Per creare un personaggio D&D decidi prima chi è, poi cosa sa fare. Scegli un concept in una frase, poi un'origine e una classe che gli stiano bene, assegna le sei caratteristiche con la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8), aggiungi un background, una personalità con obiettivo e difetto, l'aspetto e l'equipaggiamento iniziale, e chiudi con un rapido controllo dei numeri al 1° livello. Questa guida copre ogni passo per le regole in stile 5e che giocano quasi tutti i tavoli, spiega senza gergo i tre modi per generare le caratteristiche e alla fine mostra come funzionano gli stessi passi nel creatore di personaggi di Thavernia.
La risposta breve: dieci passi
- 1. Concept. Una frase: "un cavaliere caduto in disgrazia che cerca riscatto".
- 2. Origine. La tua razza o specie: umano, elfo, nano, halfling e così via.
- 3. Classe. Il tuo ruolo in combattimento e fuori: Guerriero, Ladro, Mago e altre nove.
- 4. Caratteristiche. Sei numeri: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma.
- 5. Background. Cosa faceva il personaggio prima dell'avventura: soldato, sapiente, criminale.
- 6. Personalità. Un tratto, un obiettivo e un difetto.
- 7. Aspetto e nome. Tre dettagli concreti e un nome che si possa dire ad alta voce.
- 8. Equipaggiamento. Prendi il pacchetto iniziale della tua classe.
- 9. Controllo al 1° livello. Punti ferita, classe armatura, bonus di attacco.
- 10. Gioca. Il personaggio prende vita nella prima scena, non sulla scheda. L'ultima sezione mostra come arrivarci in pochi minuti.
Passo 1: parti da un concept, non da un numero
I principianti di solito aprono subito l'elenco delle classi. I giocatori esperti partono da una frase. Il concept ti dice quali scelte sono coerenti, così i passi successivi filano veloci invece di diventare un giro di shopping nel manuale.
Un buon concept ha tre parti: cos'è il personaggio, cosa vuole e cosa glielo impedisce. "Un elfo" non è un concept. "Un'ex cacciatrice di taglie elfica in debito con le persone sbagliate" lo è: suggerisce già una classe, un background, un obiettivo e un difetto.
- Resta su una frase. Se ti serve un paragrafo, stai scrivendo la storia personale troppo presto.
- Dagli un desiderio. Un personaggio con un obiettivo prende decisioni; uno senza aspetta il Master.
- Lascia spazio per crescere. "Il miglior spadaccino del regno" non ha dove andare. "Un garzone di fattoria che vuole diventare il miglior spadaccino del regno" sì.
- Guarda il gruppo. Chiedi cosa giocano gli altri. Quattro lupi solitari tenebrosi fanno un tavolo molto silenzioso.
Passo 2: origine (razza o specie)
L'origine è ciò che il tuo personaggio è: umano, elfo, nano, halfling, gnomo, mezzorco, dragonide, tiefling e altri, a seconda dell'ambientazione. Le edizioni più recenti delle regole la chiamano "specie", quelle più vecchie "razza". Dà alcuni tratti, come la scurovisione, una velocità o una resistenza, e influenza come il mondo reagisce a te.
È sui bonus alle caratteristiche che le due versioni si separano. Nelle regole 5e originali è la razza a dare bonus a certe caratteristiche; nella revisione del 2024 quei bonus arrivano invece dal background. Lo schema abituale in entrambe è +2 a una caratteristica e +1 a un'altra, e molti tavoli ti lasciano decidere dove metterli. Chiedi quale versione usa il tuo gruppo.
Passo 3: scegli la classe
La classe è la decisione più importante a livello di regole. Stabilisce i tuoi punti ferita, in cosa sei forte in combattimento, se lanci incantesimi e quale caratteristica conta di più. La tabella riassume le dodici classi in stile 5e. Il "dado vita" è il dado che fissa i tuoi punti ferita: più è grande, più sei resistente.
