Un mondo persistente è uno stato di gioco che continua a esistere anche dopo che sei uscito: una città in cui il tuo eroe si trova fisicamente, un orologio che scorre per tutti nello stesso istante, una distanza che per essere attraversata chiede ore. Una finestra di chat non fa niente di tutto questo, perché lì un luogo non c'è: c'è soltanto il passato che gli ultimi messaggi riescono a ricordare. Questa pagina racconta la differenza in concreto: le misure di un continente, un calendario che nessuno può mettere in pausa, personaggi non giocanti che ricordano quello che hai detto, viaggi che durano ore vere e si pagano voce per voce, eventi che fermano la strada, un'economia in cui i giocatori lavorano gli uni per gli altri. E poi una cosa che il mondo sceglie deliberatamente di non fare: l'avventura che giochi al tavolo non sposta di un passo il corpo del tuo eroe.
Che cosa significa mondo persistente?
Un mondo persistente (in inglese persistent world) è un universo di gioco condiviso da tutti i giocatori, che mantiene il proprio stato indipendentemente dalla connessione del singolo e in cui il tempo scorre da sé. Il termine arriva dai giochi di ruolo online, e lì non è una definizione ma una promessa: quando chiudi, il mondo non sparisce; quando torni, non riprendi da dove eri rimasto tu, ma da dove è arrivato il mondo. Nel gioco di ruolo con l'IA il concetto ha acquistato un'importanza nuova, perché quello che l'intelligenza artificiale sa fare meglio, cioè generare testo che scorre, e quello che un mondo pretende, cioè uno stato condiviso, imparziale e che non dimentica, sono due mestieri completamente diversi.
Per capire se una cosa è davvero un mondo persistente bastano tre domande. Se anche una sola risposta non è sì, quello che hai davanti non è un mondo: è una scena.
- Lo stato è tenuto in un registro? Punti ferita, borsa, bottega, inventario e posizione devono stare in una riga di database, non dentro un testo. Un numero che, quando la conversazione si allunga, finisce riassunto e si perde per strada non è persistente.
- Il tempo scorre uguale per tutti? L'orologio del mondo non deve dipendere da te. Deve farsi mattina anche mentre dormi, e il giorno deve passare anche per chi oggi il gioco non lo ha aperto.
- La distanza è reale? Fra due città non si deve poter passare con una frase. Un viaggio deve chiedere tempo, provviste, denaro e rischio; se non li chiede, la mappa è una scenografia.
L'importanza di queste tre condizioni non è tecnica, è di gioco. Una decisione è una decisione soltanto se ha un prezzo. Se andare da una città all'altra è gratis, in quale città ti trovi smette di significare qualcosa; se il tempo non scorre per nessuno, arrivare tardi a un appuntamento diventa impossibile; se lo stato non è registrato, nessuno può garantirti che la bottega aperta il mese scorso oggi esista ancora. Il mondo persistente, in fondo, è la forma infrastrutturale della frase «le tue scelte devono pesare».
Perché una finestra di chat non è un mondo
Quando giochi di ruolo con un chatbot, il mondo è la conversazione stessa. Detta così sembra innocua, ma le conseguenze sono pesanti. Quando la conversazione si chiude, il mondo si ferma; quando si allunga, viene riassunta in silenzio e i dettagli rimasti fuori dal riassunto non tornano più; soprattutto, quel mondo appartiene soltanto a te. La stessa taverna, aperta dal tuo amico nella sua finestra, è un'altra taverna: non esiste un unico luogo che vedete entrambi. E senza un luogo in comune non ci sono pettegolezzi, né economia, né concorrenza, né incontri casuali.
Il punto in cui la differenza si vede meglio è la distanza. In una finestra di chat la frase «salgo a cavallo e vado alla città portuale» ti mette nella città portuale. Costo zero, durata zero, rischio zero, e per strada non succede niente perché una strada non c'è. In un mondo persistente la stessa frase diventa un'altra cosa: un itinerario, un numero di ore, un conto di provviste calcolato a testa, delle tappe in cui fermarsi e degli imprevisti che possono capitarti davvero. La stessa frase: da una parte uno stacco di scena, dall'altra una decisione.
