Para crear un personaje de D&D, decide primero quién es y después qué sabe hacer. Elige un concepto en una frase, luego un origen y una clase que encajen, reparte las seis características con la serie estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8), añade un trasfondo, una personalidad con objetivo y defecto, la apariencia y el equipo inicial, y termina con una comprobación rápida de tus números a nivel 1. Esta guía recorre cada paso para las reglas al estilo 5e que juegan la mayoría de las mesas, explica sin jerga las tres formas de generar características y al final muestra cómo funcionan esos mismos pasos en el creador de personajes de Thavernia.
La respuesta corta: diez pasos
- 1. Concepto. Una frase: "un caballero caído en desgracia que busca redimirse".
- 2. Origen. Tu raza o especie: humano, elfo, enano, mediano y demás.
- 3. Clase. Tu papel en combate y fuera de él: Guerrero, Pícaro, Mago y otras nueve.
- 4. Características. Seis números: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- 5. Trasfondo. A qué se dedicaba el personaje antes de la aventura: soldado, sabio, criminal.
- 6. Personalidad. Un rasgo, un objetivo y un defecto.
- 7. Apariencia y nombre. Tres detalles concretos y un nombre que se pueda decir en voz alta.
- 8. Equipo. Coge el paquete inicial de tu clase.
- 9. Comprobación a nivel 1. Puntos de golpe, clase de armadura, bonificador de ataque.
- 10. Juega. El personaje cobra vida en la primera escena, no en la hoja. La última sección muestra cómo llegar ahí en minutos.
Paso 1: empieza por un concepto, no por un número
Los principiantes suelen abrir primero la lista de clases. Los jugadores veteranos empiezan con una frase. El concepto te dice qué decisiones encajan, así que los pasos siguientes van rápidos en lugar de convertirse en una tarde de compras por el manual.
Un buen concepto tiene tres partes: qué es el personaje, qué quiere y qué se lo impide. "Una elfa" no es un concepto. "Una cazarrecompensas elfa retirada que debe dinero a la gente equivocada" sí lo es: ya sugiere una clase, un trasfondo, un objetivo y un defecto.
- Quédate en una frase. Si necesitas un párrafo, estás escribiendo la historia de trasfondo demasiado pronto.
- Dale un deseo. Un personaje con objetivo toma decisiones; uno sin objetivo espera al máster.
- Deja margen para crecer. "El mejor espadachín del reino" no tiene adónde ir. "Un mozo de granja que quiere ser el mejor espadachín del reino", sí.
- Mira al grupo. Pregunta qué juegan los demás. Cuatro solitarios atormentados hacen una mesa muy callada.
Paso 2: el origen (raza o especie)
El origen es lo que tu personaje es: humano, elfo, enano, mediano, gnomo, semiorco, dracónido, tiflin y otros, según el mundo. Las ediciones más recientes de las reglas lo llaman "especie" y las más antiguas, "raza". Aporta algunos rasgos, como visión en la oscuridad, una velocidad o una resistencia, y cambia cómo reacciona el mundo ante ti.
Las dos versiones se separan en los bonificadores de característica. En las reglas originales de 5e es la raza la que da bonificadores a ciertas características; en la revisión de 2024 esos bonificadores vienen del trasfondo. El patrón habitual en ambas es +2 a una característica y +1 a otra, y muchas mesas te dejan colocarlos donde quieras. Pregunta qué versión usa tu mesa.
Paso 3: elige una clase
La clase es la mayor decisión de reglas. Fija tus puntos de golpe, en qué destacas en combate, si lanzas conjuros y qué característica importa más. La tabla resume las doce clases al estilo 5e. El "dado de golpe" es el dado que marca tus puntos de golpe: cuanto más grande, más aguante.