| Classe | Caratteristica principale | Dado vita | Come si gioca | Per principianti |
|---|---|---|---|---|
| Guerriero | Forza o Destrezza | d10 | Armi e armature, solido e affidabile | La più facile |
| Barbaro | Forza | d12 | Ira, colpi pesanti, incassa tanto | Facile |
| Ladro | Destrezza | d8 | Furtività, serrature, un grande colpo preciso | Facile |
| Ranger | Destrezza e Saggezza | d10 | Arciere e segugio, un po' di magia della natura | Media |
| Paladino | Forza e Carisma | d10 | Guerriero sacro corazzato, cura e punisce | Media |
| Chierico | Saggezza | d8 | Magia divina, cura e protegge | Media, l'incantatore più accessibile |
| Druido | Saggezza | d8 | Magia della natura, può assumere forma animale | Media |
| Monaco | Destrezza e Saggezza | d8 | Combattente rapido a mani nude | Media |
| Bardo | Carisma | d8 | Parlatore, magia di supporto, un po' di tutto | Media |
| Stregone | Carisma | d6 | Magia innata, pochi incantesimi, potere flessibile | Media |
| Warlock | Carisma | d8 | Potere da un patto, un attacco distintivo potente | Media |
| Mago | Intelligenza | d6 | Libro degli incantesimi, la scelta più ampia | La più difficile |
Se non riesci a decidere, chiediti cosa vuoi fare più spesso: menare le mani (Guerriero, Barbaro), muoverti nell'ombra e risolvere problemi (Ladro), parlare (Bardo, Paladino, Warlock), tenere in vita gli amici (Chierico, Druido) o piegare il mondo con la magia (Mago, Stregone). Ogni classe sceglie più avanti una sottoclasse, di solito al 3° livello; il primo giorno non devi pensarci.
Passo 4: le caratteristiche, spiegate semplice
Ogni personaggio ha sei caratteristiche. Ognuna ha un punteggio, di solito tra 8 e 15 alla creazione prima dei bonus, e il punteggio produce un modificatore che aggiungi ai tiri di d20.
- Forza (FOR): attacchi in mischia, sollevare, scalare, spingere.
- Destrezza (DES): attacchi a distanza e con armi accurate, classe armatura, furtività, riflessi.
- Costituzione (COS): punti ferita e resistenza. Ogni classe ne vuole un po'.
- Intelligenza (INT): conoscenza, indagine, incantesimi del Mago.
- Saggezza (SAG): percezione, intuizione, forza di volontà, incantesimi di Chierico e Druido.
- Carisma (CAR): persuasione, inganno, presenza, magia di Bardo, Stregone, Warlock e Paladino.
Dal punteggio al modificatore
La formula è: togli 10, dividi per 2, arrotonda per difetto. Non ti servirà mai più di questa tabella:
| Punteggio | Modificatore |
|---|---|
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20 | +5 |
Nota che i numeri dispari da soli non cambiano niente: 14 e 15 danno entrambi +2. Un punteggio dispari conta solo quando un bonus successivo lo porta al numero pari seguente.
Metodo 1: la serie standard
Ricevi sei numeri fissi, 15, 14, 13, 12, 10, 8, e ne assegni uno a ogni caratteristica. Il 15 va nella caratteristica principale della tua classe, il 14 nella seconda più utile (spesso Costituzione o Destrezza), l'8 in quella che al tuo concept interessa meno. È il metodo consigliato per il primo personaggio: rapido, bilanciato e uguale per tutti al tavolo.
Metodo 2: acquisto a punti
Ogni caratteristica parte da 8 e hai 27 punti per alzarle. I punteggi alti costano di più, e nessun punteggio può superare 15 prima del bonus di origine o di background:
| Punteggio | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Costo | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
La serie standard costa esattamente 27 punti, quindi l'acquisto a punti è lo stesso budget con più libertà. Alternative frequenti sono tre 15 e tre 8 (molto specializzato) oppure un più piatto 14, 14, 14, 12, 10, 8.
Metodo 3: tirare i dadi (4d6, scarta il più basso)
Tira quattro dadi a sei facce, ignora il più basso e somma gli altri tre. Ripeti sei volte e assegna i risultati come preferisci. L'intervallo va da 3 a 18 e la media cade un po' sopra la serie standard. È emozionante e molto old school, ma può mettere un eroe con due 17 accanto a uno che non supera il 13. Usalo solo se il Master e tutto il tavolo sono d'accordo.