La seconda differenza è l'orologio. In chat il tempo si allunga e si accorcia secondo il bisogno del racconto: quando serve si dice «tre giorni dopo», quando serve la stessa sera dura all'infinito. Per raccontare storie è una libertà splendida, ed è esattamente per questo che non può reggere un mondo. Se non esiste un calendario che tutti guardano insieme, non c'è nemmeno il modo di dire che due giocatori, quando dicono «adesso», intendono lo stesso momento.
La mappa: le misure di Velthara
Lo strato del mondo di Thavernia è un continente che si chiama Velthara, e le sue misure non sono un segreto:
- 15 città in 5 regioni. Ogni città ha il proprio coefficiente economico: la stessa merce non costa lo stesso dappertutto.
- 24 strade tracciate a mano. Le strade non sono generate a caso. Ognuna ha un nome, tappe proprie e un proprio grado di pericolo.
- 330 edifici e 489 stanze. Le città non sono cartelli piantati sulla mappa: sono luoghi in cui si entra da una porta e in cui ci si ferma.
- 319 personaggi non giocanti (PNG) con un nome. Ognuno ha un nome, un mestiere e un passato da costruire insieme a te.
La faccenda delle strade tracciate a mano sembra un dettaglio secondario, e invece è precisamente ciò che dà carattere al mondo. In una rete di strade generata automaticamente tutte le strade si somigliano e nessuna si ricorda. Una strada che ha un nome, delle tappe e un grado di pericolo diventa invece qualcosa di cui i giocatori possono parlare fra loro: quale itinerario è lungo ma sicuro, quale locanda è cara ma buona, in quale passo di notte non si cammina. Il sapere che rende un mondo abitabile è fatto di queste cose.
La mappa stessa è disegnata come una pergamena stesa su un tavolo: un foglio inclinato appena dalla prospettiva. Gli spilli e i nomi delle città restano però dritti, cioè non si piegano insieme alla superficie. Non è un capriccio estetico ma una questione di leggibilità: scritte inclinate su una mappa inclinata darebbero una mappa bella da guardare e impossibile da leggere.
L'orologio condiviso: il calendario che nessuno mette in pausa
L'orologio di Velthara gira per tutti nello stesso istante. La scala è questa: un'ora reale vale quattro ore di Thavernia. Un giorno di Velthara, cioè 24 ore di gioco, si consuma quindi in sei ore reali. Anche nei giorni in cui nel mondo non ci metti piede il tempo passa: la mattina dopo trovi un calendario che non ti ha aspettato.
Il calendario è quello del mondo, non il nostro travestito. L'anno si conta come KB 412, cioè a partire dalla Pace del Calice, la Kadeh Barışı. L'anno si divide in dodici mesi e ogni mese ha esattamente trenta giorni; alla fine dell'anno restano poi cinque giorni Kül, che non appartengono a nessun mese e a nessuna settimana. La settimana è di sei giorni: Kadehgünü, Yolgünü, Ocakgünü, Ağgünü, Surgünü, Külgünü. Anche il giorno si divide in sei veglie da quattro ore ciascuna: Tan, Har, Bağ, Dem, Fener, Kor. Per questo una data si legge così: «KB 412, Bağbozumu 14, Yolgünü, veglia di Fener».
Conta anche il lato tecnico dell'orologio, per le conseguenze che porta: il tempo non viene fatto avanzare da un processo in sottofondo, viene calcolato nel momento in cui lo si chiede. In pratica significa che l'orologio non si rompe, non si perde un colpo, non torna indietro, e nessuna azione di un singolo giocatore può metterlo in pausa. Puoi fermare il tuo viaggio, accamparti, non aprire il gioco per settimane: all'orologio del mondo non importa niente di tutto questo.
Città, PNG e conversazioni che restano
Quando entri in una città non scegli da un menù: cammini. Ci sono i quartieri, nei quartieri gli edifici, negli edifici le stanze; bussi a una porta, entri e parli con chi ci trovi dentro. Un PNG non è un pulsante: è qualcuno che ha un nome, un mestiere e un motivo per stare proprio in quella stanza. I 330 edifici e le 489 stanze sotto lo strato delle città servono esattamente a questo, perché «sono entrato in città» e «sono entrato nel retro del magazzino del sale, al porto» non danno lo stesso gioco.
