Un mundo persistente es un estado de juego que sigue existiendo después de que cierres sesión: una ciudad en la que tu héroe está de pie de verdad, un reloj que avanza a la vez para todo el mundo, una distancia que cuesta horas cruzar. Una ventana de chat no hace nada de eso, porque allí no hay un lugar: solo hay tanto pasado como recuerden los últimos mensajes. Esta página explica la diferencia en concreto: el tamaño de un continente, un calendario que nadie puede pausar, PNJ que recuerdan lo que les dijiste, viajes que tardan de verdad y se presupuestan partida por partida, sucesos que detienen el camino, una economía en la que los jugadores se hacen encargos unos a otros. Y algo que el mundo deliberadamente no hace: la aventura que juegas en la mesa no mueve tu cuerpo del sitio.
¿Qué significa mundo persistente?
Un mundo persistente (persistent world, en inglés) es un universo de juego que comparten todos los jugadores, que conserva su estado con independencia de que tú estés conectado y en el que el tiempo corre por su cuenta. El término viene de los juegos de rol en línea, y allí no es una definición sino una promesa: cuando cierras, el mundo no desaparece; cuando vuelves, no retomas donde lo dejaste tú, sino donde ha llegado el mundo. En el rol jugado con inteligencia artificial el concepto ha cobrado una importancia nueva, porque lo que mejor hace la IA (generar texto fluido) y lo que exige un mundo (un estado común, imparcial y que no olvida) son dos trabajos completamente distintos.
Para saber si algo es de verdad un mundo persistente bastan tres preguntas. Si alguna de las tres respuestas no es un sí, lo que tienes no es un mundo: es una escena.
- ¿El estado se guarda en un registro? Tu vida, tu bolsa, tu tienda, tu inventario y tu posición tienen que estar en una fila de una base de datos, no dentro de un texto. Un número que se resume y se pierde cuando la conversación se alarga no es persistente.
- ¿El tiempo corre igual para todos? El reloj del mundo no puede depender de ti. Tiene que amanecer también mientras duermes, y el día tiene que pasar también para quien hoy no entra a jugar.
- ¿La distancia es real? Entre dos ciudades no puede haber solo una frase. Un viaje tiene que pedir tiempo, provisiones, dinero y riesgo; si no lo pide, el mapa es un decorado.
La importancia de esas tres condiciones no es técnica, es de juego. Una decisión solo es una decisión si tiene precio. Si ir de una ciudad a otra sale gratis, da igual en qué ciudad estés; si el tiempo no corre para nadie, es imposible llegar tarde a una cita; si el estado no se guarda en ninguna parte, nadie puede garantizar que la tienda que montaste el mes pasado siga existiendo hoy. El mundo persistente es, en el fondo, la infraestructura de la frase "que tus decisiones pesen".
Por qué una ventana de chat no es un mundo persistente
Cuando juegas rol con un chatbot, el mundo es la propia conversación. Suena inofensivo, pero las consecuencias son serias. Al cerrar la conversación el mundo se detiene; cuando se alarga, se resume en silencio y los detalles que quedan fuera del resumen no vuelven; y, sobre todo, ese mundo es tuyo y de nadie más. Si tu amigo abre la misma taberna en su propia ventana, esa es otra taberna: no existe un único sitio que veáis los dos. Y sin ese sitio común no hay rumores, ni economía, ni competencia, ni encuentros por casualidad.
Donde más se nota la diferencia es en la distancia. En una ventana de chat, la frase "monto a caballo y me voy a la ciudad portuaria" te pone en la ciudad portuaria. Cuesta cero, dura cero, no arriesga nada y además por el camino no pasa nada, porque no hay camino. En un mundo persistente esa misma frase se convierte en otra cosa: una ruta, un número de horas, una factura de provisiones calculada por cabeza, unas paradas en las que detenerse y unos sucesos que pueden ocurrirte de verdad. La misma frase: de un lado, un corte de escena; del otro, una decisión.