1. Numero più alto -> caratteristica principale della classe
2. Secondo più alto -> Costituzione (o Destrezza se porti armatura leggera)
3. Terzo -> la caratteristica per cui il tuo concept è noto
4. Il più basso (8) -> quella in cui il personaggio è scarso, apposta
5. Aggiungi i bonus di origine/background: di solito +2 e +1
6. Punta a 16 o 17 nella caratteristica principale dopo i bonusPasso 5: background
Il background è ciò che il personaggio faceva prima che la storia iniziasse: soldato, accolito, sapiente, criminale, eroe popolare, nobile, marinaio, artigiano di gilda. Dà competenza in due abilità, un po' di equipaggiamento extra e, nelle regole del 2024, anche i bonus alle caratteristiche e un talento iniziale.
I background migliori stridono un po' con la classe. Un Mago che è stato soldato, un Barbaro che faceva lo scrivano in un tempio, un Paladino con un passato da contrabbandiere: ogni frase è un aggancio di trama che il Master può usare.
Passo 6: personalità, obiettivo e difetto
È la parte che rende un personaggio divertente da giocare e facile da coinvolgere nella storia per il Master. Non serve molto; serve che sia concreto.
- Un tratto. Come si comporta il personaggio, visibile in una sola scena: "fa battute quando è nervoso", "conta ogni moneta due volte".
- Un obiettivo. Qualcosa che può succedere davvero in gioco: "ritrovare mio fratello entrato in una setta" batte "diventare potente".
- Un difetto. Qualcosa che crea guai apposta: "non sa rifiutare una scommessa", "mente per proteggere gli amici". Un difetto che non costa mai nulla è solo decorazione.
- Un legame (facoltativo). Una persona, un luogo o un oggetto per cui il personaggio rischierebbe la vita.
TRATTO: (cosa notano gli altri nei primi cinque minuti)
OBIETTIVO: (una cosa che può accadere in questa storia)
DIFETTO: (cosa lo mette nei guai)
LEGAME: (per chi o per cosa morirebbe)
SEGRETO: (una cosa che gli altri ancora non sanno)Passo 7: aspetto e nome
Tre dettagli concreti valgono più di una descrizione completa: una cicatrice che taglia un sopracciglio, un cappotto di due taglie più grande, le dita macchiate d'inchiostro. Gli altri al tavolo devono poter immaginare il tuo personaggio da una sola frase. Aggiungi età e corporatura se contano per il concept.
Per il nome scegli qualcosa che tutti sappiano pronunciare e ricordare. Se esiti a dirlo ad alta voce, il tavolo te lo accorcerà entro una sessione.
Passo 8: l'equipaggiamento, l'essenziale
Ogni classe offre un pacchetto iniziale di armi, armatura e dotazione da avventuriero. Prendilo. Comprare un oggetto alla volta dal listino è la parte più lenta della creazione e quasi mai rende migliore un primo personaggio.
- L'armatura decide la classe armatura. L'armatura leggera aggiunge tutto il modificatore di Destrezza, quella media al massimo +2, quella pesante niente.
- Usa un'arma adatta alla tua caratteristica. I personaggi di Forza usano armi da mischia pesanti, quelli di Destrezza armi accurate o a distanza.
- Tieni le cose noiose. Corda, una fonte di luce e razioni risolvono più problemi di una seconda spada.
- Incantatori: scegli incantesimi che capisci. Al 1° livello, due o tre incantesimi che sai usare valgono più di una lista da consultare ogni volta.
Passo 9: il controllo al 1° livello
Prima della prima sessione controlla cinque numeri. Se uno sembra sbagliato, il problema di solito sta nel passo 4.
- Punti ferita: il massimo del tuo dado vita più il modificatore di Costituzione. Un Guerriero con Costituzione 14 parte con 10 + 2 = 12.
- Classe armatura: senza armatura 10 più il modificatore di Destrezza, altrimenti il valore dell'armatura più la Destrezza che consente. Uno scudo dà +2.
- Bonus di competenza: +2 al 1° livello, per tutte le classi.
- Bonus di attacco: bonus di competenza più la caratteristica con cui attacchi. Con Forza 16: +2 + 3 = +5.
- CD del tiro salvezza degli incantesimi (incantatori): 8 + bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore. Con Saggezza 16: 8 + 2 + 3 = 13.
Gli errori tipici dei principianti
- Costruire solo sulla scheda. Un personaggio con numeri perfetti e nessun obiettivo aspetta la storia invece di spingerla.
- Sacrificare la Costituzione. Pochi punti ferita chiudono le serate in anticipo. Ogni classe ne vuole almeno 12.
- Distribuire i punti in modo uniforme. Sei punteggi da 12 o 13 danno un personaggio mediocre in tutto, compreso il suo mestiere.
