Los dos primeros comentarios debajo de nuestros anuncios son siempre los mismos: «si los dados los tira la IA, escribirá el número que le convenga» y «el español de una IA huele a traducción, lo noto en dos párrafos». Los dos son reflejos sanos. Y los dos son la misma frase vista por sus dos caras: en este juego la IA no tira los dados y no puede saltarse las reglas; solo narra. Esta página no defiende esa frase, la enseña: con turnos sin editar, con una línea de código, con números que viven en el servidor. Y mientras la enseña no esconde los defectos: dónde tropieza todavía el español y dónde se equivoca todavía el modelo están escritos aquí mismo, con el mismo detalle.
Respuesta corta (30 segundos)
- Los dados no los tira la IA: el número lo genera el servidor con
random_int, el d20 en 3D lo lanzas tú y el modelo solo narra. - Las reglas viven fuera del modelo: el tope de bonificador, el límite de daño contra jefes y las reglas de nivel están en el código del servidor, no en el prompt.
- Una muerte de jefe que los números no sostienen se rechaza antes de que la veas y el turno se reescribe.
- La narración no es una traducción: se genera directamente en español, y más abajo enumeramos uno por uno sus fallos.
Por qué existe esta página
Esta página la escribe Furkan Aydemir, fundador de Thavernia. Las dos primeras preguntas que llegan a los anuncios son estas y las dos son preguntas justas; ninguna se contesta con una frase de marketing, porque las dos son afirmaciones técnicas. La regla de la página es esta: al lado de cada afirmación hay una captura, una línea de código, un número que vive en el servidor o una instrucción del tipo «pruébalo tú así». Lo que no podemos demostrar no lo hemos escrito; lo que sí podemos demostrar y nos deja en mal lugar tampoco lo hemos borrado. Los tres turnos gratuitos del final existen exactamente para eso: para que pongas a prueba lo que aquí se afirma.
Duda 1: «el español de la IA huele a traducción»
Empecemos aceptando la objeción, porque sin aceptarla la respuesta no significa nada. Ese reflejo del jugador hispanohablante está ganado con años de experiencia: menús pasados por una máquina, un «Fuego» donde el original decía disparar, un «Salvar partida» que nadie diría en voz alta, una protagonista a la que el juego le pregunta «¿estás listo?». Por eso nadie llega de buena fe a los dos primeros párrafos de un juego narrativo: todo el mundo va buscando el olor.
Ese prejuicio no es gratuito
La sospecha tampoco es solo una sensación privada: es una discusión que lleva años abierta en las comunidades de traducción aficionada, donde la gente que ha regalado meses de trabajo a un parche ve aparecer versiones generadas por máquina con la etiqueta «localización» pegada encima. La queja que se repite en esos hilos es siempre la misma: al español automático se le reconoce por el ritmo, sin necesidad de comparar con el original.
Y se le reconoce por motivos concretos. El español de máquina conserva el esqueleto de la frase inglesa: sujeto delante, adjetivos apilados, posesivos donde el español usa el artículo («levantó su mano» en lugar de «levantó la mano»), pasivas que en español suenan a informe («la puerta fue abierta por el guardia»), gerundios encadenados, y ese usted ceremonioso en mitad de una pelea de taberna. A eso se suma la puntuación: diálogos entre comillas inglesas en vez de raya, títulos escritos Con Todas Las Iniciales En Mayúscula como en inglés, signos de apertura que desaparecen. Quien lee en español sabe adónde va la frase antes de que termine; el texto no parece escrito, parece convertido. En un juego de rol eso es letal, porque lo único que sostiene la partida es que te creas ese texto.
Aquí conviene darle a la competencia lo que es suyo: si vas a jugar en inglés, hay opciones de sobra, algunas mucho más antiguas que nosotros y con mundos mucho más grandes. El problema no es esa oferta, es cómo un sistema pensado y escrito en inglés se abre al español. En cuanto la interfaz se traduce y la narración pasa por una tubería de traducción, el olor vuelve a aparecer. Qué hace exactamente un director de juego con IA, y qué debería hacer, está desarrollado en Director de juego con IA.
