen steigt der Held nur durchs Spielen auf: Erfahrung kommt aus dem, was du in der Geschichte tust, jede Stufe bringt Trefferpunkte, und jede vierte Stufe gibt 2 Attributspunkte, die du selbst verteilst, bis höchstens 20.

  • "Zufälligen Charakter erzeugen" füllt Name, Herkunft, Klasse, Persönlichkeit und den Rest in deiner Oberflächensprache aus, wenn du einen Startpunkt zum Bearbeiten willst.
  • KI-Steuerung legt fest, ob die KI auf Wunsch Ideen vorschlägt (Assistent) oder sich heraushält (Aus).
  • Porträts: Konten ohne Abo können 3 Porträts erzeugen, und du kannst kostenlos zu einem früheren Porträt zurückwechseln. Ein Porträt nach deinem eigenen Referenzbild gibt es in den bezahlten Paketen.

Nach dem Speichern geht der Held ins Abenteuer. Der KI-Spielleiter erzählt und reagiert auf das, was du schreibst, und gewürfelt wird auf dem Server, ein Ergebnis lässt sich also nachträglich nicht ändern. Wie diese Trennung funktioniert, erklären was ein KI-Spielleiter wirklich macht und ist der KI-Spielleiter fair?.

Zum Ausprobieren öffne den kostenlosen Test: Du kannst sofort mit einem fertigen Helden starten oder deinen eigenen erstellen und drei Züge ohne Konto und ohne Karte spielen. Ein kostenloses Konto bringt 20 weitere Züge. Spielst du lieber allein, erklärt der Solo-Rollenspiel-Ratgeber den Weg; suchst du einen Abend für deinen neuen Charakter, schau in die One-Shot-Ideen.

Die ehrliche Grenze: Die Regeln von Thavernia sind ein vereinfachter 5e-Stil, nicht das komplette Regelwerk. Bei der Erschaffung gibt es keine Unterklassen, Talente oder Zauberlisten zur Auswahl, und Herkünfte haben keine festen Merkmale. Spielt eure Gruppe streng nach Buch, nimm diese Anleitung für die Schritte 1 bis 9 und euer Regelbuch für die Details.
Wie lange dauert es, einen D&D-Charakter zu erstellen?

Für den ersten Charakter mit Regelbuch meist 45 bis 90 Minuten, der Großteil davon geht für Zauber- und Ausrüstungslisten drauf. Mit einem klaren Konzept und den Standardwerten ist ein Kämpfer oder Schurke in etwa zwanzig Minuten fertig. In einem Editor, der die Rechnerei übernimmt, reichen ein paar Minuten.

Welche Klasse ist für absolute Einsteiger am besten?

Die übliche Antwort ist Kämpfer: großer Trefferwürfel, einfache Angriffe, wenige Entscheidungen pro Zug. Barbar und Schurke folgen dicht dahinter. Wer zaubern will, ohne ein Zauberbuch voller Optionen zu verwalten, ist mit dem Kleriker am sanftesten unterwegs. Der Magier macht viel Spaß, verlangt einem neuen Spieler aber am meisten ab.

Standardwerte, Punktekauf oder Würfeln: was soll ich nehmen?

Das, was eure Runde nutzt. Hat niemand etwas festgelegt, nimm die Standardwerte (15, 14, 13, 12, 10, 8): schnell, für alle gleich fair und unmöglich falsch zu machen. Der Punktekauf (27 Punkte, Werte von 8 bis 15 vor Boni) gibt dir mehr Kontrolle. 4W6 würfeln und den niedrigsten Würfel streichen macht Spaß, kann aber einen Spieler deutlich stärker machen als den anderen. Frag vorher die Spielleitung.

Wie berechne ich einen Attributsmodifikator?

Zieh 10 vom Wert ab, teile durch 2 und runde ab. 15 ergibt +2, 10 ergibt +0, 8 ergibt -1. Auf den W20 addierst du den Modifikator, nicht den Wert.

Brauche ich eine Hintergrundgeschichte?

Keine lange. Drei oder vier Sätze, die deinem Charakter einen Grund für das Abenteuer, eine Person, die ihm wichtig ist, und ein ungelöstes Problem geben, helfen einer Spielleitung mehr als drei Seiten. Der Rest ergibt sich im Spiel.

Darf ich absichtlich einen schwachen Charakter bauen?

Ein niedriger Wert als Schwäche macht einen Charakter oft sogar unterhaltsamer. Schief geht es meist, wenn das Attribut niedrig ist, von dem deine Klasse lebt: Ein Magier mit Intelligenz 8 verfehlt Sitzung für Sitzung das meiste, was er versucht.

Auf welcher Stufe sollte der erste Charakter starten?

Auf Stufe 1, wenn die Spielleitung nichts anderes sagt. Du hast weniger Optionen zu lernen, und der Charakter wächst mit dir. Manche Gruppen starten auf Stufe 3, damit die Helden etwas weniger zerbrechlich sind; das entscheidet der Tisch.

Kann ich meinen Charakter sofort spielen, auch ohne Gruppe?

Ja. Solo mit Orakeltabellen funktioniert (der [Solo-Rollenspiel-Ratgeber](/guide/solo-tabletop-rpg) erklärt es), und mit einem KI-Spielleiter geht der Charakter, den du baust, direkt ins Abenteuer. Bei Thavernia kannst du [drei Züge ohne Konto](/trial) spielen, mit einem fertigen Helden oder einem selbst erstellten.