Rasterkampf oder Theater des Geistes? Die älteste Debatte am Spieltisch

Aktualisiert: 8. September 2026 19 Min. Lesezeit

Wenn am Tisch ein Kampf beginnt, passiert eines von zwei Dingen. Entweder wird vor euch ein Raster ausgelegt, Figuren werden daraufgestellt, und jeder sieht mit eigenen Augen, wer wo steht; oder der Erzähler beschreibt die Szene, ihr sagt, was ihr tut, und der Kampf läuft von Anfang bis Ende in Worten ab. Das Erste heißt Rasterkampf oder Kampf auf der Battlemap, das Zweite Theater des Geistes (englisch Theatre of the Mind). Das ist eine der ältesten und ehrlichsten Debatten des Pen-and-Paper-Rollenspiels: eine, in der beide Seiten recht haben, weil beide Seiten auf etwas anderes verzichten. Diese Seite erzählt zuerst die Debatte und zeigt dann, wo sich die Rechnung an einem Tisch verschiebt, an dem der Erzähler eine KI ist.

Worum geht die Debatte eigentlich?

Beide Begriffe sind einfach. Rasterkampf heißt, dass der Kampf auf einem in Felder (manchmal Sechsecke) geteilten Untergrund abläuft: Jede Figur ist ein Spielstein, Entfernung wird in Feldern gezählt, und die Frage, wer wen erreicht, beantwortet ein Blick. Theater des Geistes ist der Kampf ohne Brett: Der Erzähler beschreibt den Raum, die Entfernungen und die Hindernisse, die Spieler sagen, was sie tun, und die Position wird in den gesprochenen Sätzen gehalten.

Das ist keine Unterscheidung zwischen Anfängern und Veteranen. Auch Runden, die seit Jahren spielen, spielen ohne Brett, und auch Runden, die zum ersten Mal spielen, fangen mit Brett an. Es ist nicht einmal eine reine Geschmacksfrage: Beide Ansätze nehmen dem Tisch etwas weg und setzen etwas anderes an seine Stelle, und welcher zu dir passt, hängt davon ab, was deine Runde zu zahlen bereit ist.

Bevor du das für deine eigene Runde entscheidest, sind drei Fragen zu stellen:

  • Wie viel von eurer Sitzung nimmt der Kampf ein? Wenn von drei Stunden zwei gekämpft wird, amortisiert sich der Aufwand des Bretts. Ist der Kampf nur eine kurze Szene zwischen den Erzählteilen, kann der Aufbau länger dauern als der Kampf selbst.
  • Spielt jemand am Tisch taktisch? Wer eine Klasse gewählt hat, die ihre Stärke aus der Position zieht, kann ohne Brett die Hälfte seines besten Werkzeugs nicht benutzen.
  • Wofür reicht eure Geduld? Manche Runden ertragen eine lange Kampfrunde, aber keine Ungerechtigkeit; bei anderen ist es genau umgekehrt. Beides ist eine legitime Entscheidung.
Das ist keine Debatte über richtig und falsch, sondern über einen Tausch. Lies die beiden folgenden Abschnitte nicht mit der Frage "wer gewinnt", sondern mit der Frage "stört dieser Punkt meine Runde".

Was das Raster bringt

Das größte Geschenk des Rasters ist etwas, das meistens niemandem auffällt: Ein ganzer Streitpunkt verschwindet vom Tisch. Niemand muss sich merken, beschreiben oder verteidigen, wer wo steht.

  • Der Streit über Entfernungen endet. Die Antwort auf "komme ich an ihn heran?" steht mit einem Blick fest; du zählst die Felder. Es braucht weder Gedächtnis noch Überredungskunst noch den guten Willen, den der Erzähler gerade hat.
  • Taktik wird echt. Umzingeln, sich mit dem Rücken zur Wand aufstellen, den Engpass blockieren, den Bogenschützen allein lassen, sich vor den verwundeten Freund stellen: Das sind auf dem Brett keine Dinge, die man beschreibt, sondern Dinge, die man tut.
  • Position hat einen Preis. Auf das falsche Feld zu gehen ist wirklich falsch, und du nimmst es nicht nachträglich mit einem Satz zurück. Genau daher kommt das Gewicht der Entscheidung.
  • Neue Spieler sehen, was möglich ist. Die Antwort auf "was kann ich tun?" steht auf dem Bildschirm: die Felder, die du erreichst, die Gegner, die du treffen kannst, die Aktionen, die du hast.

Am meisten nützt das Raster den Spielern, die Klassen spielen, deren Stärke aus der Position kommt. Eine Fernkampfklasse profitiert davon, Abstand zu halten, eine bewegliche Klasse davon, in die Flanke zu gehen, eine schwere Klasse davon, den Weg zu versperren. All das lässt sich auch ohne Brett erzählen, aber dort existiert es nur in dem Maß, in dem es erzählt wird; auf dem Brett existiert es in dem Maß, in dem es getan wird. Der Unterschied ist der zwischen "ich habe gut gespielt" und "ich habe gut erzählt".