La persistenza vera, qui, sta però nello strato della memoria. I PNG ricordano quello che è stato detto loro, da una sessione all'altra. Se oggi dici a qualcuno il tuo nome, il tuo mestiere e le tue intenzioni, fra due settimane la conversazione non ricomincia da zero. E c'è di più: quello che è stato detto non resta chiuso in quella stanza. Le conversazioni diventano pettegolezzi di città, e i pettegolezzi si spargono. In un mondo la reputazione è possibile a una sola condizione, che qualcuno si ricordi di qualcosa.
Anche l'identità economica delle città è distinta. Ognuna ha il proprio coefficiente, quindi la stessa merce non ha lo stesso prezzo ovunque. È la base di tutta la parte di attività e di economia fra giocatori raccontata più avanti: dove produci una cosa e dove la vendi comincia a contare.
La prima posizione del tuo eroe in questo mondo si decide invece alla creazione del personaggio. Mentre lo costruisci scegli la città di partenza da un elenco, e accanto a ogni città c'è una breve presentazione che dice che tipo di posto sia. La città che scegli è il punto in cui il tuo eroe sta fisicamente in piedi nel mondo.
Viaggiare: ore vere, itinerario vero, conto vero
Quando vuoi andare da una città a un'altra scegli la destinazione e il resto lo calcola il server. Sulla rete delle strade viene ricavato il percorso più breve, per cui fra due città senza collegamento diretto l'itinerario si costruisce a più tappe, passando dalle città intermedie. Quello che ti torna indietro non è una casella da spuntare: è un piano di viaggio.
- Itinerario e tappe. Quante ore di gioco dura la strada, da quali tappe passa (locande, caravanserragli, villaggi, fari) e a quale ora si arriva a ciascuna.
- Pernottamento e pasti. In ogni tappa puoi scegliere separatamente se dormire o se mangiare: niente è obbligatorio, tutto ha un prezzo.
- Conto voce per voce. Il totale ti arriva dettagliato prima di partire, così dopo non ci sono sorprese.
- Provviste. Le razioni si calcolano a testa: una quota ogni 8 ore di gioco. Una carovana numerosa mangia di più, e questa è una voce di costo del viaggio.
- Riposo obbligatorio. Per una strada più lunga di 12 ore di gioco non si parte senza aver prenotato almeno un pernottamento. Nessuno cammina tre giorni senza dormire.
Nel momento in cui confermi, il viaggio comincia a scorrere in tempo reale. Il ritratto del tuo eroe avanza sulla strada curva della mappa, e così fanno i ritratti degli amici che stanno sulla stessa strada. Calcolare quanto durerà è facile: quattro ore di gioco, un'ora reale. È la parte del mondo che raccoglie più obiezioni ed è anche quella che funziona meglio, perché l'unica cosa che rende una distanza davvero una distanza è aspettare.
Vengono anche i tuoi compagni. I compagni di viaggio IA fanno parte della carovana, quindi entrano nel conto delle provviste e prendono parte a quello che succede per strada. Andare in molti costa di più, ma è più sicuro che andare da soli.
Accamparsi e tornare indietro
In qualunque punto della strada puoi montare il campo. Il campo ferma il tuo orologio di viaggio: la strada non avanza, l'arrivo slitta. Quello che non si ferma è l'orologio del mondo: mentre aspetti accampato, a Velthara il giorno passa lo stesso. Il campo non è nemmeno una sala d'attesa gratuita, perché anche in quelle ore si mangia: le razioni di quelle ore finiscono in conto quando riparti. E se la borsa non basta il viaggio prosegue comunque: nessuno resta bloccato in mezzo alla strada.
Puoi anche rinunciare del tutto al viaggio, ma la direzione della rinuncia è fissa: indietro. Quando annulli torni all'ultimo paese che ti sei lasciato alle spalle, non vieni portato avanti. Senza questa regola l'annullamento sarebbe una scorciatoia gratuita: cammini per tre quarti della strada, poi rinunci e ti ritrovi nella città d'arrivo. La regola della direzione chiude l'abuso in partenza.
Eventi di strada e avventure di una sola sessione
Quello che impedisce alla strada di essere una barra di caricamento sono gli eventi. Gli eventi vengono fissati nel momento in cui parti, distribuiti sulle ore del viaggio, e scattano quando arriva la loro ora. Quindi quello che ti capita non ti capita perché hai aperto lo schermo, ma perché il viaggio è arrivato a quell'ora. Il numero degli eventi dipende dalla lunghezza e dalla pericolosità della strada; il numero dei compagni con cui viaggi abbassa invece la probabilità di quelli brutti.
