Qu'est-ce qu'un monde persistant ? La différence avec une fenêtre de chat

Mis à jour: 7 septembre 2026 16 min de lecture

Un monde persistant, c'est un état de jeu qui continue d'exister après votre déconnexion : une ville où votre héros se tient réellement debout, une horloge qui tourne en même temps pour tout le monde, une distance qui demande des heures pour être franchie. Une fenêtre de chat ne fait rien de tout cela, parce qu'il n'y a pas de lieu : seulement un passé long comme la mémoire des derniers messages. Cette page expose la différence concrètement : les dimensions d'un continent, un calendrier que personne ne met en pause, des PNJ qui se souviennent de ce que vous leur avez dit, des voyages qui durent vraiment et se chiffrent poste par poste, des événements qui arrêtent la route, une économie où les joueurs travaillent les uns pour les autres. Et une chose que le monde se refuse volontairement à faire : l'aventure jouée à la table ne déplace pas votre corps.

Un monde persistant, c'est quoi ?

Un monde persistant (en anglais persistent world) est un univers de jeu partagé par tous les joueurs, qui conserve son état indépendamment de la connexion de l'un d'entre eux et dont le temps s'écoule de lui-même. Le terme vient des jeux de rôle en ligne, et il y désigne moins une définition qu'une promesse : quand vous fermez le jeu, le monde ne disparaît pas ; quand vous le rouvrez, vous ne reprenez pas là où vous vous étiez arrêté, vous reprenez là où le monde en est arrivé. Dans le jeu de rôle mené par une IA, la notion a pris une importance nouvelle, parce que ce que l'IA fait le mieux (produire un texte fluide) et ce qu'un monde exige (un état commun, impartial et qui n'oublie pas) sont deux métiers entièrement différents.

Il suffit de trois questions pour savoir si vous avez affaire à un vrai monde persistant. Si la réponse n'est pas « oui » aux trois, vous n'avez pas un monde, vous avez une scène.

  • L'état est-il consigné ? Vos points de vie, votre bourse, votre boutique, votre inventaire et votre position doivent tenir dans une ligne de base de données, pas dans un texte. Un chiffre qui s'évapore au moment où la conversation se fait résumer n'est pas persistant.
  • Le temps s'écoule-t-il pour tout le monde ? L'horloge du monde ne doit pas dépendre de vous. Le matin doit arriver pendant que vous dormez, et les jours doivent passer aussi pour le joueur qui ne se connecte pas.
  • La distance est-elle réelle ? On ne doit pas passer d'une ville à l'autre en une phrase. Un voyage doit exiger du temps, des vivres, de l'argent et du risque ; sinon la carte n'est qu'un décor.

L'enjeu de ces trois conditions n'est pas technique, il est ludique. Une décision n'en est une que si elle a un prix. Si aller d'une ville à l'autre est gratuit, la ville où vous vous trouvez ne veut plus rien dire ; si le temps de personne n'avance, il devient impossible d'arriver en retard à un rendez-vous ; si l'état n'est pas consigné, personne ne peut garantir que la boutique montée le mois dernier existe encore aujourd'hui. Un monde persistant, c'est au fond l'infrastructure de la phrase « que vos choix pèsent ».

Monde persistant ne veut pas dire jeu difficile. La persistance n'est pas une affaire de difficulté mais de continuité : la même chose est encore là demain, le même PNJ vous reconnaît, la même route redemande les mêmes heures.

Pourquoi une fenêtre de chat n'est pas un monde persistant

Quand vous jouez au jeu de rôle avec un chatbot, le monde, c'est la conversation elle-même. Cela paraît anodin, les conséquences ne le sont pas. La conversation se ferme et le monde s'arrête ; elle s'allonge et elle se fait résumer en silence, sans que les détails restés hors du résumé reviennent jamais ; et surtout, ce monde n'appartient qu'à vous. Quand votre ami ouvre la même taverne dans sa propre fenêtre, c'est une autre taverne : il n'existe pas de lieu unique que vous voyiez tous les deux. Sans lieu partagé, il n'y a ni rumeur, ni économie, ni rivalité, ni rencontre fortuite.

