Combat sur grille ou théâtre de l'esprit ? La plus vieille querelle de la table

Mis à jour: 8 septembre 2026 19 min de lecture

Quand un combat éclate, il se passe l'une de ces deux choses à la table. Soit on déroule devant toi un fond quadrillé, on pose des pions et chacun voit de ses yeux qui se tient où ; soit le narrateur décrit la scène, tu annonces ce que tu fais, et la bagarre se joue du début à la fin en mots. On appelle la première façon le combat sur grille, ou carte de bataille ; la seconde, le théâtre de l'esprit (theatre of the mind en anglais). C'est l'une des plus vieilles et des plus sincères querelles du jeu de rôle sur table : une querelle où les deux camps ont raison, parce que les deux camps renoncent à quelque chose. Cette page expose d'abord le débat, puis montre où l'équation change à une table dont le narrateur est une IA.

De quoi parle vraiment cette querelle ?

Les deux termes sont simples. Le combat sur grille consiste à mener la bagarre sur un fond quadrillé (parfois en hexagones) : chaque personnage est un pion, la distance se mesure en comptant les cases, et la question de savoir qui peut atteindre qui se règle d'un coup d'œil. Le théâtre de l'esprit, lui, est le combat sans plateau : le narrateur décrit la pièce, les distances et les obstacles, les joueurs annoncent ce qu'ils font, et la position se conserve à l'intérieur des phrases prononcées.

Ce n'est pas une distinction entre débutants et vétérans. Des tables qui jouent depuis des années se passent de plateau, et des tables qui jouent pour la première fois commencent avec un plateau. Ce n'est même pas vraiment une affaire de goût : les deux approches retirent quelque chose à la table pour mettre autre chose à la place, et celle qui te convient dépend de ce que ta table accepte de payer.

Avant de trancher pour ta propre table, il y a trois questions à se poser :

  • Quelle part de ta séance le combat occupe-t-il ? Si, sur une séance de trois heures, deux sont du combat, le plateau est vite amorti. Si le combat n'est qu'une scène courte entre deux morceaux d'histoire, le monter peut durer plus longtemps que la bagarre elle-même.
  • Y a-t-il quelqu'un qui joue tactique à la table ? Un joueur qui a choisi une classe dont la force vient de la position ne peut pas se servir de la moitié de son meilleur outil à une table sans plateau.
  • Où va la patience de ta table ? Certaines tables supportent qu'un tour dure longtemps mais ne supportent pas l'injustice ; d'autres, exactement l'inverse. Les deux sont des préférences légitimes.
Ce n'est pas un débat entre le vrai et le faux, c'est un débat de compromis. En lisant les deux sections qui suivent, ne cherche pas laquelle l'emporte ; demande-toi plutôt, ligne par ligne, si ta table souffrirait de ce point-là.

Ce que la grille apporte

Le plus beau cadeau de la grille est une chose que presque personne ne remarque : une dispute disparaît entièrement de la table. Plus personne n'a à se rappeler, à décrire ou à défendre la position de qui que ce soit.

  • La dispute de distance s'arrête. La réponse à « est-ce que je peux l'atteindre ? » se voit d'un coup d'œil : tu comptes les cases. Plus besoin de la mémoire de quelqu'un, de son talent de persuasion ou de la bonne volonté du narrateur sur le moment.
  • La tactique devient réelle. Encercler, se mettre dos au mur, boucher un passage étroit, isoler l'archer, se planter devant un camarade blessé : sur le plateau, ce ne sont pas des choses à décrire, ce sont des choses à faire.
  • La position a un prix. Marcher sur la mauvaise case est vraiment une erreur, et aucune phrase ne la rattrape après coup. C'est exactement de là que vient le poids d'une décision.
  • Le débutant voit ce qui est possible. La réponse à « qu'est-ce que je peux faire ? » reste affichée : les cases atteignables, les ennemis à portée, les actions disponibles.

Le joueur que la grille sert le plus est celui qui joue des classes tirant leur force de la position. Une classe à distance gagne à tenir l'écart, une classe agile à passer sur le flanc, une classe lourde à barrer le chemin. Tout cela peut aussi se raconter à une table sans plateau, mais cela n'existe qu'à la mesure de ce qui est raconté ; sur le plateau, cela existe à la mesure de ce qui est fait. La différence est celle qui sépare « j'ai bien joué » de « j'ai bien raconté ».

