Eine persistente Welt ist ein Spielzustand, der weiterexistiert, nachdem du dich ausgeloggt hast: eine Stadt, in der dein Held tatsächlich steht, eine Uhr, die für alle gleichzeitig läuft, eine Entfernung, deren anderes Ende Stunden kostet. Ein Chatfenster leistet nichts davon, denn dort gibt es keinen Ort, sondern nur so viel Vergangenheit, wie die letzten Nachrichten behalten haben. Diese Seite macht den Unterschied konkret: das Maß eines Kontinents, ein Kalender, den niemand anhalten kann, NSC, die sich an dein Gespräch erinnern, Reisen, die echte Zeit kosten und Posten für Posten kalkuliert werden, Ereignisse, die die Straße anhalten, und eine Wirtschaft, in der Spieler füreinander arbeiten. Dazu eine Sache, die die Welt bewusst nicht tut: Das Abenteuer am Tisch bewegt deinen Körper nicht von der Stelle.
Was heißt persistente Welt?
Eine persistente Welt (im Deutschen auch beständige Welt) ist ein Spieluniversum, das alle Spieler teilen, das seinen Zustand unabhängig von der Verbindung eines Einzelnen behält und dessen Zeit von allein weiterläuft. Der Begriff stammt aus den Online-Rollenspielen, und dort ist er keine Definition, sondern ein Versprechen: Wenn du das Fenster schließt, verschwindet die Welt nicht, und wenn du zurückkommst, machst du nicht dort weiter, wo du aufgehört hast, sondern dort, wo die Welt inzwischen steht. Im Rollenspiel mit KI hat der Begriff neues Gewicht bekommen, denn das, was ein Sprachmodell am besten kann, nämlich flüssigen Text erzeugen, und das, was eine Welt braucht, nämlich einen Zustand, der nicht vergisst, nicht parteiisch ist und allen gehört, sind zwei völlig verschiedene Aufgaben.
Ob etwas wirklich eine persistente Welt ist, erkennst du an drei Fragen. Lautet auch nur eine Antwort nein, hast du keine Welt vor dir, sondern eine Szene.
- Steht der Zustand in einer Datenbank? Trefferpunkte, Geldbeutel, Laden, Inventar und Aufenthaltsort gehören in eine Datenbankzeile, nicht in einen Textverlauf. Eine Zahl, die verschwindet, sobald ein langes Gespräch zusammengefasst wird, ist nicht beständig.
- Läuft die Zeit für alle gemeinsam? Die Uhr der Welt darf nicht an dir hängen. Es muss auch Morgen werden, während du schläfst, und der Tag muss auch für jemanden vergehen, der sich heute gar nicht einloggt.
- Ist Entfernung echt? Zwischen zwei Städten darf kein Satz genügen. Eine Reise muss Zeit, Proviant, Geld und Risiko kosten; tut sie das nicht, ist die Karte bloße Dekoration.
Bei diesen drei Bedingungen geht es nicht um Technik, sondern um das Spiel. Eine Entscheidung ist nur dann eine Entscheidung, wenn sie etwas kostet. Ist der Weg von einer Stadt zur anderen gratis, wird es gleichgültig, in welcher Stadt du gerade bist. Vergeht für niemanden Zeit, kann man zu keiner Verabredung zu spät kommen. Und steht der Zustand nicht in der Datenbank, kann dir niemand garantieren, dass der Laden, den du letzten Monat aufgemacht hast, heute noch existiert. Die persistente Welt ist im Grunde der infrastrukturelle Unterbau des Satzes „deine Entscheidungen sollen Gewicht haben“.
Warum ein Chatfenster keine persistente Welt ist
Wenn du Rollenspiel mit einem Chatbot spielst, ist die Welt das Gespräch selbst. Das klingt harmlos, hat aber schwere Folgen. Endet das Gespräch, hält die Welt an. Wird es lang, wird es stillschweigend zusammengefasst, und was außerhalb der Zusammenfassung liegt, kommt nicht zurück. Vor allem aber gehört diese Welt nur dir. Ruft dein Freund dieselbe Schenke in seinem eigenen Fenster auf, ist das eine andere Schenke; einen einzigen Ort, den ihr beide seht, gibt es nicht. Ohne Gemeinsamkeit gibt es auch kein Gerücht, keine Wirtschaft, keine Konkurrenz und kein zufälliges Aufeinandertreffen.