Un turno sin editar, tal cual salió
Por mucho que una página repita «nuestro español es bueno», la única prueba honesta es la salida sin editar. Los dos bloques de abajo salen de campañas reales; llevan el nombre de la campaña y la fecha, y no se ha corregido ni una palabra. Uno es una descripción tranquila de escena; el otro, un turno de combate con los resultados de los dados y las marcas de daño a la vista. Si hay dentro una frase que cojea, ahí sigue, y debajo explicamos por qué cojea; si la hubiéramos pulido, esta página no tendría ningún sentido.
Al leerlos, fíjate en cuatro cosas: la concordancia de género y número cuando aparecen nombres inventados, cuántos posesivos hay donde bastaría un artículo, si las frases siguen el orden natural del español o el del inglés, y cómo se tratan los personajes entre ellos. Son los cuatro sitios donde el español de máquina se delata antes.

A qué se parece el español que huele a traducción: uno al lado del otro
La forma más rápida de enseñar la diferencia es generar la misma escena dos veces. A la izquierda: la escena se generó primero en inglés y después se tradujo al español. No es una traducción mala a propósito, es una traducción automática honesta, exactamente lo que hacen hoy muchos sistemas. A la derecha: la salida directa en español de Thavernia. El idioma de narración de la campaña se elige en la pantalla de creación y es independiente del idioma de la interfaz; el modelo escribe en ese idioma y no hay ningún paso de traducción por medio. Lo mismo vale para es, en, de, it, fr y tr.
La diferencia se ve en tres sitios. Ritmo: la tubería de traducción alarga y rellena, la generación directa deja corta la frase corta. Expresión: la traducción arrastra el modismo inglés palabra por palabra, la generación directa elige el modismo que existe en español. Trato: la traducción habla de usted y a distancia, la generación directa decide entre tú y usted según la relación que hay en la escena. Por separado parecen detalles menores; amontonados son exactamente lo que produce la sensación de «esto está traducido».
Dónde el español le complica la vida a la máquina y qué hicimos
El sitio donde más se nota son los nombres propios inventados. El modelo se inventa una aldea y a partir de ahí tiene que decidir el género de una palabra que no existe: ¿el Kadran o la Kadran?, ¿de el Kadran o del Kadran? De esa decisión cuelgan después el artículo, la contracción y todos los adjetivos de la frase. Y hay un segundo frente, el del estado del mundo: cuando el mismo personaje aparece en un turno como «Kadran» y en el siguiente como «el guardián de Kadran», el registro podría crear dos personas distintas, así que usamos una clave de comparación que quita artículos, tildes y adornos antes de decidir si son el mismo.
La segunda trampa son las mayúsculas y las comparaciones que no distinguen mayúsculas de minúsculas. Esto lo aprendimos disparándonos en el pie con otro de los idiomas del juego: habíamos puesto un título en inglés y lo convertíamos a mayúsculas por CSS dentro de una página declarada en otro idioma, y el navegador aplicó las reglas de ese idioma, no las del inglés. Salió en pantalla un híbrido absurdo. La regla ahora es fija: no convertimos texto a mayúsculas por CSS cuando el idioma del texto no es el de la página. En español la misma clase de problema aparece con las tildes y la eñe al pasar a mayúsculas, y con cualquier comparación interna que normalice mal el texto.
La tercera son las líneas estructuradas que el director de juego produce en cada turno: la vida de un enemigo, el paso de una misión, el objeto que ganas. A veces el modelo escribe esas etiquetas en español en lugar de en el formato interno. Antes de guardarlas las reducimos a una única forma; si no, una línea escrita como «objeto» se caería en silencio y ese objeto no aparecería nunca en tu inventario.
Dónde sigue tropezando el español
Lista honesta. Todo esto puede pasarte hoy; ninguno lo damos por resuelto.
