Vous trouverez ci-dessous les huit règles qui obligent un agent conversationnel à se comporter en Maître du Jeu : ce sont elles qui tiennent réellement un prompt, contrairement aux listes de courses de trois lignes qui circulent en ligne. Complétez-les avec vos propres mots et la partie démarre. Mais voici ce que je tiens surtout à vous dire : ce montage fonctionne étonnamment bien pendant la première demi-heure, puis il se fissure à trois endroits précis — non pas parce que le prompt serait mal écrit, mais à cause de ce qu'est un agent conversationnel. Si vous savez où, soit vous réparez, soit vous n'êtes au moins pas pris au dépourvu.
Le squelette : ce que contient un bon prompt de MJ
C'est la première idée qui vient à quiconque veut jouer en solo faute de table, ne trouve pas de groupe, ou n'arrive pas à faire coïncider cinq agendas un vendredi soir : puisque la machine raconte des histoires, autant lui confier le rôle de Maître du Jeu. L'intuition est juste. Le problème, c'est que la plupart des prompts qui circulent tiennent en trois lignes de liste de courses, et qu'au bout de deux tours le modèle part dans sa propre direction, décide à votre place, et annonce « tu réussis » sans avoir demandé le moindre jet. Les huit règles ci-dessous interdisent chacun de ces travers, un par un : écrivez votre prompt en complétant ce squelette avec vos propres mots.
RÔLE — Tu es le Maître du Jeu, je suis le seul joueur. D&D 5e simplifié, tout en français.
FICHE — À la fin de chaque tour, affiche la fiche complète : PV actuels/max, CA, les six caractéristiques, sac (avec les quantités), or, étape de la quête, numéro du tour.
RAISON — Si un nombre change, écris une ligne sous la fiche pour dire pourquoi : « PV 14 → 9 (flèche de gobelin, 5 dégâts) ».
TOUR — 150-250 mots : résultat de mon action précédente, état de la scène, une seule question. Pas de liste d'options.
DÉS — Demande un d20 dès que l'issue est incertaine ; annonce le degré de difficulté AVANT le jet et ne le change pas ensuite. C'est moi qui lance, c'est moi qui écris le chiffre.
LIMITES — Ne décide pas à ma place, n'écris pas l'issue de mon action à ma place. N'assouplis pas les règles pour me faire plaisir ; la mort reste possible.
MONDE — Les morts restent morts, les objets dépensés restent dépensés, les promesses sont retenues.
CARNET — Tous les dix tours, résume le carnet : qui est mort, ce qui a été pris, où en est chaque quête.Voici ce qui va se passer dans les dix premières minutes. La création de personnage prend deux ou trois échanges, puis la première scène arrive — probablement une porte, un cadavre ou une place de marché. Le modèle va vous demander un jet : lancez un vrai d20, ou passez par un lanceur de dés en ligne, et recopiez le nombre. Ces premiers tours sont en général excellents. Les descriptions sont riches, les PNJ ont une voix, l'improvisation est rapide. Vous allez vous dire : « ça marche ». Et pendant un moment, ça marche vraiment. Puis vous heurtez, dans cet ordre, les trois murs qui suivent.
Premier mur : le carnet de comptes
Au bout d'une vingtaine de tours, les nombres se mettent à dériver. D'abord des broutilles : la potion que vous avez bue est toujours dans le sac, la corde payée dix pièces d'or n'apparaît nulle part, les 6 PV sur 14 du tour précédent deviennent « tes blessures te lancent, mais tu tiens debout », puis, trois tours plus tard, « tu es reposé et en pleine forme ». Personne ne vous prévient de rien. L'histoire continue de couler ; c'est seulement le carnet de comptes qui s'est évaporé.
