Les deux premiers commentaires sous nos publicités sont toujours les mêmes : « Si c'est l'IA qui lance les dés, elle écrit le chiffre qui l'arrange » et « Le français d'une IA sent la traduction, je le repère en deux paragraphes. » Deux réflexes légitimes. Et deux faces d'une même phrase : dans ce jeu, l'IA ne lance pas les dés et ne peut pas écraser les règles ; elle raconte, c'est tout. Cette page ne défend pas cette phrase, elle la montre — avec des tours de jeu non retouchés, une ligne de code, des nombres qui vivent sur le serveur. Et en montrant, elle ne cache pas les défauts : les endroits où le français bute encore et ceux où le modèle se trompe encore sont écrits ici, avec le même niveau de détail.
Réponse courte (30 secondes)
- Ce n'est pas l'IA qui lance les dés : le serveur génère le nombre avec
random_int, c'est vous qui jetez le d20 en 3D, et le modèle se contente de raconter. - Les règles vivent hors du modèle : plafond de bonus, limite de dégâts contre un boss, règles de niveau — tout cela est dans le code serveur, pas dans le prompt.
- Une mort de boss que les chiffres ne justifient pas est refusée avant de vous être montrée, et le tour est réécrit.
- La narration n'est pas une traduction : elle est générée directement en français — et nous listons ses défauts un par un plus bas.
Pourquoi cette page existe
Cette page est écrite par Furkan Aydemir, le fondateur de Thavernia. Ce sont les deux premières questions qui reviennent sous les publicités, et ce sont deux bonnes questions ; on n'y répond pas par une formule marketing, parce que ce sont deux affirmations techniques. La règle de la page est donc simple : à côté de chaque affirmation, il y a soit une capture d'écran, soit une ligne de code, soit un nombre qui vit sur le serveur, soit une instruction du type « essayez vous-même, comme ceci ». Ce que nous ne pouvions pas prouver, nous ne l'avons pas écrit ; ce que nous pouvions prouver mais qui nous dessert, nous ne l'avons pas effacé. Les trois tours gratuits à la fin sont exactement là pour ça : pour que vous testiez les affirmations vous-même.
Doute nº 1 : « le français d'une IA sent la traduction »
Commençons par accepter l'objection, sans quoi la réponse n'a aucun sens. Ce réflexe, le joueur francophone l'a acquis à l'usage : des années de menus passés à la moulinette automatique, de phrases dont l'ordre s'effondre au milieu, de « Chargement » qui n'ont aucun rapport avec le contexte, de tutoiements et de vouvoiements qui alternent dans le même dialogue. Résultat : personne n'aborde les deux premiers paragraphes d'un jeu avec bienveillance ; tout le monde renifle.
Ce préjugé n'est pas gratuit
Ce sentiment n'est pas qu'un sentiment : c'est un débat public documenté. Les associations de traducteurs de l'audiovisuel et de l'édition en France ont publiquement alerté sur la post-édition de traduction automatique vendue comme de la traduction ; côté jeu vidéo, les collectifs de localisation ont dénoncé des patchs produits à la machine puis étiquetés « localisation FR ». Sur les forums de rôlistes francophones, la même phrase revient : le français d'une IA se reconnaît sans détecteur, rien qu'à son rythme.
Et la raison est connue. Le français machine conserve le squelette de la phrase anglaise : sujet devant, adjectifs empilés, possessifs partout là où le français mettrait un article, calques d'expressions idiomatiques, et ce fameux ton administratif — « il est à noter que », « procéder à la réalisation de ». Un lecteur francophone devine où la phrase va avant qu'elle n'y arrive ; le texte n'a pas l'air écrit, il a l'air converti. Dans un jeu de rôle, c'est fatal, parce que la seule chose qui tient le jeu debout, c'est que vous croyiez à ce texte.
Rendons ici justice aux concurrents : si vous jouez en anglais, le choix est large, certains sont bien plus anciens que nous et proposent des mondes bien plus vastes. Le problème, c'est la manière dont une installation pensée en anglais s'ouvre au français. Tout système qui traduit l'interface et fait passer la narration par un pipeline de traduction dégage la même odeur. La version longue de cette comparaison est sur la page Alternative francophone à AI Dungeon.
