D&D Karakter Oluşturma: Yeni Başlayanlar İçin Adım Adım Rehber

Güncellendi: 14 Ekim 2026 14 dakika

D&D karakteri oluştururken önce kim olduğuna, sonra ne yapabildiğine karar verin. Tek cümlelik bir konsept seçin, ona uyan bir köken ve sınıf belirleyin, altı yetenek puanını standart diziyle (15, 14, 13, 12, 10, 8) dağıtın, bir geçmiş, amacı ve kusuru olan bir kişilik, görünüş ve başlangıç ekipmanı ekleyin, sonra 1. seviye sayılarınızı hızlıca kontrol edin. Bu rehber çoğu masanın oynadığı 5e tarzı kurallar için her adımı anlatıyor, yetenek puanı üretmenin üç yolunu terimlere boğmadan açıklıyor ve sonunda aynı adımların Thavernia'nın karakter oluşturucusunda nasıl işlediğini gösteriyor.

Kısa cevap: on adım

  • 1. Konsept. Tek cümle: "kendini affettirmeye çalışan, gözden düşmüş bir şövalye".
  • 2. Köken. Irkınız ya da türünüz: insan, elf, cüce, buçukluk ve diğerleri.
  • 3. Sınıf. Savaşta ve savaş dışında üstlendiğiniz rol: Savaşçı, Hırsız, Büyücü ve dokuz sınıf daha.
  • 4. Yetenek puanları. Altı sayı: Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Zeka, Bilgelik, Karizma.
  • 5. Geçmiş. Karakterin maceradan önce ne iş yaptığı: asker, âlim, suçlu.
  • 6. Kişilik. Bir özellik, bir amaç ve bir kusur.
  • 7. Görünüş ve isim. Üç somut ayrıntı ve yüksek sesle söylenebilen bir isim.
  • 8. Ekipman. Sınıfınızın başlangıç paketini alın.
  • 9. 1. seviye kontrolü. Can puanı, zırh sınıfı, saldırı bonusu.
  • 10. Oynayın. Karakter kâğıtta değil, ilk sahnede gerçek olur. Son bölüm oraya birkaç dakikada nasıl varılacağını gösteriyor.
Bu rehberde "D&D 5e tarzı", beşinci edisyon ile 2024 revizyonunun paylaştığı kural iskeleti demek: altı yetenek, on iki sınıf, bir hedef sayıya karşı d20 artı değiştirici. İki sürümün ayrıştığı yerlerde fark ayrıca belirtiliyor.

1. adım: sayıyla değil, konseptle başlayın

Yeni başlayanlar genelde önce sınıf listesini açar. Deneyimli oyuncular bir cümleyle başlar. Konsept hangi seçimlerin uyduğunu söyler, böylece kalan adımlar kural kitabında bir alışveriş turuna dönüşmeden hızla biter.

İyi bir konseptin üç parçası vardır: karakter ne, ne istiyor ve önünde ne duruyor. "Bir elf" konsept değildir. "Yanlış insanlara borçlu, emekli bir elf ödül avcısı" ise konsepttir: içinde zaten bir sınıf, bir geçmiş, bir amaç ve bir kusur önerisi var.

  • Tek cümlede tutun. Bir paragrafa ihtiyaç duyuyorsanız geçmiş hikâyeyi erken yazıyorsunuz demektir.
  • Bir isteği olsun. Amacı olan karakter karar verir; amacı olmayan, Oyun Ustasını bekler.
  • Büyüyecek yer bırakın. "Krallığın en iyi kılıç ustası" bir yere gidemez. "Krallığın en iyi kılıç ustası olmak isteyen bir çiftlik yamağı" gidebilir.
  • Gruba bakın. Diğerlerinin ne oynadığını sorun. Dört tane içine kapanık yalnız kurt sessiz bir masa yapar.

