AI Dungeon si gioca in italiano? Le alternative RPG con IA davvero in italiano

Aggiornato: 20 agosto 2026 13 min di lettura

Se hai provato a giocare ad AI Dungeon in italiano e a un certo punto hai visto tutto scivolare verso l'inglese, non è colpa tua: AI Dungeon è ufficialmente solo in inglese, e lo scrive nero su bianco nel proprio centro assistenza. Ma non è questa la domanda vera. Nel 2026 qualsiasi modello linguistico di grandi dimensioni sa scrivere in italiano; il punto non è se una piattaforma sappia produrre frasi italiane, ma se sia stata pensata in italiano — e chi tira i dadi. Questa pagina mette sei piattaforme su questi due assi, gioca la stessa scena italiana su quattro di esse e dice anche dove i concorrenti sono più bravi di noi.

AI Dungeon è in italiano? La risposta breve

No. AI Dungeon è ufficialmente solo in inglese. Non è un'opinione, è la risposta dell'azienda stessa: alla domanda sulle lingue, il centro assistenza apre con "AI Dungeon is currently only available in English". La stessa pagina spiega anche il perché — i dati di addestramento del modello da un lato, e dall'altro il fatto che un team piccolo non riesca a mantenere l'interfaccia in altre lingue. Subito dopo annotano che alcuni utenti sono riusciti a giocare scrivendo direttamente in un'altra lingua o appoggiandosi a un traduttore.

Quindi sì: se scrivi in italiano, molto probabilmente ti risponderà in italiano. Ma è merito del modello linguistico sottostante, non una funzione del prodotto. Interfaccia, schermata di pagamento, messaggi di errore, libreria degli scenari e comunità restano in inglese. Ed è per questo che, a metà di una scena lunga, è normale vedere la narrazione tornare all'inglese, i pulsanti di suggerimento uscire in inglese e i modi di dire suonare come tradotti parola per parola.

Saper scrivere in italiano ed essere in italiano non sono la stessa cosa

Non puoi capire con una sola domanda se una piattaforma "è in italiano", perché i livelli sono tre e tutti e tre producono testo italiano dentro la casella di chat. Per vedere la differenza bisogna guardare fuori dalla casella.

I tre livelli

  • Livello 1 — italiano assente. Interfaccia e contenuti in inglese. Se scrivi in italiano, il modello si arrangia; il prodotto no. Qui stanno AI Dungeon e Friends & Fables.
  • Livello 2 — italiano tradotto. L'interfaccia è passata in blocco da un traduttore, la narrazione è pensata in inglese e pronunciata con parole italiane. Frasi corrette ma senza attrito, del tipo "guarda la storia costruirsi da sola": si sente la frase inglese sotto. Qui sta la maggior parte delle piattaforme narrative multilingua.
  • Livello 3 — italiano pensato. La narrazione è generata direttamente in italiano, l'interfaccia e i testi di sistema sono scritti in italiano, i messaggi di errore e l'assistenza sono in italiano. A questo livello le piattaforme sono poche.

Per distinguere il livello uso cinque controlli, e nessuno richiede più di un minuto. Primo: sbaglia apposta. Prova un'operazione non valida e leggi in che lingua esce l'errore — è lì che lo strato di traduzione si sfalda per primo. Secondo: apri la schermata di pagamento o dell'account; le pagine di marketing si traducono quasi sempre, le ricevute quasi mai. Terzo: butta un modo di dire dentro la narrazione ("non voglio prendere lucciole per lanterne") e non guardare se il modello lo capisce — quello lo capisce — ma se poi, da solo, ne costruisce uno suo. Quarto: la coerenza del registro; se il Game Master passa dal tu al lei ogni tre turni, dietro non c'è un piano linguistico. Quinto: i titoli in maiuscolo. Nelle interfacce che prendono un testo pensato in inglese e lo ingrandiscono via CSS, gli accenti saltano: leggi PERCHE al posto di PERCHÉ, o E' al posto di È. Quel piccolo apostrofo ti dice che l'italiano è stato messo addosso dopo.

Questi cinque controlli misurano la lingua del prodotto, non quella della pagina promozionale. Non decidere che una piattaforma è italiana perché ha un blog in italiano: il blog si traduce, il messaggio di errore no.