Un tour non retouché, tel quel
Une page peut répéter « notre français est bon » autant qu'elle veut, la seule preuve honnête reste la sortie brute. Les deux blocs ci-dessous viennent de vraies campagnes ; l'en-tête porte le nom de la campagne et la date, et pas un mot n'a été corrigé. L'un est une description de scène calme, l'autre un tour de combat où l'on voit les résultats de dés et les badges de dégâts. S'il s'y trouve une phrase bancale, elle est restée, et nous expliquons dessous pourquoi elle boite ; si nous avions poli, cette page n'aurait plus aucun sens.
En lisant, regardez ceci : les noms propres inventés sont-ils correctement articulés et élidés, combien de fois revient un même adjectif, les phrases suivent-elles un rythme français ou un ordre importé, et comment les personnages s'adressent-ils les uns aux autres. Ce sont les quatre endroits où le français machine se trahit le plus vite.

À quoi ressemble un français traduit — côte à côte
Le moyen le plus rapide de montrer la différence, c'est de produire deux fois la même scène. À gauche : la scène a d'abord été générée en anglais, puis traduite en français. Ce n'est pas une mauvaise traduction faite exprès, c'est une traduction automatique honnête — exactement ce que font beaucoup d'installations aujourd'hui. À droite : la sortie directement en français de Thavernia. La langue de narration de la campagne se choisit à l'écran de création et reste indépendante de la langue de l'interface ; le modèle écrit dans cette langue, sans étape de traduction. Cela vaut pour tr, en, de, it, fr et es.
L'écart se voit à trois endroits. Le rythme : le pipeline de traduction allonge et rembourre, la génération directe laisse une phrase courte être courte. L'idiome : le pipeline transporte l'expression anglaise mot à mot, la génération directe choisit l'expression française. L'adresse : le pipeline vouvoie tout le monde par défaut, la génération directe tutoie ou vouvoie selon la relation à la table. Ça paraît minuscule, mais empilé, c'est précisément ce qui crée la sensation « ce texte a été traduit ».
Là où le français complique la tâche de la machine, et ce que nous avons fait
Le français a ses pièges propres pour un modèle de langue, et le plus concret concerne les noms propres inventés. Le modèle doit accorder un article et une préposition à une bourgade qu'il vient d'inventer : à Ardrenne ou aux Ardrennes, de Ombrelac ou d'Ombrelac ? L'élision, le genre attribué au lieu, l'article contracté — tout dépend du son du nom lui-même, et rien ne le lui souffle. Il y a aussi le versant état du monde : quand le même PNJ apparaît un tour sous le nom « Ardrenne » et le suivant sous « la garde d'Ardrenne », nous utilisons une clé de rapprochement qui débarrasse les noms de leurs articles et de leurs marques de flexion, pour qu'un seul personnage ne devienne pas deux lignes dans le registre.
Deuxième piège : les majuscules accentuées et la casse. Nous l'avons appris en nous tirant dans le pied — un titre mis en capitales par CSS a perdu ses accents à l'affichage, et une comparaison insensible à la casse a cessé de reconnaître deux formes du même mot dès qu'un accent entrait en jeu. La règle est désormais claire : pas de passage en capitales via CSS sur du texte accentué, et toute comparaison qui change la casse est traitée comme suspecte, parce qu'en français elle peut répondre faux en silence.
Troisième point : les lignes structurées que le MJ produit à chaque tour — points de vie d'un ennemi, étape de quête, objet obtenu. Le modèle écrit parfois les étiquettes de ces lignes en français plutôt que dans la forme attendue. Nous les ramenons à une forme unique avant de les enregistrer, sinon une ligne écrite « objet » tomberait silencieusement et n'apparaîtrait jamais dans votre inventaire.
Là où le français bute encore
La liste honnête. Tout cela peut encore arriver aujourd'hui ; nous ne classons rien comme « résolu ».
- Les phrases-tics. Sur les longues campagnes, la même image revient de temps en temps — l'odeur dans l'air, la torche qui vacille. Le prompt interdit la répétition, mais après vingt tours ça se voit encore ; c'est le défaut qui nous vaut le plus de retours.
- Le vouvoiement excessif. Rarement, un PNJ passe au « vous » sans raison au milieu d'une scène familière. Le ton s'ajuste à la campagne, mais il en échappe.