2. adım: köken (ırk ya da tür)

Köken, karakterinizin ne olduğudur: dünyaya göre insan, elf, cüce, buçukluk, gnom, yarı-ork, ejderdoğan, tiefling ve diğerleri. Kuralların yeni baskısı buna "tür" (species), eskisi "ırk" der. Size karanlık görüş, bir hız ya da bir direnç gibi birkaç özellik verir ve dünyanın size nasıl davrandığını şekillendirir.

İki kural sürümünün ayrıldığı yer yetenek bonuslarıdır. Orijinal 5e kurallarında bazı yeteneklere bonusu ırkınız verir; 2024 revizyonunda bu bonuslar geçmişinizden gelir. İkisinde de alışılmış kalıp bir yeteneğe +2, bir diğerine +1'dir ve pek çok masa bunları istediğiniz yere koymanıza izin verir. Masanızın hangi sürümü kullandığını sorun.

İlk karakterde kökeni bonusa göre değil, anlatmak istediğiniz hikâyeye göre seçin. İnsan son derece güçlü bir seçimdir ve rolüne girmesi en kolay olandır.

3. adım: sınıf seçimi

Sınıf, mekanik açıdan en büyük karardır. Can puanınızı, savaşta neyi iyi yaptığınızı, büyü yapıp yapmadığınızı ve hangi yeteneğin en çok önemli olduğunu belirler. Aşağıdaki tablo 5e tarzı on iki sınıfı özetliyor. "Can zarı" can puanınızı belirleyen zardır: büyüdükçe karakter daha dayanıklıdır.

SınıfAna yetenekCan zarıNasıl oynanırYeni başlayana
Savaşçı (Fighter)Güç ya da Çeviklikd10Silah ve zırh, sağlam ve güvenilirEn kolay
Barbar (Barbarian)Güçd12Öfkeye girer, sert vurur, hasarı yutarKolay
Hırsız (Rogue)Çeviklikd8Gizlilik, kilitler, tek ve isabetli büyük darbeKolay
Korucu (Ranger)Çeviklik ve Bilgelikd10Okçu ve iz sürücü, biraz doğa büyüsüOrta
PaladinGüç ve Karizmad10Zırhlı kutsal savaşçı, iyileştirir ve çarparOrta
Rahip (Cleric)Bilgelikd8İlahi büyü, iyileştirir ve korurOrta, en yumuşak büyücü sınıfı
DruidBilgelikd8Doğa büyüsü, hayvan şekline girebilirOrta
Keşiş (Monk)Çeviklik ve Bilgelikd8Hızlı, silahsız dövüşçüOrta
Ozan (Bard)Karizmad8Konuşkan, destek büyüsü, her şeyden birazOrta
Efsuncu (Sorcerer)Karizmad6Doğuştan büyü, az ama esnek büyüOrta
Kara Büyücü (Warlock)Karizmad8Bir anlaşmadan gelen güç, güçlü imza saldırısıOrta
Büyücü (Wizard)Zekad6Büyü kitabı, en geniş büyü seçimiEn zor
On iki sınıfa hızlı bakış

Karar veremiyorsanız en sık ne yapmak istediğinizi düşünün: bir şeylere vurmak (Savaşçı, Barbar), gizlenip sorun çözmek (Hırsız), konuşmak (Ozan, Paladin, Kara Büyücü), arkadaşlarını hayatta tutmak (Rahip, Druid) ya da dünyayı büyüyle bükmek (Büyücü, Efsuncu). Her sınıf ileride, genelde 3. seviyede bir alt sınıf seçer; ilk gün bunu düşünmeniz gerekmez.

4. adım: yetenek puanları, sade anlatımla

Her karakterin altı yeteneği vardır. Her birinin bir puanı olur, oluşturma sırasında bonuslardan önce genelde 8 ile 15 arasında, ve bu puan d20 atışlarına eklediğiniz bir değiştirici üretir.