- Frases plantilla. En campañas largas vuelve de vez en cuando la misma imagen: el olor en el aire, la antorcha que tiembla. El prompt prohíbe repetirse, pero después de veinte turnos se sigue notando; es el defecto del que más nos escriben.
- Trato demasiado formal. De tanto en tanto un personaje se pasa al usted sin motivo. El tono se ajusta a la campaña, pero alguno se escapa.
- Mezcla de variantes. El objetivo es un español neutro que se lea igual en Madrid y en Bogotá. Aun así, a veces se cuela un giro marcadamente peninsular o marcadamente americano en una escena donde desentona.
- Frase cortada. En turnos muy largos el texto puede cortarse al final. Contra eso pusimos una protección de recorte: la última frase incompleta se descarta antes de mostrarse. Es decir, no ves texto cortado, pero ese turno termina una frase antes.
- Concordancia con nombres inventados. Sobre todo con nombres de sonido extranjero, el género o el número pueden fallar. El texto se entiende, pero raspa el oído.
- Alguna filtración del inglés. Muy de vez en cuando un término de juego aparece en inglés; cada caso que vemos lo añadimos al prompt como prohibición.
Duda 2: «la IA te deja ganar, ahí no hay riesgo»
Hay una situación en la que esta sospecha es técnicamente cierta del todo, y conviene describirla primero. Si un modelo de lenguaje escribe él mismo su propio dado, ese número no es aleatorio. Un modelo no genera azar: imita una distribución de probabilidad al elegir la palabra siguiente y escucha el contexto. Si el contexto dice «el héroe está ante la puerta, la tensión en su punto máximo», el número saldrá acorde. Por eso en los chats aparecen 17 y 18 con una frecuencia rara y por eso en el momento crítico todo tiende a salir bien.
O sea, la objeción tiene razón: si el dado está en manos del modelo, lo que juegas no es un juego, es escritura a cuatro manos. Es algo bonito, pero dentro no hay riesgo de perder. El desglose completo está en Jugar a D&D con ChatGPT. Y justo ahí empieza la única afirmación arquitectónica de Thavernia: quitarle el número al modelo.
El dado no está en manos de la IA: tirada en dos fases
El flujo, paso a paso, funciona así:
- Escribes lo que quieres hacer.
- El director de juego decide qué aptitud se pone a prueba y con qué dificultad: «prueba de destreza, dificultad 14».
- La dificultad se escribe en el servidor. A partir de ese momento queda cerrada para el modelo: no se puede subir ni bajar después.
- El servidor genera ahí el d20 y lo guarda en la base de datos, antes de que tires y sin que el modelo vea el resultado.
- Tú lanzas el d20 en 3D en pantalla; la animación se posa sobre ese número ya guardado. Los demás jugadores de la mesa ven ese mismo dado, con la piel de dado de quien tira.
- El resultado y el bonificador se comparan con la dificultad; el éxito o el fracaso se deciden en el servidor. El modelo lo ve solo cuando todo está hecho, y únicamente lo narra.
Todos los dados de un turno se abren de una vez y se tiran en orden. Abandonar el turno para repetir un resultado que no te gusta tampoco sirve: al abrir un turno nuevo se limpian las tiradas pendientes y el resultado antiguo no vuelve. En la pantalla del dado se ve cuál es tu bonificador y qué equipo cuenta, y la narración solo usa el equipo que llevas puesto de verdad: una espada guardada en la mochila no puede aparecer en tu mano.
De dónde sale el dado: una línea de código
La parte más barata y más convincente de la prueba cabe en una línea: $d20 = random_int(1, 20);. random_int es el generador de números aleatorios criptográficamente seguro de PHP; se alimenta de la fuente de entropía del sistema operativo y está diseñado para no ser predecible. Esa línea corre en el servidor del juego, no en tu navegador; lo único que hace el navegador es animar ese número sobre el dado. La misma línea está donde el dado se decide de antemano (gm/plan.php) y donde el dado se lanza (dice/submit.php).