- La phrase coupée. Sur les tours très longs, le texte peut être tronqué à la fin. Nous avons ajouté une protection : la dernière phrase incomplète est jetée avant affichage. Vous ne voyez donc pas de texte coupé, mais ce tour-là se termine une phrase plus tôt.
- Accords bancals sur les noms inventés. Surtout sur les noms à consonance étrangère, le genre et l'article ne tombent pas toujours juste. Le texte reste compréhensible, mais ça écorche l'oreille.
- Quelques anglicismes qui filtrent. Très rarement, un terme de jeu passe sous sa forme anglaise ; chaque cas observé est ajouté au prompt comme interdiction.
Doute nº 2 : « l'IA vous laisse gagner, il n'y a aucun risque »
Il y a un cas où ce doute est techniquement tout à fait fondé ; commençons par le décrire. Si un modèle de langue écrit lui-même son propre dé, ce nombre n'est pas aléatoire. Un modèle ne produit pas de hasard ; il imite une distribution de probabilités en choisissant le mot suivant, et il écoute le contexte. Si le contexte dit « le héros est devant la porte, la tension est à son comble », le nombre sort en conséquence. C'est pour cela que dans les agents conversationnels le 17 et le 18 tombent avec une régularité étrange, et que tout finit toujours par s'arranger au moment critique.
L'objection est donc juste : si le dé est entre les mains du modèle, ce que vous jouez n'est pas un jeu mais une écriture à quatre mains — une belle chose, mais sans risque de perdre. Le détail de tout cela est sur la page Jouer à D&D avec ChatGPT. Et c'est exactement là que commence la seule prétention architecturale de Thavernia : retirer le nombre des mains du modèle.
Le dé n'est pas entre les mains de l'IA : le dé en deux temps
Le déroulé, étape par étape :
- Vous écrivez ce que vous voulez tenter.
- Le MJ décide quelle caractéristique est mise à l'épreuve et à quelle difficulté : « Test de Dextérité, difficulté 14. »
- La difficulté est écrite sur le serveur. À partir de cet instant, elle est fermée au modèle : impossible de la relever ou de l'abaisser après coup.
- Le serveur y génère le d20 et l'inscrit en base — avant que vous ne lanciez, avant que le modèle ne voie le résultat.
- C'est vous qui jetez le d20 en 3D à l'écran ; l'animation se pose sur le nombre déjà enregistré. Les autres joueurs de la table voient le même dé, avec l'apparence de dé de celui qui lance.
- Le résultat et le bonus sont comparés à la difficulté ; la réussite ou l'échec sont déterminés sur le serveur. Le modèle ne le découvre qu'une fois l'affaire close, et se contente de la raconter.
Tous les dés d'un tour sont ouverts d'un coup et lancés dans l'ordre. Abandonner le tour pour relancer un résultat qui ne vous plaît pas ne sert à rien non plus : quand un nouveau tour s'ouvre, les dés en attente sont effacés et l'ancien résultat ne revient pas. Votre bonus et l'équipement pris en compte sont affichés sur l'écran de dé — et la narration n'utilise que l'équipement réellement porté : elle ne peut pas faire comme si l'épée qui dort dans votre sac était au bout de votre bras.
D'où vient le dé : une ligne de code
La pièce de preuve la moins chère et la plus convaincante tient sur une ligne : $d20 = random_int(1, 20);. random_int est le générateur de nombres aléatoires cryptographiquement sûr de PHP ; il puise dans la source d'entropie du système d'exploitation et est conçu pour ne pas être prévisible. Cette ligne s'exécute sur le serveur de jeu, pas dans votre navigateur ; le navigateur ne fait qu'animer ce nombre sur le dé. La même ligne se trouve là où le dé est décidé à l'avance (gm/plan.php) et là où il est lancé (dice/submit.php).
Le 20 naturel et le 1 naturel sont eux aussi indépendants de la difficulté : 20 est une réussite en toutes circonstances, 1 un échec en toutes circonstances, et le modèle ne peut inverser ni l'un ni l'autre — seulement les raconter de façon plus éclatante ou plus douloureuse. Limite honnête : depuis l'extérieur, personne ne peut vérifier directement quel code tourne sur nos serveurs. Ce que vous pouvez faire, c'est sonder le comportement — lancez beaucoup de dés, vérifiez que les mauvais résultats vous coûtent vraiment quelque chose. C'est l'endroit où un système truqué craque le plus vite.

