I primi due commenti sotto le nostre inserzioni sono sempre gli stessi: «Se i dadi li tira l'IA, scrive il numero che le fa comodo» e «L'italiano di un'IA sa di traduzione, me ne accorgo in due paragrafi». Sono due riflessi legittimi. E sono due facce della stessa frase: in questo gioco l'intelligenza artificiale non tira i dadi e non può piegare le regole; si limita a raccontare. Questa pagina non difende quella frase, la mostra — con un turno di gioco non ritoccato, una riga di codice, numeri che stanno sul server. E mentre la mostra non nasconde i difetti: i punti in cui l'italiano ancora inciampa e quelli in cui il modello ancora sbaglia sono scritti qui, con lo stesso dettaglio.
Risposta breve (30 secondi)
- I dadi non li tira l'IA: il numero lo genera il server con
random_int, il d20 in 3D lo lanci tu, il modello interviene solo per raccontare. - Le regole stanno fuori dal modello: tetto ai bonus, limite di danno sui boss e regole di livello vivono nel codice del server, non nel prompt.
- La morte di un boss che i numeri non sostengono viene rifiutata prima che tu la veda, e il turno viene riscritto.
- La narrazione non è tradotta: nasce direttamente in italiano — e più sotto elenchiamo uno per uno i suoi difetti.
Perché esiste questa pagina
Questa pagina l'ha scritta Furkan Aydemir, il fondatore di Thavernia. Le due domande che arrivano per prime sotto le inserzioni sono queste, e sono domande giuste; a nessuna delle due si risponde con una frase di marketing, perché sono entrambe affermazioni tecniche. La regola della pagina è semplice: accanto a ogni cosa che sostenete qui c'è una schermata, una riga di codice, un numero che sta sul server, oppure l'istruzione «provalo così da solo». Quello che non possiamo dimostrare non l'abbiamo scritto; quello che possiamo dimostrare ma ci fa fare brutta figura non l'abbiamo cancellato. I tre turni gratuiti alla fine servono esattamente a questo: a farti verificare tu le affermazioni.
Dubbio 1: «l'italiano di un'IA sa di traduzione»
Partiamo accettando l'obiezione, perché senza accettarla la risposta non significherebbe nulla. Il riflesso del giocatore italiano se l'è guadagnato sul campo: anni di menù passati alla macchina, frasi che conservano l'ordine dell'inglese, un pulsante «Save» diventato «Risparmia» perché qualcuno ha tradotto la parola invece del contesto. Per questo nessuno legge i primi due paragrafi di un gioco in buona fede: tutti stanno annusando.
Un pregiudizio che non è gratuito
E non è solo una sensazione: è una discussione pubblica che va avanti da anni. Le comunità italiane di traduzione amatoriale — gente che ha regalato anni di lavoro per portare giochi che nessun editore avrebbe localizzato — si sono trovate davanti a patch prodotte a macchina e presentate con l'etichetta «localizzazione». Dall'altra parte, i traduttori professionisti e le loro associazioni discutono da tempo con gli editori che sperimentano flussi «assistiti dall'IA» e chiedono al traduttore di limitarsi a ripulire l'output. In tutte queste discussioni torna la stessa frase: l'italiano di macchina si riconosce dal ritmo, senza bisogno di nessun rilevatore.
Il motivo per cui si riconosce è tecnico. L'italiano di macchina conserva lo scheletro della frase inglese: soggetto in testa, aggettivi impilati, possessivi dappertutto («prendi la tua spada», quando in italiano si dice «prendi la spada»), articoli indeterminativi seminati a caso, modi di dire tradotti parola per parola e quel registro da circolare ministeriale — «effettua», «provvede a», «risulta essere». Poi ci sono i falsi amici che nessun madrelingua metterebbe in un romanzo: «realizzare» al posto di «rendersi conto», «eventualmente» al posto di «alla fine». Chi legge in italiano capisce in anticipo dove andrà a finire la frase: il testo non sembra scritto, sembra convertito. In un gioco di ruolo è letale, perché l'unica cosa che tiene in piedi la partita è che tu ci creda.
Qui va dato ai concorrenti quello che è loro: se giochi in inglese la scelta è ampia, e alcuni di questi sistemi sono molto più vecchi di noi e hanno mondi molto più larghi. Il problema è il modo in cui un impianto pensato in inglese si apre all'italiano. Ogni sistema che traduce l'interfaccia e poi fa passare la narrazione da una catena di traduzione lascia lo stesso odore. La versione lunga di questo confronto sta in alternative ad AI Dungeon in italiano.