Le malentendu courant, ici, c'est de croire que le problème est l'absence de mémoire. La mémoire existe — elle est même ouverte aux comptes gratuits depuis juin 2026. Mais elle a été conçue pour retenir des préférences : écris en français, je n'aime pas les longues descriptions, mon personnage s'appelle Maëlle, je veux un ton sombre. Le carnet d'une campagne, c'est autre chose : 9 PV sur 14, deux potions dans le sac, 37 pièces d'or, étape de quête 3/5, tour 22. Ce sont des nombres qui changent à chaque tour, qui dépendent les uns des autres et qui exigent de l'arithmétique. La mémoire des préférences n'a pas été construite pour ça.
Le second mécanisme est plus sournois : à mesure que la conversation s'allonge, l'historique est silencieusement résumé. Le résumé n'est pas forcément mauvais — « l'héroïne a nettoyé la grotte des gobelins, négocié avec l'intendant, et part vers le nord » — mais tout nombre qui n'y figure pas disparaît. Le modèle ne s'en souvient plus : il les réinvente. Et quand il réinvente, il choisit la valeur qui sert le mieux la scène. À l'entrée d'un combat, vos PV remontent ; s'il faut de la tension, ils s'effondrent.
Quand vous protestez — « attends, j'étais à 6 PV » — la correction arrive aussitôt : « tu as raison, pardon ». Mais regardez bien ce qui vient d'être corrigé : il a accepté ce que vous avez dit, il n'a pas consulté un registre — et c'est toute la différence avec une table où l'arbitrage est tenu hors du modèle. Autrement dit, le carnet, c'est vous qui le tenez. Et dès lors que c'est vous qui le tenez, il n'existe plus à cette table un seul nombre qui tienne bon contre vous : au moment le plus critique, se dire « en fait j'avais 8 PV » est à une touche de clavier. La tension vient précisément du nombre que vous ne pouvez pas déplacer. À l'instant où vous pouvez le déplacer, ce n'est plus un jeu, c'est de l'écriture à deux — ce qui est très bien, mais ce n'est pas du D&D.
Deuxième mur : les dés
Si le prompt insiste sur « c'est moi qui lance », ce n'est pas un caprice. Quand vous demandez au modèle de lancer, il ne lance rien : il produit la suite de mots la plus probable. Or, pour un nombre, être « probable » signifie faire bonne figure dans cette phrase-là. Ce n'est donc pas le hasard qui lance le dé, c'est la dramaturgie.
En pratique, cela ressemble à ceci : après deux échecs consécutifs, la probabilité d'un beau résultat au troisième jet augmente, parce que dans le genre de textes qu'il a appris à écrire, c'est à la troisième tentative que ça passe. Une serrure sans intérêt vous donne 17 ; le tournant de l'histoire vous donne 3. Ce n'est pas de la triche — tricher suppose une intention, et il n'y en a pas. C'est une conséquence architecturale : vous utilisez un système optimisé pour produire de bonnes phrases, et une bonne phrase est, par définition, l'inverse exact d'un tirage équitable. La beauté du dé, c'est qu'il ne veut rien dire ; le métier du modèle, c'est de vouloir dire quelque chose.
La deuxième couche est plus grave encore : même lorsqu'un nombre est écrit, la narration n'y est reliée par rien. « Tu fais 8, DD 15, c'est un échec », puis, deux paragraphes plus loin, la porte est ouverte d'une manière ou d'une autre. Rien n'enchaîne les deux phrases l'une à l'autre ; elles appartiennent au même flux de texte, voilà tout. Le nombre n'est pas une décision, c'est une décoration.
Faites le test vous-même, c'est le moins cher de tous : dans une conversation vierge, demandez « lance 1d20 cinquante fois et écris les résultats les uns sous les autres », puis comptez les 1, les 20 et les valeurs du milieu. Ce que vous verrez dépendra de votre tirage — ce que je veux surtout que vous remarquiez, c'est d'où ces nombres viennent. Le remède est simple, et il est déjà dans le squelette : lancez le dé vous-même, écrivez le nombre vous-même, et laissez au modèle le seul travail d'interpréter. Vous franchissez ainsi l'essentiel de ce mur. Mais rien ne contraint encore la narration à rester fidèle au nombre ; vous vous contentez de le demander poliment.