  • Güç (STR): yakın dövüş saldırıları, kaldırmak, tırmanmak, itmek.
  • Çeviklik (DEX): menzilli ve çevik silah saldırıları, zırh sınıfı, gizlilik, refleks.
  • Dayanıklılık (CON): can puanı ve dayanma gücü. Her sınıf biraz ister.
  • Zeka (INT): bilgi, araştırma, Büyücü büyüleri.
  • Bilgelik (WIS): algı, sezgi, irade, Rahip ve Druid büyüleri.
  • Karizma (CHA): ikna, kandırma, etki, Ozan, Efsuncu, Kara Büyücü ve Paladin büyüsü.

Puandan değiştiriciye

Formül şu: 10 çıkarın, 2'ye bölün, aşağı yuvarlayın. Bu tablodan fazlasına hiç ihtiyacınız olmaz:

PuanDeğiştirici
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20+5
Yetenek puanı değiştiricileri

Dikkat edin, tek sayılar kendi başına bir şey değiştirmez: 14 de 15 de +2 verir. Tek sayı ancak sonradan gelen bir bonus onu bir sonraki çift sayıya taşıdığında işe yarar.

1. yöntem: standart dizi

Altı sabit sayı alırsınız, 15, 14, 13, 12, 10, 8, ve her birini bir yeteneğe verirsiniz. 15'i sınıfınızın ana yeteneğine, 14'ü en işe yarayan ikinci yeteneğe (çoğu zaman Dayanıklılık ya da Çeviklik), 8'i de konseptinizin en az önemsediği yeteneğe koyun. İlk karakter için önerilen yöntem budur: hızlı, dengeli ve masadaki herkes için aynı.

2. yöntem: puan satın alma

Her yetenek 8'den başlar ve onları yükseltmek için 27 puanınız vardır. Yüksek puanlar daha pahalıdır ve köken ya da geçmiş bonusundan önce hiçbir puan 15'i geçemez:

Puan89101112131415
Maliyet01234579
Puan satın alma maliyetleri (27 puan)

Standart dizinin kendisi tam 27 puan eder, yani puan satın alma aynı bütçenin daha serbest hâlidir. Sık görülen alternatifler: üç tane 15 ve üç tane 8 (çok odaklı) ya da daha düz bir 14, 14, 14, 12, 10, 8.

3. yöntem: zar atmak (4d6, en düşüğü at)

Dört tane altı yüzlü zar atın, en düşüğünü yok sayın, kalan üçünü toplayın. Bunu altı kez yapın ve sonuçları istediğiniz yeteneğe dağıtın. Aralık 3 ile 18 arasıdır ve ortalama standart dizinin biraz üstüne düşer. Heyecanlı ve eski usuldür ama bir kahramanda iki tane 17 çıkarken yanındakinde 13'ün üstünde tek sayı olmayabilir. Yalnızca Oyun Ustası ve bütün masa kabul ederse kullanın.

Hızlı yetenek tarifi (kopyalayın)
1. En yüksek sayı  -> sınıfınızın ana yeteneği
2. İkinci en yüksek -> Dayanıklılık (hafif zırh giyecekseniz Çeviklik)
3. Üçüncü          -> konseptinizin bilinen yeteneği
4. En düşük (8)    -> karakterin bilerek kötü olduğu yetenek
5. Köken/geçmiş bonuslarını ekleyin: genelde +2 ve +1
6. Bonuslardan sonra ana yetenek için 16 ya da 17 hedefleyin

5. adım: geçmiş

Geçmiş, karakterinizin hikâye başlamadan önce ne yaptığıdır: asker, mabet hizmetkârı, âlim, suçlu, halk kahramanı, soylu, denizci, lonca zanaatkârı. Size iki beceride yeterlilik, biraz ek ekipman ve 2024 kurallarında ayrıca yetenek bonuslarınızı ve bir başlangıç yeteneğini (feat) verir.