- Eventi brutti: briganti che tagliano la strada, una rapina notturna, una tempesta che chiude il passaggio. Questi fermano il viaggio.
- Occasioni: una carovana avvistata. Se vuoi tendi un'imboscata e riparti con il bottino.
- Eventi buoni: un viandante incontrato per caso, un cantastorie che ti fa compagnia, una scorciatoia indicata da un pastore.
Quando esce un evento brutto la strada si ferma davvero e ti trovi davanti due porte. La prima è pagare il prezzo: una certa somma esce dalla borsa, la faccenda si chiude, il viaggio riprende da dove era. La seconda è risolvere la faccenda combattendo: l'evento si apre come un'avventura di una sola sessione, ti siedi a quel tavolo, giochi e la porti a termine. Quando l'avventura finisce la strada si riapre e il viaggio riparte dall'ora in cui si era fermato.
Questo ponte è l'unico punto in cui lo strato del mondo e lo strato del tavolo si toccano, ed è a senso unico di proposito: il mondo ti dà un'avventura e l'avventura restituisce al mondo un esito, cioè la strada si riapre oppure no. Il lavoro dell'avventura finisce lì: non ti mette da nessun'altra parte sulla mappa.
La carovana: sulla stessa strada con gli amici
Puoi metterti in strada insieme ai tuoi amici, ma a due condizioni. La prima: la persona che inviti deve trovarsi nella tua stessa città. La seconda: l'invito deve essere accettato entro le prime due ore di gioco del viaggio, cioè grosso modo entro i primi trenta minuti reali. Il motivo spiega la regola meglio della regola stessa: la carovana esce dalla stessa porta. A un gruppo partito mezza giornata prima non ci si aggrega teletrasportandosi da un'altra città.
Per tutta la strada si apre una chat della carovana, e quella chat vive esattamente quanto il viaggio. Dentro non parlano soltanto le persone: anche i compagni IA intervengono da soli e rispondono con il loro carattere. Di solito la parte migliore delle ore di viaggio succede proprio qui, perché mentre si cammina non c'è altro da fare e le chiacchiere del tavolo trovano un posto nel mondo.
Il viaggio in comune è la forma più concreta della parte «condivisa» di un mondo persistente. Essere sulla stessa strada vuol dire prendersi insieme lo stesso imprevisto e passare la stessa notte nella stessa locanda. In una finestra di chat non esiste alcun modo di dire che due giocatori sono sulla stessa strada, perché una strada sola non c'è.
Avere bottega in più città
Nel mondo ci sono quattro mestieri: pescatore, fornaio, fabbro e oste. Non sono un'appendice dello strato cittadino, sono l'economia del mondo. La decisione di progetto più importante è questa: puoi aprire lo stesso mestiere in più città, e le tue botteghe non si mescolano fra loro.
- Cassa propria. L'incasso di ogni bottega si accumula nella sua cassa; per impostazione predefinita la cassa tiene 48 ore di incasso, e più la bottega sale di livello più questa durata si allunga.
- Commissioni proprie. L'ordine di un cliente di una città finisce nella lista del laboratorio di quella città.
- Migliorie proprie. Quello che investi in una città non fa crescere la bottega di un'altra.
- Registro proprio. Vedi separatamente quale bottega guadagna e quale sta andando a fondo.
- Prezzi di scaffale propri. Il cartellino della stessa merce a Kelmirin e quello a Serazad sono indipendenti.
Perché questa separazione conti tanto, si capisce immaginando un mondo in cui non ci fosse. Con una sola cassa in comune la seconda bottega sarebbe soltanto un moltiplicatore: apri, dimentichi, l'incasso raddoppia. Cassa separata, commissioni separate e scaffale separato fanno invece di ogni bottega un posto a sé. Se trascuri quella lontana, in quella città il cliente aspetta, la cassa si riempie e trabocca. Aprire in una seconda città non è un potenziamento: è una responsabilità.