Giochi di ruolo con IA giocabili in italiano: il confronto

Ho confrontato sei piattaforme su dieci voci: lingua dell'interfaccia (menu, errori, fatturazione), qualità della lingua narrativa, contenuti e assistenza in italiano, motore di regole, chi tira i dadi, stato del mondo persistente (punti ferita, inventario, oro, missioni), multigiocatore, immagini e voce, prova gratuita, e la cosa in cui quella piattaforma è la migliore. Le caselle fuori dal perimetro del test le ho marcate "non provato" invece di inventarle.

AI Dungeon — campione di libertà, ma non parla italiano

  • Lingua dell'interfaccia: inglese — menu, messaggi di errore e schermata di fatturazione compresi.
  • Lingua narrativa: se scrivi in italiano il modello si arrangia; nessun supporto ufficiale, e quando la scena si allunga la narrazione può tornare all'inglese.
  • Contenuti e assistenza in italiano: assenti. Centro assistenza, libreria degli scenari e comunità sono in inglese.
  • Motore di regole: assente; narrazione libera.
  • Chi tira i dadi: i dadi non fanno parte del prodotto. Se li aggiungi a mano nello scenario, il numero lo genera lo stesso modello che racconta.
  • Stato del mondo persistente: ci sono memoria e campi per gli appunti, ma non un registro numerico — ferite e inventario vivono dentro il testo.
  • Multigiocatore: sì.
  • Immagini e voce: generazione di immagini di scena.
  • Prova gratuita: sì.
  • In cosa è la migliore: libertà senza confini e il più grande archivio di scenari della categoria.

Questa scheda va scritta con generosità, perché è il prodotto che ha fondato la categoria. Senza l'AI Dungeon uscito da Latitude nel 2019, molte delle piattaforme che confrontiamo qui oggi non esisterebbero. La sua forza è rimasta la stessa: nessun limite di genere, nessun limite di tono, nessuna definizione di "gioco". Puoi passare in una frase dalla caccia al drago a una stazione spaziale e da lì a una scena assurda ambientata in cucina, e il modello non obietta. E la libreria di scenari e mondi accumulata negli anni non ce l'ha nessun altro. La debolezza è esattamente il prezzo di questa elasticità: niente regole, niente registro, niente arbitro. Per un giocatore italiano, però, il primo ostacolo arriva già sulla soglia: il prodotto è in inglese, e quando scrivi in italiano si italianizza soltanto il modello.

Friends & Fables — quello che prende le regole più sul serio, ma è in inglese

  • Lingua dell'interfaccia: inglese.
  • Lingua narrativa: centrata sull'inglese; l'italiano non è offerto ufficialmente.
  • Contenuti e assistenza in italiano: assenti.
  • Motore di regole: sì — costruito sulle regole di D&D 5e, e le meccaniche le applica davvero.
  • Chi tira i dadi: li gestisce il sistema; i tiri non sono lasciati al gusto della narrazione.
  • Stato del mondo persistente: scheda del personaggio, inventario e avanzamento di livello vengono tracciati.
  • Multigiocatore: sì, si gioca in gruppo.
  • Immagini e voce: la migliore mappa tattica della categoria; il combattimento avviene davvero su una mappa.
  • Prova gratuita: sì.
  • In cosa è la migliore: profondità regolistica e visualizzazione del combattimento.

Se hai passato anni intorno a un tavolo vero, questo è il prodotto che sul fronte delle regole ci fa più concorrenza. Ordine di iniziativa, distanze, economia delle azioni e progressione del personaggio sono presi sul serio; sull'esperienza di mappa tattica sono chiaramente avanti. L'unico problema, grande, per un giocatore italiano è sempre lo stesso: la lingua. Capisce le regole, non capisce te.

Piattaforme narrative multilingua (aiga_ e simili) — l'italiano c'è, le regole no

  • Lingua dell'interfaccia: interfaccia in 16 lingue, italiano compreso. Su questo fronte il lavoro è stato fatto davvero.
  • Lingua narrativa: l'italiano c'è, ma sa di traduzione: le frasi sono corrette, il timbro è straniero.
  • Contenuti e assistenza in italiano: sì — pubblicano blog e pagine di confronto in italiano.
  • Motore di regole: assente. Nelle loro stesse pagine di confronto descrivono il prodotto come orientato alla narrazione e non come un rigido motore di regole da tavolo.
  • Chi tira i dadi: non esiste un'autorità separata per i dadi; l'esito lo decide lo stesso modello che racconta.
  • Stato del mondo persistente: c'è una memoria narrativa, non un registro numerico.
  • Multigiocatore: non è al centro del prodotto.
  • Immagini e voce: l'ho lasciato fuori dal perimetro del test.
  • Prova gratuita: sì — nel piano gratuito, tre turni al giorno.
  • In cosa è la migliore: ampiezza linguistica; è fra le poche realtà che alla domanda "c'è l'italiano?" può rispondere onestamente di sì.