Il y a aussi le versant apprentissage. Pour quelqu'un qui joue pour la première fois, le plus dur dans un combat n'est pas d'apprendre les règles, c'est de comprendre ce qui constitue une option. Le plateau répond tout seul à cette question : une case vide à l'écran est une proposition, une zone teintée de rouge est un avertissement. Donner la même information avec des mots est long et épuisant pour le narrateur.

Ce que la grille coûte

L'addition du plateau est réelle elle aussi, et elle se compose en général de quatre postes.

  • Ça ralentit. À chaque tour, les pions bougent, on compte les distances, on attend son tour. Un accrochage que le récit expédie en trois phrases peut prendre dix minutes sur le plateau.
  • Ça demande de la préparation. Quelqu'un doit sortir la carte, poser les obstacles, placer les pions. À une table classique, ce travail repose sur les épaules du narrateur et se fait avant la séance.
  • Ça enferme l'imagination. Ce qui n'est pas dessiné sur le plateau est traité comme inexistant. Le lustre au plafond, l'étagère qu'on peut renverser, le puits d'à côté : s'ils ne sont pas sur la carte, la plupart des tables n'y pensent jamais.
  • Ça alourdit les petites scènes. Monter un plateau pour une échauffourée de trois tours contre deux gardes finit par donner à cette échauffourée bien plus d'importance qu'elle n'en a dans l'histoire.

Le plus sournois des quatre est le troisième. Le plateau est une aide, mais c'est aussi une frontière : ce que l'œil voit devient le terrain sur lequel l'esprit travaille. Un joueur sans plateau dit « je tire le rideau et je saute dessus », parce qu'il lui vient à l'idée de demander s'il y a un rideau. Le même joueur, devant un plateau où aucun rideau n'est dessiné, ne formulera jamais cette phrase. Ce qui se perd n'est pas une règle, c'est une habitude.

Le coût dont on parle le moins, c'est l'attention : plateau ouvert, les joueurs regardent l'écran, pas la scène. La plus belle phrase du récit ne sera pas entendue si elle tombe pendant que chacun calcule où va son pion.

Ce que l'imagination apporte

Ce que le combat sans plateau apporte tient en un mot : l'élan. Le combat cesse d'être l'endroit où l'histoire s'arrête pour devenir l'endroit où elle accélère.

  • La vitesse. Un tour dure le temps d'une phrase de joueur et d'une réponse du narrateur. Un affrontement de trois tours se joue vraiment comme un affrontement de trois tours.
  • La fluidité. Il n'y a pas de cérémonie de passage entre le combat et le reste. La conversation enchaîne sur la bagarre, la bagarre sur la fuite, la fuite sur la négociation, au même rythme.
  • La liberté du récit. Ce qui se passe dans la scène n'est pas déterminé par ce que la carte autorise, mais par ce que la phrase sait construire. Le pont d'un navire en flammes, l'escalier étroit d'une tour, un champ noyé de boue : tout se met en place aussi facilement.
  • Ça se joue sans préparation. Personne ne dessine de carte, personne ne monte quoi que ce soit à l'avance. Le combat se joue à l'instant où il éclate.

Le point le plus sous-estimé de cette liste est le troisième. Monter un plateau, c'est borner la scène à ce qui est dessinable ; jouer sans plateau, c'est la garder aussi large que la fiction le permet. Il ne coûte rien au narrateur de dire « le navire gîte, tenir debout est déjà un exploit » ; montrer la même chose sur une carte, ça coûte.

Le deuxième gain se dit moins souvent, mais c'est lui qui porte vraiment la table : dans un combat sans plateau, les joueurs disent ce qu'ils font avec leurs propres mots. Dire « je balance la lampe à huile sur la table et j'enflamme l'huile » plutôt que « j'attaque », c'est un coup qu'aucune liste d'options ne contient. Aux tables qui récompensent la créativité, le combat sans plateau est le plus large terrain dont dispose un joueur.

Là où le théâtre de l'esprit craque

L'addition du combat sans plateau se résume en une phrase, et toutes les tables l'ont entendue : « attends, j'étais pas derrière lui, moi ? » Le problème n'est pas que la question se pose ; c'est que la réponse n'est écrite nulle part.