C'est sur la distance que l'écart saute le plus aux yeux. Dans une fenêtre de chat, « je saute sur mon cheval et je pars pour la ville portuaire » vous met dans la ville portuaire. Coût nul, durée nulle, risque nul, et rien ne vous arrive en chemin puisqu'il n'y a pas de chemin. Dans un monde persistant, la même phrase devient tout autre chose : un itinéraire, un nombre d'heures, une facture de vivres calculée par tête, des étapes où s'arrêter et des événements qui peuvent réellement vous tomber dessus. Une seule et même phrase : d'un côté une transition de scène, de l'autre une décision.

La deuxième différence est l'horloge. Dans un chat, le temps se plie aux besoins du récit : on dit « trois jours plus tard » quand il le faut, et la même soirée dure indéfiniment quand il le faut. C'est une souplesse formidable pour raconter une histoire, et c'est exactement pour cela qu'elle ne peut pas fonder un monde. Sans calendrier que tout le monde regarde en commun, rien ne permet d'affirmer que deux joueurs qui disent « en ce moment » parlent du même moment.

Ce n'est pas un procès, c'est un constat de répartition des rôles. Une fenêtre de chat est bonne pour produire du texte, et un monde persistant fait de toute façon écrire le récit par un modèle de langage. La différence est l'endroit où le monde est conservé : dans le texte, ou en dehors. Pour la partie récit et arbitrage du sujet, voyez le guide maître du jeu IA.

La carte : les dimensions de Velthara

La couche monde de Thavernia est un continent nommé Velthara, et ses dimensions sont posées sur la table :

  • 15 villes, 5 régions. Chaque ville a son propre coefficient économique ; la même marchandise ne se vend pas partout au même prix.
  • 24 routes écrites à la main. Le réseau n'a pas été généré au hasard. Chaque route a son nom, ses étapes et son degré de danger.
  • 330 bâtiments, 489 salles. Les villes ne sont pas des panneaux plantés sur une carte : ce sont des lieux dont on pousse la porte et où l'on reste.
  • 319 PNJ nommés. Chacun a un nom, un métier, et un passé qui peut se construire avec vous.

Cette histoire de routes écrites à la main a l'air d'un détail, mais c'est exactement ce qui donne au monde son caractère. Dans un réseau routier généré automatiquement, toutes les routes se ressemblent et aucune ne se retient. Une route qui a un nom, des étapes et un degré de danger devient au contraire une chose dont les joueurs peuvent parler : quel itinéraire est long mais sûr, quelle auberge est chère mais bonne, quel col ne se franchit pas de nuit. C'est ce savoir-là qui rend un monde habitable.

La carte elle-même est dessinée à l'écran comme un parchemin étalé sur une table : une feuille légèrement inclinée par la perspective. Mais les épingles et les noms de villes restent droits, ils ne basculent pas avec la surface. Ce n'est pas un caprice esthétique, c'est une exigence de lisibilité : sur une carte inclinée, un texte incliné donnerait une carte jolie et illisible.

L'horloge commune : un calendrier que personne ne met en pause

L'horloge de Velthara avance au même rythme pour tout le monde. L'échelle est la suivante : une heure réelle vaut quatre heures de Thavernia. Autrement dit, une journée de Velthara, soit 24 heures de jeu, s'écoule en six heures réelles. Les jours où vous ne vous connectez pas, le monde avance quand même ; au retour, le calendrier ne vous a pas attendu.

Le calendrier est celui du monde, et non le nôtre déguisé. Les années se comptent depuis la Kadeh Barışı ; on en est à KB 412. L'année se divise en douze mois de trente jours pleins, et à la fin se tiennent cinq Jours de Kül qui n'appartiennent à aucun mois ni à aucune semaine. La semaine compte six jours : Kadehgünü, Yolgünü, Ocakgünü, Ağgünü, Surgünü, Külgünü. Quant à la journée, elle ne se découpe pas en tranches de six heures, mais en six veilles de quatre heures : Tan, Har, Bağ, Dem, Fener, Kor. Une date se lit donc ainsi : « KB 412, Bağbozumu 14, Yolgünü, veille de Fener ».