Les règles que l'IA ne peut pas écraser
Le dé seul ne suffit pas : le modèle pourrait accepter le nombre et assouplir les règles. C'est pourquoi tout le versant chiffré du jeu vit dans le code serveur, pas dans le prompt. Ce qui suit se lit ainsi : la règle — le nombre — ce qu'elle empêche.
- Plafond du bonus de caractéristique — le classique +5 jusqu'à 20, puis +1 tous les 4 points, plafond dur à +7 pour un score de 30. Empêche de gonfler une seule caractéristique jusqu'à rendre le d20 insignifiant.
- Seuil de boss — un ennemi dont les points de vie de base dépassent 120 est considéré comme un boss. Ne laisse pas au modèle le soin de décider « est-ce un boss ».
- Plafond d'un coup — environ 10 % des points de vie maximum, avec un plancher de 15. Empêche la phrase « je lui tranche la tête » de clore le combat d'un seul geste.
- Plafond du 20 naturel — environ 20 %, plancher de 25. Garde le coup critique spectaculaire sans le transformer en coup fatal unique.
- Trois phases — le boss combat en trois paliers selon les points de vie restants. Empêche un combat de morceau de bravoure de se refermer en un seul tour.
- Règle des échecs — si le groupe a lancé des attaques et que toutes ont manqué, le boss ne subit aucun dégât ce tour-là ; les tours sans le moindre dé (un piège, une galerie qui s'effondre) autorisent l'équivalent d'un coup. Empêche de grignoter un boss en échouant en boucle.
- La passe de réparation ne peut pas baisser les points de vie d'un boss — la couche de correction qui tourne après le tour ne peut pas contourner la limite pour tuer le boss à petit feu.
- Feu ami et règle du groupe — les membres du groupe peuvent se blesser entre eux, mais un membre du groupe ne peut jamais être inscrit comme ennemi. Ferme l'exploit qui consisterait à tuer ses propres compagnons pour récolter de l'expérience.
Ce qui se passe quand l'IA annonce « le boss est mort »
C'est ici que se trouve la preuve la plus spectaculaire, parce que c'est ici que la machine est prise en flagrant délit. Le modèle raconte parfois une mort de boss que les chiffres ne soutiennent pas : il abat d'un seul coup le géant dont les points de vie sont bloqués à 90, parce que la scène le réclame. Avant de vous montrer ce tour, le serveur vérifie : les points de vie restants de ce boss peuvent-ils réellement tomber à zéro avec les attaques réussies du groupe ce tour-ci ?
Le contrôle est volontairement généreux — chaque touche réussie est comptée comme un critique — pour qu'un coup de grâce légitime ne soit pas refusé par erreur. Si le compte n'y est pas, le tour est rejeté et le modèle le réécrit avec les vrais chiffres : les coups blessent le boss, le boss tient debout et riposte, le combat continue. Le reste des événements du tour est conservé. Chaque tour rejeté est journalisé, ce qui fait que nous ne devinons pas la fréquence de ce phénomène : nous la comptons.
Alors, peut-on perdre ?
Oui, et il faut répondre à cette question sans l'adoucir. Les personnages meurent. Le feu ami est réel : un sort qui dévie emporte les points de vie d'un compagnon. Les PNJ ont des points de vie, y compris les alliés, ils peuvent être tués et ils ne reviennent pas. Les niveaux et l'expérience suivent D&D à la lettre : l'augmentation de caractéristique tombe tous les quatre niveaux, la progression des caractéristiques a un plafond, et il n'y a pas d'expérience gratuite — l'expérience vient uniquement de ce que vous accomplissez. Ce système n'est pas conçu pour vous faire gagner davantage, mais pour que la perte ait un sens. Le détail complet du versant équité, c'est tout l'objet de cette page.
Là où l'IA se trompe encore (et ce qui la rattrape)
La seconde moitié de l'honnêteté concerne l'état du monde. À chaque tour, le modèle produit, à côté de l'histoire, des lignes structurées : un nouveau PNJ rencontré, une quête avancée d'une étape, un objet entré dans votre sac. Il lui arrive de laisser tomber ces lignes — dans l'histoire vous avez pris l'épée, dans le registre non. C'est une chose qui arrive à tout modèle produisant de longues narrations.