Am sichtbarsten wird der Unterschied bei der Entfernung. Im Chatfenster setzt dich der Satz „ich sitze auf und reite in die Hafenstadt“ in die Hafenstadt. Die Kosten sind null, die Dauer ist null, das Risiko ist null, und unterwegs passiert nichts, weil es kein Unterwegs gibt. In einer persistenten Welt wird aus demselben Satz etwas ganz anderes: eine Route, eine Zahl von Stunden, eine Proviantrechnung pro Kopf, Stationen, an denen man hält, und Ereignisse, die dir auf dieser Straße tatsächlich zustoßen können. Derselbe Satz ist einmal ein Szenenwechsel und einmal eine Entscheidung.
Der zweite Unterschied liegt in der Uhr. Im Chat dehnt sich die Zeit nach dem Bedarf der Erzählung: Wenn es passt, heißt es „drei Tage später“, und wenn es passt, dauert derselbe Abend ewig. Fürs Geschichtenerzählen ist das eine großartige Elastizität, und genau deshalb kann daraus keine Welt werden. Ohne einen Kalender, auf den alle gemeinsam schauen, lässt sich nicht einmal behaupten, dass zwei Spieler mit „gerade jetzt“ denselben Moment meinen.
Die Karte: das Maß von Velthara
Die Weltebene von Thavernia ist ein Kontinent namens Velthara, und sein Maß liegt offen da:
- 15 Städte, 5 Regionen. Jede Stadt hat ihren eigenen Wirtschaftsfaktor; dieselbe Ware kostet nicht überall dasselbe.
- 24 handgeschriebene Straßen. Die Wege sind nicht zufällig erzeugt. Jede Straße hat ihren eigenen Namen, ihre eigenen Stationen und ihren eigenen Gefahrengrad.
- 330 Gebäude, 489 Räume. Städte sind keine Schilder auf einer Karte, sondern Orte, durch deren Tür man geht und in denen man steht.
- 319 benannte NSC. Jeder hat einen Namen, eine Arbeit und eine Vorgeschichte, die zwischen euch entstehen kann.
Dass die Straßen von Hand geschrieben sind, wirkt wie eine Nebensache, ist aber genau das, was den Charakter der Welt ausmacht. In einem automatisch erzeugten Wegenetz gleicht jede Straße jeder anderen, und keine bleibt in Erinnerung. Eine Straße mit Namen, Stationen und Gefahrengrad wird dagegen zu etwas, worüber Spieler miteinander reden: welche Route lang, aber sicher ist, welches Wirtshaus teuer, aber gut ist, durch welchen Pass man nachts nicht geht. Genau dieses Wissen macht eine Welt bewohnbar.
Die Karte selbst wird auf dem Bildschirm wie ein Pergament gezeichnet, das auf einem Tisch ausgebreitet liegt: ein leicht in die Perspektive gekipptes Blatt. Die Nadeln und die Städtenamen stehen jedoch aufrecht und neigen sich nicht mit der Fläche. Das ist keine ästhetische Laune, sondern eine Frage der Lesbarkeit; schräge Schrift auf einer schrägen Karte sähe hübsch aus und wäre nicht zu lesen.
Die gemeinsame Uhr: ein Kalender, den niemand anhält
Die Uhr von Velthara läuft für alle zur selben Zeit. Der Maßstab lautet: Eine echte Stunde sind vier Stunden in Thavernia. Ein Tag in Velthara, also 24 Spielstunden, vergeht damit in sechs echten Stunden. Auch an Tagen, an denen du dich nicht einloggst, geht in der Welt der Tag vorüber; kommst du am nächsten Morgen zurück, hat der Kalender nicht auf dich gewartet.
Der Kalender ist der Kalender der Welt und nicht unserer in Verkleidung. Die Jahre werden ab dem Kadeh Barışı gezählt; man schreibt gerade KB 412. Das Jahr hat zwölf Monate zu je genau dreißig Tagen, und am Jahresende stehen fünf Kül Günü, die zu keinem Monat und zu keiner Woche gehören. Die Woche hat sechs Tage: Kadehgünü, Yolgünü, Ocakgünü, Ağgünü, Surgünü, Külgünü. Auch der Tag ist nicht in sechs Stunden lange Abschnitte geteilt, sondern in sechs Wachen zu je vier Spielstunden: Tan, Har, Bağ, Dem, Fener, Kor. Ein Zeitstempel liest sich deshalb wie „KB 412, Bağbozumu 14, Yolgünü, zur Fener-Zeit“.