Saltare questa sezione renderebbe la pagina disonesta: dire "siamo l'unica piattaforma che parla italiano" sarebbe falso. aiga.io ha un'interfaccia italiana, produce contenuti in italiano e nel piano gratuito fa giocare tre turni al giorno. Sull'asse della lingua stanno cercando di risolvere il nostro stesso problema, e una parte l'hanno risolta. La differenza sta nel livello: i testi italiani sembrano passati dall'inglese — frasi che nessun italiano scriverebbe di suo, ma che un traduttore produrrebbe volentieri. La seconda differenza, più grande, è sull'asse delle regole, e non lo sosteniamo noi: lo dicono loro. Il prodotto è orientato alla narrazione, non è un motore di regole. Dadi, punti ferita e inventario vivono dentro la storia; è una scelta consapevole, non un difetto — ma se quello che cerchi è la sensazione di "ho tirato basso, quindi non ce l'ho fatta", non è il posto giusto.

Dire a un assistente di chat "fai tu il Game Master" — gratis, ma poi si sfilaccia

  • Lingua dell'interfaccia: italiano.
  • Lingua narrativa: italiano ottimo. La prosa più scorrevole di questo elenco può uscire da qui.
  • Contenuti e assistenza in italiano: sì.
  • Motore di regole: c'è se te lo costruisci tu; vive finché il modello lo applica, finisce nel momento in cui se lo dimentica.
  • Chi tira i dadi: il modello. Chi genera il numero e chi scrive la storia sono lo stesso posto.
  • Stato del mondo persistente: assente. La memoria tiene le preferenze, non tiene il registro.
  • Multigiocatore: no.
  • Immagini e voce: c'è la generazione di immagini; la coerenza con la scena è affar tuo.
  • Prova gratuita: sì, accessibile al punto da sembrare illimitata.
  • In cosa è la migliore: zero configurazione, zero costo, si parte subito.

Per il giocatore italiano l'alternativa concreta è di solito questa, e la prima ora è davvero incantevole. Poi quello che si rompe non è "la mancanza di memoria" — la memoria ormai è aperta anche agli utenti gratuiti. Quello che si rompe è che cosa tiene, quella memoria: tiene le tue preferenze (che vuoi un Game Master severo, che ami le descrizioni lunghe), non tiene il registro della campagna. I tuoi punti ferita, il tuo oro, quante pozioni hai nello zaino, a quale passo della missione sei e quanti turni hai giocato sono numeri scritti dentro la conversazione. Man mano che la chat si allunga, il passato viene riassunto in silenzio; i numeri rimasti fuori dal riassunto si perdono. Al trentesimo turno dici "avevo due pozioni" e il modello risponde "certo, hai due pozioni" — perché farti contento gli riesce più facile che restare coerente. Lo stesso vale per i dadi: chi dichiara di aver tirato 17 e chi scrive che cosa significa quel 17 sono la stessa parte. Ci sono modi per tenere in piedi questa configurazione, e li abbiamo raccontati in una pagina a parte: Giocare a D&D con ChatGPT.

Thavernia — narrazione in italiano e dado tirato fuori dal modello

  • Lingua dell'interfaccia: italiano — menu, testi di sistema, messaggi di errore e assistenza compresi.
  • Lingua narrativa: generata direttamente in italiano, non tradotta. Sei lingue narrative: tr, en, de, it, fr, es.
  • Contenuti e assistenza in italiano: sì.
  • Motore di regole: sì — tetto ai bonus di caratteristica, curva di livello ed esperienza, combattimento contro il boss in tre fasi di punti ferita e limiti al danno.
  • Chi tira i dadi: il numero lo genera il server, il d20 lo lanci tu, il modello si limita a interpretare.
  • Stato del mondo persistente: punti ferita, inventario, oro, passo della missione, PNG e luoghi stanno in righe di database.
  • Multigiocatore: sì; si gioca allo stesso tavolo con gli amici.
  • Immagini e voce: immagini di scena e narrazione recitata.
  • Prova gratuita: tre turni senza account e senza carta — /trial.
  • In cosa è la migliore: mettere allo stesso tavolo una narrazione italiana e un arbitro che sta fuori dal modello.