Le côté technique de l'horloge compte lui aussi, pour ses conséquences : le temps n'est pas poussé par une tâche de fond, il est calculé au moment où on le demande. En pratique, cela veut dire qu'il ne se dérègle pas, ne saute pas d'heures, ne se rembobine pas, et qu'aucune action d'un seul joueur ne peut le mettre en pause. Vous pouvez arrêter votre propre voyage, vous mettre au camp, ne pas ouvrir le jeu pendant des semaines : l'horloge du monde n'en tient aucun compte.

Ce que l'horloge commune change dans le jeu tient en une phrase toute simple : quand vous dites « demain matin », tout le monde parle du même matin. C'est cela qui rend un monde partageable, parce qu'on ne peut se donner rendez-vous que s'il existe une heure commune.

Villes, PNJ et conversations dont on se souvient

Entrer dans une ville, ce n'est pas choisir dans un menu : c'est marcher. Il y a des quartiers, des bâtiments dans les quartiers, des salles dans les bâtiments ; vous frappez à une porte, vous entrez, vous parlez à la personne qui se tient là. Un PNJ n'est pas un bouton : c'est quelqu'un qui a un nom, un métier, et une raison d'être dans cette pièce. Les 330 bâtiments et 489 salles rangés sous la couche des villes servent exactement à cela, parce que « je suis entré en ville » et « je suis entré dans l'arrière-salle de l'entrepôt à sel du port » ne donnent pas le même jeu.

Mais la vraie persistance se trouve ici dans la couche de mémoire. Les PNJ retiennent d'une séance à l'autre ce qu'on leur a dit. Si vous donnez aujourd'hui votre nom, votre métier et vos intentions à quelqu'un, la conversation ne repart pas de zéro quand vous revenez deux semaines plus tard. Mieux : ce qui a été dit ne reste pas enfermé dans la pièce, cela devient une rumeur en ville, et une rumeur circule. Dans un monde, la réputation n'est possible qu'à condition que quelqu'un se souvienne de quelque chose.

Les villes ont aussi leur identité économique. Chacune a son propre coefficient, autrement dit la même marchandise ne vaut pas le même prix partout. C'est ce qui fonde toute la partie commerce et économie des joueurs décrite plus bas : l'endroit où vous produisez et celui où vous vendez commencent à compter.

Quant à la première position de votre héros dans ce monde, elle se décide à la création du personnage. Vous choisissez votre ville de départ dans une liste, et chaque ville est accompagnée d'une courte présentation qui dit quel genre d'endroit c'est. La ville choisie est celle où votre héros se tient réellement debout dans le monde.

Le voyage : durée réelle, itinéraire réel, budget réel

Quand vous voulez aller d'une ville à une autre, vous choisissez la destination et le serveur calcule le reste. Il trace le plus court chemin sur le réseau routier, si bien qu'entre deux villes qui ne sont pas reliées directement l'itinéraire se construit en plusieurs étapes, en passant par des villes intermédiaires. Ce que vous recevez en retour n'est pas une case à cocher, c'est un plan de route.

  • Itinéraire et étapes. Le nombre d'heures de jeu que dure la route, les étapes traversées (auberges, caravansérails, villages, phares) et l'heure d'arrivée à chacune.
  • Couchage et repas. À chaque étape, vous décidez séparément de dormir ou de manger ; rien n'est obligatoire, tout est tarifé.
  • Budget poste par poste. Le montant total vous est présenté en détail avant le départ ; aucune surprise en cours de route.
  • Les vivres. Les rations se comptent par tête : une part pour chaque tranche de 8 heures de jeu. Une caravane nombreuse mange davantage, et cela figure au budget du voyage.
  • Repos obligatoire. On ne part pas sur une route de plus de 12 heures de jeu sans avoir réservé au moins un couchage. Personne ne marche trois jours sans dormir.