En iyi geçmişler sınıfla biraz ters düşer. Eskiden asker olan bir Büyücü, mabette kâtiplik yapmış bir Barbar, bir zamanlar kaçakçı olan bir Paladin: her cümle, Oyun Ustasının kullanabileceği bir hikâye kancası.

6. adım: kişilik, amaç ve kusur

Karakteri oynaması keyifli, Oyun Ustası için de hikâyeye çekmesi kolay yapan kısım burası. Çok şeye gerek yok; somut olması yeter.

  • Bir özellik. Karakterin masada nasıl davrandığı, tek sahnede görünen bir şey: "gerilince espri yapar", "her parayı iki kez sayar".
  • Bir amaç. Oyunda gerçekten olabilecek bir şey: "tarikata katılan kardeşimi bulmak", "güçlü olmak"tan iyidir.
  • Bir kusur. Bilerek başını derde sokan bir şey: "bir iddiadan geri duramaz", "dostlarını korumak için yalan söyler". Hiçbir bedeli olmayan kusur süstür.
  • Bir bağ (isteğe bağlı). Karakterin uğruna canını tehlikeye atacağı bir kişi, yer ya da eşya.
Beş satırda kişilik (kopyalayıp doldurun)
ÖZELLİK: (insanların ilk beş dakikada fark ettiği şey)
AMAÇ: (bu hikâyede gerçekleşebilecek tek bir şey)
KUSUR: (onu belaya sokan şey)
BAĞ: (kimin ya da neyin uğruna ölür)
SIR: (diğerlerinin henüz bilmediği tek bir şey)

7. adım: görünüş ve isim

Üç somut ayrıntı, uzun bir tasvirden iyidir: bir kaşı ikiye bölen yara izi, iki beden büyük bir palto, mürekkep lekeli parmaklar. Masadaki diğerleri karakterinizi tek bir cümleden gözünde canlandırabilmeli. Konsept için önemliyse yaş ve yapıyı da ekleyin.

İsimde herkesin söyleyip hatırlayabileceği bir şey seçin. Yüksek sesle söylerken duraksıyorsanız, masa onu bir oturum içinde sizin yerinize kısaltır.

8. adım: ekipmanın temelleri

Her sınıf silah, zırh ve bir macera çantasından oluşan bir başlangıç paketi sunar. Onu alın. Fiyat listesinden tek tek alışveriş yapmak karakter oluşturmanın en yavaş kısmıdır ve ilk karakteri neredeyse hiç daha iyi yapmaz.

  • Zırh, zırh sınıfınızı belirler. Hafif zırh Çeviklik değiştiricinizin tamamını ekler, orta zırh en fazla +2 ekler, ağır zırh hiç eklemez.
  • Yeteneğinize uyan silahı kullanın. Güç odaklı karakterler ağır yakın dövüş silahları, Çeviklik odaklılar çevik ya da menzilli silahlar kullanır.
  • Sıkıcı şeyleri bırakmayın. İp, bir ışık kaynağı ve erzak, ikinci bir kılıçtan daha çok sorun çözer.
  • Büyü kullananlar: anladığınız büyüleri seçin. 1. seviyede nasıl kullanacağınızı bildiğiniz iki üç büyü, her seferinde bakmanız gereken bir listeden iyidir.

9. adım: 1. seviye kontrolü

İlk oturumdan önce beş sayıyı kontrol edin. Biri yanlış görünüyorsa sorun genelde 4. adımdadır.

  • Can puanı: can zarınızın en yüksek değeri artı Dayanıklılık değiştiriciniz. Dayanıklılığı 14 olan bir Savaşçı 10 + 2 = 12 canla başlar.
  • Zırh sınıfı: zırhsız 10 artı Çeviklik değiştiriciniz, ya da zırhın değeri artı zırhın izin verdiği kadar Çeviklik. Kalkan için 2 ekleyin.
  • Yeterlilik bonusu: 1. seviyede her sınıf için +2.
  • Saldırı bonusu: yeterlilik bonusu artı saldırdığınız yeteneğin değiştiricisi. Güç 16 ise: +2 + 3 = +5.
  • Büyü kurtulma zorluğu (büyü kullananlar): 8 + yeterlilik bonusu + büyü yeteneği değiştiricisi. Bilgelik 16 ise: 8 + 2 + 3 = 13.
Alarm işaretleri: bonuslardan sonra 14'ün altında kalan bir ana yetenek, yakın dövüşçüde 10'un altında Dayanıklılık ya da ön safta durması gereken birinde 12'nin altında zırh sınıfı. Bunları ilk bayılmadan sonra değil, ilk oturumdan önce düzeltin.