Ti racconto il meccanismo, non la pubblicità. Primo, la lingua: la lingua narrativa della campagna si sceglie quando la si crea ed è indipendente dalla lingua dell'interfaccia; il testo viene generato in quella lingua, non tradotto dall'inglese. Secondo, il dado: il server genera il numero con random_int(1,20) prima che il modello veda una sola riga di testo, il d20 in 3D mostra quel numero, il lancio lo fai tu, e il modello si limita a trasformare l'esito in racconto. Il numero viene prima della narrazione, non dopo. Terzo, il registro: punti ferita, inventario, oro, passo della missione e PNG stanno in tabelle; dopo ogni turno una passata di controllo in background riapplica le righe di stato del mondo che il modello ha lasciato cadere. Quarto, l'arbitraggio: un boss è un nemico sopra la soglia dei 120 punti ferita, è diviso in tre fasi, un singolo colpo è limitato a circa il 10% dei suoi punti ferita massimi (con un minimo di 15), che con un 20 naturale sale a circa il 20% (minimo 25); se il gruppo ha attaccato e ha mancato tutti i tiri, quel turno il boss non subisce alcun danno. Una morte del boss che i numeri non sostengono viene rifiutata e il turno riscritto. E c'è una parte che non addolciamo: il fuoco amico è reale, il tuo personaggio può morire.

Limite dichiarato: se il modello continua per più turni a insistere sulla morte di un boss già sceso sotto metà dei punti ferita, alla fine il server cede, perché narrazione e registro non restino in contraddizione. Un boss fresco non cade per insistenza; su un boss ferito questa elasticità esiste. Non diciamo "non bara mai": diciamo dove si piega.

Prova di lingua: ho giocato la stessa scena su tutte

Le tabelle di confronto si scrivono facilmente, quindi ho preparato una singola frase d'apertura italiana standard e ho cominciato con quella su quattro piattaforme. La frase è volutamente priva di modi di dire, ma molto concreta: fango, torcia, una porta socchiusa e un'esitazione. Puoi copiarla e provarla anche tu.

Frase di prova italiana standard
Sto seguendo le impronte fangose che escono dalla porta sul retro della locanda. Ho una torcia in mano, la porta è socchiusa e da dentro arriva il rumore di un respiro umido. Prima di entrare cerco di capire a quante persone appartengano quelle impronte.

Fai il Game Master: narra la scena in italiano, non decidere al posto mio e, se serve, chiedimi un tiro di dado.

Quello che guardavo era questo: il testo resta in italiano dall'inizio alla fine; i testi di sistema (pulsanti, avvisi, suggerimenti) infilano inglese in mezzo oppure no; la narrazione costruisce di sua iniziativa un modo di dire o un'immagine radicata nella nostra lingua, o usa immagini inglesi tradotte; il registro resta coerente; decide al posto mio dicendo "entri e vedi tre goblin"; e infine, se chiede davvero un tiro. Invece di commentare i risultati uno per uno, qui metto gli output grezzi, perché il valore di questa sezione non sta nel mio giudizio ma negli screenshot.

La parte più istruttiva della prova non è stata la narrazione, ma i bordi. Il testo italiano era accettabile in tutti e quattro i casi; la differenza è emersa nei pulsanti, negli avvisi e nel fatto che venisse chiesto o meno un tiro. Sulle piattaforme senza motore di regole, l'istruzione "chiedimi un tiro di dado" si è quasi sempre trasformata in un numero incastonato dentro il racconto: il modello ha tirato il dado e ne ha raccontato l'esito. Ed è l'argomento della sezione successiva.

La questione dei dadi: l'IA può assegnarsi il successo da sola?

Quando un modello linguistico è insieme narratore e arbitro, nasce un conflitto d'interessi strutturale. Il modello tende a compiacere l'utente e a costruire una storia coerente; quando le due cose si scontrano, di solito vince la storia. E poiché anche il numero viene generato dentro il testo, la frase "hai tirato 14" e la frase "apri la porta a fatica" vengono scritte nello stesso momento, nello stesso posto, vedendosi a vicenda. Il modello non sta cercando di barare: sceglie semplicemente il numero che sta bene nella scena. Il risultato è lo stesso: la tensione svanisce, perché la possibilità di perdere non è mai davvero reale.