  • La dispute de position. Deux personnes se figurent la même scène différemment. L'une se croyait près de la porte, le narrateur la situe au milieu de la pièce, et l'affaire ne se clôt que si quelqu'un recule.
  • L'équité dépend du narrateur. Qui peut atteindre qui reste suspendu à l'image que le narrateur a en tête sur le moment. S'il est constant, tout va bien ; le jour où il laisse passer quelque chose, le joueur n'a plus rien sur quoi appuyer sa contestation.
  • La classe tactique est lésée. L'écart entre l'archer qui s'applique à tenir sa distance et l'archer collé au nez de l'ennemi disparaît si personne ne mesure la distance. Un personnage bâti sur la position devient banal à une table où la position ne se mesure pas.
  • Les combats de masse s'embrouillent. Une scène à trois ennemis se porte très bien en mots ; à douze, plus personne ne suit qui se trouve où.

Le vrai problème ici n'est la mauvaise foi de personne, c'est la charge de mémoire. Dans un combat sans plateau, le narrateur doit tenir toute la géométrie dans sa tête : qui est où, qui est derrière qui, qui est à combien de pas, qui a couru où au tour précédent. Un narrateur humain fait ça très bien pendant un moment, puis il fatigue. Et à l'instant où il fatigue, l'équité du jeu fatigue avec lui.

La plupart des tables sans plateau ne règlent pas ce problème, elles le gèrent : le narrateur tranche les situations floues en faveur du joueur. C'est une solution qui marche, mais qui a un prix, car un combat toujours tranché en ta faveur finit par perdre sa tension.

Approche mixte : quand sortir le plateau

La plupart des tables qui jouent depuis longtemps ne sont en fait d'aucun camp. Elles utilisent les deux et voient le plateau non comme un mode, mais comme un outil : une chose qu'on sort quand il le faut et qu'on range une fois le travail terminé.

  • Le plateau sort : quand l'issue du combat va changer le cours de l'aventure, quand les ennemis sont nombreux, quand l'architecture elle-même compte (un pont, une tour, un passage étroit), ou quand le combat est long et découpé en phases.
  • Le plateau reste rangé : pour une échauffourée qui finira en trois tours, une poursuite, une fuite, une embuscade, ou une courte empoignade qui éclate au milieu d'une scène sociale.

L'approche mixte a son propre coût, et il se paie presque toujours au moment de la bascule. Quand une bagarre commencée en mots passe sur le plateau, il faut négocier « qui était où », et cette négociation est exactement la dispute que le plateau est censé éviter. C'est pourquoi beaucoup de tables tranchent au début du combat : soit le plateau dès le départ, soit le récit dès le départ.

Pour la même raison, trancher en début de campagne est un choix tout aussi courant. Le ton de la table est posé, les joueurs bâtissent leurs personnages en conséquence, et on n'en reparle plus. Donner une seule réponse pour une campagne entière semble brutal, mais en pratique c'est en général la voie qui produit le moins de frictions.

Ce qui change quand le narrateur est une IA

Ce débat vient du jeu sur table, et là-bas le narrateur est un humain. Quand le narrateur est un Maître du Jeu IA, certains postes de l'équation changent vraiment et d'autres ne bougent pas du tout. Il vaut la peine de les séparer, parce que les confondre produit une phrase facile et fausse : « on n'a plus besoin de plateau ».

Ce qui change, le voici : la faiblesse classique du combat sans plateau tenait en grande partie à la fatigue. Si le narrateur ne fatigue pas, ne s'ennuie pas et ne perd pas le fil au milieu du tour, la cause la plus fréquente du « j'étais pas derrière lui ? » se réduit d'elle-même. Garder d'un tour à l'autre les mêmes murs, les mêmes objets et les mêmes distances est un travail bon marché pour un narrateur capable de le faire.

Ce qui ne change pas est plus important : la distance réclame toujours une instance de décision. Un narrateur qui ne fait que produire du texte, aussi constant soit-il, reste influençable. Une phrase suffisamment bien tournée peut amener un héros situé à l'autre bout de la pièce sous l'épée de l'ennemi, ou faire exactement l'inverse. Si l'équité repose entièrement sur les épaules du récit, le joueur n'a, là encore, rien sur quoi appuyer sa contestation.