Und dann ist da die Lernseite. Für jemanden, der zum ersten Mal spielt, ist der schwerste Teil eines Kampfes nicht, die Regeln zu lernen, sondern zu verstehen, was überhaupt zur Auswahl steht. Das Brett beantwortet diese Frage von selbst: Ein freies Feld auf dem Bildschirm ist ein Vorschlag, eine rot eingefärbte Fläche ist eine Warnung. Dieselbe Information in Worten zu geben, ist für den Erzähler lang und ermüdend.

Was das Raster kostet

Die Rechnung des Bretts ist ebenfalls echt und besteht meistens aus vier Posten.

  • Es wird langsamer. In jeder Runde werden Figuren bewegt, Entfernungen gezählt, Züge abgewartet. Ein Scharmützel, das erzählt in drei Sätzen vorbei ist, kann auf dem Brett zehn Minuten dauern.
  • Es braucht Vorbereitung. Jemand muss die Karte herausholen, die Hindernisse setzen, die Figuren aufstellen. Am klassischen Tisch liegt diese Arbeit beim Erzähler und wird vor der Sitzung erledigt.
  • Es sperrt die Fantasie in eine Kiste. Was auf dem Brett nicht eingezeichnet ist, wird behandelt, als gäbe es das im Spiel nicht. Der Kronleuchter an der Decke, das Regal, das man umstoßen könnte, der Brunnen nebenan: Steht es nicht auf der Karte, denken die meisten Runden nie daran.
  • Es macht kleine Szenen schwerfällig. Für ein Handgemenge über drei Runden mit zwei Wachen ein Brett aufzubauen, lässt dieses Handgemenge größer wirken, als es in der Geschichte je war.

Der heimtückischste dieser vier Posten ist der dritte. Das Brett ist eine Hilfe, aber zugleich eine Grenze: Was das Auge sieht, wird zu dem Raum, in dem der Kopf arbeitet. Wer ohne Brett spielt, sagt "ich reiße den Vorhang herunter und springe darauf", weil ihm einfällt zu fragen, ob es einen Vorhang gibt. Derselbe Spieler sagt diesen Satz mit Brett nicht, weil auf dem Bildschirm kein Vorhang gezeichnet ist. Verloren geht keine Regel, sondern eine Gewohnheit.

Der selten genannte Preis des Bretts ist Aufmerksamkeit: Solange das Brett offen ist, schauen die Spieler nicht auf die Szene, sondern auf den Bildschirm. Der schönste Satz der Erzählung wird nicht gehört, wenn er fällt, während jeder ausrechnet, wohin die eigene Figur geht.

Was das Theater des Geistes bringt

Was der Kampf ohne Brett bringt, lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Fluss. Der Kampf ist nicht mehr die Stelle, an der die Geschichte anhält, sondern die Stelle, an der sie schneller wird.

  • Tempo. Eine Kampfrunde dauert so lange wie der Satz des Spielers und die Antwort des Erzählers. Ein Gefecht über drei Runden fühlt sich wirklich wie drei Runden an.
  • Übergänge. Zwischen Kampf und Nichtkampf gibt es keine Zeremonie. Gespräch geht in Kampf über, Kampf in Flucht, Flucht in Verhandlung, alles im selben Takt.
  • Freiheit der Erzählung. Was in der Szene möglich ist, bestimmt nicht die Karte, sondern der Satz. Ein brennendes Schiffsdeck, eine enge Turmtreppe, ein im Schlamm versunkener Acker: alles gleich leicht.
  • Kein Aufbau. Niemand zeichnet eine Karte, niemand baut vorher etwas auf. Sobald der Kampf losgeht, wird gespielt.

Am meisten unterschätzt wird der dritte Punkt. Ein Brett aufzubauen heißt, die Szene auf das zu begrenzen, was sich zeichnen lässt; ohne Brett zu spielen hält die Szene so weit offen, wie die Fiktion es erlaubt. Wenn der Erzähler sagt "das Schiff liegt auf der Seite, sich überhaupt auf den Beinen zu halten ist schon eine Leistung", kostet ihn das nichts; dasselbe auf einer Karte zu zeigen, kostet sehr wohl.

Der zweite Gewinn wird seltener genannt, trägt den Tisch aber eigentlich: Im Kampf ohne Brett sagen die Spieler mit eigenen Worten, was sie tun. "Ich werfe die Öllampe auf den Tisch und stecke das Öl in Brand" statt "ich greife an": Das ist ein Zug, den keine Auswahlliste enthalten kann. An Tischen, an denen Einfallsreichtum belohnt wird, ist der Kampf ohne Brett der größte Freiraum, den ein Spieler hat.

Wo das Theater des Geistes bricht

Die Rechnung des Kampfes ohne Brett lässt sich in einen Satz fassen, und jede Runde hat ihn schon gehört: "stand ich nicht hinter ihm?" Das Problem ist nicht, dass die Frage gestellt wird, sondern dass die Antwort nirgends steht.