| Clase | Característica principal | Dado de golpe | Cómo se juega | Para empezar |
|---|---|---|---|---|
| Guerrero | Fuerza o Destreza | d10 | Armas y armadura, sólido y fiable | La más fácil |
| Bárbaro | Fuerza | d12 | Furia, golpea fuerte, aguanta mucho daño | Fácil |
| Pícaro | Destreza | d8 | Sigilo, cerraduras, un gran golpe certero | Fácil |
| Explorador | Destreza y Sabiduría | d10 | Arquero y rastreador, algo de magia natural | Media |
| Paladín | Fuerza y Carisma | d10 | Guerrero sagrado con armadura, cura y castiga | Media |
| Clérigo | Sabiduría | d8 | Magia divina, cura y protege | Media, el lanzador más amable |
| Druida | Sabiduría | d8 | Magia natural, puede adoptar forma animal | Media |
| Monje | Destreza y Sabiduría | d8 | Luchador rápido sin armas | Media |
| Bardo | Carisma | d8 | Pico de oro, magia de apoyo, un poco de todo | Media |
| Hechicero | Carisma | d6 | Magia innata, pocos conjuros, poder flexible | Media |
| Brujo | Carisma | d8 | Poder nacido de un pacto, un ataque insignia potente | Media |
| Mago | Inteligencia | d6 | Libro de conjuros, la mayor variedad de hechizos | La más difícil |
Si no te decides, pregúntate qué quieres hacer más a menudo: repartir golpes (Guerrero, Bárbaro), moverte en las sombras y resolver problemas (Pícaro), hablar (Bardo, Paladín, Brujo), mantener vivos a tus amigos (Clérigo, Druida) o doblegar el mundo con magia (Mago, Hechicero). Cada clase elige más adelante una subclase, normalmente a nivel 3; el primer día no tienes que pensar en ello.
Paso 4: las características, explicadas fácil
Todo personaje tiene seis características. Cada una tiene una puntuación, normalmente entre 8 y 15 al crearlo y antes de bonificadores, y esa puntuación da un modificador que sumas a las tiradas de d20.
- Fuerza (FUE): ataques cuerpo a cuerpo, levantar, trepar, empujar.
- Destreza (DES): ataques a distancia y con armas sutiles, clase de armadura, sigilo, reflejos.
- Constitución (CON): puntos de golpe y aguante. Todas las clases quieren algo.
- Inteligencia (INT): conocimiento, investigación, conjuros del Mago.
- Sabiduría (SAB): percepción, perspicacia, fuerza de voluntad, conjuros del Clérigo y el Druida.
- Carisma (CAR): persuasión, engaño, presencia, magia del Bardo, el Hechicero, el Brujo y el Paladín.
De la puntuación al modificador
La fórmula es: resta 10, divide entre 2 y redondea hacia abajo. Nunca necesitarás más que esta tabla:
| Puntuación | Modificador |
|---|---|
| 8 a 9 | -1 |
| 10 a 11 | +0 |
| 12 a 13 | +1 |
| 14 a 15 | +2 |
| 16 a 17 | +3 |
| 18 a 19 | +4 |
| 20 | +5 |
Fíjate en que los números impares no hacen nada por sí solos: 14 y 15 dan +2. Una puntuación impar solo cuenta cuando un bonificador posterior la sube al siguiente número par.
Método 1: la serie estándar
Recibes seis números fijos, 15, 14, 13, 12, 10, 8, y asignas uno a cada característica. El 15 va a la característica principal de tu clase, el 14 a la segunda más útil (a menudo Constitución o Destreza) y el 8 a la que menos le importa a tu concepto. Es el método recomendado para un primer personaje: rápido, equilibrado e igual para toda la mesa.
Método 2: compra de puntos
Todas las características empiezan en 8 y tienes 27 puntos para subirlas. Las puntuaciones altas cuestan más, y ninguna puede pasar de 15 antes del bonificador de origen o trasfondo:
| Puntuación | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Coste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
La serie estándar cuesta exactamente 27 puntos, así que la compra de puntos es el mismo presupuesto con más libertad. Alternativas habituales: tres 15 y tres 8 (muy especializado) o un reparto más plano de 14, 14, 14, 12, 10, 8.
Método 3: tirar dados (4d6, descarta el más bajo)
Tira cuatro dados de seis caras, ignora el más bajo y suma los otros tres. Hazlo seis veces y reparte los resultados como quieras. El rango va de 3 a 18 y la media queda algo por encima de la serie estándar. Es emocionante y muy clásico, pero puede poner a un héroe con dos 17 al lado de otro que no pasa de 13. Úsalo solo si el máster y toda la mesa están de acuerdo.