D'où deux réponses honnêtes : soit l'arbitre de la distance est le plateau lui-même et c'est le serveur qui calcule qui peut atteindre qui, soit l'arbitrage est délégué aux règles données au narrateur et l'on s'en remet à la cohérence de la fiction. Ces deux garanties ne se valent pas. Dans Thavernia, les deux modes se tiennent exactement sur cette ligne de partage, et les deux sections qui suivent disent noir sur blanc ce que chacun donne.

Qui écrit le récit et qui applique les règles sont deux questions distinctes. Pour savoir où se décident les dés, les points de vie et la difficulté, tu peux consulter la page le maître du jeu IA est-il équitable.

Le plateau tactique dans Thavernia

Le mode tactique est le style de combat par défaut du jeu. Quand une bagarre éclate, une grille s'ouvre dans la salle : 14 colonnes, 9 lignes, soit 126 cases. Les cellules sont nommées par une lettre et un chiffre (de A1 à N9), et ce nommage n'est pas là seulement pour toi : le plateau, l'arbitre des dés et le narrateur parlent de la même case avec le même nom. S'il existe une langue commune dans ce jeu, c'est celle-là.

Le déplacement est un budget de 6 pas qui se recharge à chaque tour de combat, et tu n'es pas obligé de le dépenser d'un seul coup ; tu peux le découper en plusieurs courts trajets. Les pas sont orthogonaux : pas de diagonale. Un terrain difficile coûte 2 pas par case. Les murs et les corps vivants ne se franchissent ni ne se piétinent, donc le camarade qui bouche un couloir le bouche vraiment. Le chemin se calcule en contournant les obstacles, et chaque pas du contournement se paie pour de bon.

La mesure de portée est distincte du déplacement, et cette distinction est l'une des finesses les plus utiles du plateau. L'allonge compte la case en diagonale comme adjacente ; le déplacement, non. Résultat : tu peux te tenir en diagonale d'un ennemi voisin, mais s'il y a un mur entre vous, y parvenir coûte de vrais pas. Autrement dit, « pouvoir frapper » et « pouvoir y aller » sont deux calculs différents, et le plateau montre les deux.

Les positions sont une vérité du serveur ; le plateau à l'écran ne fait que dessiner et proposer. Tu déplaces le pion de ton propre héros, mais tu ne peux pas déplacer à la main les pions de tes compagnons IA. Pendant que le narrateur tisse le tour, le plateau est gelé lui aussi et toute demande de déplacement est refusée. Ce n'est pas arbitraire : l'arbitre a noté les portées de ce tour à partir des positions du début du tour, donc marcher pendant que le tour se résout reviendrait à esquiver un coup déjà résolu.

Le fond du plateau n'est pas non plus un gabarit tout prêt. La scène du combat est dessinée comme une carte de bataille vue de dessus ; ensuite, une étape distincte de lecture d'image relève les objets réellement présents sur ce dessin et en recalcule les cases d'obstacle. Le bord d'une table, une charrette renversée ou une colonne sont donc aussi des obstacles sur le plateau. Si cette étape échoue, les cases prévues à l'avance sont conservées : la fonction ne peut qu'améliorer le plateau, jamais le vider.

Il y a deux petits gestes à connaître sur le plateau. Quand tu touches un ennemi, sa zone de menace se teinte : les cases qu'il peut frapper maintenant sont pleines, celles qu'il pourra frapper après avoir refermé la distance apparaissent en pointillés. Quand tu touches deux fois une case, elle s'allume d'un anneau sur l'écran de toute la table et le nom de la personne qui a envoyé le ping s'affiche ; la couleur se déduit du nom et n'est stockée nulle part. Depuis le siège de spectateur, il n'y a pas de ping. Sur écran tactile, une touche sélectionne une case et une double touche envoie un ping ; sur les cartes d'action, en revanche, la première touche ouvre la carte et la seconde, sur la même carte, dépense le point d'action. À la souris et au clavier, un simple clic suffit.

Le kit d'actions : ce que tu peux faire sur le plateau

Le pendant du plateau, c'est une liste d'actions. Il y en a 51 en tout : trois actions universelles que toutes les classes utilisent (Attaquer, Se défendre, Aider), et les 48 restantes réparties en quatre actions pour chacune des 12 classes.