  • Streit über Positionen. Zwei Leute bauen dieselbe Szene im Kopf unterschiedlich auf. Einer glaubt, er stehe neben der Tür, der Erzähler hat ihn in der Mitte des Raums in Erinnerung, und die Sache endet erst, wenn einer nachgibt.
  • Gerechtigkeit hängt am Erzähler. Wer wen erreicht, hängt an dem Bild, das der Erzähler gerade im Kopf hat. Ist er konsequent, gibt es kein Problem; übersieht er etwas, hat der Spieler nichts in der Hand, worauf er sich berufen könnte.
  • Die taktische Klasse kommt zu kurz. Der Unterschied zwischen einem Bogenschützen, der seinen Abstand hält, und einem, der dem Gegner vor der Nase steht, verschwindet, wenn niemand die Entfernung im Blick behält. Eine Figur, die auf Position gebaut ist, wird an einem Tisch, der Position nicht misst, austauschbar.
  • Große Kämpfe verschwimmen. Worte tragen eine Szene mit drei Gegnern bequem; in einer Szene mit zwölf Gegnern kann niemand mehr verfolgen, wer wo steht.

Der eigentliche Punkt ist hier niemandes böser Wille, sondern die Gedächtnislast. Im Kampf ohne Brett muss der Erzähler die ganze Geometrie im Kopf behalten: wer wo steht, wer hinter wem, wer wie viele Schritte entfernt ist, wer in der letzten Runde wohin gelaufen ist. Ein menschlicher Erzähler macht das eine Weile sehr gut und wird dann müde. In dem Moment wird die Gerechtigkeit des Spiels mit ihm müde.

Die meisten Runden ohne Brett lösen dieses Problem nicht, sie verwalten es: Der Erzähler entscheidet eine unklare Lage zugunsten des Spielers. Das funktioniert, hat aber seinen Preis, denn ein Kampf, der ständig zu deinen Gunsten ausgeht, verliert irgendwann seine Spannung.

Gemischter Ansatz: wann das Brett auf den Tisch kommt

Die meisten Runden, die schon lange spielen, stehen eigentlich auf keiner Seite dieser Debatte. Sie benutzen beides und sehen das Brett nicht als Modus, sondern als Werkzeug: etwas, das man herausholt, wenn man es braucht, und wegräumt, wenn die Arbeit getan ist.

  • Das Brett kommt auf den Tisch: wenn der Ausgang des Kampfes den Verlauf des Abenteuers ändert, wenn viele Gegner da sind, wenn die Architektur selbst wichtig ist (Brücke, Turm, Engpass), oder wenn ein langer Kampf mit mehreren Phasen ansteht.
  • Das Brett bleibt weg: bei einem Handgemenge, das in drei Runden vorbei ist, bei einer Verfolgung, einer Flucht, einem Hinterhalt, einem kurzen Schlagabtausch mitten in einer sozialen Szene.

Auch der gemischte Ansatz hat seinen Preis, und bezahlt wird er meistens im Moment des Wechsels. Wird ein Kampf, der mit Worten begonnen hat, auf das Brett gehoben, wird über "wer stand wo" verhandelt, und genau diese Verhandlung ist der Streit, den das Brett verhindern sollte. Deshalb entscheiden viele Runden gleich zu Beginn des Kampfes: entweder von vornherein Brett oder von vornherein Erzählung.

Aus demselben Grund ist es verbreitet, die Entscheidung schon am Anfang der Kampagne zu treffen. Der Ton des Tisches steht fest, die Spieler bauen ihre Figuren danach, und es wird nicht wieder diskutiert. Für eine ganze Kampagne eine einzige Antwort zu geben wirkt grob, ist in der Praxis aber meistens der Weg mit der geringsten Reibung.

Was sich ändert, wenn der Erzähler eine KI ist

Diese Debatte kommt vom Spieltisch, und dort ist der Erzähler ein Mensch. Wenn der Erzähler ein KI-Spielleiter ist, verschieben sich einige Posten der Rechnung wirklich, andere überhaupt nicht. Es lohnt sich, die beiden zu trennen, denn wenn man sie vermischt, kommt ein einfacher und falscher Satz heraus: "dann braucht es kein Brett mehr".

Was sich ändert: Die klassische Schwäche des Kampfes ohne Brett war zu großen Teilen Müdigkeit. Wenn der Erzähler nicht müde wird, sich nicht langweilt und mitten in der Runde die Aufmerksamkeit nicht verliert, schrumpft der häufigste Grund für die Frage "stand ich nicht hinter ihm?" von selbst. Die Wände, die Gegenstände und die Entfernungen einer Szene von Runde zu Runde gleich zu halten, ist für einen Erzähler, der das kann, billige Arbeit.

Was sich nicht ändert, ist wichtiger: Entfernung verlangt weiterhin eine Instanz, die entscheidet. Ein Erzähler, der nur Text erzeugt, lässt sich überreden, so konsistent er auch sein mag. Ein gut genug geschriebener Satz kann einen Helden vom anderen Ende des Raums unter das Schwert des Gegners holen oder genau das Gegenteil bewirken. Liegt die Verantwortung für Gerechtigkeit vollständig auf den Schultern der Erzählung, hat der Spieler wieder nichts in der Hand, worauf er sich berufen könnte.

Deshalb gibt es zwei ehrliche Antworten: Entweder ist das Brett selbst der Schiedsrichter über Entfernung, und der Server rechnet aus, wer wen erreicht, oder die Rolle des Schiedsrichters geht an die Regeln über, die der Erzähler bekommt, und man vertraut auf die Konsistenz der Fiktion. Das ist nicht dieselbe Garantie. Die beiden Modi in Thavernia stehen genau auf dieser Unterscheidung, und die nächsten beiden Abschnitte schreiben offen hin, was welcher gibt.