- Una storia personale che chiude la storia. Se il cattivo è già morto e la famiglia già vendicata, non resta niente da giocare.
- Scegliere subito la classe più complessa. Mago e Druido sono splendidi, e molto più semplici al secondo tentativo.
- Il lupo solitario che non si unisce. Se il tuo personaggio non ha motivo di lavorare con il gruppo, il gruppo non ha motivo di aspettarlo.
- Voler leggere ogni opzione. Non devi conoscere ogni incantesimo o talento. Impara quello che hai; il resto può aspettare.
- Scrivere per la scheda, non per il tavolo. Un dettaglio che gli altri non vedranno mai non ha ancora bisogno di esistere.
Otto concept pronti
Se vuoi iniziare stasera, prendine uno e adattalo. Ogni riga contiene già classe, obiettivo e difetto.
| Concept | Classe | Obiettivo | Difetto |
|---|---|---|---|
| Guardia veterana congedata per aver rifiutato un ordine | Guerriero | Dimostrare che quell'ordine era un crimine | Si fida più delle regole che delle persone |
| Ladra allegra che ripaga un debito con una gilda | Ladro | Saldare il debito prima dell'inverno | Non resiste a una cassa chiusa |
| Guaritrice di villaggio scelta da un dio di cui dubita | Chierico | Scoprire perché proprio lei | Dice esattamente quello che pensa |
| Apprendista in fuga con un libro di incantesimi rubato | Mago | Leggere l'ultima pagina prima che il maestro lo trovi | La curiosità batte la prudenza, sempre |
| Guerriero di clan esiliato dopo un duello perso | Barbaro | Riconquistare il proprio nome | Quando è furioso non ascolta nessuno |
| Cantante di taverna che vive di segreti | Bardo | Scoprire chi ha ucciso il suo vecchio mecenate | Non sa tenere per sé una bella storia |
| Segugia che ha perso la sua foresta in un incendio | Ranger | Trovare chi l'ha appiccato | Diffida di chiunque venga dalla città |
| Rampollo nobile che ha stretto un patto nell'ombra | Warlock | Uscire dal patto senza perdere il potere | Prima mente, poi spiega |
Passo 10: gli stessi passi nel creatore di personaggi di Thavernia
Thavernia è un gioco di ruolo da tavolo fantasy condotto da un Game Master IA. Le regole sono in stile D&D 5e ma semplificate, e il creatore di personaggi segue i passi qui sopra in un'unica schermata. Ecco la corrispondenza:
| Passo | Nel creatore di Thavernia |
|---|---|
| Concept e nome | Nome (obbligatorio), più i campi di testo libero qui sotto |
| Origine | Origine: testo libero ("Elfa", "Mezzogigante"), nessun elenco fisso. In più una Città natale scelta sulla mappa del mondo di gioco o assegnata a caso; lì la gente ti tratta come uno di loro |
| Classe | Classe: una delle stesse dodici. Scegliendola vedi il kit di azioni che quella classe porta in combattimento |
| Caratteristiche | Caratteristiche: tutte e sei partono da 10, hai 12 punti e ogni valore va da 8 a 16 |
| Background | Vocazione: testo libero, per esempio soldato, studioso o ladro |
| Personalità | Personalità, Obiettivo e Difetto come campi separati, più una Storia personale |
| Aspetto | Aspetto come testo, più Genere ed Età. "Genera ritratto" disegna l'eroe da quella descrizione |
| Equipaggiamento | Nessun passo di acquisto. Gli oggetti si trovano e si guadagnano giocando, finiscono nell'inventario, e nella narrazione e nei dadi conta solo ciò che è equipaggiato |
| Controllo al 1° livello | Lo fa il server: ogni eroe parte dal 1° livello e i numeri vengono calcolati per te |
Le caratteristiche funzionano diversamente dall'acquisto a punti, quindi ecco la regola esatta. Ogni punteggio parte da 10 e spendi 12 punti, un punto per ogni +1. Abbassare un punteggio a 9 o 8 ti restituisce i punti, e alla creazione nessun punteggio può superare 16. L'origine non dà bonus separati, quindi il tetto di 16 fa la parte che in 5e fa il bonus +2. Dettaglio comodo: la serie standard 15, 14, 13, 12, 10, 8 lì costa esattamente 12 punti, quindi puoi copiarla così com'è. I punti che non spendi restano da parte per dopo.