  • Seuils de niveau. 38 actions sont ouvertes dès le niveau 1, 3 s'ouvrent au niveau 3 et 10 au niveau 5. Le kit grandit donc au lieu de déborder dès le départ.
  • Points d'action. Chaque action coûte 1 ou 2 points. Le total par tour est de 2 ou 3 selon la classe ; il augmente d'un point aux niveaux 5 et 9, et il plafonne à 5 côté classe. L'action signature d'un objet légendaire équipé peut encore s'ajouter par-dessus.
  • Temps de recharge. 14 actions n'en ont aucun ; 7 attendent 1 tour, 17 attendent 2 tours et 13 en attendent 3. Attendre un tour veut dire « une fois par tour » : une seconde pression dans le même tour n'est pas acceptée non plus.
  • Texte libre. Hors du kit, il existe une action libre à 1 point : tu écris ce que tu fais avec tes propres mots, et l'arbitre décide quels jets cette action exige. Ni seuil de niveau ni contrôle de portée ne s'y appliquent.

Le temps de recharge est imposé à trois endroits à la fois : la carte à l'écran se grise, le serveur refuse la demande, et le cerveau de ton compagnon IA ne propose jamais une action verrouillée. La recharge vaut pour le combat en cours, pas pour la campagne entière ; au combat suivant, tout le monde repart au complet. Les dégâts aussi sont tarifés côté serveur : chaque action a une fourchette de dégâts selon son type et son coût en points, et le dé qui touche tire un nombre dans cette fourchette. Le nombre de points de vie qu'une action emporte n'est donc pas un chiffre choisi par le récit.

L'action en texte libre est la réponse apportée au problème de l'enfermement dans le combat sur plateau. Le rideau n'est peut-être pas dessiné à l'écran, mais tu peux écrire que tu veux le tirer : la liste n'est pas une limite, elle n'est qu'un raccourci.

Comment tournent les dés

Un tour de combat se déroule en trois temps. D'abord l'arbitre décide quels jets le tour exige et dépose les dés ; ensuite les joueurs lancent, chacun à son rang dans la file ; enfin le narrateur résout le tour à partir des dés liés. Le jeu n'a qu'un seul type de dé, le d20. Un 20 naturel réussit quelle que soit la difficulté, un 1 naturel échoue toujours ; l'avantage et le désavantage consistent à lancer deux dés et à garder le meilleur ou le pire.

L'endroit où le résultat se décide compte : le d20 tourne sur le serveur, pendant la phase de planification, et quand tu appuies, ce nombre est révélé. Le dé à l'écran n'est qu'une animation posée sur le nombre donné par le serveur ; il n'y a rien à trafiquer. L'ordre est strict lui aussi : seul le dé en tête de file peut être lancé, et un dé ne peut être lancé que par le joueur qui le contrôle. Si un dé automatique en tête de file reste en attente 30 secondes, le serveur le lance lui-même ; la table ne se bloque pas.

Il existe enfin un cas où les dés s'enchaînent : un jet peut dépendre du résultat d'un autre. Si la condition préalable échoue, le dé dépendant n'est jamais lancé, il est annulé, et l'action est réputée n'avoir jamais eu lieu. « Je n'ai pas réussi à sauter par-dessus le mur, mais ma hache a quand même touché » ne peut pas arriver, parce que le dé de la hache n'a jamais tourné. L'apparence des dés, elle, est purement cosmétique : 25 habillages sont définis, trois sont ouverts à tous les comptes, et aucun n'a le moindre effet sur le jeu.

Le tour des ennemis et l'arbitrage du plateau

C'est ici que la vraie valeur du plateau apparaît. À chaque tour, le serveur produit un instantané du « qui peut atteindre qui » et le transmet comme un bloc faisant autorité, aussi bien à l'arbitre des dés qu'au narrateur. Un ennemi qui n'atteint personne passe son tour à refermer la distance, à se mettre à couvert ou à lancer des insultes.

Ce n'est pas seulement une consigne donnée au narrateur, c'est un verrou réellement appliqué : en mode tactique, les pertes de points de vie que le narrateur écrit pour un héros sont confrontées à cet instantané de portées, et une blessure supérieure à 5 points sur un héros qu'aucun ennemi n'atteint est écartée. Les petits dégâts passent, parce qu'une marge est laissée pour une chute, un faux pas ou un feu qui prend. Ce qui ne passe pas, c'est l'épée inexistante d'un ennemi resté au loin.