Ogni mestiere ha anche il proprio ritmo. La locanda tiene una bacheca che pubblica un incarico al giorno, e ormai quell'incarico è diverso in ogni città: gestire due locande vuol dire seguire due flussi di lavoro distinti. La dispensa del pescatore e del fornaio mette da parte un prodotto fresco ogni 12 ore e ne accumula al massimo tre. La fucina del fabbro batte invece un pezzo ogni 14 giorni: raro, atteso e prezioso proprio per questo.
Il modo in cui questa produzione si aggancia al mondo sono le merci proprie delle città. Ci sono 120 prodotti scritti per le quindici città: ogni fucina ha la sua linea distintiva (un pezzo per ogni grado di rarità) e ogni pescatore e fornaio le proprie provviste, ricavate dalla storia di quella città. Kelmirin affumica la carpa di lago sul legno di salice; Serazad essicca la carpa di canale e prepara l'anguilla speziata di cisterna; Drathar batte la corazza del Cancello di Catene; Morvael tira fuori l'ascia rompighiaccio. Quando la fucina si accende, il pezzo che ne esce è quello proprio della città nel 60 per cento dei casi, e per la parte restante viene dal catalogo comune. Il risultato è che il posto in cui un fabbro lavora si legge da quello che produce.
Economia fra giocatori: vetrina, deposito, commissioni
Nelle vetrine delle città sono elencate le botteghe di altri giocatori. Le merci che vedi entrando in una città non sono quindi un listino generato dal sistema: sono lo scaffale di giocatori veri che lì tengono bottega. Puoi fare due cose: comprare direttamente la merce già pronta sullo scaffale, oppure commissionare un pezzo a un artigiano.
Quando commissioni un pezzo, il denaro esce subito dalla borsa ma non passa al venditore: resta in deposito a garanzia. Quando l'artigiano finisce il lavoro e consegna, il deposito si scioglie: la merce va al committente, la somma al venditore. Se annulli una commissione non ancora consegnata, quello che hai pagato ti torna indietro. Il deposito non esiste per la fiducia, esiste per non averne bisogno: l'artigiano si mette al lavoro perché il committente ha già pagato, e il venditore non incassa finché non consegna. Nessuno dei due deve appoggiarsi alla buona fede dell'altro.
Il prezzo lo decide chi tiene bottega, ma la libertà non è illimitata. Il server tiene il prezzo di scaffale stretto fra due estremi: sotto il costo di produzione non si scende, e sopra il triplo del prezzo di catalogo di quella città non si sale. Il limite inferiore impedisce prezzi che mandano in perdita la bottega e sballano l'economia; quello superiore impedisce che l'unico produttore di una merce rara porti il prezzo alle stelle. Lo spazio in mezzo resta comunque ampio: è possibile tanto una bottega cara e buona quanto una veloce ed economica.
Quello che il mondo sceglie di non fare
La parte che si salta più spesso quando si racconta un mondo persistente è quella che il mondo sceglie di non fare. Il confine più importante è questo: un'avventura giocata al tavolo non sposta il corpo del tuo eroe. Anche se nell'avventura viene raccontata una traversata fino all'altra sponda del mare, quando l'avventura finisce l'eroe è ancora nella città in cui era entrato sulla mappa. Le cose che cambiano la tua posizione sono soltanto due: camminare in città e mettersi in viaggio. È una separazione voluta, perché se la posizione fosse lasciata a una decisione narrativa tutto il costo della distanza si azzererebbe con una frase.
Il secondo confine riguarda quello che un'avventura può scrivere nel mondo. I cambiamenti strutturali restano dentro l'avventura: una locanda che lì va a fuoco non brucia la locanda del continente, un ponte che crolla non chiude la strada sulla mappa. Quello che passa nel mondo condiviso sono le tracce sociali, cioè i PNG che hai conosciuto e le voci che ti lasci dietro. Il motivo è semplice: la decisione di un singolo tavolo non deve cambiare il mondo di centinaia di giocatori che a quel tavolo non si sono seduti. In un mondo condiviso la persistenza è giusta soltanto insieme ai suoi limiti.
Il terzo confine riguarda il tempo, ed è quello di cui ci si lamenta di più: il mondo non si ferma per te. Non puoi accelerare il viaggio, non puoi mandare avanti l'orologio, non puoi comprarti l'attesa. Il tuo orologio di viaggio lo puoi fermare accampandoti, ma il calendario continua comunque a scorrere. Non è una mancanza, è il prezzo della persistenza. Nel momento in cui togli l'attesa togli anche la distanza, e nel momento in cui togli la distanza la mappa diventa una scenografia.