Un turno non ritoccato: così com'è
Per quante volte una pagina ripeta «il nostro italiano è buono», l'unica prova onesta è l'output non ritoccato. I due blocchi qui sotto vengono da campagne reali; sotto ciascuno c'è il nome della campagna e la data, e non è stata corretta una sola parola. Uno è la descrizione di una scena tranquilla, l'altro è un turno di combattimento con i risultati dei dadi e le targhette del danno in vista. Se dentro c'è una frase che inciampa, è rimasta lì e sotto abbiamo scritto perché inciampa; se avessimo lucidato, questa pagina non avrebbe più alcun senso.
Mentre leggi, guarda quattro cose: i possessivi (quanti ce ne sono che in italiano non servirebbero), gli articoli e le preposizioni davanti ai nomi propri inventati, il tempo del racconto (regge o salta da una frase all'altra?) e il modo in cui i personaggi si rivolgono l'uno all'altro — tu o lei, e se cambia senza motivo. Sono i quattro punti in cui l'italiano di macchina si tradisce più in fretta.

Che aspetto ha l'italiano che sa di traduzione — a confronto
Il modo più rapido di spiegare la differenza è generare la stessa scena due volte. A sinistra: la scena prodotta prima in inglese e poi tradotta in italiano. Non è una traduzione volutamente cattiva, è una traduzione automatica onesta — cioè esattamente quello che oggi fanno parecchi impianti. A destra: l'output diretto in italiano di Thavernia. La lingua della narrazione si sceglie nella schermata di creazione della campagna ed è indipendente dalla lingua dell'interfaccia; il modello scrive in quella lingua e non c'è nessun passaggio di traduzione in mezzo. Lo stesso vale per tr, en, de, it, fr, es.
La differenza si vede in tre punti. Il ritmo: la catena di traduzione costruisce frasi lunghe e imbottite, la generazione diretta lascia corta una frase corta. Il modo di dire: la catena di traduzione trasporta l'espressione inglese parola per parola, la generazione diretta sceglie l'espressione che in italiano si userebbe davvero. Il registro: la catena di traduzione tiene tutti sulle sue, la generazione diretta dà del tu o del lei secondo il rapporto che c'è nella scena. Presi uno per uno sembrano dettagli, ma è la loro somma a produrre la sensazione «questo testo è stato tradotto».
Dove l'italiano mette in difficoltà la macchina, e cosa abbiamo fatto
Per un modello linguistico l'italiano ha trappole che l'inglese non ha, e la più concreta sono i nomi propri. Il modello si inventa una città o un guardiano e poi deve decidere di che genere sono e attaccarci l'articolo giusto: «lo Zàrran» o «il Zàrran»? «a Kadran» o «nella Kadran»? La scelta dipende dal suono iniziale — s impura, z, gn, ps, x — e dall'elisione, e su un nome che non esiste in nessun dizionario il modello va a orecchio. C'è poi il lato dello stato del mondo: se lo stesso PNG compare in un turno come «Kadran» e in quello dopo come «il guardiano di Kadran», nel registro non devono nascere due persone. Per questo confrontiamo i nomi con una chiave che toglie articoli, preposizioni articolate, elisioni e titoli prima di decidere se si tratta della stessa creatura.
La seconda trappola sono le maiuscole accentate: «È» scritto «E'», gli accenti che spariscono quando una parola viene resa tutta maiuscola. Questa lezione l'abbiamo imparata sparandoci sui piedi con un'altra lingua: avevamo trasformato in maiuscolo via CSS un titolo inglese su una pagina dichiarata in un'altra lingua, il browser ha applicato le regole di quella lingua e sullo schermo è uscito un ibrido illeggibile. La regola adesso è netta: non trasformiamo in maiuscolo via CSS un testo scritto in una lingua diversa da quella dichiarata dalla pagina. La stessa attenzione serve dentro il testo, perché qualunque confronto che passi da maiuscole e minuscole può rispondere in silenzio la cosa sbagliata.