La segunda diferencia está en el reloj. En el chat, el tiempo se estira según lo pida la narración: cuando conviene se dice "tres días después" y cuando conviene la misma noche dura para siempre. Es una flexibilidad estupenda para contar historias, y justo por eso no puede sostener un mundo. Si no hay un calendario que todos miren a la vez, tampoco hay manera de afirmar que dos jugadores se refieren al mismo instante cuando dicen "ahora".
El mapa: el tamaño de Velthara
La capa de mundo de Thavernia es un continente llamado Velthara, y sus medidas están a la vista:
- 15 ciudades, 5 regiones. Cada ciudad tiene su propio coeficiente económico: la misma mercancía no se vende al mismo precio en todas partes.
- 24 caminos escritos a mano. Las rutas no se generaron al azar. Cada camino tiene su nombre, sus paradas y su grado de peligro.
- 330 edificios, 489 habitaciones. Las ciudades no son carteles clavados en el mapa: son lugares en los que se entra por la puerta y dentro de los cuales se permanece.
- 319 PNJ con nombre. Todos tienen un nombre, un oficio y un pasado que se puede construir contigo.
Lo de los caminos escritos a mano parece un detalle menor, y es justo lo que define el carácter del mundo. En una red de rutas generada automáticamente todos los caminos son iguales y ninguno se recuerda. Un camino con nombre, con paradas y con grado de peligro, en cambio, se convierte en algo de lo que los jugadores pueden hablar: qué ruta es larga pero segura, qué posada es cara pero buena, qué paso no se cruza de noche. Esa es la clase de información que hace habitable un mundo.
El mapa se dibuja en pantalla como un pergamino extendido sobre una mesa: una hoja ligeramente inclinada en perspectiva. Pero las chinchetas y los nombres de las ciudades se mantienen rectos, o sea que no se inclinan con la superficie. No es un capricho estético sino una cuestión de lectura: en un mapa inclinado, una tipografía inclinada daría un mapa bonito e ilegible.
El reloj común: un calendario que nadie puede pausar
El reloj de Velthara corre a la vez para todos. La escala es esta: una hora real son cuatro horas de Thavernia. Es decir, un día de Velthara, o sea 24 horas de juego, se completa en seis horas reales. El día que no entras a jugar, en el mundo el día pasa igual; cuando vuelves a la mañana siguiente, el calendario no te ha esperado.
El calendario es el del propio mundo, no el nuestro disfrazado. El año se cuenta como KB 412, desde la Paz del Cáliz. El año se divide en doce meses y cada mes tiene exactamente treinta días; al final del año quedan cinco Días de Ceniza, que no pertenecen a ningún mes ni a ninguna semana. La semana es de seis días: Kadehgünü, Yolgünü, Ocakgünü, Ağgünü, Surgünü, Külgünü. Y el día no se parte en bloques de seis horas, sino en seis vigilias de cuatro: Tan, Har, Bağ, Dem, Fener, Kor. Por eso una marca de tiempo se lee así: "KB 412, Bağbozumu 14, Yolgünü, vigilia de Fener".
El lado técnico del reloj también importa por sus consecuencias: el tiempo no lo hace avanzar una tarea en segundo plano, se calcula en el momento en que se pregunta. En la práctica eso significa que el reloj no se estropea, no se salta, no se echa atrás y nada de lo que haga un jugador puede pausarlo. Puedes detener tu propio viaje, puedes acampar, puedes no abrir el juego durante semanas: al reloj del mundo no le importa nada de eso.
Ciudades, PNJ y conversaciones que se recuerdan
Cuando entras en una ciudad, lo que haces no es elegir en un menú: es andar. Hay barrios, en los barrios hay edificios y en los edificios hay habitaciones; llamas a una puerta, entras y hablas con quien esté dentro. Un PNJ no es un botón: es alguien con nombre, con oficio y con un motivo para estar en esa habitación. Los 330 edificios y las 489 habitaciones que hay bajo la capa de ciudad existen exactamente para eso, porque "he entrado en la ciudad" y "he entrado en la trastienda del almacén de sal del puerto" no dan el mismo juego.