Il modificatore è quello che conosci, (punteggio - 10) / 2 arrotondato per difetto, ed è ciò che la caratteristica aggiunge a una prova con il d20. La Costituzione aumenta i punti ferita. L'eroe sale di livello solo giocando: l'esperienza arriva da ciò che fai nella storia, ogni livello aggiunge punti ferita e ogni quarto livello dà 2 punti caratteristica da assegnare a mano, fino a un massimo di 20.
- "Genera personaggio casuale" compila nome, origine, classe, personalità e il resto nella lingua dell'interfaccia, se vuoi un punto di partenza da ritoccare.
- Controllo IA decide se l'IA ti propone idee quando glielo chiedi (Assistente) o resta fuori (Off).
- Ritratti: gli account senza abbonamento possono generare 3 ritratti, e puoi tornare gratis a un ritratto precedente. Il ritratto a partire da una tua immagine di riferimento è incluso nei piani a pagamento.
Quando salvi, l'eroe entra in un'avventura. Il Game Master IA narra e reagisce a ciò che scrivi, e i dadi si tirano sul server, quindi un risultato non si può modificare dopo. Come funziona questa separazione lo spiegano cosa fa davvero un Game Master IA e il Game Master IA è equo?.
Per provarlo apri la prova gratuita: puoi partire subito con un eroe pronto o crearne uno tuo, e giocare tre turni senza account e senza carta. Un account gratuito aggiunge 20 turni. Se preferisci giocare da solo, la guida al GDR in solitario spiega come; se cerchi una serata in cui lanciare il tuo nuovo personaggio, guarda le idee per one-shot.
Quanto tempo serve per creare un personaggio D&D?
Per un primo personaggio con il manuale, di solito dai 45 ai 90 minuti, quasi tutti spesi su liste di incantesimi ed equipaggiamento. Con un concept chiaro e la serie standard, un guerriero o un ladro richiede una ventina di minuti. In un creatore che fa i conti al posto tuo bastano pochi minuti.
Qual è la classe migliore per chi non ha mai giocato?
La risposta classica è il Guerriero: dado vita alto, attacchi semplici, poche decisioni per turno. Barbaro e Ladro seguono a ruota. Se vuoi la magia senza gestire un libro pieno di scelte, il Chierico è l'incantatore più accessibile. Il Mago dà grandi soddisfazioni ma è la classe che chiede di più a un nuovo giocatore.
Serie standard, acquisto a punti o tiro di dadi: cosa uso?
Quello che usa il tuo tavolo. Se nessuno ha deciso, usa la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8): è veloce, equa per tutti e impossibile da sbagliare. L'acquisto a punti (27 punti, punteggi da 8 a 15 prima dei bonus) dà più controllo. Tirare 4d6 e scartare il più basso è divertente ma può lasciare un giocatore molto più forte di un altro: chiedi prima al Master.
Come si calcola il modificatore di caratteristica?
Sottrai 10 dal punteggio, dividi per 2 e arrotonda per difetto. 15 dà +2, 10 dà +0, 8 dà -1. Al d20 si aggiunge il modificatore, non il punteggio.
Mi serve una storia personale?
Non lunga. Tre o quattro frasi che diano al personaggio un motivo per partire all'avventura, una persona a cui tiene e un problema irrisolto sono più utili a un Master di tre pagine. Il resto lo scopri giocando.
Posso fare apposta un personaggio debole?
Puoi dare un punteggio basso come difetto, e spesso il personaggio diventa più divertente. Quello che va male di solito è un punteggio basso nella caratteristica su cui si regge la classe: un mago con Intelligenza 8 fallirà quasi tutto ciò che tenta, sessione dopo sessione.
Da che livello deve partire un primo personaggio?
Dal 1°, salvo diversa indicazione del Master. Ci sono meno opzioni da imparare e il personaggio cresce con te. Alcuni gruppi partono dal 3° perché gli eroi siano un po' meno fragili; è una scelta del tavolo.
Posso giocare subito il mio personaggio, anche senza gruppo?
Sì. Il gioco in solitario con le tabelle oracolo funziona (lo spiega la [guida al GDR in solitario](/guide/solo-tabletop-rpg)), e con un Game Master IA il personaggio che crei entra direttamente in un'avventura. Su Thavernia puoi giocare [tre turni senza account](/trial), con un eroe pronto o con uno creato da te.