Dès votre validation, le voyage se met à courir en temps réel. Le portrait de votre héros avance sur la route sinueuse de la carte, et ceux de vos amis engagés sur la même route avancent aussi. Calculer la durée est facile : quatre heures de jeu pour une heure réelle. C'est le côté du monde le plus contesté et, au fond, le plus utile, parce que la seule chose qui fasse d'une distance une vraie distance, c'est l'attente.

Vos compagnons partent avec vous. Les compagnons IA font partie de la caravane : ils entrent donc dans le compte des vivres et partagent ce qui vous arrive sur la route. Voyager à plusieurs coûte plus cher, mais c'est plus sûr que de partir seul.

Camper et faire demi-tour

Vous pouvez camper n'importe où sur la route. Le camp arrête votre horloge de voyage : la route n'avance plus, l'arrivée recule. Ce qui ne s'arrête pas, c'est l'horloge du monde ; pendant que vous attendez au camp, les jours continuent de passer à Velthara. Le camp n'est pas non plus une salle d'attente gratuite, car on mange aussi pendant ces heures-là : les vivres consommés au camp s'ajoutent à la facture au moment de repartir. Si la bourse ne suffit pas, la route se poursuit quand même ; personne ne reste bloqué au milieu de nulle part.

Renoncer complètement au voyage est possible, mais le sens du renoncement est fixe : vers l'arrière. En annulant, vous retournez au dernier bourg laissé derrière vous, jamais plus loin. Sans cette règle, l'annulation deviendrait un raccourci gratuit : faire les trois quarts de la route, puis renoncer et atterrir dans la ville d'arrivée. La règle de direction ferme cet abus d'entrée de jeu.

Renoncer n'est pas gratuit : les vivres dépensés ne reviennent pas et les événements ouverts sur cette route se referment. Faire demi-tour à mi-chemin, c'est accepter de repayer la route entière.

Les événements de route et l'aventure d'une séance

Ce qui empêche la route d'être une simple barre d'attente, ce sont les événements. Ils sont tirés au moment du départ, répartis sur les heures du trajet, et se déclenchent à leur heure. Ce qui vous arrive vous arrive donc parce que vous êtes parvenu à cette heure-là de la route, pas parce que vous avez ouvert l'écran. Le nombre d'événements dépend de la longueur et de la dangerosité de la route ; le nombre de compagnons, lui, fait baisser la probabilité d'un mauvais événement.

  • Mauvais événements : des bandits qui coupent la route, un vol de nuit, une tempête qui bloque le passage. Ceux-là arrêtent la route.
  • Occasion : une caravane repérée au loin. Si vous le voulez, vous tendez une embuscade et vous repartez avec le butin.
  • Bons événements : un voyageur croisé en chemin, un barde qui fait route avec vous, un raccourci indiqué par un berger.

Quand un mauvais événement tombe, la route s'arrête net et deux portes s'ouvrent devant vous. La première : en payer le prix. Une somme quitte la bourse, l'affaire se referme, la route reprend où elle en était. La seconde : régler l'affaire par les armes. L'événement devient alors une aventure d'une seule séance : vous vous asseyez à cette table, vous la jouez, vous la terminez. Une fois l'aventure finie, la route se rouvre et le voyage repart à l'heure où il s'était arrêté.

Ce pont est le seul endroit où la couche monde et la couche table se touchent, et il est volontairement à sens unique : le monde vous donne une aventure, l'aventure rend au monde un résultat, à savoir que la route s'ouvre ou ne s'ouvre pas. Le travail de l'aventure s'arrête là ; elle ne vous pose pas ailleurs sur la carte.

Sur les tables de route, on ressuscite. Si le groupe tombe au complet, les héros ne meurent pas : vous vous réveillez dans la ville la plus proche sur l'itinéraire et le voyage s'arrête là. Ce que vous perdez, c'est de la progression et de l'argent, pas un personnage.

La caravane : sur la même route que ses amis

Vous pouvez prendre la route avec vos amis, mais à deux conditions. La première : la personne invitée doit se trouver dans la même ville que vous. La seconde : l'invitation doit être acceptée dans les deux premières heures de jeu du trajet, soit à peu près les trente premières minutes réelles. Le motif est plus parlant que la règle : une caravane sort par la même porte. On ne rejoint pas, en se téléportant depuis une autre ville, un groupe parti depuis une demi-journée.