Wer die Erzählung schreibt und wer die Regeln anwendet, sind zwei verschiedene Fragen. Wo Würfel, Trefferpunkte und Schwierigkeit entschieden werden, steht auf der Seite ist der KI-Spielleiter fair.

Das taktische Brett in Thavernia

Der taktische Modus ist die voreingestellte Kampfweise des Spiels. Beginnt ein Kampf, öffnet sich im Raum ein Raster: 14 Spalten, 9 Zeilen, also 126 Felder. Die Felder tragen Namen aus Buchstabe und Zahl (von A1 bis N9), und diese Benennung ist nicht nur für dich da: Brett, Würfelschiedsrichter und Erzähler sprechen dasselbe Feld mit demselben Namen an. Wenn es im Spiel eine gemeinsame Sprache gibt, dann diese.

Bewegung ist ein Budget von 6 Schritten, das sich in jeder Kampfrunde erneuert, und du musst es nicht in einem Zug ausgeben; du kannst es in mehrere kurze Bewegungen aufteilen. Schritte sind orthogonal, diagonal wird also nicht gegangen. Schwieriges Gelände kostet für ein Feld 2 Schritte. Wände und lebende Körper lassen sich weder durchqueren noch betreten, der Freund, der einen Durchgang blockiert, blockiert ihn also wirklich. Der Weg wird um Hindernisse herum berechnet, und jeder Schritt des Umwegs wird auch wirklich bezahlt.

Das Maß für Reichweite ist von der Bewegung getrennt, und diese Trennung gehört zu den nützlichsten Feinheiten des Bretts. Für Reichweite zählt auch das diagonale Nachbarfeld als angrenzend; für Bewegung nicht. Das Ergebnis: Du kannst diagonal neben dem Gegner stehen und ihn treffen, aber wenn dazwischen eine Wand steht, kostet der Weg dorthin echte Schritte. "Treffen können" und "hinkommen können" sind also zwei getrennte Rechnungen, und auf dem Brett sind beide sichtbar.

Die Wahrheit über Positionen liegt auf dem Server; das Brett auf dem Bildschirm zeichnet sie nur und schlägt vor. Die Figur deines eigenen Helden bewegst du selbst, die Figuren deiner KI-Gefährten kannst du nicht von Hand ziehen. Während der Erzähler die Runde ausformuliert, wird das Brett außerdem eingefroren und eine Bewegungsanfrage abgelehnt. Der Grund ist nicht willkürlich: Der Schiedsrichter hat die Reichweiten dieser Runde aus den Positionen zu Beginn der Runde notiert, während der Verarbeitung zu gehen hieße also, einem bereits aufgelösten Schlag auszuweichen.

Auch der Untergrund des Bretts ist keine fertige Vorlage. Die Szene, in der der Kampf stattfindet, wird als Kampfkarte aus der Vogelperspektive gezeichnet; danach liest ein eigener Bildlese-Schritt aus, welche Gegenstände auf diesem Bild wirklich stehen, und leitet die Hindernisfelder neu ab. Die Tischkante, der umgestürzte Karren oder die Säule sind also auch auf dem Brett Hindernisse. Scheitert dieser Schritt, bleiben die vorher geschätzten Felder erhalten: Die Funktion kann das Brett nur verbessern, in keinem Fall leeren.

Auf dem Brett gibt es zwei kleine Gewohnheiten. Berührst du einen Gegner, wird sein Bedrohungsbereich eingefärbt: Die Felder, die er jetzt treffen kann, erscheinen ausgefüllt, die Felder, die er nach dem Schließen der Distanz treffen könnte, gestrichelt. Berührst du ein Feld doppelt, leuchtet dieses Feld auf dem Bildschirm aller am Tisch mit einem Ring auf, und der Name dessen, der gepingt hat, ist zu lesen; die Farbe wird aus dem Namen abgeleitet und nirgends gespeichert. Auf dem Zuschauerplatz gibt es keinen Ping. Auf dem Touchscreen wählt eine Berührung auf dem Brett aus und eine doppelte pingt; bei den Aktionskarten öffnet die erste Berührung die Karte, und die zweite auf derselben Karte gibt den Aktionspunkt aus. Mit Maus und Tastatur genügt ein Klick.

Das Aktionsset: was du auf dem Brett tun kannst

Das Gegenstück zum Brett ist eine Aktionsliste. Insgesamt gibt es 51 Aktionen: drei davon sind universell und stehen jeder Klasse offen (Angreifen, Verteidigen, Helfen), die restlichen 48 verteilen sich als je vier Aktionen auf 12 Klassen.