Yeni başlayanların sık yaptığı hatalar

  • Karakteri yalnızca kâğıtta kurmak. Sayıları kusursuz ama amacı olmayan bir karakter hikâyeyi sürüklemez, onu bekler.
  • Dayanıklılığı feda etmek. Düşük can akşamları erken bitirir. Her sınıf en az 12 ister.
  • Puanları eşit dağıtmak. Altı tane 12 ya da 13, kendi işi dahil her şeyde vasat bir karakter çıkarır.
  • Hikâyeyi bitiren geçmiş. Kötü adam zaten ölmüş ve ailenin intikamı zaten alınmışsa oynayacak bir şey kalmaz.
  • İlk seferde en karmaşık sınıfı seçmek. Büyücü ve Druid harikadır, ve ikinci denemede çok daha kolaydır.
  • Gruba katılmayan yalnız kurt. Karakterinizin grupla çalışmak için bir sebebi yoksa, grubun da onu beklemek için bir sebebi yoktur.
  • Her seçeneği okumaya çalışmak. Her büyüyü ya da yeteneği bilmeniz gerekmez. Elinizdekini öğrenin; gerisi bekleyebilir.
  • Masa için değil, kâğıt için yazmak. Diğer oyuncuların hiç görmeyeceği bir ayrıntının şimdilik var olmasına gerek yok.

Sekiz hazır karakter konsepti

Bu akşam başlamak istiyorsanız bunlardan birini alıp kendinize göre değiştirin. Her satırda zaten bir sınıf, bir amaç ve bir kusur var.

KonseptSınıfAmaçKusur
Bir emre karşı çıktığı için kovulmuş emektar bir muhafızSavaşçıO emrin bir suç olduğunu kanıtlamakKurallara insanlardan çok güvenir
Bir loncaya borcunu çalışarak ödeyen neşeli bir hırsızHırsızBorcu kıştan önce kapatmakKilitli bir sandığa dayanamaz
İnanmakta zorlandığı bir tanrının seçtiği köy şifacısıRahipNeden seçildiğini öğrenmekNe düşünüyorsa aynen söyler
Çalıntı bir büyü kitabıyla kaçan çırakBüyücüUstası onu bulmadan son sayfayı okumakMerakı her seferinde temkinini yener
Bir düelloyu kaybedip sürgün edilen kabile savaşçısıBarbarAdını geri kazanmakÖfkelenince dinlemez
Geçimini sır duymaktan sağlayan meyhane şarkıcısıOzanEski hamisini kimin öldürdüğünü bulmakİyi bir hikâyeyi kendine saklayamaz
Ormanını bir yangında kaybetmiş iz sürücüKorucuYangını kimin çıkardığını bulmakŞehirliye kolay güvenmez
Karanlıkta bir anlaşma yapmış soylu çocuğuKara BüyücüGücü kaybetmeden anlaşmadan kurtulmakÖnce yalan söyler, sonra açıklar
Hemen oynayabileceğiniz konseptler

10. adım: aynı adımlar Thavernia'nın karakter oluşturucusunda

Thavernia, yapay zeka Oyun Ustasının yönettiği bir fantastik masaüstü FRP. Kuralları D&D 5e tarzında ama sadeleştirilmiş, karakter oluşturucusu da yukarıdaki adımları tek ekranda izliyor. Her adımın karşılığı şöyle:

AdımThavernia oluşturucusunda
Konsept ve isimAd (zorunlu), bir de aşağıdaki serbest metin alanları
KökenKöken: serbest metin ("Elf", "Yarı-Dev"), sabit bir liste yok. Ayrıca oyun dünyasının haritasından seçilen ya da rastgele atanan bir Memleket; oranın sakinleri sizi hemşehri bilir
SınıfSınıf: aynı on iki sınıftan biri. Seçince o sınıfın savaşa getirdiği aksiyon kiti görünür
Yetenek puanlarıYetenekler: altısı da 10'dan başlar, 12 puanınız var, her yetenek 8 ile 16 arasında olabilir
GeçmişUğraş: serbest metin, örneğin asker, âlim, hırsız
KişilikKişilik, Amaç ve Kusur ayrı ayrı alanlar, bir de Geçmiş Hikâye
GörünüşMetin olarak Görünüş, ayrıca Cinsiyet ve Yaş. Portre Üret, kahramanı bu tarife göre çizer
EkipmanAlışveriş adımı yok. Eşyalar oyunda bulunur ve kazanılır, envantere düşer; anlatıda ve zarda yalnızca kuşanılmış olanlar sayılır
1. seviye kontrolüSunucu yapar: her kahraman 1. seviyeden başlar ve sayılar sizin için hesaplanır
Bu rehberdeki adımlar ve Thavernia oluşturucusundaki alanlar

Yetenekler puan satın alma sisteminden farklı işliyor, kesin kural şu: her puan 10'dan başlar ve +1 başına bir puan olmak üzere 12 puan harcarsınız. Bir yeteneği 9'a ya da 8'e düşürmek puanını geri verir ve oluştururken hiçbir yetenek 16'yı geçemez. Kökenin ayrı bir bonusu yok, o yüzden 16 tavanı 5e'deki +2 bonusun işini görüyor. İşe yarar bir ayrıntı: standart dizi 15, 14, 13, 12, 10, 8 orada tam 12 puan ediyor, yani olduğu gibi kopyalayabilirsiniz. Harcamadığınız puanlar sonrası için saklanır.

Değiştirici bildiğiniz formül, (puan - 10) / 2 aşağı yuvarlanmış, ve yeteneğinizin d20 kontrolüne eklediği şey bu. Dayanıklılık can puanınızı artırır. Kahraman yalnızca oynayarak seviye atlar: deneyim hikâyede yaptıklarınızdan gelir, her seviye can ekler, her dördüncü seviye de elle dağıtacağınız 2 yetenek puanı verir, tavan 20.

  • Rastgele Karakter Üret, düzenleyeceğiniz bir başlangıç noktası isterseniz ad, köken, sınıf, kişilik ve diğer alanları arayüz dilinizde doldurur.
  • YZ Kontrolü, yapay zekanın siz istediğinizde fikir önermesini (Yardımcı) ya da hiç karışmamasını (Kapalı) seçtirir.
  • Portreler: aboneliği olmayan hesaplar 3 portre üretebilir ve önceki bir portreye ücretsiz dönebilirsiniz. Kendi referans görselinizden portre çizdirmek ücretli paketlerde var.

Kaydettiğinizde kahraman bir maceraya girer. Yapay zeka Oyun Ustası anlatır ve yazdıklarınıza tepki verir, zarlar sunucuda atılır, yani sonuç sonradan değiştirilemez. Bu ayrımın nasıl işlediğini yapay zeka Oyun Ustası gerçekte ne yapar ve yapay zeka Oyun Ustası adil mi? sayfaları anlatıyor.

Denemek için ücretsiz denemeyi açın: hemen hazır bir kahramanla başlayabilir ya da kendi kahramanınızı oluşturabilir, hesapsız ve kartsız 3 tur oynayabilirsiniz. Ücretsiz bir hesap 20 tur daha ekler. Tek başına oynamayı tercih ediyorsanız solo FRP rehberi yolunu anlatıyor; yeni karakterinizi atacak bir akşam arıyorsanız one-shot fikirlerine bakın.