1. El número más alto -> característica principal de tu clase
2. El segundo -> Constitución (o Destreza si llevas armadura ligera)
3. El tercero -> la característica por la que se conoce a tu concepto
4. El más bajo (8) -> aquella en la que tu personaje flojea, a propósito
5. Suma los bonificadores de origen/trasfondo: normalmente +2 y +1
6. Apunta a 16 o 17 en la característica principal tras los bonificadoresPaso 5: el trasfondo
El trasfondo es lo que hacía tu personaje antes de que empezara la historia: soldado, acólito, sabio, criminal, héroe del pueblo, noble, marinero, artesano gremial. Da competencia en dos habilidades, algo de equipo extra y, en las reglas de 2024, además tus bonificadores de característica y una dote inicial.
Los mejores trasfondos chocan un poco con la clase. Un Mago que fue soldado, un Bárbaro que trabajó de escriba en un templo, un Paladín con pasado de contrabandista: cada frase es un gancho de historia que el máster puede aprovechar.
Paso 6: personalidad, objetivo y defecto
Esta es la parte que hace que un personaje sea divertido de jugar y fácil de meter en la historia para el máster. No hace falta mucho; hace falta que sea concreto.
- Un rasgo. Cómo se comporta el personaje, visible en una sola escena: "hace chistes cuando está nervioso", "cuenta cada moneda dos veces".
- Un objetivo. Algo que de verdad puede pasar en la partida: "encontrar a mi hermano, que se unió a una secta" es mejor que "ser poderoso".
- Un defecto. Algo que le mete en líos a propósito: "no puede rechazar una apuesta", "miente para proteger a sus amigos". Un defecto que nunca cuesta nada es puro adorno.
- Un vínculo (opcional). Una persona, un lugar o un objeto por el que el personaje arriesgaría la vida.
RASGO: (lo que la gente nota en los primeros cinco minutos)
OBJETIVO: (algo que puede pasar en esta historia)
DEFECTO: (lo que le mete en problemas)
VÍNCULO: (por quién o por qué moriría)
SECRETO: (algo que los demás aún no saben)Paso 7: apariencia y nombre
Tres detalles concretos valen más que una descripción completa: una cicatriz que parte una ceja, un abrigo dos tallas más grande, dedos manchados de tinta. Los demás en la mesa deberían poder imaginar a tu personaje con una sola frase. Añade la edad y la complexión si importan para el concepto.
Para el nombre, elige algo que todos puedan pronunciar y recordar. Si dudas al decirlo en voz alta, la mesa te lo acortará en una sesión.
Paso 8: el equipo, lo básico
Cada clase ofrece un paquete inicial de armas, armadura y equipo de aventurero. Cógelo. Comprar objeto a objeto de la lista de precios es la parte más lenta de crear un personaje y casi nunca mejora un primer personaje.
- La armadura fija tu clase de armadura. La ligera suma todo tu modificador de Destreza, la intermedia un máximo de +2 y la pesada nada.
- Usa un arma que vaya con tu característica. Los personajes de Fuerza usan armas cuerpo a cuerpo pesadas; los de Destreza, armas sutiles o a distancia.
- Quédate con lo aburrido. Una cuerda, una fuente de luz y raciones resuelven más problemas que una segunda espada.
- Lanzadores: elige conjuros que entiendas. A nivel 1, dos o tres conjuros que sabes usar valen más que una lista que tienes que consultar cada vez.
Paso 9: la comprobación a nivel 1
Antes de la primera sesión, revisa cinco números. Si alguno parece raro, el problema suele estar en el paso 4.
- Puntos de golpe: el máximo de tu dado de golpe más tu modificador de Constitución. Un Guerrero con Constitución 14 empieza con 10 + 2 = 12.
- Clase de armadura: sin armadura, 10 más tu modificador de Destreza; con armadura, su valor más la Destreza que permita. Un escudo suma 2.
- Bonificador por competencia: +2 a nivel 1, para todas las clases.
- Bonificador de ataque: bonificador por competencia más la característica con la que atacas. Con Fuerza 16: +2 + 3 = +5.
- CD de salvación de conjuros (lanzadores): 8 + bonificador por competencia + modificador de tu característica de lanzamiento. Con Sabiduría 16: 8 + 2 + 3 = 13.
Errores típicos de principiante
- Construir solo en la hoja. Un personaje con números perfectos y sin objetivo espera a la historia en vez de empujarla.
- Sacrificar la Constitución. Pocos puntos de golpe acaban las noches antes de tiempo. Toda clase quiere al menos 12.