Domande frequenti
Che cosa significa mondo persistente?
Un mondo persistente è un universo di gioco condiviso da tutti i giocatori, che mantiene il proprio stato anche dopo che sei uscito e in cui il tempo scorre da sé. Ha tre condizioni: lo stato è tenuto in un registro e non dentro un testo, l'orologio scorre uguale per tutti e la distanza è reale. Se ne manca una sola, quello che hai davanti non è un mondo ma una scena. In Thavernia questo strato è il continente di Velthara, un luogo che funziona di continuo, separato dalle avventure giocate al tavolo.
Che differenza c'è fra una finestra di chat e un mondo persistente?
In una finestra di chat il mondo è la conversazione stessa: si ferma quando la chiudi, viene riassunta quando si allunga, e quello che c'è nella tua non c'è in quella di un altro. La differenza si vede meglio nella distanza. In chat la frase «vado all'altra città» ti mette lì, a costo zero. In un mondo persistente la stessa frase significa un itinerario, una durata, un conto di provviste e un rischio. La finestra di chat non è uno strumento cattivo, ma non è un luogo.
Come si lega il tempo di gioco al tempo reale?
Un'ora reale vale quattro ore di Thavernia, quindi un giorno di Velthara, cioè 24 ore di gioco, dura sei ore reali. Il calendario è quello del mondo: anno KB 412, dodici mesi da trenta giorni e, alla fine dell'anno, cinque giorni Kül che non appartengono a nessun mese e a nessuna settimana. Il tempo non viene fatto avanzare da un processo in sottofondo, viene calcolato nel momento in cui lo si chiede: per questo non si rompe, non torna indietro e nessuna azione di un singolo giocatore può metterlo in pausa.
Il viaggio dura davvero delle ore o posso saltarlo?
Dura, e non si salta. Quando scegli la destinazione il server ricava l'itinerario, ti mostra le tappe e il conto voce per voce, tu confermi e la strada comincia a scorrere in tempo reale. Puoi accamparti e fermare il tuo orologio di viaggio, ma l'orologio del mondo non si ferma. Puoi anche rinunciare, però rinunciare non ti porta avanti: ti riporta all'ultimo paese che ti eri lasciato alle spalle, quindi annullare non è mai una scorciatoia.
Posso invitare un amico a viaggiare con me?
Sì, a due condizioni: il tuo amico deve trovarsi nella tua stessa città e l'invito deve essere accettato entro le prime due ore di gioco del viaggio, cioè grosso modo entro i primi trenta minuti reali. Il motivo è semplice: la carovana esce dalla stessa porta e a un viaggiatore già a metà strada non ci si aggrega dopo. Per tutta la strada si apre una chat della carovana, e lì non parlano soltanto le persone: anche i compagni IA intervengono da soli.
Se muoio in strada perdo il personaggio?
No. Ai tavoli di strada si torna in piedi: se il gruppo cade al completo gli eroi non muoiono, si svegliano nella città più vicina lungo l'itinerario e il viaggio finisce lì. Quello che perdi è avanzamento e denaro, non il personaggio. È una regola distinta dal rischio di morte al tavolo di campagna: lo strato del mondo non esiste per punirti, esiste per rendere reale la distanza.
Posso aprire lo stesso mestiere in più città?
Sì, e le tue botteghe non si mescolano. Lo stesso mestiere si può aprire in più città, e ciascuna bottega ha la propria cassa, le proprie commissioni, le proprie migliorie, il proprio registro e i propri prezzi di scaffale. La cassa tiene per impostazione predefinita 48 ore di incasso, e la durata si allunga man mano che la bottega sale di livello. La bottega di una città che trascuri non si nutre dei guadagni di quella di un'altra città.
L'avventura giocata al tavolo sposta il mio personaggio in un'altra città?
No, e la scelta è voluta. Il tuo corpo lo spostano soltanto il camminare e il viaggiare. Anche le conseguenze strutturali di un'avventura restano dentro l'avventura: una locanda che lì va a fuoco non brucia la locanda del continente. Quello che passa nel mondo condiviso sono le tracce sociali, cioè i PNG che hai conosciuto e le voci che ti lasci dietro.