Dürüst sınır: Thavernia'nın kuralları sadeleştirilmiş bir 5e tarzı, kural kitabının tamamı değil. Oluştururken seçilecek alt sınıf, feat ya da büyü listesi yok ve kökenlerin sabit özellikleri yok. Grubunuz kitaba harfiyen bağlı oynuyorsa 1-9 arası adımlar için bu rehberi, ayrıntılar için kural kitabınızı kullanın.
D&D karakteri oluşturmak ne kadar sürer?

Kural kitabıyla ilk karakter genelde 45 ila 90 dakika sürer ve bunun çoğu büyü ve ekipman listelerine gider. Net bir konsept ve standart diziyle bir Savaşçı ya da Hırsız yirmi dakika civarında biter. Hesabı sizin yerinize yapan bir oluşturucuda birkaç dakika yeter.

Hiç oynamamış biri için en iyi sınıf hangisi?

Genel cevap Savaşçı: yüksek can zarı, basit saldırılar, tur başına az karar. Barbar ve Hırsız hemen arkasından gelir. Büyü yapmak isteyip koca bir büyü kitabıyla uğraşmak istemiyorsanız en yumuşak büyücü sınıfı Rahip'tir. Büyücü (Wizard) çok keyifli ama yeni bir oyuncudan en çok şeyi isteyen sınıftır.

Standart dizi mi, puan satın alma mı, zar mı?

Masanız hangisini kullanıyorsa onu. Kimse karar vermediyse standart diziyi (15, 14, 13, 12, 10, 8) seçin: hızlıdır, herkese adildir ve yanlış yapılamaz. Puan satın alma (27 puan, bonuslardan önce 8 ile 15 arası) daha fazla kontrol verir. 4d6 atıp en düşüğü atmak eğlencelidir ama bir oyuncuyu diğerinden çok güçlü bırakabilir; önce Oyun Ustasına sorun.

Yetenek değiştiricisi nasıl hesaplanır?

Puandan 10 çıkarın, 2'ye bölün ve aşağı yuvarlayın. 15 puan +2 verir, 10 puan +0, 8 puan -1. d20 atışına eklenen şey puanın kendisi değil, değiştiricidir.

Geçmiş hikâye yazmak zorunda mıyım?

Uzun bir tane değil. Karakterinize maceraya atılması için bir sebep, önemsediği bir kişi ve çözülmemiş bir sorun veren üç dört cümle, bir Oyun Ustası için üç sayfadan daha kullanışlıdır. Gerisini oynarken keşfedersiniz.

Bilerek zayıf bir karakter yapabilir miyim?

Bir yeteneği kusur olarak düşük tutabilirsiniz ve bu çoğu zaman karakteri daha eğlenceli yapar. Kötü giden şey, sınıfınızın dayandığı yeteneğin düşük olmasıdır: Zekası 8 olan bir Büyücü her oturumda denediği şeylerin çoğunu kaçırır.

İlk karakter kaçıncı seviyeden başlamalı?

Oyun Ustası başka bir şey söylemedikçe 1. seviyeden. Öğrenilecek seçenek azdır ve karakter sizinle birlikte büyür. Bazı gruplar kahramanlar biraz daha dayanıklı olsun diye 3. seviyeden başlar; bu masanın kararıdır.

Karakterimi grup olmadan hemen oynayabilir miyim?

Evet. Kâhin tablolarıyla tek başına oynamak mümkün ([solo FRP rehberi](/guide/solo-tabletop-rpg) anlatıyor), yapay zeka Oyun Ustasıyla da oluşturduğunuz karakter doğrudan bir maceraya girer. Thavernia'da hazır bir kahramanla ya da kendi oluşturduğunuzla [hesapsız 3 tur](/trial) oynayabilirsiniz.