Pendant tout le trajet, la caravane dispose de sa propre conversation, et cette conversation vit exactement le temps du voyage. Il n'y a pas que des humains qui y parlent : les compagnons IA prennent la parole d'eux-mêmes et répondent avec leur propre caractère. C'est en général là que se joue le meilleur de la route, parce qu'on n'a rien d'autre à faire en marchant et que la discussion de table trouve enfin un écho dans le monde.

Le voyage commun est la forme la plus concrète du mot « partagé » dans un monde persistant. Être sur la même route, c'est être pris dans le même événement et passer la même nuit dans la même auberge. Dans une fenêtre de chat, il n'existe aucun moyen de dire que deux joueurs sont sur la même route, parce qu'il n'y a pas de route unique.

Tenir boutique dans plusieurs villes à la fois

Le monde compte quatre métiers : poissonnier, boulanger, forgeron et aubergiste. Ils ne sont pas un prolongement de la couche Bourg, ils sont l'économie propre du monde. Et la décision de conception la plus importante est celle-ci : vous pouvez exercer le même métier dans plusieurs villes, et vos boutiques ne se mélangent pas.

  • Sa propre caisse. Les recettes de chaque boutique s'accumulent dans sa caisse ; celle-ci retient par défaut 48 heures de revenus, et la durée s'allonge à mesure que la boutique monte de niveau.
  • Ses propres commandes. La commande d'un client d'une ville tombe dans la liste de l'atelier de cette ville.
  • Ses propres améliorations. Ce que vous investissez dans une ville n'agrandit pas la boutique de l'autre.
  • Son propre registre. Vous voyez séparément quelle boutique gagne de l'argent et laquelle coule.
  • Ses propres prix affichés. L'étiquette de la même marchandise à Kelmirin et celle de Serazad sont indépendantes l'une de l'autre.

On comprend l'importance de cette séparation en imaginant un monde où elle n'existerait pas. Avec une seule caisse commune, la deuxième boutique ne serait qu'un multiplicateur : on l'ouvre, on l'oublie, les revenus doublent. Caisse séparée, commandes séparées, rayon séparé : chaque boutique devient au contraire un lieu à part entière. Si vous négligez votre échoppe lointaine, le client de cette ville attend, la caisse se remplit et déborde. Ouvrir boutique dans une deuxième ville n'est donc pas une amélioration, c'est une responsabilité.

Chaque métier a aussi son propre rythme. L'auberge tient un tableau qui affiche un contrat par jour, et ce contrat est désormais différent dans chaque ville : tenir deux auberges, cela fait deux flux de travail distincts. Le garde-manger du poissonnier et du boulanger met de côté un produit frais toutes les 12 heures et n'en accumule pas plus de trois. La forge du forgeron, elle, martèle une pièce tous les 14 jours : c'est rare, il faut l'attendre, et c'est bien pour cela que la pièce vaut cher.

Ce qui rattache cette production au monde, ce sont les marchandises propres à chaque ville. 120 produits ont été écrits pour les quinze villes : chaque forge a sa ligne signature, une pièce par rareté, et chaque poissonnier ou boulanger ses propres provisions, tirées de l'histoire de sa ville. Kelmirin fume sa carpe de lac au bois de saule ; Serazad fait sécher sa carpe de canal et prépare son anguille épicée de citerne ; Drathar forge le haubert de la Porte Enchaînée ; Morvael sort des haches brise-glace. Quand la forge s'allume, la pièce obtenue est celle de la ville dans 60 % des cas, le reste venant du catalogue commun. Résultat : on peut deviner où travaille un forgeron rien qu'en regardant ce qu'il produit.

L'économie des joueurs : vitrine, séquestre, commande

Les vitrines des villes recensent les boutiques des autres joueurs. Autrement dit, les marchandises que vous voyez en entrant dans une ville ne sont pas un stock fabriqué par le système : ce sont les rayons de vrais joueurs qui tiennent boutique là. Deux choses vous sont possibles : acheter directement l'article posé en rayon, ou passer commande d'une pièce à un artisan.