El 20 natural y el 1 natural van además por libre de la dificultad: el 20 es éxito pase lo que pase y el 1 es fracaso pase lo que pase, y el modelo no puede darle la vuelta a ninguno de los dos; solo puede narrarlo más glorioso o más doloroso. Límite honesto: desde fuera nadie puede verificar directamente qué código corre en nuestro servidor. Lo que sí puedes hacer es sondear el comportamiento: tira muchas veces y comprueba que las tiradas bajas te queman de verdad. Ese es el sitio por donde antes se agrieta un sistema amañado.

Las reglas que la IA no puede saltarse
El dado por sí solo no basta: un modelo puede aceptar el dado y estirar las reglas. Por eso la parte numérica del juego no está en el prompt, está en el código del servidor. Lo que sigue son reglas, con su número y con lo que impide cada una:
- Tope de bonificador de aptitud — el clásico +5 hasta puntuación 20, y a partir de ahí +1 por cada 4 puntos, con techo en +7 a puntuación 30. Impide inflar una sola característica hasta volver irrelevante el d20.
- Umbral de jefe — un enemigo por encima de un umbral de 120 puntos de vida base cuenta como jefe. La decisión de «esto es un jefe» no queda al gusto del modelo.
- Tope por golpe — en torno al 10 % de la vida máxima, con un mínimo de 15 puntos. Impide que la frase «le corto la cabeza» cierre el combate de una sola vez.
- Tope del 20 natural — alrededor del 20 %, con un mínimo de 25 puntos. Mantiene el crítico espectacular sin convertirlo en un golpe definitivo.
- Tres fases — el jefe pelea en tres etapas según la vida que le queda. Impide que un combate preparado se cierre en un solo turno.
- Regla de los fallos — si el grupo tiró ataques y fallaron todos, el jefe no recibe daño ese turno; en los turnos sin ninguna tirada (una trampa, una galería que se derrumba) se permite el equivalente a un golpe. Impide desgastar al jefe fallando sin parar.
- La reparación en segundo plano no puede bajarle la vida al jefe — la capa que corrige el turno después de terminarlo no puede rodear el límite y matar al jefe poco a poco.
- Fuego amigo y regla de grupo — los miembros del grupo pueden herirse entre ellos, pero un personaje del grupo nunca puede escribirse en la fila de enemigos. Cierra el truco de matar a tu propio compañero para farmear experiencia.
Qué pasa cuando la IA dice «el jefe ha muerto»
Aquí está la prueba más vistosa, porque aquí se pilla a la máquina en la mentira. A veces el modelo narra una muerte de jefe que los números no sostienen: derriba de un golpe al gigante que se había quedado en 90 de vida, porque la escena lo pide. Antes de enseñarte ese turno, el servidor comprueba una cosa: con los ataques que el grupo ha acertado en este turno, ¿puede la vida restante de este jefe llegar de verdad a cero?
La comprobación es generosa a propósito —cada tirada acertada se cuenta como crítico— para que un golpe de gracia legítimo no se rechace por error. Si las cuentas no dan, el turno se rechaza y el modelo lo reescribe con los números reales: los golpes hieren al jefe, el jefe sigue en pie y responde, el combate continúa. El resto de los acontecimientos del turno se conservan. Cada turno rechazado queda registrado, así que la frecuencia con la que ocurre no la estimamos: la contamos.
¿Y se puede perder?
Sí, y conviene responder sin aflojar. Los personajes mueren. El fuego amigo es real: un hechizo desviado hacia el blanco equivocado se lleva la vida de tu compañero de grupo. Los personajes no jugadores tienen vida y también los aliados pueden morir, y no vuelven. El nivel y la experiencia siguen la línea dura de D&D: la subida de características llega cada cuatro niveles, el crecimiento tiene un tope y no cae experiencia gratis: la experiencia viene solo de lo que haces. Este sistema no está montado para que ganes más, está montado para que perder signifique algo. El desglose completo del lado de la justicia lo tienes en esta misma página, apartado por apartado.