Auch die technische Seite der Uhr zählt, weil ihre Folgen zählen: Die Zeit wird nicht von einem Hintergrundprozess weitergestellt, sondern in dem Moment berechnet, in dem man sie abfragt. Praktisch heißt das, dass die Uhr nicht kaputtgeht, nichts verpasst, sich nicht zurückdrehen lässt und dass nichts, was ein einzelner Spieler tut, sie anhalten kann. Du kannst deine eigene Reise anhalten, ein Lager aufschlagen, das Spiel wochenlang nicht öffnen; die Uhr der Welt kümmert das nicht.
Städte, NSC und Gespräche, die erinnert werden
Wenn du eine Stadt betrittst, wählst du nicht aus einem Menü, sondern gehst. Es gibt Viertel, in den Vierteln Gebäude, in den Gebäuden Räume; du klopfst an eine Tür, trittst ein und sprichst mit dem Menschen darin. Ein NSC ist kein Knopf, sondern jemand mit Namen, mit Arbeit und mit einem Grund, in genau diesem Raum zu stehen. Dafür liegen unter der Stadtebene 330 Gebäude und 489 Räume, denn „ich bin in der Stadt“ und „ich stehe im Hinterzimmer des Salzlagers am Hafen“ ergeben nicht dasselbe Spiel.
Die eigentliche Beständigkeit steckt aber in der Gedächtnisebene. NSC behalten über Sitzungen hinweg, was man ihnen gesagt hat. Nennst du heute jemandem deinen Namen, dein Handwerk und deine Absicht und kommst zwei Wochen später zurück, beginnt das Gespräch nicht bei null. Mehr noch: Gesagtes bleibt nicht in diesem Raum. Was gesprochen wird, wird in der Stadt zu Gerüchten, und Gerüchte verbreiten sich. Ruf ist in einer Welt nur unter einer Bedingung möglich, nämlich dass sich überhaupt jemand an etwas erinnert.
Auch wirtschaftlich hat jede Stadt ihr eigenes Gesicht. Jede hat ihren eigenen Wirtschaftsfaktor, dieselbe Ware steht also nicht überall zum selben Preis. Das legt den Grund für die Kapitel über Betriebe und Spielerwirtschaft weiter unten: Wo du etwas herstellst und wo du es verkaufst, fängt an, eine Rolle zu spielen.
Wo dein Held in dieser Welt zuerst steht, entscheidest du bei der Erschaffung. Beim Anlegen des Charakters wählst du die Startstadt aus einer Liste, und neben jeder Stadt steht eine kurze Beschreibung, was für ein Ort das ist. Die gewählte Stadt ist der Ort, an dem dein Held in der Welt tatsächlich steht.
Reisen: echte Dauer, echte Route, echtes Budget
Willst du von einer Stadt in eine andere, wählst du das Ziel, und den Rest rechnet der Server. Über das Straßennetz wird die kürzeste Route bestimmt; zwischen zwei Städten ohne direkte Verbindung führt die Route also über mehrere Etappen und Zwischenstädte. Was du zurückbekommst, ist keine Bestätigungsabfrage, sondern ein Reiseplan.
- Route und Stationen. Wie viele Spielstunden der Weg dauert, welche Stationen er berührt (Wirtshäuser, Karawansereien, Dörfer, Leuchttürme) und zu welcher Stunde du an jeder ankommst.
- Übernachtung und Essen. An jeder Station kannst du Schlafen und Essen einzeln wählen; nichts davon ist Pflicht, alles hat einen Preis.
- Budget Posten für Posten. Die Gesamtsumme liegt vor dem Aufbruch aufgeschlüsselt vor dir, hinterher kommt keine Überraschung.
- Proviant. Verpflegung wird pro Kopf gerechnet: eine Ration je 8 Spielstunden. Eine große Karawane isst mehr, und das ist ein Posten der Reisekosten.
- Pflichtrast. Eine Reise über 12 Spielstunden lässt sich nicht antreten, ohne mindestens eine Übernachtung zu buchen. Niemand läuft drei Tage ohne Schlaf.
Sobald du bestätigst, läuft die Reise in Echtzeit. Das Porträt deines Helden bewegt sich auf der geschwungenen Straße über die Karte, und die Porträts der Freunde auf derselben Straße tun es ebenso. Die Dauer auszurechnen ist einfach: vier Spielstunden sind eine echte Stunde. Das ist der Teil der Welt, der am meisten kritisiert wird und in Wahrheit am meisten leistet, denn das Einzige, was Entfernung wirklich zu Entfernung macht, ist Warten.