La terza sono le righe strutturate che il game master produce a ogni turno — punti vita del nemico, avanzamento della missione, oggetto ottenuto. A volte il modello scrive quelle etichette in italiano invece che nella forma attesa. Prima di metterle a registro le riportiamo tutte a una forma unica, altrimenti una riga scritta «oggetto» cadrebbe in silenzio e nel tuo inventario non comparirebbe niente.
Dove il nostro italiano inciampa ancora
Lista onesta. Tutte queste cose possono succedere anche oggi; nessuna la diamo per «risolta».
- Formule che tornano. Nelle campagne lunghe ogni tanto ricompare la stessa immagine — l'odore nell'aria, la torcia che trema. Nel prompt c'è il divieto di ripetersi, ma dopo venti turni si vede ancora: è il difetto su cui riceviamo più segnalazioni.
- Il «lei» che spunta dal nulla. Ogni tanto un PNG passa a un registro formale senza alcuna ragione. Il tono viene calibrato sulla campagna, ma qualcuno sfugge.
- Frase troncata. Nei turni molto lunghi il testo può interrompersi in fondo. Contro questo abbiamo messo una protezione: l'ultima frase incompleta viene scartata prima che il turno ti venga mostrato. Non vedi testo mozzato, ma quel turno finisce una frase più corto.
- Accordo sbagliato sui nomi inventati. Sui nomi dal suono straniero il genere e l'articolo possono non tenere: «la Vhalor» in un turno, «il Vhalor» in quello dopo. Il testo resta comprensibile, l'orecchio no.
- Qualche infiltrazione dall'inglese. Molto di rado un termine di gioco resta nella sua forma inglese; ogni caso che vediamo finisce nel prompt come divieto esplicito.
Dubbio 2: «l'IA ti lascia vincere, non c'è nessun rischio»
C'è un caso in cui questo sospetto è tecnicamente del tutto fondato, e conviene descriverlo per primo. Se un modello linguistico scrive da sé il proprio tiro di dado, quel numero non è casuale. Un modello non genera numeri casuali: sceglie la parola successiva imitando una distribuzione di probabilità e ascoltando il contesto. Se il contesto dice «l'eroe è davanti alla porta, la tensione è al massimo», il numero esce di conseguenza. È per questo che nei chatbot il 17 e il 18 arrivano con una frequenza sospetta e che nel momento decisivo le cose si sistemano sempre.
L'obiezione, quindi, è giusta: se il dado è in mano al modello, quello che stai giocando non è un gioco ma una scrittura a quattro mani — cosa bellissima, ma senza il rischio di perdere. Lo smontaggio dettagliato sta in giocare a D&D con ChatGPT. E proprio qui comincia l'unica affermazione architetturale di Thavernia: togliere il numero dalle mani del modello.
Il dado non è in mano all'IA: il tiro in due fasi
Il flusso, passo per passo, funziona così:
- Scrivi che cosa vuoi fare.
- Il game master decide quale caratteristica viene messa alla prova e con quale difficoltà: «prova di Agilità, difficoltà 14».
- La difficoltà viene scritta sul server. Da quel momento è chiusa al modello: non può più essere alzata né abbassata.
- Il server genera lì il d20 e lo registra nel database — prima che tu lanci, e senza che il modello veda il risultato.
- Il d20 in 3D lo lanci tu sullo schermo; l'animazione si posa sul numero già registrato. Gli altri giocatori al tavolo vedono lo stesso dado, con la skin di chi tira.
- Risultato e bonus vengono confrontati con la difficoltà; successo o fallimento si decidono sul server. Il modello lo scopre solo a cose fatte, e si limita a raccontarlo.
Tutti i dadi di un turno si aprono in una volta sola e si tirano in sequenza. Abbandonare il turno per farti ritirare un risultato che non ti piace non serve: quando si apre un turno nuovo i tiri in sospeso vengono ripuliti e il vecchio risultato non torna. Nella schermata del dado è scritto quanto vale il bonus e quale equipaggiamento è stato conteggiato — e la narrazione usa soltanto l'equipaggiamento che indossi davvero, non può raccontarti con in pugno una spada che sta nello zaino.
Da dove esce il dado: una riga di codice
Il pezzo di prova più economico e più convincente è una riga sola: $d20 = random_int(1, 20);. random_int è il generatore di numeri casuali crittograficamente sicuro di PHP; si alimenta dalla sorgente di entropia del sistema operativo ed è progettato per non essere prevedibile. Quella riga gira sul server di gioco, non nel tuo browser; al browser resta solo il compito di animare quel numero sulla faccia del dado. La stessa riga sta dove il tiro viene deciso in anticipo (gm/plan.php) e dove il tiro viene consegnato (dice/submit.php).