  • Stufenschranken. 38 Aktionen sind ab Stufe 1 offen, 3 Aktionen öffnen sich auf Stufe 3, 10 Aktionen auf Stufe 5. Das Set wächst also, statt gleich am Anfang überzulaufen.
  • Aktionspunkte. Jede Aktion kostet 1 oder 2 Punkte. Die Punkte pro Runde liegen je nach Klasse bei 2 oder 3; auf Stufe 5 und 9 kommt jeweils einer dazu, und auf Klassenseite ist bei 5 Schluss. Die Signaturaktion eines angelegten legendären Gegenstands kann darüber hinaus noch etwas hinzufügen.
  • Abklingzeit. 14 Aktionen haben keine Abklingzeit; 7 warten 1 Runde, 17 warten 2 Runden, 13 warten 3 Runden. Eine Runde Abklingzeit heißt "einmal pro Runde": Auch ein zweites Antippen in derselben Runde wird nicht angenommen.
  • Freier Text. Außerhalb des Sets gibt es eine freie Aktion für 1 Punkt: Du schreibst mit eigenen Worten, was du tust, und der Schiedsrichter entscheidet, welche Würfe diese Handlung verlangt. Stufenschranke und Reichweitenprüfung greifen dabei nicht.

Die Abklingzeit wird an drei Stellen zugleich durchgesetzt: Das Kästchen auf dem Bildschirm wird grau, der Server lehnt die Anfrage ab, und auch das Hirn deines KI-Gefährten schlägt eine gesperrte Aktion gar nicht erst vor. Sie gilt pro Kampf, nicht über die Lebensdauer der Kampagne; in einem neuen Kampf tritt jeder wieder mit vollem Set an. Auch der Schaden wird auf dem Server bepreist: Jede Aktion hat je nach Art und Punktkosten eine Schadensspanne, und der treffende Wurf zieht eine Zahl aus dieser Spanne. Wie viele Trefferpunkte eine Aktion abzieht, ist also keine Zahl, die die Erzählung sich aussucht.

Die Freitext-Aktion ist die Antwort auf das Kistenproblem des Kampfes mit Brett. Auf dem Bildschirm ist vielleicht kein Vorhang gezeichnet, aber du kannst schreiben, dass du den Vorhang herunterreißen willst: Die Liste ist keine Grenze, die Liste ist nur der schnelle Weg.

Wie der Würfel fällt

Eine Kampfrunde läuft in drei Schritten. Zuerst entscheidet der Schiedsrichter, welche Würfe diese Runde verlangt, und reiht die Würfel ein; dann werfen die Spieler ihre eingereihten Würfel; zuletzt löst der Erzähler die Runde aus den gebundenen Würfeln auf. Es gibt genau eine Würfelart im Spiel: den W20. Eine natürliche 20 gelingt unabhängig von der Schwierigkeit, eine natürliche 1 gelingt nie; Vorteil und Nachteil heißen, zwei Würfel zu werfen und den besseren oder den schlechteren zu behalten.

Wo das Ergebnis entschieden wird, ist wichtig: Der W20 fällt auf dem Server, in der Planungsphase; wenn du drückst, wird diese Zahl aufgedeckt. Der Würfel auf dem Bildschirm ist eine Animation, die sich auf die Zahl des Servers setzt; es gibt nichts, woran man drehen könnte. Auch die Reihenfolge ist streng: Es kann nur der Würfel vorn in der Schlange geworfen werden, und einen Würfel darf nur der Spieler werfen, der ihn kontrolliert. Bleibt ein automatischer Würfel vorn in der Schlange 30 Sekunden liegen, wirft der Server ihn selbst, damit der Tisch nicht blockiert bleibt.

Und es gibt den Fall, dass Würfel aneinanderhängen: Ein Wurf kann vom Ergebnis eines anderen abhängen. Geht die Voraussetzung schief, wird der abhängige Würfel gar nicht geworfen, er wird abgebrochen, und die Handlung gilt als nie geschehen. "Ich bin nicht über die Mauer gekommen, aber meine Axt hat trotzdem getroffen" kann es nicht geben, weil der Axtwürfel nie gefallen ist. Das Aussehen der Würfel ist dagegen reine Kosmetik: 25 Skins sind definiert, drei stehen jedem Konto offen, der Rest hat keinerlei Einfluss auf das Spiel.

Der Zug der Gegner und das Brett als Schiedsrichter

Hier zeigt sich der eigentliche Wert des Bretts. Der Server erstellt in jeder Runde eine Momentaufnahme davon, wer wen erreicht, und gibt sie sowohl dem Würfelschiedsrichter als auch dem Erzähler als autoritativen Block. Ein Gegner, der niemanden erreicht, verbringt diese Runde damit, die Distanz zu schließen, Deckung zu suchen oder etwas zu rufen.

Das ist nicht nur eine Anweisung an den Erzähler, sondern eine Schranke, die auch durchgesetzt wird: Im taktischen Modus wird der Trefferpunktverlust, den der Erzähler schreibt, gegen diese Momentaufnahme der Reichweiten geprüft, und bei einem Helden, den kein Gegner erreicht, wird eine Wunde über 5 Trefferpunkten gestrichen. Kleiner Schaden geht durch, weil für Stürze, Stolpern oder auflodernde Flammen Spielraum gelassen ist. Was nicht durchgeht, ist das nicht vorhandene Schwert eines weit entfernten Gegners.

Auch der Zug der Gegner liegt beim Server. Gewöhnliche Gegner, die einen Helden in Reichweite haben, führen pro Runde höchstens drei Schläge; jeder Schlag kommt beim Ziel als Verteidigungswurf an, der eintreffende Schaden steht vorher fest und wird angewendet, wenn die Verteidigung misslingt. Das Attribut des Verteidigungswurfs passt zur Klasse: Schwere Klassen halten mit Konstitution und Stärke dagegen, bewegliche springen zur Seite.