Deine Gefährten kommen mit. Die KI-Gefährten sind Teil der Karawane, gehen also in die Proviantrechnung ein und teilen, was unterwegs geschieht. Zu mehreren zu reisen ist teurer als allein, aber sicherer.
Lager aufschlagen und umkehren
Du kannst überall auf der Straße ein Lager aufschlagen. Das Lager hält deine Reiseuhr an: Der Weg geht nicht weiter, die Ankunft verschiebt sich. Was nicht anhält, ist die Uhr der Welt; während du im Lager wartest, vergeht in Velthara weiter der Tag. Das Lager ist auch kein kostenloser Warteraum, denn auch in diesen Stunden wird gegessen: Der Proviant dieser Stunden landet auf der Rechnung, sobald du wieder aufbrichst. Reicht der Geldbeutel nicht, geht die Reise trotzdem weiter; niemand bleibt mitten auf der Straße stecken.
Du kannst die Reise auch ganz abbrechen, aber die Richtung des Abbruchs steht fest: zurück. Wer abbricht, kehrt in die letzte Stadt zurück, die er passiert hat, und wird nicht nach vorn versetzt. Ohne diese Regel wäre der Abbruch eine kostenlose Abkürzung: drei Viertel des Weges gehen, dann abbrechen und in der Zielstadt landen. Die Richtungsregel schließt diesen Missbrauch von vornherein aus.
Ereignisse auf der Straße und das Abenteuer für einen Abend
Was die Straße davon abhält, ein leerer Fortschrittsbalken zu sein, sind die Ereignisse. Sie werden im Moment des Aufbruchs gesetzt und auf die Stunden verteilt; sie treten ein, wenn ihre Stunde kommt. Was dir zustößt, stößt dir also nicht zu, weil du den Bildschirm geöffnet hast, sondern weil der Weg diese Stunde erreicht hat. Wie viele Ereignisse es gibt, hängt von Länge und Gefahr der Straße ab; und je mehr Gefährten du mitnimmst, desto unwahrscheinlicher werden schlimme Ereignisse.
- Schlechte Ereignisse: Räuber, die den Weg abschneiden, ein Überfall in der Nacht, ein Sturm, der die Straße sperrt. Diese halten die Reise an.
- Gelegenheit: eine gesichtete Karawane. Wenn du willst, legst du einen Hinterhalt und ziehst mit der Beute weiter.
- Gute Ereignisse: ein Wanderer, dem du begegnest, ein Barde, der sich anschließt, eine Abkürzung, die ein Hirte zeigt.
Kommt ein schlechtes Ereignis, steht die Reise tatsächlich still, und vor dir liegen zwei Türen. Die erste heißt bezahlen: Ein Betrag verlässt den Geldbeutel, die Sache ist erledigt, der Weg geht weiter, wo er stand. Die zweite heißt ausfechten: Das Ereignis wird zu einem Abenteuer für einen Abend, du setzt dich an diesen Tisch, spielst es und bringst es zu Ende. Ist das Abenteuer vorbei, öffnet sich die Straße wieder, und die Reise läuft ab der Stunde weiter, an der sie stand.
Diese Brücke ist die einzige Stelle, an der Weltebene und Tischebene einander berühren, und sie ist bewusst einseitig: Die Welt gibt dir ein Abenteuer, und das Abenteuer gibt der Welt ein Ergebnis zurück, nämlich dass die Straße sich öffnet oder eben nicht. Mehr tut das Abenteuer nicht; es setzt dich nicht an einen anderen Ort auf der Karte.
Die Karawane: mit Freunden auf derselben Straße
Du kannst gemeinsam mit Freunden aufbrechen, aber unter zwei Bedingungen. Erstens muss die eingeladene Person in derselben Stadt sein wie du. Zweitens muss die Einladung innerhalb der ersten zwei Spielstunden des Weges angenommen werden, also grob in der ersten halben echten Stunde. Die Begründung erklärt mehr als die Regel selbst: Eine Karawane verlässt die Stadt durch dasselbe Tor. Zu einer Gruppe, die vor einem halben Tag losgezogen ist, teleportiert man sich nicht aus einer anderen Stadt dazu.