Quand vous commandez, l'argent quitte immédiatement votre bourse, mais il ne passe pas au vendeur : il attend en dépôt, sous séquestre. Quand l'artisan a terminé et livré, le séquestre se dénoue : la marchandise va à l'acheteur, la somme au vendeur. Si vous annulez une commande non livrée, le montant payé vous revient. Le séquestre n'existe pas pour créer de la confiance, mais pour ne pas en avoir besoin : le vendeur se met au travail parce que l'acheteur a payé, et il ne touche l'argent qu'en livrant. Aucune des deux parties ne dépend de la bonne foi de l'autre.

C'est le propriétaire qui fixe le prix, mais la liberté a des bornes. Le serveur enserre le prix affiché des deux côtés : plancher au coût de production, plafond à trois fois le prix catalogue pour cette ville. Le plancher empêche les prix qui mettent votre propre boutique à perte et cassent l'économie ; le plafond empêche le producteur unique d'une marchandise rare de pousser son prix jusqu'au ciel. L'espace entre les deux reste large : une boutique chère et bonne est possible, une boutique bon marché et rapide aussi.

Le montant d'une commande est débité de la bourse sur-le-champ. L'argent sous séquestre est bien le vôtre et vous revient si vous annulez une commande non livrée, mais entre-temps il n'est pas dans votre poche. Mieux vaut regarder l'état de la bourse avant de prendre la route : les vivres et le couchage se paient sur la même.

Ce que le monde choisit de ne pas faire

La partie la plus souvent passée sous silence, quand on décrit un monde persistant, c'est ce que le monde choisit de ne pas faire. La limite la plus importante est celle-ci : une aventure jouée à la table ne déplace pas votre corps. Même si l'aventure raconte une traversée jusqu'à l'autre bout de la mer, votre héros se tiendra encore, à la fin, dans la ville où il était entré sur la carte. Deux choses seulement changent votre position : marcher dans une ville et prendre la route. Cette séparation a été posée volontairement, car si la position dépendait d'une décision narrative, tout le coût de la distance pourrait être remis à zéro par une seule phrase.

La deuxième limite concerne ce qu'une aventure a le droit d'écrire dans le monde. Les changements structurels restent à l'intérieur de l'aventure : une auberge qui brûle là-bas ne brûle pas l'auberge du continent, un pont qui s'effondre ne coupe pas la route sur la carte. Ce qui passe dans le monde commun, ce sont les traces sociales, c'est-à-dire les PNJ rencontrés et les rumeurs laissées derrière vous. La raison est simple : la décision d'une seule table ne doit pas modifier le monde de centaines de joueurs qui ne s'y sont jamais assis. Dans un monde partagé, la persistance ne reste juste que si elle s'accompagne de ses limites.

La troisième limite touche au temps, et c'est celle dont on se plaint le plus : le monde ne s'arrête pas pour vous. Vous ne pouvez ni accélérer un voyage, ni avancer l'horloge, ni acheter l'attente. Vous pouvez arrêter votre propre horloge de voyage en campant, mais le calendrier continue d'avancer. Ce n'est pas un manque, c'est le prix de la persistance. Le jour où l'on supprime l'attente, on supprime la distance ; le jour où la distance disparaît, la carte devient un décor.

Cette page décrit le monde tel qu'il est aujourd'hui : les chiffres, les règles et les limites fonctionnent comme ils sont écrits ici. Nous ne promettons rien sur ce qui sera ajouté demain, parce que le travail d'une page de référence est de dire ce qui est vrai aujourd'hui. Si vous voulez essayer, l'essai de trois tours sans compte vous montre le côté table du jeu ; la couche monde, elle, commence dès la création de votre héros, dans la ville que vous avez choisie.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un monde persistant ?

Un monde persistant est un univers de jeu partagé par tous les joueurs, qui garde son état après votre déconnexion et dont le temps s'écoule de lui-même. Il y a trois conditions : l'état est consigné dans un registre et non dans un texte, l'horloge avance de la même façon pour tout le monde, et la distance est réelle. S'il en manque une, vous n'avez pas un monde mais une scène. Chez Thavernia, cette couche s'appelle le continent de Velthara : un lieu qui fonctionne en continu, séparé des aventures jouées à la table.