- Repartir los puntos por igual. Seis puntuaciones de 12 o 13 dan un personaje mediocre en todo, incluido su oficio.
- Un trasfondo que cierra la historia. Si el villano ya está muerto y la familia ya vengada, no queda nada que jugar.
- Elegir de entrada la clase más compleja. El Mago y el Druida son estupendos, y mucho más fáciles en el segundo intento.
- El solitario que no se une. Si tu personaje no tiene motivo para trabajar con el grupo, el grupo no tiene motivo para esperarle.
- Querer leer todas las opciones. No necesitas conocer cada conjuro o dote. Aprende lo que tienes; lo demás puede esperar.
- Escribir para la hoja y no para la mesa. Un detalle que los demás nunca verán no necesita existir todavía.
Ocho conceptos listos para jugar
Si quieres empezar esta noche, coge uno y ajústalo. Cada fila ya trae una clase, un objetivo y un defecto.
| Concepto | Clase | Objetivo | Defecto |
|---|---|---|---|
| Un guardia veterano expulsado por negarse a cumplir una orden | Guerrero | Demostrar que aquella orden era un crimen | Confía más en las normas que en las personas |
| Una ladrona alegre que paga una deuda con un gremio | Pícaro | Saldar la deuda antes del invierno | No resiste un cofre cerrado |
| Una curandera de aldea elegida por un dios del que duda | Clérigo | Averiguar por qué la eligió a ella | Dice exactamente lo que piensa |
| Un aprendiz fugado con un libro de conjuros robado | Mago | Leer la última página antes de que su maestro lo encuentre | La curiosidad gana a la prudencia, siempre |
| Un guerrero de clan desterrado tras perder un duelo | Bárbaro | Recuperar su nombre | Cuando se enfada no escucha a nadie |
| Una cantante de taberna que vive de los secretos que oye | Bardo | Descubrir quién mató a su antiguo mecenas | No sabe guardarse una buena historia |
| Una rastreadora que perdió su bosque en un incendio | Explorador | Encontrar a quien lo provocó | Desconfía de cualquiera que venga de la ciudad |
| El hijo de un noble que cerró un trato en la oscuridad | Brujo | Salir del pacto sin perder el poder | Primero miente, luego explica |
Paso 10: los mismos pasos en el creador de personajes de Thavernia
Thavernia es un juego de rol de mesa de fantasía dirigido por un máster de IA. Sus reglas son al estilo D&D 5e pero simplificadas, y su creador de personajes sigue los pasos anteriores en una sola pantalla. Así se corresponde cada paso:
| Paso | En el creador de Thavernia |
|---|---|
| Concepto y nombre | Nombre (obligatorio), más los campos de texto libre de abajo |
| Origen | Origen: texto libre ("Elfa", "Semigigante"), sin lista fija. Además, una Ciudad natal elegida en el mapa del mundo del juego o asignada al azar; allí la gente te trata como a uno de los suyos |
| Clase | Clase: una de las mismas doce. Al elegirla ves el kit de acciones que esa clase lleva al combate |
| Características | Características: las seis empiezan en 10, tienes 12 puntos y cada valor va de 8 a 16 |
| Trasfondo | Vocación: texto libre, por ejemplo soldado, erudito o ladrón |
| Personalidad | Personalidad, Objetivo y Defecto como campos separados, más una Historia personal |
| Apariencia | Apariencia en texto, más Género y Edad. "Generar retrato" dibuja al héroe a partir de esa descripción |
| Equipo | No hay paso de compra. Los objetos se encuentran y se ganan jugando, van al inventario, y en la narración y los dados solo cuenta lo que llevas equipado |
| Comprobación a nivel 1 | La hace el servidor: todo héroe empieza a nivel 1 y los números se calculan por ti |
Las características funcionan distinto a la compra de puntos, así que aquí va la regla exacta. Cada puntuación empieza en 10 y gastas 12 puntos, un punto por cada +1. Bajar una puntuación a 9 u 8 te devuelve sus puntos, y al crear el personaje ninguna puede pasar de 16. El origen no da bonificador aparte, así que ese tope de 16 cumple el papel del +2 de 5e. Detalle útil: la serie estándar 15, 14, 13, 12, 10, 8 cuesta allí exactamente 12 puntos, así que puedes copiarla tal cual. Los puntos que no gastes se guardan para más adelante.