Anche il 20 naturale e l'1 naturale sono indipendenti dalla difficoltà: il 20 è successo in ogni caso, l'1 è fallimento in ogni caso, e il modello non può ribaltare né l'uno né l'altro — può solo raccontarli in modo più glorioso o più doloroso. Limite onesto: chi guarda da fuori non può verificare direttamente quale codice giri sui nostri server. Quello che puoi fare è sondare il comportamento — tira molti dadi e guarda se i risultati bassi ti bruciano davvero. È il punto in cui un sistema truccato si crepa per primo.

Le regole che l'IA non può piegare
Il dado da solo non basta: il modello potrebbe accettare il numero e poi allargare le regole. Per questo il lato numerico del gioco non sta nel prompt ma nel codice del server. Quelle che seguono sono tutte regole — con il numero, e con quello che impediscono:
- Tetto al bonus di caratteristica — il classico +5 fino a 20, poi +1 ogni 4 punti, tetto a +7 con punteggio 30. Impedisce di gonfiare una sola caratteristica fino a rendere il d20 irrilevante.
- Soglia del boss — un nemico che supera i 120 punti vita di base conta come boss. Toglie al capriccio del modello la decisione «questo è un boss oppure no».
- Tetto del singolo colpo — circa il 10% dei punti vita massimi, minimo 15. Impedisce alla frase «gli stacco la testa» di chiudere lo scontro in una mossa.
- Tetto del 20 naturale — circa il 20%, minimo 25. Tiene il colpo critico spettacolare senza trasformarlo in un colpo solo.
- Tre fasi — il boss combatte in tre fasi a seconda dei punti vita che gli restano. Impedisce che uno scontro costruito si chiuda in un turno.
- Regola dei tiri mancati — se il gruppo ha tirato e ha mancato tutto, quel turno il boss non subisce alcun danno; nei turni in cui non si tira affatto (una trappola, una galleria che crolla) resta concesso l'equivalente di un colpo. Impedisce di erodere un boss continuando a fallire.
- La riparazione in background non può abbassare i punti vita del boss — lo strato che corregge dopo la fine del turno non può aggirare i limiti e uccidere il boss a poco a poco.
- Fuoco amico e regola del gruppo — i compagni possono ferirsi tra loro, ma un membro del gruppo non può mai finire scritto nella riga dei nemici. Chiude lo sfruttamento «ammazzo l'amico e incasso l'esperienza».
Che cosa succede quando l'IA dice «il boss è morto»
Qui sta la prova più vistosa, perché qui la macchina viene colta in fallo. A volte il modello racconta la morte di un boss che i numeri non sostengono: abbatte con un colpo solo il gigante che era fermo a 90 punti vita, perché la scena lo chiede. Prima di mostrarti quel turno il server verifica: con gli attacchi riusciti del gruppo in questo turno, i punti vita rimasti a questo boss possono davvero arrivare a zero?
Il controllo è volutamente generoso — ogni tiro riuscito viene contato come critico — perché un colpo di grazia legittimo non venga respinto per sbaglio. Se i conti non tornano il turno viene rifiutato e il modello lo riscrive con i numeri veri: i colpi feriscono il boss, il boss resta in piedi e risponde, lo scontro continua. Il resto degli eventi del turno viene conservato. Ogni turno rifiutato finisce a registro, così la frequenza con cui accade non la stimiamo: la contiamo.
Ma si può perdere davvero?
Sì, e a questa domanda bisogna rispondere senza allentare niente. I personaggi muoiono. Il fuoco amico è reale: un incantesimo che scarta sul bersaglio sbagliato porta via i punti vita di un compagno. I PNG hanno punti vita, anche quelli amici possono essere uccisi e non tornano più. Livelli ed esperienza seguono l'impostazione di D&D: l'aumento di caratteristica arriva ogni quattro livelli, la crescita delle caratteristiche ha un tetto, e non piove esperienza gratuita — l'esperienza viene solo da quello che fai. Questo sistema non è costruito per farti guadagnare di più, ma perché la perdita abbia un peso. Il quadro completo sul lato dell'equità è quello che questa pagina mette in fila, regola per regola.