Le tour des ennemis appartient lui aussi au serveur. Les ennemis ordinaires qui ont un héros à portée frappent au maximum trois fois par tour ; chaque coup arrive sur sa cible sous forme de jet de défense, les dégâts sont fixés à l'avance et s'appliquent si la défense cède. La caractéristique du jet de défense suit la classe : les classes lourdes encaissent par la robustesse et la force, les classes agiles se jettent de côté.

L'ennemi ne choisit pas non plus sa cible au hasard. Le combattant de mêlée prend le corps le plus proche ; celui qui tire préfère ignorer la distance et viser l'archer. Tous deux punissent celui qui vient de les frapper, guettent le blessé et lâchent la victime du tour précédent dès qu'une autre cible se présente. Les valeurs d'allonge et de vitesse sont fixes elles aussi : un combattant de mêlée ordinaire a 1 case d'allonge et parcourt 6 cases par tour, un tireur frappe à 6 cases. Le fait qu'une créature combatte à distance se déduit de son nom, et une créature inconnue est comptée comme combattante de mêlée, parce que deviner « à distance » à tort nuirait injustement au groupe.

Les combats de boss et le sol qui change

Les grands combats se déroulent en trois phases : sang-froid (tant qu'il reste plus des deux tiers de ses points de vie), ensanglanté (plus d'un tiers) et fureur désespérée. La phase n'est pas qu'un ornement narratif : elle relève le palier de difficulté des jets faits contre cette créature et durcit ses ripostes.

Les dégâts encaissables en un seul coup sont plafonnés : un coup normal emporte au plus 10 pour cent du maximum de points de vie (15 au minimum), un coup critique au plus 20 pour cent (25 au minimum). Autrement dit, la phrase « je lui coupe la tête » n'abat pas une grande créature d'un seul coup. Ce garde-fou referme la faille la plus exploitée du combat sur plateau.

Le passage de phase, lui, arme une attaque signature : au prochain geste de la créature, tout le monde jusqu'à deux cases au-delà de son allonge lance un jet de défense, les dégâts frappent plus lourd, et le héros dont la défense cède garde un état persistant. Une créature qui n'atteint personne ne gaspille pas sa signature, elle la garde armée. Une attaque de mêlée désespérée lancée de loin n'est pas refusée non plus, mais elle coûte cher : le serveur la dépose à une difficulté que seul un 20 naturel peut atteindre, et quand elle passe, c'est un coup critique ordinaire, pas une mort instantanée.

L'histoire peut aussi changer le sol. Un ordre de terrain donné par le narrateur peut répandre du terrain difficile sur une case vide ou dégager l'obstacle d'une case ; au plus deux cases changent par tour, et les murs ne cèdent pas aux mots. L'huile enflammée se répand donc vraiment sur le plateau, mais une phrase ne fait pas disparaître un mur.

Le mode narratif dans Thavernia

En mode narratif, le plateau n'est jamais monté. Ce n'est pas un réglage d'affichage : le serveur ne crée aucune grille pour cette table, aucune image de carte n'est dessinée, l'étape de lecture d'image ne tourne pas, aucun coût de portrait d'ennemi n'est engagé. C'est la scène elle-même qui est le champ de bataille.

Le kit d'actions et le déplacement des pions sont également coupés côté serveur ; les deux sont refusés. Ce qui les remplace est simple : la ligne que tu écris est ton action du tour. La phrase « je balance la lampe à huile sur la table et j'enflamme l'huile » n'est pas le choix d'une action, elle est l'action, et l'arbitre décide quels jets elle exige. L'une des règles données à cet arbitre dit ceci : une action qui utilise concrètement la scène et prend un vrai risque mérite l'avantage, ou une difficulté d'un cran plus basse qu'une attaque simple. Une attaque banale racontée avec de jolis mots ne le gagne pas, et la même astuce ne le gagne pas deux fois dans le même combat.

Ici, ce qui tient la distance, c'est la géographie de la fiction elle-même. Il est demandé au narrateur de garder les murs, les objets et les distances de la scène cohérents d'un tour à l'autre : la personne qui se trouve à l'autre bout de la pièce y reste tant que le récit ne l'a pas fait bouger, et l'ennemi au fond du couloir doit d'abord refermer la distance pour que son épée arrive. Il faut être honnête : ce n'est pas la même garantie que le verrou de portée du mode tactique. Là-bas, c'est le serveur qui calcule l'allonge ; ici, la cohérence est le travail du narrateur.