Für die Dauer der Reise öffnet sich ein eigener Chat der Karawane, und er lebt genau so lange wie die Reise. Darin sprechen nicht nur Menschen: Auch die KI-Gefährten mischen sich von selbst ein und antworten in ihrer eigenen Art. Das Beste an den Reisestunden passiert meistens genau hier, denn beim Gehen gibt es nichts anderes zu tun, und das Gerede am Tisch hat in der Welt eine Entsprechung.
Die gemeinsame Reise ist die konkreteste Form dessen, was an einer persistenten Welt geteilt ist. Auf derselben Straße zu sein heißt, in dasselbe Ereignis zu geraten und in derselben Nacht im selben Wirtshaus abzusteigen. Im Chatfenster lässt sich dagegen gar nicht sagen, dass zwei Spieler auf derselben Straße sind, weil es diese eine Straße nicht gibt.
In mehreren Städten zugleich einen Laden besitzen
In der Welt gibt es vier Gewerbe: Fischer, Bäcker, Schmied und Wirt. Das ist kein Anhängsel der Stadtviertel, sondern die Wirtschaft der Welt selbst. Die wichtigste Entwurfsentscheidung dabei lautet: Du kannst dasselbe Gewerbe in mehreren Städten führen, und deine Läden vermischen sich nicht.
- Eigene Kasse. Die Einnahmen jedes Ladens sammeln sich in seiner eigenen Kasse; sie fasst standardmäßig die Einnahmen von 48 Stunden, und mit jeder Stufe des Ladens wird diese Spanne länger.
- Eigene Aufträge. Der Auftrag eines Kunden in einer Stadt landet auf der Liste der Werkstatt in genau dieser Stadt.
- Eigene Ausbauten. Was du in einer Stadt investierst, vergrößert nicht den Laden in der anderen.
- Eigenes Buch. Du siehst getrennt, welcher Laden verdient und welcher draufzahlt.
- Eigene Regalpreise. Die Preisschilder derselben Ware in Kelmirin und in Serazad sind voneinander unabhängig.
Warum diese Trennung so wichtig ist, versteht man, wenn man sich eine Welt ohne sie vorstellt. Bei einer einzigen gemeinsamen Kasse wäre der zweite Laden nur ein Multiplikator: aufmachen, vergessen, Einnahmen verdoppeln sich. Getrennte Kasse, getrennte Aufträge und getrennte Regale machen aus jedem Laden dagegen einen eigenen Ort. Vernachlässigst du deinen Laden in der Ferne, wartet der Kunde dort, die Kasse füllt sich und läuft über. Ein zweiter Laden ist also kein Upgrade, sondern eine Verpflichtung.
Jedes Gewerbe hat außerdem seinen eigenen Takt. Das Wirtshaus führt eine Tafel, die täglich einen Auftrag aushängt, und dieser Auftrag ist inzwischen in jeder Stadt ein anderer; zwei Wirtshäuser zu führen heißt also zwei getrennte Arbeitsabläufe. Die Speisekammer von Fischer und Bäcker legt alle 12 Stunden eine frische Ware zurück und hält höchstens drei davon vorrätig. Die Esse des Schmieds schmiedet alle 14 Tage ein Stück: selten, erwartet und genau deshalb wertvoll.
Verbunden wird diese Produktion mit der Welt über die eigenen Waren der Städte. Für die fünfzehn Städte sind 120 eigene Erzeugnisse geschrieben: in jeder Schmiede eine eigene Signaturreihe mit einem Stück je Seltenheitsstufe, bei jedem Fischer und Bäcker der eigene Proviant, jeweils aus der Geschichte dieser Stadt heraus. Kelmirin räuchert Karpfen über Weidenrauch; Serazad trocknet Kanalkarpfen und bereitet gewürzten Zisternenaal zu; Drathar schmiedet den Kettentor-Panzer; Morvael bringt die Eisbrecheraxt hervor. Brennt die Esse, stammt das entstehende Stück mit 60 Prozent Wahrscheinlichkeit aus dem eigenen Bestand der Stadt, im Rest der Fälle aus dem gemeinsamen Katalog. Das Ergebnis: Wo ein Schmied arbeitet, lässt sich an dem ablesen, was er herstellt.