La soluzione non è un modello migliore, è un'architettura diversa. Il confronto è questo: da una parte tutto avviene dentro un unico modello linguistico — narrazione, dadi, inventario, arbitraggio. Dall'altra il lavoro è diviso: il numero lo produce il server, il registro lo tiene il database, il modello si limita a raccontare. In Thavernia il numero del dado viene generato prima che il modello veda il testo; il giocatore lancia da sé il d20 in 3D e vede a schermo quel numero; il modello non può cambiarlo, può solo interpretarlo. La stessa logica vale per lo stato del mondo: i tuoi punti ferita non vivono dentro la narrazione ma in una riga, e quindi non spariscono quando il modello dimentica.

Questa architettura non risolve tutto, e sostenere il contrario sarebbe una bugia. Il modello può ancora lasciar cadere righe di metadati, e ogni tanto narrazione e registro possono ancora divaricarsi; per questo esistono la passata di correzione dopo il turno e il controllo sulla morte del boss. Dove l'arbitraggio è solido e dove si piega lo abbiamo scritto punto per punto in una pagina a parte: Il Game Master IA è imparziale?

Dove i concorrenti sono davvero più bravi di noi

Questa sezione non è una nota a piè di pagina. In tre punti siamo indietro di parecchio, e saperlo prima di iniziare è a tuo vantaggio.

Libertà e archivio: AI Dungeon

Da noi giochi a un tavolo fantasy; su AI Dungeon giochi a quello che ti pare. Nessun limite di genere, nessun limite di tono, puoi spostare la scena in un altro universo da un momento all'altro, e ti aspetta una libreria di scenari enorme accumulata negli anni. Se vuoi un'esperienza di scrittura completamente libera, in cui le regole non si mettono in mezzo, lì è meglio, e non cerchiamo di nasconderlo.

Profondità delle regole e mappa tattica: Friends & Fables

Se cerchi un'esperienza che applichi le regole di 5e riga per riga e porti il combattimento su una mappa, lì trovi di più. Il nostro insieme di regole è fedele a D&D ma più stretto; sull'esperienza di mappa tattica non siamo al loro livello. Per un gruppo che ha passato anni intorno a un tavolo, questa differenza può pesare parecchio.

Accessibilità, velocità e numero di lingue: assistenti di chat e piattaforme multilingua

Un assistente di chat è gratuito, immediato e senza configurazione; non c'è nessuna schermata di registrazione e il suo italiano è ottimo. Le piattaforme narrative multilingua, dal canto loro, offrono l'interfaccia in 16 lingue — sul numero di lingue ci stanno davanti. E, a essere onesti, nemmeno il nostro italiano è perfetto: nelle scene lunghe possono uscire formule che si ripetono e, ogni tanto, frasi troppo ornate.

Quale dovresti scegliere?

Voglio una storia libera, senza confini e senza vincoli di genere, e l'inglese non è un problema. Un motore di regole ti rallenterebbe, l'archivio ti accelera. La tua scelta: AI Dungeon.

Voglio che le regole di D&D 5e siano applicate alla lettera e voglio vedere il combattimento su una mappa. Se accetti la barriera linguistica, sul fronte delle regole l'esperienza più appagante è lì. La tua scelta: Friends & Fables.

Oggi, gratis, senza installare niente, voglio giocare una scena in italiano. Entraci sapendo che nessun registro verrà tenuto e che il dado arriverà dal narratore; per la prima ora basta e avanza. La tua scelta: un assistente di chat.

Voglio l'interfaccia in italiano, delle regole non mi importa, io voglio leggere una storia. Se il timbro da traduzione non ti disturba, il lato lingua è risolto. La tua scelta: piattaforme narrative multilingua come aiga_.

Voglio una narrazione in italiano, ma voglio anche che il dado sia vero, che i miei punti ferita siano registrati e che la morte sia possibile. Questa è la parte in cui la narrazione è generata direttamente in italiano e il numero viene tirato fuori dal modello. La tua scelta: Thavernia.

Giocare un turno in italiano senza aprire un account

L'attrito, in cifre: niente account, niente carta, tre turni. I tre turni sono in totale, non al giorno. L'ordine è questo: scegli un personaggio, il Game Master racconta la scena in italiano, tu scrivi che cosa fai, a un certo punto ti chiede un tiro e il d20 lo lanci tu — il numero che vedi a schermo è quello generato sul server prima del tuo lancio. Il modello non può cambiarlo, può solo raccontare che cosa significa. Finiti i tre turni il personaggio si ferma; se ti registri puoi rivendicarlo e continuare da lì.