Pour cela, une couche de correction tourne en arrière-plan une fois le tour terminé : elle relit le texte, réextrait les lignes tombées et les applique. L'opération est idempotente — la même ligne n'est pas appliquée deux fois, deux épées n'apparaissent pas dans votre inventaire. Ses pouvoirs sont limités : elle ne peut pas baisser les points de vie d'un boss, parce que le tour en direct avait déjà appliqué la blessure et l'avait ramenée sous la limite, et nous ne voulons pas laisser cette limite fuir sous couvert de « rattrapage ».
Que reste-t-il qu'elle ne rattrape pas ? Parfois un objet apparaît un tour trop tard. Parfois il faut rappeler explicitement au MJ de faire avancer l'étape de quête. Rarement, l'humeur d'un PNJ est enregistrée plus tiède qu'elle ne l'était dans le texte. Tout cela part dans la télémétrie des lignes tombées ; nous voyons quel type tombe et à quelle fréquence, et nous resserrons le prompt en conséquence. Nous ne disons pas que c'est parfait : nous le mesurons.
« Thavernia, c'est fiable ? » — paiement, résiliation, données
Cette question ne porte pas sur les mécaniques de jeu mais sur la confiance commerciale ; que la réponse tienne sur un seul écran :
- Qui exploite le service : Loopcode Bilişim Yazılım Mühendislik Eğitim ve Danışmanlık A.Ş., Turquie. Contact : info@loopcode.co. En cas de litige, le droit applicable est le droit turc.
- Paiement : encaissé via le prestataire de paiement iyzico. Vos données bancaires sont traitées chez le prestataire et ne sont pas stockées sur nos serveurs.
- Abonnement et résiliation : renouvellement mensuel, résiliable à tout moment, et votre accès court jusqu'à la fin de la période en cours. Les codes cadeaux ne sont ni remboursés ni transférés une fois utilisés.
- Pas de carte pour essayer : l'essai s'ouvre sans compte ; l'étape de paiement n'arrive que si vous la demandez.
- Données : quelles données nous conservons et pourquoi est écrit dans la Politique de confidentialité et les Conditions d'utilisation. Si vous n'y trouvez pas votre réponse, écrivez à l'adresse ci-dessus.
Vérifiez la preuve vous-même : 3 tours, sans carte
Tout ce que vous venez de lire est testable. L'essai ne demande ni compte ni carte, il donne trois tours, et ces trois tours sont trois tours au total — pas trois par jour. Trois tours ne suffisent pas à finir une campagne ; ils suffisent largement à sonder les affirmations. Essayez ceci :
- Échouez exprès. Lancez-vous dans quelque chose de manifestement trop dur et regardez ce qui se passe sur un mauvais jet. Le MJ vous sauve, ou le résultat vous coûte ?
- Attaquez avec un objet que vous ne portez pas. Écrivez que vous utilisez une arme qui traîne dans votre sac sans être équipée. La narration fait-elle comme si elle n'était pas dans votre main ?
- Poussez la limite. Écrivez « je lui tranche la tête d'un seul coup ». Voyez le coup se transformer en blessure limitée, et la riposte arriver.
- Auditez le français. Lisez un paragraphe à voix haute. Marquez l'endroit où vous butez — si vous nous l'écrivez, cette phrase sera corrigée non pas au tour suivant, mais dans le prompt.
Sources et journal des modifications
Les débats extérieurs auxquels cette page fait référence : les prises de position publiques des associations françaises de traducteurs de l'édition et de l'audiovisuel sur la post-édition de traduction automatique vendue comme traduction ; les alertes des collectifs de localisation de jeux vidéo francophones sur des patchs produits à la machine puis étiquetés « localisation FR » ; et les discussions des forums de rôlistes francophones sur les traductions automatiques de jeux de rôle sur table. Ce ne sont pas nos sources, ce sont celles du camp qui nous critique ; c'est le standard qu'on attend d'un document de confiance.
Journal des modifications — 20 août 2026 : première publication de la page ; ajout du flux de dé en deux temps, du tableau des règles, du contrôle de mort de boss et de la liste des défauts du français. Chaque correction à venir sera inscrite ici avec sa date : si un nombre change, vous devez pouvoir voir quel nombre a changé et quand.