Spielerwirtschaft: Auslage, Treuhand, Auftrag
In den Auslagen der Städte sind die Läden anderer Spieler gelistet. Was du beim Betreten einer Stadt an Waren siehst, ist also keine vom System erzeugte Bestandsliste, sondern das Regal echter Spieler, die dort ein Geschäft führen. Zwei Dinge kannst du tun: die Ware, die im Regal liegt, direkt kaufen, oder ein Stück beim Meister in Auftrag geben.
Bei einem Auftrag verlässt das Geld sofort deinen Geldbeutel, geht aber nicht an den Verkäufer, sondern liegt in Treuhand. Fertigt der Meister das Stück und liefert es, löst sich die Treuhand: die Ware zum Käufer, der Anteil zum Verkäufer. Brichst du einen noch nicht gelieferten Auftrag ab, kommt der gezahlte Betrag zu dir zurück. Die Treuhand existiert nicht wegen des Vertrauens, sondern damit man keines braucht: Weil der Käufer gezahlt hat, fängt der Verkäufer an zu arbeiten, und solange er nicht liefert, bekommt er das Geld nicht. Keine Seite muss sich auf den guten Willen der anderen verlassen.
Den Preis setzt der Ladenbesitzer, aber die Freiheit ist nicht grenzenlos. Der Server begrenzt den Regalpreis nach unten und nach oben: unten durch die Herstellungskosten, oben durch das Dreifache des Katalogpreises für diese Stadt. Die Untergrenze verhindert Preise, die den eigenen Laden ruinieren und die Wirtschaft verzerren; die Obergrenze verhindert, dass der einzige Hersteller einer knappen Ware den Preis an die Decke schraubt. Der Raum dazwischen bleibt trotzdem groß: Ein teurer, guter Laden ist ebenso möglich wie ein billiger, schneller.
Was die Welt bewusst nicht tut
Der am häufigsten übersprungene Teil beim Erklären einer persistenten Welt ist das, was die Welt bewusst nicht tut. Die wichtigste Grenze lautet: Ein Abenteuer am Tisch bewegt deinen Körper nicht von der Stelle. Selbst wenn im Abenteuer eine Geschichte erzählt wird, die ans andere Ende des Meeres führt, steht dein Held nach dem Ende weiter in der Stadt, die er auf der Karte betreten hat. Nur zwei Dinge verändern deinen Aufenthaltsort: in der Stadt zu gehen und auf Reisen zu ziehen. Diese Trennung ist Absicht, denn läge der Aufenthaltsort in der Hand einer Erzählentscheidung, ließen sich sämtliche Kosten der Entfernung mit einem einzigen Satz auf null setzen.
Die zweite Grenze betrifft, was ein Abenteuer in die Welt schreiben darf. Strukturelle Veränderungen bleiben im Abenteuer: Ein Wirtshaus, das dort abbrennt, brennt nicht auf dem Kontinent ab; eine eingestürzte Brücke sperrt keine Straße auf der Karte. Was in die gemeinsame Welt übergeht, sind soziale Spuren, also die NSC, die du kennengelernt hast, und das Gerücht, das du hinterlässt. Der Grund ist einfach: Die Entscheidung eines einzelnen Tisches soll nicht die Welt hunderter Spieler verändern, die an diesem Tisch nie gesessen haben. In einer geteilten Welt ist Beständigkeit nur zusammen mit ihren Grenzen fair.
Die dritte Grenze betrifft die Zeit und wird am häufigsten beklagt: Die Welt hält für dich nicht an. Du kannst die Reise nicht beschleunigen, die Uhr nicht vorspulen und das Warten nicht kaufen. Deine eigene Reiseuhr kannst du mit einem Lager anhalten, der Kalender läuft trotzdem weiter. Das ist kein Mangel, sondern der Preis der Beständigkeit. In dem Moment, in dem das Warten wegfällt, fällt die Entfernung weg, und in dem Moment, in dem die Entfernung wegfällt, wird die Karte zur Dekoration.
Häufige Fragen
Was heißt persistente Welt?
Eine persistente Welt ist ein Spieluniversum, das alle Spieler teilen, das seinen Zustand behält, nachdem du dich ausgeloggt hast, und dessen Zeit von allein weiterläuft. Sie hat drei Bedingungen: Der Zustand steht in einer Datenbank und nicht in einem Text, die Uhr läuft für alle gemeinsam, und Entfernung ist echt. Fehlt eine davon, hast du keine Welt vor dir, sondern eine Szene. In Thavernia heißt diese Ebene der Kontinent Velthara, und sie läuft getrennt von den Abenteuern am Tisch ununterbrochen weiter.