Se prima preferisci leggere come funziona il lato Game Master, la pagina sul game master IA spiega il meccanismo passo per passo. Se invece vuoi provare subito: tre turni di prova in italiano.

Nota su metodo e attualità

I test sono stati fatti ad agosto 2026. Su AI Dungeon, aiga_ e sull'assistente di chat sono stati usati i piani gratuiti; il lato regole e mappa di Friends & Fables è stato esaminato con l'accesso gratuito. La politica linguistica di AI Dungeon è ripresa dalla loro pagina di assistenza e la data di consultazione è visibile nello screenshot; la definizione che aiga_ dà del proprio motore si basa su quanto scritto nella loro pagina di confronto in italiano. Non scriviamo prezzi: invece di dare cifre qui, ti conviene guardare le pagine tariffarie delle piattaforme, perché piani e cambi si muovono spesso e una cifra vecchia non è diversa da un'informazione sbagliata.

Per trasparenza: questa pagina è scritta da Thavernia, quindi siamo di parte. Invece di nascondere la parzialità abbiamo scritto i criteri in chiaro, abbiamo messo in una sezione separata i punti in cui i concorrenti sono superiori e abbiamo scritto senza addolcire i nostri limiti — l'elasticità sull'insistenza del boss, le righe di metadati che cadono, le ripetizioni della narrazione italiana nelle scene lunghe. Le caselle rimaste fuori dal perimetro del test non le abbiamo riempite. Se vedi un errore lo correggiamo; quando la pagina viene aggiornata cambia anche la data in questa sezione.

Domande frequenti

AI Dungeon supporta l'italiano?

No. La risposta nel centro assistenza di AI Dungeon è netta: "AI Dungeon is currently only available in English." La stessa pagina spiega che non possono offrire un supporto multilingua ufficiale sia per i dati di addestramento del modello sia perché, essendo un team piccolo, non riescono a mantenere l'interfaccia in altre lingue. Interfaccia, messaggi di errore e contenuti di assistenza restano in inglese.

Che cosa succede se scrivo in italiano su AI Dungeon?

Di solito riceverai una risposta in italiano, perché il modello linguistico sottostante sa scrivere in italiano. Ma non è supporto ufficiale: testi di sistema, pulsanti di suggerimento e messaggi di errore restano in inglese, la narrazione può scivolare verso l'inglese man mano che la scena si allunga, e quando i modi di dire si fanno difficili il sapore di traduzione diventa evidente. Anche il centro assistenza lo descrive come qualcosa che "alcuni utenti sono riusciti a fare".

Esiste un gioco di ruolo con IA davvero in italiano?

Sì, ma in due sensi diversi. Ci sono piattaforme narrative multilingua con interfaccia e contenuti in italiano: risolvono il lato lingua, non il lato regole. La categoria in cui la narrazione è generata direttamente in italiano e allo stesso tempo dadi, inventario e punti ferita sono tenuti sul server è oggi molto ristretta — Thavernia sta lì.

Un game master IA può inventarsi il risultato del dado?

In qualunque configurazione in cui il modello è insieme narratore e arbitro, sì, può. Poiché il numero viene generato dentro il testo, non c'è nulla che gli impedisca di scegliere quello che sta meglio nella storia. Il modo per chiudere questa porta è portare il numero fuori dal modello: il server tira il dado prima di vedere il testo del modello, e il modello si limita a interpretare l'esito uscito.

La lingua della campagna deve coincidere con quella dell'interfaccia?

Su Thavernia no. La lingua narrativa si sceglie quando si crea la campagna ed è indipendente dalla lingua dell'interfaccia; la narrazione è generata direttamente in quella lingua, non tradotta dall'inglese. Puoi quindi usare l'interfaccia in inglese e leggere la narrazione in italiano, o viceversa. Lingue narrative supportate: italiano, inglese, tedesco, francese, spagnolo e turco.

Devo aprire un account per provare gratis?

No. All'indirizzo /trial puoi giocare tre turni senza account e senza carta. I tre turni sono in totale, non al giorno: scegli il personaggio, il Game Master narra in italiano, a un certo punto ti chiede un tiro e il d20 lo lanci tu. Se ti piace, al momento della registrazione puoi rivendicare quel personaggio.