Troisième mur : les règles
Le troisième mur est celui qu'on remarque le plus tard. Une serrure du même type demandait un DD 12 au troisième tour ; au vingt-cinquième, elle demande un DD 18. La serrure n'a pas changé, c'est la scène qui s'est tendue. La même flèche de gobelin inflige 5 dégâts au début, 22 plus tard, parce que l'histoire a grandi et que le nombre grandit avec elle. Un jour, on vous annonce « tu passes niveau 4 » — et vous passez niveau 4 sur-le-champ, sans qu'aucune table d'expérience existe derrière.
Les bonus suivent la même pente. À D&D, 20 en FOR rapporte +5, et ce n'est pas arbitraire : c'est pour vous empêcher de gonfler une seule caractéristique jusqu'à rendre le d20 insignifiant. Dans une fenêtre de conversation, rien n'applique ce plafond. Écrivez 26 en FOR sur votre fiche : le modèle ne protestera pas, et au bout d'un moment il se mettra à écrire des bonus de +9, de +12. Le jet de dé perd alors tout son sens — vous réussissez tout, plus aucune scène n'est risquée, et le jeu se rend lui-même ennuyeux.
La cause revient toujours au même endroit : votre fiche de personnage n'est, pour le modèle, qu'un paragraphe parmi les centaines de la conversation. Aucun système distinct ne la lit, rien ne renvoie un tour qui la contredit. Une règle n'est une règle que s'il existe quelque chose qui refuse la sortie qui la viole : c'est précisément le travail d'une couche de règles séparée du récit. Dans une fenêtre de conversation, aucune sortie n'est jamais refusée.
Alors, que faire ?
Commençons par rendre à César : côté narration, c'est vraiment bon. La scène de taverne improvisée, la réplique de PNJ, la description d'un couloir piégé — sur ce terrain, la machine dépasse une bonne partie des tables réelles. Le problème n'est pas la narration, c'est la comptabilité. La bonne réaction n'est donc pas « laisse tomber, ça ne marche pas », mais séparer. Laissez l'histoire au modèle, et sortez de son périmètre les dés, l'état du monde et les règles.
La version manuelle est gratuite et tient en trois gestes : gardez une fiche d'une page, sur votre téléphone ou dans un tableur (PV, sac, or, étape de quête, tour). Laissez le modèle annoncer le DD, mais notez-le vous-même — avant le jet. Lancez un vrai dé, ou un lanceur en ligne. Cela vous coûte dix secondes par tour, et vous obtenez en échange un carnet qui ne peut plus dériver et un nombre que vous ne pouvez pas déplacer. Si vous comptez mener une campagne sérieuse, cette seule habitude change déjà la partie.
Côté logiciel, il existe des outils qui assument cette séparation dès l'architecture ; j'en ai comparé plusieurs dans les alternatives francophones à AI Dungeon. Thavernia, le site où paraît cet article, est construit ainsi — c'est pour cela que je peux en décrire la mécanique de façon concrète, et que vous pouvez la vérifier en trois tours sans compte ni carte. Le dé n'est pas lancé par le modèle : le serveur tire le nombre avec random_int(1,20) avant même que le modèle voie le tour ; le d20 en 3D à l'écran affiche ce nombre, il ne le choisit pas. Le modèle interprète le résultat, il ne peut pas le modifier. Le bonus de caractéristique est plafonné : le classique +5 jusqu'à 20, puis +1 tous les 4 points, et un plafond dur à +7 à 30. Un boss, c'est un ennemi au-dessus d'un seuil de 120 points de vie de base ; il se bat en trois phases de vie. Un seul coup est limité à environ 10 % de ses PV maximum, avec un plancher de 15 PV ; sur un 20 naturel, environ 20 %, avec un plancher de 25 PV. Si le groupe a lancé ses attaques et que toutes ont manqué, le boss ne subit aucun dégât ce tour-là ; les tours sans le moindre jet — un piège, une galerie qui s'effondre — autorisent encore la valeur d'un coup. Une mort de boss que les nombres ne soutiennent pas est refusée, et le tour est réécrit. Après chaque tour, une passe en arrière-plan réapplique les lignes d'état du monde que le modèle a laissé tomber ; elle ne compte jamais deux fois la même ligne et ne peut pas faire baisser les PV d'un boss. Les membres du groupe peuvent se blesser entre eux, et les personnages peuvent mourir.