Was ist der Unterschied zwischen einem Chatfenster und einer persistenten Welt?
Im Chatfenster ist die Welt das Gespräch selbst: Sie hält an, wenn du das Fenster schließt, sie wird stillschweigend zusammengefasst, wenn sie lang wird, und was du hast, hat kein anderer. Am sichtbarsten wird der Unterschied bei der Entfernung. Im Chat setzt dich der Satz „ich reite in die andere Stadt“ einfach dorthin, und er kostet nichts. In einer persistenten Welt bedeutet derselbe Satz eine Route, eine Dauer, eine Proviantrechnung und ein Risiko. Das Chatfenster ist kein schlechtes Werkzeug, aber es ist kein Ort.
Wie verhält sich die Spielzeit zur echten Zeit?
Eine echte Stunde sind vier Stunden in Thavernia. Ein Tag in Velthara, also 24 Spielstunden, dauert damit sechs echte Stunden. Der Kalender ist der Kalender der Welt: das Jahr KB 412, zwölf Monate zu je dreißig Tagen und am Jahresende fünf Kül Günü, die zu keinem Monat und zu keiner Woche gehören. Die Uhr wird nicht von einem Hintergrundprozess weitergestellt, sondern in dem Moment berechnet, in dem man sie abfragt; deshalb kann sie nicht kaputtgehen, nicht zurückgedreht werden, und nichts, was ein einzelner Spieler tut, hält sie an.
Kostet eine Reise wirklich Zeit, oder kann ich sie überspringen?
Sie kostet Zeit, und überspringen geht nicht. Wählst du das Ziel, ermittelt der Server die Route, zeigt die Stationen und das Budget Posten für Posten, du bestätigst, und der Weg beginnt in Echtzeit zu laufen. Du kannst ein Lager aufschlagen und deine eigene Reiseuhr anhalten, aber die Uhr der Welt hält dabei nicht an. Du kannst die Reise auch abbrechen, aber der Abbruch bringt dich nicht nach vorn, sondern zurück in die letzte Stadt, die du passiert hast; eine Abkürzung ist er also nie.
Kann ich einen Freund auf die Reise einladen?
Ja, unter zwei Bedingungen: Dein Freund muss in derselben Stadt sein wie du, und die Einladung muss innerhalb der ersten zwei Spielstunden des Weges angenommen werden, also grob in der ersten halben echten Stunde. Der Grund ist einfach: Die Karawane zieht durch dasselbe Tor hinaus, und einer Gruppe auf halber Strecke kommt man nicht nachträglich hinterher. Unterwegs öffnet sich ein Karawanen-Chat, und darin sprechen nicht nur Menschen, sondern auch die KI-Gefährten von selbst.
Ist mein Charakter weg, wenn ich unterwegs sterbe?
Nein. An den Tischen auf der Straße gibt es Wiederbelebung: Fällt die Gruppe vollständig, sterben die Helden nicht, sondern wachen in der nächstgelegenen Stadt an der Route auf, und die Reise endet dort vorzeitig. Verloren gehen Fortschritt und Geld, nicht der Charakter. Das ist eine eigene Regel, getrennt vom Todesrisiko am Kampagnentisch; die Weltebene ist nicht dazu da, dich zu bestrafen, sondern um Entfernung echt zu machen.
Kann ich dasselbe Gewerbe in mehreren Städten führen?
Ja, und deine Läden vermischen sich nicht. Dasselbe Gewerbe lässt sich in mehreren Städten eröffnen; jeder Laden hat seine eigene Kasse, seine eigenen Aufträge, seine eigenen Ausbauten, sein eigenes Buch und seine eigenen Regalpreise. Die Kasse fasst standardmäßig die Einnahmen von 48 Stunden, und mit jeder Stufe des Ladens wird diese Spanne länger. Ein vernachlässigter Laden in einer Stadt zehrt nicht vom Gewinn deines Ladens in einer anderen.
Bringt ein Abenteuer am Tisch meinen Charakter in eine andere Stadt?
Nein, und das ist Absicht. Deinen Körper bewegen nur zwei Dinge: gehen und reisen. Auch strukturelle Ereignisse bleiben im Abenteuer: Ein Wirtshaus, das dort abbrennt, brennt nicht auf dem Kontinent ab. In die gemeinsame Welt gehen soziale Spuren über, also die NSC, die du kennengelernt hast, und das Gerücht, das du hinterlässt.