El modificador es el de siempre, (puntuación - 10) / 2 redondeado hacia abajo, y es lo que tu característica suma a una prueba de d20. La Constitución aumenta tus puntos de golpe. El héroe solo sube de nivel jugando: la experiencia sale de lo que haces en la historia, cada nivel añade puntos de golpe y cada cuatro niveles recibes 2 puntos de característica para repartir a mano, hasta un máximo de 20.
- "Generar personaje aleatorio" rellena nombre, origen, clase, personalidad y lo demás en el idioma de la interfaz, si quieres un punto de partida para retocar.
- Control de la IA decide si la IA te propone ideas cuando se lo pides (Asistente) o se queda al margen (Desactivado).
- Retratos: las cuentas sin suscripción pueden generar 3 retratos, y puedes volver gratis a un retrato anterior. El retrato a partir de tu propia imagen de referencia forma parte de los planes de pago.
Al guardar, el héroe entra en una aventura. El máster de IA narra y reacciona a lo que escribes, y los dados se tiran en el servidor, así que un resultado no se puede cambiar después. Cómo funciona ese reparto lo explican qué hace de verdad un máster de IA y ¿es justo el máster de IA?.
Para probarlo, abre la prueba gratuita: puedes empezar al momento con un héroe listo o crear el tuyo, y jugar tres turnos sin cuenta y sin tarjeta. Una cuenta gratuita añade 20 turnos. Si prefieres jugar solo, la guía de rol en solitario explica cómo; si buscas una noche para estrenar a tu nuevo personaje, echa un vistazo a las ideas de one-shot.
¿Cuánto se tarda en crear un personaje de D&D?
Un primer personaje con el manual suele llevar entre 45 y 90 minutos, casi todos en listas de conjuros y equipo. Con un concepto claro y la serie estándar, un guerrero o un pícaro sale en unos veinte minutos. Con un creador que hace las cuentas por ti bastan unos minutos.
¿Cuál es la mejor clase para alguien que nunca ha jugado?
La respuesta habitual es el Guerrero: dado de golpe alto, ataques sencillos y pocas decisiones por turno. El Bárbaro y el Pícaro van justo detrás. Si quieres magia sin manejar un libro lleno de opciones, el Clérigo es el lanzador de conjuros más amable. El Mago es muy gratificante, pero es la clase que más le exige a un jugador nuevo.
Serie estándar, compra de puntos o dados: ¿cuál uso?
La que use tu mesa. Si nadie lo ha decidido, usa la serie estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8): es rápida, justa para todos e imposible de hacer mal. La compra de puntos (27 puntos, puntuaciones de 8 a 15 antes de bonificadores) da más control. Tirar 4d6 y descartar el más bajo es divertido, pero puede dejar a un jugador mucho más fuerte que otro: pregunta antes al máster.
¿Cómo se calcula el modificador de una característica?
Resta 10 a la puntuación, divide entre 2 y redondea hacia abajo. Un 15 da +2, un 10 da +0 y un 8 da -1. Lo que se suma al d20 es el modificador, no la puntuación.
¿Necesito escribir una historia de trasfondo?
No una larga. Tres o cuatro frases que den a tu personaje un motivo para la aventura, una persona que le importe y un problema sin resolver le sirven más al máster que tres páginas. El resto se descubre jugando.
¿Puedo hacer un personaje débil a propósito?
Puedes darle una puntuación baja como defecto, y a menudo eso lo hace más divertido. Lo que suele salir mal es tener baja la característica de la que vive tu clase: un mago con Inteligencia 8 fallará casi todo lo que intente, sesión tras sesión.
¿A qué nivel debe empezar un primer personaje?
A nivel 1, salvo que el máster diga otra cosa. Hay menos opciones que aprender y el personaje crece contigo. Algunos grupos empiezan a nivel 3 para que los héroes sean algo menos frágiles; es una decisión de la mesa.
¿Puedo jugar con mi personaje ya mismo, aunque no tenga grupo?
Sí. Jugar en solitario con tablas de oráculo funciona (lo explica la [guía de rol en solitario](/guide/solo-tabletop-rpg)), y con un máster de IA el personaje que creas entra directamente en una aventura. En Thavernia puedes jugar [tres turnos sin cuenta](/trial), con un héroe listo o con uno creado por ti.