Dónde sigue equivocándose la IA (y qué se recupera)
La segunda mitad de la honestidad está en el lado del estado del mundo. En cada turno el modelo produce, junto a la historia, unas líneas estructuradas: has conocido a un personaje nuevo, la misión ha avanzado un paso, ha entrado un objeto en tu mochila. A veces se deja esas líneas: en la historia coges la espada, en el registro no la coges. Le pasa a cualquier modelo que genere narración larga.
Para eso hay una capa de corrección que se ejecuta en segundo plano cuando el turno termina: vuelve a leer el texto, extrae otra vez las líneas caídas y las aplica. La operación es repetible: la misma línea no se aplica dos veces, no aparecen dos espadas en tu inventario. Y su autoridad está limitada: no puede bajarle la vida al jefe, porque el turno en vivo ya aplicó la herida y la ajustó al límite, y no queremos que ese límite se filtre bajo el nombre de «rescate».
¿Qué se le sigue escapando? A veces un objeto aparece un turno tarde. A veces hay que recordarle al director de juego de forma explícita que la misión ha avanzado. Rara vez el estado de ánimo de un personaje queda en el registro menos duro de lo que era en la narración. Todo esto se anota en la telemetría de líneas caídas: vemos qué tipo cae y con qué frecuencia, y apretamos el prompt en consecuencia. No decimos que sea perfecto, decimos que lo medimos.
«¿Es de fiar Thavernia?»: dinero, cancelación, datos
Esta pregunta no va de mecánicas de juego, va de confianza comercial; que la respuesta quepa en una pantalla:
- Quién lo opera: Loopcode Bilişim Yazılım Mühendislik Eğitim ve Danışmanlık A.Ş., Turquía. Contacto: info@loopcode.co. En caso de conflicto, la ley aplicable es la turca.
- Pago: se cobra a través del proveedor de pagos iyzico. Los datos de tu tarjeta se procesan en el proveedor y no se guardan en nuestros servidores.
- Suscripción y cancelación: se renueva cada mes y puedes cancelarla cuando quieras; el acceso continúa hasta el final del periodo en curso. Los códigos de regalo, una vez usados, no se devuelven ni se transfieren.
- Para probar no hace falta tarjeta: la prueba se abre sin cuenta; el paso de pago aparece solo si tú lo pides.
- Datos: qué guardamos y por qué está escrito en la Política de privacidad y en los Términos de uso. Si hay algo cuya respuesta no encuentres ahí, puedes escribir a la dirección de arriba.
Comprueba tú mismo la prueba: 3 turnos, sin tarjeta
Todo lo que has leído hasta aquí se puede poner a prueba. La prueba no pide cuenta ni tarjeta y da tres turnos, y esos tres turnos son tres en total, no tres al día. Tres turnos no bastan para terminar una campaña; sobran para sondear lo que aquí se afirma. Prueba esto:
- Falla a propósito. Intenta algo claramente difícil y mira qué pasa cuando sale un dado bajo. ¿Te rescata el director de juego o el resultado te quema?
- Ataca con algo que no llevas puesto. Escribe que usas un arma que está en tu mochila pero no equipada. ¿La narración se comporta como si no la tuvieras en la mano?
- Fuerza el límite. Escribe «le corto la cabeza de un solo golpe». Mira cómo el golpe se convierte en una herida limitada y cómo recibes la respuesta.
- Audita el español. Lee un párrafo en voz alta. Marca el punto donde te trabas: si nos lo escribes, esa frase no se arregla en el turno siguiente, se arregla en el prompt.