La persistencia de verdad, sin embargo, está en la capa de memoria. Los PNJ recuerdan entre sesiones lo que les has contado. Si hoy le dices a alguien tu nombre, tu oficio y tu intención, dentro de dos semanas la conversación no empieza de cero. Es más: lo dicho no se queda encerrado en esa habitación, porque lo que se habla se convierte en rumor y el rumor se extiende por la ciudad. En un mundo, la reputación solo es posible a condición de que alguien recuerde algo.
La identidad económica de las ciudades también es propia. Cada una tiene su coeficiente, es decir que la misma mercancía no cuesta lo mismo en todas. Sobre eso se levanta lo que cuentan las secciones siguientes sobre negocios y economía entre jugadores: empieza a importar dónde produces una cosa y dónde la vendes.
La primera posición de tu héroe en este mundo se decide al crear el personaje. Al montarlo eliges la ciudad de partida de una lista, y junto a cada ciudad hay una presentación breve que cuenta qué clase de sitio es. La ciudad que elijas es el lugar donde tu héroe está de pie de verdad.
Viajar: horas reales, ruta real, presupuesto real
Cuando quieres ir de una ciudad a otra, eliges el destino y el resto lo calcula el servidor. Sobre la red de caminos se traza la ruta más corta, o sea que entre dos ciudades sin camino directo la ruta se arma por etapas, pasando por ciudades intermedias. Lo que te devuelve no es una casilla de confirmación: es un plan de viaje.
- Ruta y paradas. Cuántas horas de juego dura el camino, qué paradas atraviesa (posadas, caravasares, aldeas, faros) y a qué hora se llega a cada una.
- Alojamiento y comida. En cada parada puedes elegir por separado dormir o comer; nada es obligatorio y todo tiene precio.
- Presupuesto partida por partida. El total te llega desglosado antes de salir, así que después no hay sorpresas.
- Provisiones. Se cuentan por cabeza: una ración por cada 8 horas de juego. Una comitiva numerosa come más, y eso es una partida más del coste del viaje.
- Descanso obligatorio. A un camino de más de 12 horas de juego no se sale sin haber reservado al menos un alojamiento. Nadie anda tres días sin dormir.
En cuanto lo confirmas, el viaje empieza a correr en tiempo real. El retrato de tu héroe avanza por el camino curvo del mapa, y lo mismo hacen los retratos de los amigos que van por esa misma ruta. Calcular cuánto dura es fácil: cuatro horas de juego, una hora real. Es la parte del mundo que más protestas recibe y, en realidad, la que más trabajo hace, porque lo único que convierte de verdad la distancia en distancia es esperar.
Tus compañeros también van contigo. Los compañeros de viaje con inteligencia artificial forman parte de la comitiva, así que entran en la cuenta de las provisiones y comparten lo que pase en el camino. Ir en grupo sale más caro, pero es más seguro que ir solo.
Acampar y darse la vuelta
Puedes acampar en cualquier punto del camino. El campamento detiene tu reloj de viaje: el trayecto no avanza y la llegada se aplaza. Lo que no se detiene es el reloj del mundo; mientras esperas en el campamento, en Velthara sigue pasando el día. El campamento tampoco es una sala de espera gratis, porque durante esas horas también se come: las provisiones de esas horas se suman a la factura cuando vuelves a salir. Y si la bolsa no llega, el viaje continúa igualmente; nadie se queda bloqueado en mitad del camino.
También puedes abandonar el viaje del todo, pero el sentido de abandonar es fijo: hacia atrás. Al cancelar vuelves al último pueblo que dejaste atrás, nunca hacia delante. Sin esa regla, cancelar sería un atajo gratuito: andas tres cuartas partes del camino, te arrepientes y apareces en la ciudad de destino. La regla del sentido cierra ese abuso de entrada.
Sucesos del camino y aventuras de una sola sesión
Lo que evita que el camino sea una barra de espera vacía son los sucesos. Se siembran en el momento de salir, se reparten por sus horas y estallan cuando les toca. O sea que lo que te pasa no te pasa porque hayas abierto la pantalla, sino porque has llegado a esa hora del camino. La cantidad depende de la longitud y del peligro de la ruta; el número de compañeros que llevas baja la probabilidad de que salga algo malo.