En revanche, une chose revient en mode narratif : l'image du combat. En mode tactique, l'illustration de scène se coupe pendant la bagarre, parce que l'image du combat, c'est le plateau lui-même. Sans plateau, l'illustration continue. Un combat produit au maximum trois scènes et jamais plus d'une tous les deux tours : pas une image par tour, donc, mais quelques plans aux moments où la bagarre bascule.

Les compagnons IA se jouent eux aussi par la parole dans ce mode. À la place du plateau et du kit, ils disent en une phrase ce qu'ils veulent faire et en demandent l'autorisation à leur chef ; une fois l'accord donné, cette phrase s'inscrit à la table comme la ligne de joueur du compagnon lui-même et compte comme son action du tour. En mode tactique, le même compagnon signale d'un ping la case où il veut aller, propose une action du kit, et la case demandée reste marquée sur le plateau de tout le monde tant qu'il attend l'accord.

Il y a aussi des choses qui ne changent pas, et la liste n'est pas courte. Les dés tournent toujours, l'arbitre dépose toujours les jets, le tour des ennemis appartient toujours au serveur, et le coup qui arrive tombe toujours sous forme de jet de défense. Les phases de boss, les plafonds de dégâts et les règles de feu ami restent en place elles aussi : un héros tombé à zéro ne meurt pas, il s'effondre. Le mode narratif n'est pas un mode sans règles, c'est un mode sans plateau.

Si une table joue en mode narratif, le verrou serveur qui contrôle la distance n'est pas actif. La cohérence de la fiction suffit la plupart du temps, mais si la position tactique pèse dans ta façon de jouer, le bon mode est le mode tactique ; mieux vaut le savoir au départ que d'en débattre en cours de route.

Choisir son mode, et en changer

Le style de combat se choisit à la création de l'aventure : deux cartes s'affichent dans l'assistant, l'une pour le plateau tactique, l'autre pour le récit. Ce choix est un réglage de l'aventure, pas du compte ; le même joueur peut jouer avec plateau à une table et sans plateau à une autre.

Il reste modifiable ensuite. L'hôte peut changer de mode depuis la salle, mais seulement hors combat. Tant qu'une bagarre est en cours, le serveur refuse la demande et les boutons de l'interface se verrouillent. La raison est claire : retirer le plateau au milieu d'un combat monté dessus reviendrait à tirer le sol sous des dés déjà lancés. Une fois le combat terminé, la bascule est libre et le combat suivant commence dans le nouveau mode.

La seule exception concerne les tables tenues par un Maître du Jeu humain. Une table narrée par un humain est forcément en mode narratif et ne peut pas repasser en mode tactique. La raison est technique, et autant la dire franchement : à cette table, le serveur ne joue pas les ennemis, donc le plateau monté ne serait qu'une maquette figée. Le narrateur humain décrit la scène lui-même.

Franchement : lequel pour qui

« On a les deux » n'est pas une réponse, c'est une esquive. La vraie réponse est celle-ci : ce sont deux états du même jeu, et celui qui te convient dépend de ce que tu attends d'un combat.

  • Le plateau tactique est pour toi si tu aimes le combat comme une énigme, si tu veux que la position paie, si tu ne veux plus jamais vivre une dispute de distance, si tu veux pouvoir suivre les combats de masse, ou si tu débutes et que tu veux voir tes options affichées à l'écran.
  • Le mode narratif est pour toi si tu veux que le combat ne casse pas le rythme de l'histoire, si tu aimes écrire toi-même ce que tu fais, si tu montes une aventure qui avance par bagarres courtes et fréquentes, ou si ta table a un Maître du Jeu humain.
  • Si tu veux les deux : tranche au début de l'aventure. Monte en mode tactique une aventure où l'on attend un combat long et découpé en phases, et commence en mode narratif une aventure qui met en avant le tempo et le récit.

À une table mixte, il est impossible de contenter tout le monde en même temps, et il faut le dire. Le joueur qui aime la tactique ne verra pas sa position payer en mode narratif ; le joueur qui aime le récit se lassera de la longueur des tours en mode tactique. À une telle table, la meilleure solution est d'alterner d'une aventure à l'autre ; la pire est de débattre du mode au milieu d'une bagarre.