Auch sein Ziel wählt ein Gegner nicht zufällig. Ein Nahkämpfer nimmt sich den nächststehenden Körper; ein Fernkämpfer schert sich nicht um die Entfernung und zielt lieber auf den Bogenschützen. Beide bestrafen den, der sie gerade getroffen hat, gehen auf Verwundete los und lassen vom Opfer der letzten Runde ab, wenn es ein anderes Ziel gibt. Auch die Werte für Reichweite und Tempo stehen fest: Ein gewöhnlicher Nahkämpfer reicht 1 Feld weit und geht 6 Felder pro Runde, ein Fernkämpfer trifft aus 6 Feldern. Ob eine Kreatur auf Distanz kämpft, wird aus ihrem Namen abgeleitet, und eine unbekannte Kreatur gilt als Nahkämpfer, weil die Vermutung "Fernkämpfer" der Gruppe zu Unrecht schaden würde.

Bosskämpfe und ein Untergrund, der sich verändert

Große Kämpfe laufen in drei Phasen: kaltblütig (solange mehr als zwei Drittel der Trefferpunkte stehen), blutig (mehr als ein Drittel) und verzweifelte Wut. Die Phase ist keine bloße Erzähldeko; sie erhöht sowohl den Schwierigkeitsgrad der Würfe gegen diese Kreatur als auch die Härte ihrer Gegenangriffe.

Der Schaden aus einem einzelnen Schlag ist begrenzt: Ein normaler Treffer nimmt höchstens 10 Prozent der maximalen Trefferpunkte (mindestens 15), ein kritischer höchstens 20 Prozent (mindestens 25). Der Satz "ich schlage ihm den Kopf ab" bringt eine große Kreatur also nicht mit einem Schlag zu Fall. Diese Begrenzung schließt die Stelle, die am Kampf mit Brett am häufigsten ausgenutzt wird.

Der Phasenwechsel setzt einen Signaturangriff an: Beim nächsten Zug der Kreatur würfelt jeder, der höchstens zwei Felder außerhalb ihrer Reichweite steht, auf Verteidigung, der Schaden schlägt härter zu, und bei einem Helden, dessen Verteidigung misslingt, bleibt ein anhaltender Zustand zurück. Eine Kreatur, die niemanden erreicht, verbraucht ihre Signatur nicht, sie hält sie bereit. Auch ein verzweifelter Nahangriff aus der Ferne wird nicht abgelehnt, ist aber teuer: Der Server legt ihn auf eine Schwierigkeit, die nur eine natürliche 20 schafft, und wenn sie fällt, ist es ein normaler kritischer Treffer, kein sofortiger Tod.

Auch die Geschichte kann den Untergrund verändern. Ein Geländebefehl des Erzählers kann auf ein leeres Feld schwieriges Gelände schütten oder ein Hindernis von einem Feld räumen; pro Runde ändern sich höchstens zwei Felder, und Wände lassen sich mit Worten nicht aufweichen. Brennendes Öl wird also wirklich auf das Brett geschüttet, aber ein Satz räumt keine Wand weg.

Der Erzählmodus in Thavernia

Im Erzählmodus wird gar kein Brett aufgebaut. Das ist keine Ansichtseinstellung: Der Server erzeugt für diesen Tisch kein Raster, es wird kein Kartenbild gezeichnet, der Bildlese-Schritt läuft nicht, und es entstehen keine Kosten für Gegnerporträts. Die Szene selbst ist das Schlachtfeld.

Auch das Aktionsset und die Figurenbewegung sind auf Serverseite abgeschaltet; beides wird abgelehnt. An ihre Stelle tritt etwas Einfaches: die Zeile, die du schreibst, ist deine Handlung in dieser Runde. Der Satz "ich werfe die Öllampe auf den Tisch und stecke das Öl in Brand" ist keine Auswahl einer Aktion, sondern die Aktion selbst, und der Schiedsrichter entscheidet, welche Würfe sie verlangt. Zu den Regeln, die der Schiedsrichter bekommt, gehört auch diese: Eine Handlung, die die Szene konkret benutzt und ein echtes Risiko eingeht, verdient gegenüber einem schlichten Angriff einen Vorteil oder eine Stufe leichtere Schwierigkeit. Ein schlichter Angriff in schöne Worte gepackt verdient das nicht, und derselbe Trick verdient es im selben Kampf auch kein zweites Mal.

Was hier die Entfernung hält, ist die Geografie der Fiktion selbst. Dem Erzähler wird gesagt, er soll Wände, Gegenstände und Entfernungen der Szene von Runde zu Runde konsequent halten: Wer am anderen Ende des Raums steht, bleibt am anderen Ende des Raums, bis die Erzählung ihn bewegt, und ein Gegner am Ende des Gangs muss erst die Distanz schließen, damit sein Schwert reicht. Ehrlich gesagt ist das nicht dieselbe Garantie wie die Reichweiten-Schranke im taktischen Modus: Dort rechnet der Server die Reichweite aus, hier ist die Konsistenz die Arbeit des Erzählers.