- Sucesos malos: bandidos que cortan el paso, un robo nocturno, una tormenta que cierra el camino. Estos detienen el viaje.
- Oportunidad: una caravana avistada. Si quieres, le tiendes una emboscada y sigues camino con el botín.
- Sucesos buenos: un caminante con el que te cruzas, un bardo que te acompaña, un atajo que te enseña un pastor.
Cuando sale un suceso malo, el camino se detiene de hecho y tienes dos puertas delante. La primera es pagar el precio: sale algo de la bolsa, el asunto se cierra y el viaje sigue donde estaba. La segunda es resolverlo peleando: el suceso se convierte en una aventura de una sola sesión, te sientas a esa mesa, la juegas y la terminas. Cuando la aventura acaba, el camino vuelve a abrirse y el viaje continúa desde la hora en la que se quedó.
Ese puente es el único punto donde la capa de mundo y la capa de mesa se tocan, y es de un solo sentido a propósito: el mundo te da una aventura y la aventura le devuelve al mundo un resultado, que el camino se abra o no se abra. El trabajo de la aventura termina ahí; no te coloca en otro punto del mapa.
La comitiva: con los amigos en el mismo camino
Puedes salir al camino con tus amigos, pero con dos condiciones. La primera es que la persona a la que invitas esté en tu misma ciudad. La segunda es que la invitación se acepte dentro de las dos primeras horas de juego del trayecto, es decir, más o menos la primera media hora real. El motivo explica más que la propia regla: la comitiva sale por la misma puerta. A un grupo que se puso en marcha hace medio día no se une nadie teletransportándose desde otra ciudad.
Durante el camino se abre un chat propio de la comitiva, y ese chat vive exactamente lo que dure el viaje. Dentro no hablan solo las personas: los compañeros con inteligencia artificial también intervienen por su cuenta y responden con su propio carácter. Lo mejor de las horas de viaje suele pasar justo ahí, porque mientras se anda no hay otra cosa que hacer y la charla de la mesa tiene un correlato en el mundo.
El viaje en común es la forma más concreta de la parte compartida de un mundo persistente. Ir por el mismo camino significa que os pilla el mismo suceso y que dormís la misma noche en la misma posada. En una ventana de chat no hay manera de afirmar que dos jugadores van por el mismo camino, porque no hay un único camino.
Tener tienda en varias ciudades a la vez
En el mundo hay cuatro oficios: pescador, panadero, herrero y posadero. No son un apéndice de la capa de pueblo, son la economía propia del mundo. Y la decisión de diseño más importante es esta: puedes abrir el mismo oficio en varias ciudades y tus tiendas no se mezclan entre sí.
- Su propia caja. Los ingresos de cada tienda se acumulan en su propia caja; por defecto guarda 48 horas de recaudación, y ese plazo se alarga a medida que la tienda sube de nivel.
- Sus propios encargos. El encargo de un cliente de una ciudad cae en la lista del taller de esa ciudad.
- Sus propias mejoras. Lo que inviertes en una ciudad no agranda la tienda de otra.
- Su propio libro de cuentas. Ves por separado qué tienda gana y cuál se hunde.
- Sus propios precios de estantería. Las etiquetas de la misma mercancía en Kelmirin y en Serazad son independientes.
Por qué importa tanto esa separación se entiende imaginando un mundo donde no la hubiera. Con una caja común, la segunda tienda sería solo un multiplicador: la abres, te olvidas y el ingreso se dobla. Con caja, encargos y estantería propios, en cambio, cada tienda es un sitio distinto. Si descuidas la tienda lejana, el cliente de esa ciudad espera, la caja se llena y se desborda. Abrir tienda en una segunda ciudad no es una mejora, es una responsabilidad.