Fuentes y registro de cambios
Una nota sobre fuentes que también es una decisión editorial. Las quejas sobre traducción automática que describimos arriba salen de una discusión pública y vieja en las comunidades de traducción aficionada y entre lectores de ficción traducida; cualquiera que siga a esos grupos las reconoce. Deliberadamente no citamos hilos concretos con cifras de mensajes ni fechas: no podemos verificarlos ante ti y una página que se llama a sí misma prueba no debería apoyarse en números que el lector no puede comprobar. Los únicos números de esta página son los que viven en nuestro código y que puedes sondear jugando: el tope de bonificador, el umbral de jefe, los límites de daño.
Registro de cambios — 20 de agosto de 2026: primera publicación de la página; se añaden el flujo de tirada en dos fases, la tabla de reglas, la comprobación de muerte de jefe y la lista de defectos del español. Cada corrección posterior se escribirá aquí con su fecha: si cambia un número, debes poder ver qué número cambió y cuándo.
Preguntas frecuentes
¿Hace trampas el director de juego con IA?
El modelo que escribe la narración no tira los dados ni puede cambiar las reglas: el número se genera en el servidor, y el tope de bonificador, los límites de daño contra jefes y las reglas de nivel viven en el código del servidor. Si el modelo escribe un turno que contradice esos números, el turno se rechaza y se reescribe. Aun así no decimos que sea impecable: el único caso en que el servidor cede ante la insistencia está escrito con todas las letras en esta página.
¿Quién tira los dados y el resultado es realmente justo?
Una vez fijada la dificultad, el servidor genera el número y lo guarda en la base de datos; cuando lanzas el d20 en 3D en pantalla, la animación se posa sobre ese número. El modelo lo ve solo cuando todo está hecho y únicamente lo narra. El 20 natural siempre es éxito y el 1 natural siempre es fracaso, y el modelo no puede darle la vuelta a ninguno. Un resultado que no te guste no se puede repetir.
¿El español de la IA es bueno o suena a traducción?
La narración se genera directamente en español; no hay ningún paso de traducción desde el inglés. El idioma de narración de la campaña se elige al crearla y es independiente del idioma de la interfaz. Eso se nota sobre todo en las expresiones, en el trato entre personajes y en el ritmo de la frase. Pero no es perfecto: en campañas largas siguen apareciendo frases plantilla y fallos de concordancia con nombres inventados. Arriba tienes ejemplos sin editar.
¿Mi personaje puede morir de verdad?
Sí. El fuego amigo es real: los miembros del grupo pueden herirse entre ellos. Los personajes no jugadores tienen vida y pueden morir. Las reglas de nivel y experiencia siguen la línea dura de D&D: la subida de características llega cada cuatro niveles y no cae experiencia gratis. Si los dados salen mal y tu decisión es mala, pierdes; el director de juego no puede cambiar los números para salvarte.
¿En qué se diferencia de jugar en ChatGPT?
La diferencia es arquitectónica: allí el dado, el registro y las reglas viven dentro del mismo flujo de texto. La memoria no es el problema, pero la memoria guarda preferencias, no el libro de cuentas de una campaña: vida, mochila, oro, paso de la misión, número de turno. Cuando la conversación se alarga, el historial se resume en silencio y los números que quedan fuera del resumen se pierden. El detalle está en [Jugar a D&D con ChatGPT](/guide/play-dnd-with-chatgpt).
¿Puedo matar al jefe de un solo golpe?
No. Un jefe es un enemigo por encima de un umbral de 120 puntos de vida base y pelea en tres fases. Un solo golpe hace en torno al 10 % de su vida máxima, con un mínimo de 15; con un 20 natural, aproximadamente el doble. Escribir «le corto la cabeza» no cambia eso: el golpe entra como una herida limitada y el jefe responde.
¿Hace falta tarjeta para probarlo?
No. [La prueba](/trial) se abre sin cuenta y sin tarjeta, y da tres turnos. Esos tres turnos son tres en total, no tres al día. Bastan para poner a prueba lo que aquí se afirma: intenta a propósito algo difícil, mira qué pasa con un dado bajo, prueba a atacar con un arma que no llevas equipada. Si te convence, abres cuenta y sigues.
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