Si la curiosité vous prend, vous pouvez jouer trois tours sans créer de compte. Mais l'essentiel n'est pas l'outil, c'est la séparation : les huit règles ci-dessus, un carnet et un vrai dé produisent exactement la même séparation. Laissez l'histoire au modèle, et posez les nombres là où il ne peut pas les atteindre — quelle que soit la voie choisie, le jeu retrouve ses esprits d'un coup.
Questions fréquentes
Ces règles fonctionnent-elles uniquement avec ChatGPT ?
Non, il fonctionne avec n'importe quel agent conversationnel : il ne contient rien de spécifique à une marque. Sur les modèles qui tiennent bien les longues conversations, le carnet de comptes dérive un peu plus tard, c'est tout. Les trois murs ne tiennent pas à la qualité du modèle mais à son architecture : tant que les dés, le registre et les règles vivent dans le même flux de texte, les mêmes problèmes réapparaissent partout.
Combien de tours ce montage tient-il ?
En général, les 15 à 20 premiers tours se passent sans accroc. Ensuite les nombres se mettent à dériver : les points de vie remontent tout seuls, les objets se dédoublent, les degrés de difficulté fluctuent. En faisant réafficher la fiche complète à chaque tour et en tenant vous-même le carnet, vous pouvez repousser nettement l'échéance — mais vous ne l'empêcherez pas, vous ne ferez que la retarder.
Si je lance les dés moi-même et qu'il se contente de raconter, est-ce suffisant ?
C'est très efficace : c'est la meilleure amélioration à geste unique. Le nombre n'est plus choisi selon les besoins de la dramaturgie. Mais rien ne contraint encore la narration à rester fidèle à ce nombre : il peut écrire « tu fais 8, c'est un échec » et ouvrir la porte deux paragraphes plus loin. Faire annoncer le degré de difficulté avant le jet réduit sensiblement ce glissement.
Réafficher la fiche à chaque tour, ça n'alourdit pas la conversation ?
Si, mais l'alternative est pire. Gardez une fiche courte : points de vie, classe d'armure, bonus, sac, étape de quête, tour. Vous pouvez aussi la tenir dans vos propres notes plutôt que dans le fil, et la recoller toutes les cinq ou six manches. Le plus solide reste de faire les deux : il l'écrit, vous vérifiez.
Un MJ artificiel peut-il remplacer un vrai Maître du Jeu ?
Sur l'improvisation, la description et les voix des PNJ, il est étonnamment bon. Là où il ne suit pas, c'est sur le versant social de la table et sur la cohérence : un MJ humain se souvient d'une phrase lâchée trois séances plus tôt et s'en sert contre vous. Si vous avez un groupe, gardez-le. Si vous n'en avez pas, ou s'il vous faut une répétition avant la vraie séance, c'est une très bonne solution.
Je veux que mon personnage puisse mourir, mais il me sauve tout le temps. Que faire ?
Par défaut, la machine cherche à vous faire plaisir. Gardez la ligne du prompt qui dit « n'assouplis pas les règles pour me récompenser, la mort doit rester possible », et reprenez-le dès qu'il l'enfreint. Le vrai remède, c'est de tenir les points de vie vous-même : si le nombre est dans votre carnet et que c'est vous qui le faites baisser, il ne peut pas vous le rendre.