Dove il modello ancora sbaglia (e cosa viene recuperato)
La seconda metà dell'onestà riguarda lo stato del mondo. A ogni turno il modello produce, accanto alla storia, anche righe strutturate: hai conosciuto un nuovo PNG, la missione è avanzata di un passo, un oggetto è entrato nello zaino. A volte queste righe le lascia cadere — nella storia hai preso la spada, nel registro no. È una cosa che capita a qualunque modello che produca narrazione lunga.
Per questo, a turno concluso, gira in background uno strato di correzione: rilegge il testo, riestrae le righe cadute e le applica. L'operazione è ripetibile — la stessa riga non viene applicata due volte, nel tuo inventario non compaiono due spade. Anche i suoi poteri sono limitati: non può abbassare i punti vita del boss, perché il turno in diretta aveva già applicato la ferita e l'aveva fatta sedere sul limite, e non vogliamo che quel limite si sfilacci sotto il nome di «recupero».
Che cosa resta fuori dalla sua portata? A volte un oggetto compare con un turno di ritardo. A volte, per far avanzare una missione, bisogna ricordarlo esplicitamente al game master. Di rado l'umore di un PNG finisce a registro meno duro di quanto fosse nella narrazione. Tutto questo viene scritto nella telemetria delle righe cadute: vediamo quale tipo cade e con che frequenza, e stringiamo il prompt di conseguenza. Non diciamo che sia impeccabile: lo misuriamo.
«Thavernia è affidabile?» — soldi, disdetta, dati
Questa domanda non riguarda la meccanica di gioco ma la fiducia commerciale, e la risposta è giusto che stia tutta in una schermata:
- Chi la gestisce: Loopcode Bilişim Yazılım Mühendislik Eğitim ve Danışmanlık A.Ş., Turchia. Contatto: info@loopcode.co. In caso di controversia si applica il diritto turco.
- Pagamento: viene incassato tramite il fornitore di pagamento locale iyzico. I dati della tua carta vengono trattati dal fornitore, non conservati sui nostri server.
- Abbonamento e disdetta: si rinnova ogni mese, puoi disdire quando vuoi e l'accesso resta attivo fino alla fine del periodo in corso. I codici regalo, una volta usati, non sono rimborsabili né trasferibili.
- Per provare non serve la carta: la prova si apre senza account; il passaggio del pagamento arriva solo se lo vuoi tu.
- Dati: quali dati conserviamo e perché è scritto nell'Informativa sulla privacy e nei Termini di servizio. Se c'è qualcosa a cui lì non trovi risposta, puoi scrivere all'indirizzo qui sopra.
Verifica le prove da solo: 3 turni, niente carta
Tutto quello che hai letto fin qui si può mettere alla prova. La prova non chiede né account né carta e ti dà tre turni, e questi tre turni sono tre turni in tutto — non tre al giorno. Tre turni non bastano a chiudere una campagna; bastano e avanzano a sondare le affermazioni. Prova così:
- Fallisci apposta. Buttati su qualcosa dichiaratamente difficile e guarda che succede quando esce un dado basso. Il game master ti salva, oppure il risultato ti brucia?
- Attacca con un oggetto che non indossi. Scrivi di usare un'arma che sta nello zaino ma che non hai equipaggiato. La narrazione si comporta come se non ce l'avessi in mano?
- Forza il limite. Scrivi «gli stacco la testa con un colpo solo». Guarda il colpo trasformarsi in una ferita limitata e la risposta che arriva.
- Metti alla prova l'italiano. Leggi un paragrafo ad alta voce. Segna il punto in cui ti sei fermato: se ci scrivi, quella frase non si aggiusta al turno successivo, si aggiusta nel prompt.
Fonti e registro delle modifiche
Le critiche a cui ci appoggiamo in questa pagina non sono nostre: vengono dalle comunità italiane di traduzione amatoriale dei videogiochi e dai traduttori professionisti che da anni discutono pubblicamente dei flussi «assistiti dall'IA» e dell'etichetta «localizzazione» applicata a output di macchina. Sono le fonti di chi ci critica, non le nostre: è questo lo standard di un documento che chiede fiducia. Non riportiamo qui numeri di discussioni o date che non possiamo verificare in questa pagina; quando aggiungeremo riferimenti puntuali, li aggiungeremo con il link.