Questions fréquentes
Le MJ IA triche-t-il ?
Le modèle qui écrit la narration ne lance pas les dés et ne peut pas modifier les règles : le nombre est généré sur le serveur, et le plafond de bonus, les limites de dégâts contre un boss et les règles de niveau vivent dans le code serveur. Si le modèle écrit un tour qui contredit ces règles, le tour est refusé et réécrit. Nous ne prétendons pas pour autant que c'est parfait ; le seul cas où le serveur finit par céder à l'insistance est écrit noir sur blanc sur cette page.
Qui lance les dés, le résultat est-il vraiment équitable ?
Une fois la difficulté fixée, le serveur génère le nombre et l'inscrit en base ; quand vous jetez le d20 en 3D à l'écran, l'animation se pose sur ce nombre. Le modèle ne le découvre qu'une fois l'affaire close, et se contente de la raconter. Le 20 naturel est toujours une réussite, le 1 naturel toujours un échec, et le modèle ne peut inverser ni l'un ni l'autre. Un résultat qui ne vous plaît pas ne peut pas être relancé.
Le français de l'IA est-il bon, ou est-ce que ça sent la traduction ?
La narration est générée directement en français ; il n'y a pas d'étape de traduction depuis l'anglais. La langue de narration de la campagne se choisit à la création et reste indépendante de la langue de l'interface. La différence est nette sur les idiomes, le rythme et le registre d'adresse. Mais ce n'est pas parfait : sur les longues campagnes on voit encore des phrases-tics et des accords bancals sur les noms propres inventés. Des exemples non retouchés figurent plus haut.
Mon personnage peut-il vraiment mourir ?
Oui. Le feu ami est réel : les membres du groupe peuvent se blesser entre eux. Les PNJ ont des points de vie et peuvent être tués. Les règles de niveau et d'expérience suivent D&D à la lettre : l'augmentation de caractéristique tombe tous les quatre niveaux et il n'y a pas d'expérience gratuite. Si les dés tournent mal et que vos choix sont mauvais, vous perdez ; le MJ ne peut pas modifier les chiffres pour vous sauver.
Quelle différence avec une partie jouée dans ChatGPT ?
Une différence d'architecture : là-bas, les dés, le registre et les règles vivent dans le même flux de texte. La mémoire n'est pas le problème, mais la mémoire sert à retenir des préférences — pas un registre de campagne : points de vie, sac, or, étape de quête, nombre de tours. Quand la conversation s'allonge, le passé est résumé en silence et les chiffres restés hors du résumé disparaissent. Le détail est sur la page [Jouer à D&D avec ChatGPT](/guide/play-dnd-with-chatgpt).
Puis-je tuer le boss d'un seul coup ?
Non. Un boss est un ennemi dont les points de vie de base dépassent 120, et il combat en trois paliers. Un coup unique plafonne à environ dix pour cent des points de vie maximum, avec un plancher de quinze ; sur un 20 naturel, à peu près le double. Écrire « je lui tranche la tête » n'y change rien : le coup atterrit comme une blessure limitée, et le boss riposte.
Faut-il une carte bancaire pour essayer ?
Non. L'[essai](/trial) s'ouvre sans compte et sans carte, et donne trois tours. Ces trois tours sont trois tours au total — pas trois par jour. C'est assez pour tester les affirmations : tentez délibérément quelque chose de difficile, regardez ce que fait un mauvais jet, essayez d'attaquer avec une arme que vous n'avez pas équipée. Si ça vous plaît, vous créez un compte et vous continuez.
Thavernia est-il fiable, et comment résilier l'abonnement ?
La plateforme est exploitée par Loopcode Bilişim Yazılım Mühendislik Eğitim ve Danışmanlık A.Ş. ; contact info@loopcode.co, droit applicable turc. Le paiement passe par le prestataire iyzico, et vos données bancaires ne sont pas stockées sur nos serveurs. L'abonnement se renouvelle mensuellement ; vous pouvez résilier à tout moment et votre accès court jusqu'à la fin de la période. Les détails sont dans les [Conditions d'utilisation](/terms) et la [Politique de confidentialité](/privacy).