Dafür kommt im Erzählmodus etwas zurück: das Bild des Kampfes. Im taktischen Modus wird das Zeichnen der Szene während eines laufenden Kampfes abgeschaltet, weil das Bild des Kampfes ohnehin das Brett ist. Gibt es kein Brett, läuft das Zeichnen weiter. In einem Kampf werden höchstens drei Szenen gezeichnet und nicht häufiger als alle zwei Runden; also kein Bild in jeder Runde, sondern ein paar Szenen in den Momenten, in denen der Kampf kippt.

Auch die KI-Gefährten spielen in diesem Modus mit Worten. Statt Brett und Set sagen sie in einem Satz, was sie tun wollen, und fragen ihren Anführer; kommt die Zustimmung, fällt dieser Satz als eigene Spielerzeile auf den Tisch und gilt als ihre Handlung in dieser Runde. Im taktischen Modus pingt derselbe Gefährte das Feld, auf das er gehen will, schlägt eine Aktion aus dem Set vor und hält, solange er auf die Zustimmung wartet, das gewünschte Feld auf dem Brett aller markiert.

Es gibt auch Dinge, die sich nicht ändern, und die Liste ist nicht kurz. Es wird weiter gewürfelt, der Schiedsrichter reiht weiter die Würfel ein, der Zug der Gegner liegt weiter beim Server, und ein eintreffender Schlag kommt weiter als Verteidigungswurf an. Auch Bossphasen, Schadensgrenzen und die Regeln für Treffer unter Verbündeten bleiben, wo sie sind: Ein Held, der auf null fällt, stirbt nicht, er geht zu Boden. Der Erzählmodus ist kein Modus ohne Regeln, sondern ein Modus ohne Brett.

Spielt eine Runde im Erzählmodus, ist die Serverschranke für Entfernung nicht aktiv. Die Konsistenz der Fiktion reicht meistens aus, aber wenn taktische Position in eurem Spiel Gewicht hat, ist der taktische Modus der richtige; das vorher zu wissen ist besser, als es hinterher zu diskutieren.

Den Modus wählen und wechseln

Die Kampfweise wird beim Anlegen des Abenteuers gewählt: Im Assistenten stehen zwei Karten, die eine ist das taktische Brett, die andere die Erzählung. Die Wahl gehört zum Abenteuer, nicht zum Konto; derselbe Spieler kann an einem Tisch mit Brett und am nächsten ohne Brett spielen.

Später lässt sie sich ändern. Der Gastgeber kann den Modus aus dem Raum heraus umstellen, aber nur außerhalb eines Kampfes. Während ein Kampf läuft, lehnt der Server die Anfrage ab, und die Schaltflächen in der Oberfläche sind gesperrt. Der Grund liegt offen: Mitten in einem auf dem Brett aufgebauten Kampf das Brett wegzunehmen hieße, unter bereits geworfenen Würfeln den Boden wegzuziehen. Ist der Kampf vorbei, ist der Wechsel frei, und der nächste Kampf beginnt im neuen Modus.

Die einzige Ausnahme sind Tische mit einem menschlichen Spielleiter. Ein Tisch, an dem ein Mensch erzählt, ist zwingend im Erzählmodus und lässt sich nicht in den taktischen Modus zurückholen. Der Grund ist technisch und wird offen gesagt: An diesem Tisch führt der Server die Gegner nicht, ein aufgebautes Brett wäre also ein eingefrorenes Modell. Der menschliche Erzähler beschreibt die Szene selbst.

Ehrlich gesagt: was passt zu wem

"Wir haben beides" ist keine Antwort, sondern ein Ausweichen. Die eigentliche Antwort lautet: Die beiden Modi sind zwei verschiedene Zustände desselben Spiels, und welcher zu dir passt, hängt davon ab, was du vom Kampf erwartest.

  • Das taktische Brett passt zu dir, wenn du den Kampf als Rätsel magst, wenn Position sich auszahlen soll, wenn du den Streit über Entfernungen gar nicht erst erleben willst, wenn du große Kämpfe verfolgen können willst, oder wenn du neu anfängst und deine Möglichkeiten auf dem Bildschirm sehen willst.
  • Der Erzählmodus passt zu dir, wenn der Kampf den Rhythmus der Geschichte nicht brechen soll, wenn du gern mit eigenen Worten schreibst, was du tust, wenn du ein Abenteuer mit kurzen und häufigen Kämpfen baust, oder wenn an eurem Tisch ein Mensch die Spielleitung hat.
  • Wenn du beides willst: Entscheide am Anfang des Abenteuers. Baue ein Abenteuer, in dem ein langer Kampf mit mehreren Phasen zu erwarten ist, im taktischen Modus, und beginne ein Abenteuer, bei dem Tempo und Erzählung vorn stehen, im Erzählmodus.

An einem gemischten Tisch lassen sich nicht alle gleichzeitig zufriedenstellen, und das muss man sagen. Wer Taktik mag, sieht im Erzählmodus keinen Gegenwert für seine Position; wer Erzählung mag, dem wird im taktischen Modus die Runde zu lang. Die beste Lösung an so einem Tisch ist, von Abenteuer zu Abenteuer abzuwechseln; die schlechteste ist, den Modus mitten im Kampf zu diskutieren.