Cette page décrit le jeu tel qu'il est aujourd'hui : les chiffres et les règles ci-dessus fonctionnent comme ils sont écrits. Si tu veux essayer, l'essai de trois tours sans compte montre comment tourne un combat ; pour le côté récit de la table, va voir la page maître du jeu IA, et pour la couche monde du jeu, la page monde persistant.

Questions fréquentes

Combat sur grille ou théâtre de l'esprit : lequel vaut mieux ?

Aucun des deux ne domine l'autre : chacun renonce à quelque chose. La grille rend la distance indiscutable et la tactique réelle, au prix de la lenteur. Le théâtre de l'esprit est rapide et fluide, au prix de confier la position à la constance du narrateur. La bonne question n'est pas « lequel vaut mieux » mais « qu'est-ce que ma table accepte de payer » : le combat occupe-t-il l'essentiel de tes séances, ou n'est-il qu'une scène courte entre deux morceaux d'histoire ?

Le théâtre de l'esprit, c'est quoi ?

C'est le combat sans plateau, sans pion et sans case. Le narrateur décrit la scène, les joueurs annoncent ce qu'ils font, et la position de chacun tient dans les phrases prononcées. La bagarre se déroule entièrement à l'intérieur du récit. Son plus grand avantage est la vitesse et l'absence de préparation ; son plus grand risque, que deux personnes se figurent la même scène différemment.

Puis-je changer de mode de combat après coup dans Thavernia ?

Oui, mais seulement hors combat. Tu choisis l'une des deux cartes à la création de l'aventure ; ensuite, l'hôte peut changer de mode depuis la salle. Tant qu'une bagarre est en cours, le serveur refuse la demande et les boutons de l'interface se verrouillent. La raison est simple : retirer le plateau au milieu d'un combat monté dessus reviendrait à tirer le sol sous des dés déjà lancés.

En mode narratif, comment les ennemis frappent-ils ? Y a-t-il des dés ?

Il y en a. Le mode narratif n'est pas un mode sans dés : l'arbitre décide toujours quels jets le tour exige, le tour des ennemis appartient toujours au serveur, et le coup qui arrive tombe sur sa cible sous forme de jet de défense. Ce qui change, c'est la façon d'annoncer l'action : le kit d'actions et le déplacement des pions sont désactivés, et la ligne que tu écris compte comme ton action du tour.

Combien de cases puis-je parcourir en un tour sur le plateau tactique ?

Le déplacement est un budget de 6 pas qui se recharge à chaque tour de combat, et tu peux le fractionner en plusieurs courts trajets. Les pas sont orthogonaux : pas de diagonale. Un terrain difficile coûte 2 pas par case. Les murs et les corps vivants ne se franchissent ni ne se piétinent. La portée se mesure autrement : pour l'allonge, la case en diagonale compte comme adjacente ; contourner un obstacle coûte donc de vrais pas, mais il n'est pas nécessaire d'aller se coller à la cible.

Y a-t-il un plateau tactique quand on joue avec un Maître du Jeu humain ?

Non. Les tables narrées par un humain sont forcément en mode narratif : elles sont réglées ainsi à la création et ne peuvent pas passer en mode tactique. La raison est technique : à ces tables, le serveur ne joue pas les ennemis, donc le plateau monté ne serait qu'une maquette figée. Le Maître du Jeu humain décrit la scène lui-même, pendant que le serveur tient les dés et l'état du monde.

Le combat est-il illustré en mode narratif ?

Oui. En mode tactique, l'illustration de scène se coupe pendant la bagarre, parce que l'image du combat, c'est le plateau lui-même. En mode narratif, il n'y a pas de plateau, donc les illustrations continuent aussi pendant le combat. Un combat produit au maximum trois scènes, et jamais plus d'une tous les deux tours : pas une image par tour, donc, mais quelques plans aux moments où la bagarre bascule.

Par lequel un débutant devrait-il commencer ?

Pour quelqu'un qui découvre le jeu de rôle, le plateau tactique est en général plus facile, parce que la réponse à « qu'est-ce que je peux faire ? » reste affichée : les cases atteignables, les ennemis à portée et les actions disponibles. Le mode narratif convient mieux aux tables qui aiment écrire, qui veulent poser la scène avec leurs propres mots et qui tiennent à ce que le combat coule sans interruption.