Quelle est la différence entre une fenêtre de chat et un monde persistant ?

Dans une fenêtre de chat, le monde est la conversation elle-même : il s'arrête quand vous fermez la fenêtre, il se fait résumer quand il s'allonge, et ce que vous avez chez vous n'existe pas chez quelqu'un d'autre. La différence la plus visible apparaît sur la distance. Dans un chat, la phrase « je pars pour l'autre ville » vous y met, et cela ne coûte rien. Dans un monde persistant, la même phrase signifie un itinéraire, une durée, une facture de vivres et un risque. La fenêtre de chat n'est pas un mauvais outil, mais ce n'est pas un lieu.

Quel est le rapport entre l'heure du jeu et l'heure réelle ?

Une heure réelle vaut quatre heures de Thavernia. Une journée de Velthara (24 heures de jeu) dure donc six heures réelles. Le calendrier est celui du monde : année KB 412, douze mois de trente jours chacun, et cinq Jours de Kül en fin d'année qui n'appartiennent à aucun mois ni à aucune semaine. L'horloge n'est pas avancée par une tâche de fond, elle est calculée au moment où on la demande ; c'est pourquoi elle ne se dérègle pas, ne se rembobine pas, et aucune action d'un seul joueur ne peut la mettre en pause.

Le voyage prend-il vraiment du temps, ou puis-je le sauter ?

Il en prend, et on ne peut pas le sauter. Quand vous choisissez la destination, le serveur calcule l'itinéraire, affiche les étapes et le budget poste par poste, vous validez, et la route se met à courir en temps réel. Vous pouvez camper pour arrêter votre propre horloge de voyage, mais l'horloge du monde ne s'arrête pas. Vous pouvez aussi renoncer à la route, seulement renoncer ne vous emmène pas en avant : vous revenez au dernier bourg laissé derrière vous. L'annulation n'est donc jamais un raccourci.

Puis-je inviter un ami en voyage ?

Oui, à deux conditions : votre ami doit se trouver dans la même ville que vous, et l'invitation doit être acceptée dans les deux premières heures de jeu du trajet, soit à peu près trente minutes réelles. La raison est simple : la caravane sort par la même porte, et on ne rattrape pas un voyageur déjà à mi-chemin. Pendant tout le trajet, une conversation de caravane s'ouvre, et il n'y a pas que des humains qui y parlent : les compagnons IA y prennent la parole d'eux-mêmes.

Si je meurs sur la route, mon personnage est-il perdu ?

Non. Sur les tables de route, on ressuscite : si le groupe tombe au complet, les héros ne meurent pas, ils se réveillent dans la ville la plus proche sur l'itinéraire et le voyage s'arrête là. Ce que vous perdez, c'est de la progression et de l'argent, pas un personnage. C'est une règle distincte du risque de mort à la table de campagne : la couche monde n'est pas là pour vous punir, mais pour rendre la distance réelle.

Puis-je exercer le même métier dans plusieurs villes ?

Oui, et vos boutiques ne se mélangent pas. Vous pouvez ouvrir une boutique du même métier dans plusieurs villes à la fois, et chaque boutique a sa caisse, ses commandes, ses améliorations, son registre et ses prix affichés. La caisse retient par défaut 48 heures de revenus, et cette durée s'allonge à mesure que la boutique monte de niveau. La boutique que vous négligez dans une ville ne se nourrit pas des gains de celle d'à côté.

Une aventure jouée à la table déplace-t-elle mon personnage dans une autre ville ?

Non, et c'est voulu. Seuls la marche et le voyage déplacent votre corps. Ce qui arrive de structurel dans une aventure y reste : une auberge qui brûle là-bas ne brûle pas l'auberge du continent. Ce qui passe dans le monde commun, ce sont les traces sociales, c'est-à-dire les PNJ rencontrés et les rumeurs laissées derrière vous.