Diese Seite beschreibt das Spiel in seinem heutigen Stand: Die Zahlen und Regeln oben funktionieren so, wie sie hier stehen. Wenn du es ausprobieren willst, zeigt die Probe über drei Züge ohne Konto, wie ein Kampf abläuft; zur erzählenden Seite des Tisches gibt es die Seite KI-Spielleiter, zur Weltebene des Spiels die Seite persistente Welt.

Häufige Fragen

Rasterkampf oder Theater des Geistes: was ist besser?

Keines steht über dem anderen, die beiden verzichten nur auf Verschiedenes. Das Raster macht Entfernung unstrittig und Taktik echt, dafür wird es langsamer. Das Theater des Geistes ist schnell und flüssig, dafür überlässt es die Position der Konsistenz des Erzählers. Die richtige Frage ist nicht "was ist besser", sondern "was ist meine Runde zu zahlen bereit": Nimmt der Kampf den größten Teil eurer Sitzung ein, oder ist er eine kurze Szene zwischen den Erzählteilen?

Was heißt Theatre of the Mind?

Auf Deutsch Theater des Geistes: Im Kampf gibt es kein Brett, keine Figuren, keine Felder. Der Erzähler beschreibt die Szene, die Spieler sagen, was sie tun, und wer wo steht, wird in den gesprochenen Sätzen gehalten. Der Kampf läuft vollständig in der Erzählung ab. Der größte Vorteil sind Tempo und der fehlende Aufwand, das größte Risiko ist, dass zwei Leute dieselbe Szene im Kopf unterschiedlich bauen.

Kann ich den Kampfmodus in Thavernia später wechseln?

Ja, aber nur außerhalb eines Kampfes. Beim Anlegen des Abenteuers wählst du eine von zwei Karten; danach kann der Gastgeber den Modus aus dem Raum heraus umstellen. Während ein Kampf läuft, lehnt der Server diese Anfrage ab, und die Schaltflächen in der Oberfläche sind gesperrt. Der Grund ist einfach: Mitten in einem auf dem Brett aufgebauten Kampf das Brett wegzunehmen hieße, unter bereits geworfenen Würfeln den Boden wegzuziehen.

Wie greifen Gegner im Erzählmodus an, wird gewürfelt?

Es wird gewürfelt. Der Erzählmodus ist kein "Spiel ohne Würfel": Der Schiedsrichter entscheidet weiterhin, welche Würfe die Runde verlangt, der Zug der Gegner liegt weiterhin beim Server, und ein eintreffender Schlag kommt beim Ziel als Verteidigungswurf an. Was sich ändert, ist die Art, wie du deine Handlung meldest: Aktionsset und Figurenbewegung sind abgeschaltet, und die Zeile, die du schreibst, gilt als deine Handlung in dieser Runde.

Wie viele Felder darf ich auf dem taktischen Brett in einer Runde gehen?

Bewegung ist ein Budget von 6 Schritten, das sich in jeder Kampfrunde erneuert, und du kannst dieses Budget auf mehrere kurze Bewegungen aufteilen. Schritte sind orthogonal, diagonal wird also nicht gegangen; schwieriges Gelände kostet für ein Feld 2 Schritte; Wände und lebende Körper lassen sich weder durchqueren noch betreten. Das Maß für Reichweite ist davon getrennt: Dort zählt auch das diagonale Nachbarfeld als angrenzend, deshalb kostet es echte Schritte, ein Hindernis zu umrunden, während du zum Treffen nicht unbedingt direkt daneben stehen musst.

Gibt es ein taktisches Brett, wenn ein Mensch die Spielleitung übernimmt?

Nein. Tische, an denen ein Mensch erzählt, sind zwingend im Erzählmodus: Beim Anlegen wird es so eingestellt und lässt sich später nicht in den taktischen Modus holen. Der Grund ist technisch: An diesem Tisch führt der Server die Gegner nicht, ein aufgebautes Brett wäre also ein eingefrorenes Modell. Der menschliche Erzähler beschreibt die Szene selbst, und der Server übernimmt Würfel und Weltzustand.

Kommen im Erzählmodus Bilder vom Kampf?

Ja. Im taktischen Modus wird das Zeichnen der Szene während eines laufenden Kampfes abgeschaltet, weil das Bild des Kampfes ohnehin das Brett ist. Im Erzählmodus gibt es kein Brett, deshalb läuft das Zeichnen auch während des Kampfes weiter. In einem Kampf werden höchstens drei Szenen gezeichnet und nicht häufiger als alle zwei Runden; also kein Bild in jeder Runde, sondern ein paar Szenen in den Momenten, in denen der Kampf kippt.

Womit sollte jemand anfangen, der neu im Rollenspiel ist?

Für Einsteiger ins Rollenspiel ist das taktische Brett meistens leichter, weil die Antwort auf "was kann ich tun" auf dem Bildschirm steht: die Felder, die du erreichst, die Gegner, die du treffen kannst, und die Aktionen, die du hast. Der Erzählmodus passt besser zu Tischen, die gern schreiben, die Szene mit eigenen Worten bauen wollen und Wert darauf legen, dass der Kampf ohne Unterbrechung fließt.