Registro delle modifiche — 20 agosto 2026: prima pubblicazione della pagina; aggiunti il flusso del dado in due fasi, la tabella delle regole, il controllo sulla morte del boss e l'elenco dei difetti dell'italiano. Da qui in avanti ogni correzione verrà scritta qui con la sua data: se un numero cambia, devi poter vedere quale numero è cambiato e quando.
Domande frequenti
Il game master IA bara?
Il modello che scrive la narrazione non tira i dadi e non può cambiare le regole: il numero viene generato sul server, e il tetto ai bonus, i limiti di danno sui boss e le regole di livello vivono nel codice del server. Se il modello scrive un turno che contraddice quei numeri, il turno viene respinto e fatto riscrivere. Non diciamo comunque che sia impeccabile: l'unico caso in cui il server cede all'insistenza è scritto apertamente in questa pagina.
Chi tira i dadi, il risultato è davvero equo?
Una volta scritta la difficoltà, il numero lo genera il server e lo registra nel database; quando lanci il d20 in 3D sullo schermo, l'animazione si posa su quel numero. Il modello lo vede solo a cose fatte e si limita a raccontarlo. Il 20 naturale è sempre successo, l'1 naturale sempre fallimento, e il modello non può ribaltare né l'uno né l'altro. Un risultato che non ti piace non lo puoi far ritirare.
L'italiano dell'IA è buono o sa di traduzione?
La narrazione viene generata direttamente in italiano: non c'è nessun passaggio di traduzione dall'inglese. La lingua della narrazione si sceglie alla creazione della campagna ed è indipendente dalla lingua dell'interfaccia. La differenza si sente nei modi di dire, nel registro e nel ritmo delle frasi. Ma non è perfetto: nelle campagne lunghe tornano formule ripetute e sui nomi propri inventati l'articolo o il genere possono sbagliare. Gli esempi non ritoccati sono qui sopra.
Il mio personaggio può morire davvero?
Sì. Il fuoco amico è reale: i membri del gruppo possono ferirsi tra loro. I PNG hanno punti vita e possono essere uccisi. Livelli ed esperienza seguono l'impostazione di D&D: l'aumento di caratteristica arriva ogni quattro livelli e non piove esperienza gratuita. Se i dadi vanno male e la tua scelta è sbagliata, perdi; il game master non può cambiare i numeri per salvarti.
Che differenza c'è rispetto a giocare con ChatGPT?
La differenza è architetturale: lì dadi, registro e regole stanno tutti dentro lo stesso flusso di testo. La memoria non è il problema, ma la memoria serve a conservare preferenze, non il registro di una campagna: punti vita, zaino, oro, passo della missione, numero dei turni. Quando la conversazione si allunga, il passato viene riassunto in silenzio e i numeri che restano fuori dal riassunto si perdono. Il dettaglio sta in [giocare a D&D con ChatGPT](/guide/play-dnd-with-chatgpt).
Posso uccidere un boss con un colpo solo?
No. Boss significa un nemico che supera i 120 punti vita di base, e combatte in tre fasi. Un singolo colpo vale circa il dieci per cento dei punti vita massimi, con un minimo di quindici; con un 20 naturale all'incirca il doppio. Scrivere «gli stacco la testa» non cambia niente: il colpo arriva come una ferita limitata e il boss risponde.
Serve la carta per provare?
No. La [prova](/trial) si apre senza account e senza carta e dà tre turni. Sono tre turni in tutto, non tre al giorno. Bastano per mettere alla prova le affermazioni: tenta apposta qualcosa di difficile, guarda cosa succede con un dado basso, prova ad attaccare con un'arma che non hai equipaggiato. Se ti convince, apri un account e continui.
Thavernia è affidabile, come disdico l'abbonamento?
La piattaforma è gestita da Loopcode Bilişim Yazılım Mühendislik Eğitim ve Danışmanlık A.Ş.; contatto info@loopcode.co, diritto applicabile turco. Il pagamento viene incassato tramite il fornitore locale iyzico e i dati della tua carta non sono conservati sui nostri server. L'abbonamento si rinnova ogni mese; puoi disdire quando vuoi e l'accesso resta attivo fino alla fine del periodo. I dettagli sono nei [Termini di servizio](/terms) e nell'[Informativa sulla privacy](/privacy).