Cada oficio tiene además su propio ritmo. La posada mantiene un tablón que anuncia un contrato al día, y ese contrato ahora es distinto en cada ciudad, o sea que llevar posada en dos ciudades significa dos flujos de trabajo separados. La despensa del pescador y del panadero aparta un producto fresco cada 12 horas y acumula tres como mucho. La fragua del herrero, en cambio, forja una pieza cada 14 días: rara, esperada y valiosa justo por eso.
Esa producción se engancha al mundo a través de las mercancías propias de cada ciudad. Hay 120 artículos escritos para las quince ciudades: la línea de autor de cada herrería, con una pieza por cada rareza, y las provisiones de cada pescador y cada panadero, sacadas de la historia de esa ciudad. Kelmirin ahúma carpa de lago con humo de sauce; Serazad seca carpa de canal y prepara anguila de aljibe especiada; Drathar forja armadura de puertas encadenadas; Morvael saca hachas rompehielos. Cuando la fragua entrega una pieza, el 60 por ciento de las veces es la pieza propia de la ciudad y el resto sale del catálogo común. El resultado es que dónde trabaja un herrero se lee en lo que produce.
Economía entre jugadores: escaparate, depósito y encargo
En los escaparates de las ciudades se listan las tiendas de otros jugadores. O sea que las mercancías que ves al entrar en una ciudad no son una lista de existencias que produce el sistema: son la estantería de jugadores reales que llevan una tienda allí. Puedes hacer dos cosas: comprar directamente lo que ya está en el estante o encargarle una pieza a un artesano.
Cuando haces un encargo, el dinero sale de tu bolsa al momento pero no llega al vendedor: queda en depósito en garantía. Cuando el artesano termina la pieza y la entrega, el depósito se libera: la mercancía va al comprador y el importe al vendedor. Si cancelas un encargo que aún no se ha entregado, recuperas lo que pagaste. El depósito no existe por confianza, existe para no necesitarla: el vendedor se pone a trabajar porque el comprador ya ha pagado, y no cobra mientras no entregue. Ninguna de las dos partes depende de la buena fe de la otra.
El precio lo pone el dueño de la tienda, pero la libertad no es ilimitada. El servidor sujeta el precio de estantería por los dos extremos: el suelo es el coste de producción y el techo es el triple del precio de catálogo para esa ciudad. El suelo impide precios que arruinen tu propia tienda y descuadren la economía; el techo impide que el único productor de una mercancía escasa dispare el precio por las nubes. Aun así, el espacio entre los dos extremos es amplio: caben tanto una tienda cara y buena como una barata y rápida.
Lo que el mundo deliberadamente no hace
Al contar qué es un mundo persistente, la parte que más se salta es lo que el mundo elige no hacer. El límite más importante aquí es este: una aventura jugada en la mesa no mueve tu cuerpo del sitio. Aunque en la aventura se narre una historia que cruza el mar, cuando termina, tu héroe sigue estando en la ciudad del mapa en la que entró. Solo dos cosas cambian tu posición: andar por la ciudad y salir de viaje. La separación es deliberada, porque si la posición dependiera de una decisión narrativa, todo el coste de la distancia se podría poner a cero con una sola frase.
El segundo límite tiene que ver con lo que una aventura puede escribir en el mundo. Los cambios estructurales se quedan dentro de la aventura: la posada que arde allí no quema la posada del continente, y un puente que se cae no cierra el camino del mapa. Lo que sí pasa al mundo común son las huellas sociales, o sea los PNJ que has conocido y el rumor que dejas detrás. El motivo es sencillo: la decisión de una sola mesa no debería cambiar el mundo de cientos de jugadores que no se han sentado a ella. En un mundo compartido, la persistencia solo es justa junto con sus límites.
El tercer límite es el del tiempo, y es del que más se queja la gente: el mundo no se para por ti. No puedes acelerar un viaje, no puedes adelantar el reloj, no puedes comprar la espera. Puedes detener tu propio reloj de viaje acampando, pero el calendario sigue corriendo igual. No es una carencia, es el precio de la persistencia. En cuanto quitas la espera, quitas la distancia, y en cuanto quitas la distancia el mapa se convierte en un decorado.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa mundo persistente?
Un mundo persistente es un universo de juego que comparten todos los jugadores, que conserva su estado también después de que cierres sesión y en el que el tiempo corre por su cuenta. Tiene tres condiciones: el estado se guarda en un registro y no dentro de un texto, el reloj corre igual para todos y la distancia es real. Si falta una de las tres, lo que hay no es un mundo, es una escena. En Thavernia esa capa se llama continente de Velthara, y es un lugar que funciona sin parar, aparte de las aventuras que se juegan en la mesa.
¿Cuál es la diferencia entre una ventana de chat y un mundo persistente?
En una ventana de chat el mundo es la propia conversación: se detiene cuando la cierras, se resume cuando se alarga y lo que tú tienes no lo tiene nadie más. La diferencia más visible aparece en la distancia. En el chat, la frase "me voy a la otra ciudad" te pone allí y no cuesta nada. En un mundo persistente esa misma frase significa una ruta, unas horas, una factura de provisiones y un riesgo. La ventana de chat no es una mala herramienta, pero no es un lugar.
¿Cómo se relaciona la hora del juego con la hora real?
Una hora real son cuatro horas de Thavernia. Es decir, un día de Velthara (24 horas de juego) dura seis horas reales. El calendario es el del propio mundo: año KB 412, doce meses de treinta días cada uno y, al final del año, cinco Días de Ceniza que no pertenecen a ningún mes ni a ninguna semana. El reloj no lo hace avanzar una tarea en segundo plano: se calcula en el momento en que se pregunta, así que no se estropea, no se puede echar atrás y nada de lo que haga un jugador lo pausa.
¿El viaje tarda de verdad o puedo saltármelo?
Tarda y no se puede saltar. Cuando eliges el destino, el servidor traza la ruta, te enseña las paradas y el presupuesto partida por partida, tú lo confirmas y el camino empieza a correr en tiempo real. Puedes acampar y detener tu propio reloj de viaje, pero el reloj del mundo no se detiene. También puedes abandonar el camino, aunque abandonar no te lleva hacia delante sino al último pueblo que dejaste atrás: cancelar nunca es un atajo.
¿Puedo invitar a un amigo al viaje?
Sí, con dos condiciones: tu amigo tiene que estar en tu misma ciudad y la invitación tiene que aceptarse dentro de las dos primeras horas de juego del camino, más o menos la primera media hora real. El motivo es sencillo: la comitiva sale por la misma puerta y a un viajero que ya va a medio camino no se le alcanza después. Durante el trayecto se abre un chat de comitiva, y ahí no hablan solo las personas: los compañeros con inteligencia artificial también intervienen por su cuenta.
Si muero en el camino, ¿pierdo el personaje?
No. Las mesas de camino tienen resurrección: si el grupo cae entero, los héroes no mueren, despiertan en la ciudad más cercana de la ruta y el viaje termina ahí a medias. Lo que pierdes es avance y dinero, no el personaje. Es una regla aparte del riesgo de muerte de la mesa de campaña; la capa de mundo no está para castigarte, está para que la distancia sea real.
¿Puedo abrir el mismo oficio en varias ciudades?
Sí, y tus tiendas no se mezclan. El mismo oficio se puede abrir en varias ciudades a la vez, y cada tienda tiene su propia caja, sus propios encargos, sus propias mejoras, su propio libro de cuentas y sus propios precios de estantería. La caja guarda por defecto 48 horas de recaudación y ese plazo se alarga a medida que la tienda sube de nivel. La tienda de la ciudad que descuidas no se alimenta de lo que gana la de otra ciudad.
¿La aventura que juego en la mesa traslada a mi personaje a otra ciudad?
No, y es deliberado. Tu cuerpo solo lo mueven andar y viajar. Lo estructural que ocurre en la aventura también se queda dentro de la aventura: la posada que arde allí no quema la posada del continente. Lo que sí pasa al mundo común son las huellas sociales, o sea los PNJ que has conocido y el rumor que dejas detrás.
