Quando scoppia uno scontro, al tavolo succede una di due cose. O davanti a voi viene stesa una superficie quadrettata, si posano le miniature e ognuno vede con i propri occhi chi si trova dove; oppure il narratore descrive la scena, voi dite cosa fate e la battaglia si gioca dall'inizio alla fine a parole. Il primo modo si chiama combattimento su griglia, o battle map; il secondo teatro della mente, in inglese theatre of the mind. È uno dei dibattiti più antichi e più sinceri del gioco di ruolo da tavolo: uno di quelli in cui hanno ragione entrambe le parti, proprio perché entrambe rinunciano a qualcosa. Questa pagina racconta prima il dibattito, poi mostra dove cambia l'equazione a un tavolo in cui a narrare è un game master IA.
Di cosa si discute davvero
Entrambi i termini sono semplici. Il combattimento su griglia è uno scontro giocato su una superficie a caselle (a volte esagonale): ogni personaggio è una pedina, la distanza si misura contando le caselle e alla domanda «chi arriva a chi» si risponde con lo sguardo. Il teatro della mente è invece il combattimento senza plancia: il narratore descrive la stanza, le distanze e gli ostacoli, i giocatori dicono cosa fanno e la posizione vive dentro le frasi pronunciate.
Non è una divisione fra principianti ed esperti. Ci sono tavoli che giocano da anni senza plancia e tavoli alla prima partita che partono dalla griglia. A dire il vero non è nemmeno una questione di gusti: entrambi gli approcci tolgono qualcosa al tavolo e mettono al suo posto qualcos'altro, e quale dei due faccia per voi dipende da ciò che il vostro tavolo è disposto a pagare.
Prima di decidere per il vostro tavolo, ci sono tre domande da porsi:
- Quanta parte della sessione occupa il combattimento? Se in una sessione di tre ore se ne combatte per due, la plancia ripaga il suo costo. Se lo scontro è una scena breve fra un momento di storia e l'altro, montare la plancia può durare più del combattimento stesso.
- C'è al tavolo qualcuno che gioca in modo tattico? Chi ha scelto una classe che trae forza dalla posizione, a un tavolo senza plancia riesce a usare solo metà del suo strumento migliore.
- Dove va a finire la vostra pazienza? Certi tavoli sopportano un turno lungo ma non sopportano l'ingiustizia; altri esattamente il contrario. Entrambe sono preferenze legittime.
Cosa dà la griglia
Il regalo più grande della griglia è una cosa che quasi nessuno nota: dal tavolo sparisce del tutto una discussione. Nessuno deve più ricordare, descrivere o difendere dove si trova ciascuno.
- Finisce la discussione sulle distanze. Alla domanda «riesco ad arrivare a lui?» si risponde con un'occhiata; basta contare le caselle. Non servono la memoria di nessuno, la capacità di convincere né la buona disposizione del narratore in quel momento.
- La tattica diventa concreta. Accerchiare, mettersi le spalle al muro, tappare un corridoio stretto, isolare l'arciere, frapporsi davanti al compagno ferito: sulla plancia non sono cose da descrivere, sono cose da fare.
- La posizione ha un prezzo. Muoversi sulla casella sbagliata è davvero sbagliato e non lo si annulla dopo con una frase. È esattamente da qui che viene il peso delle decisioni.
- Chi è nuovo vede cosa è possibile. La risposta alla domanda «cosa posso fare?» resta sullo schermo: le caselle che raggiungi, i nemici che puoi colpire, le azioni che hai in mano.
Il giocatore a cui la griglia serve di più è quello che interpreta classi la cui forza nasce dalla posizione. Una classe a distanza guadagna mantenendo lo spazio, una classe agile aggirando sul fianco, una classe pesante bloccando il passaggio. Tutto questo si può raccontare anche senza plancia, ma esiste solo nella misura in cui viene raccontato; sulla plancia, invece, esiste nella misura in cui viene fatto. La differenza è quella fra un giocatore che può dire «ho giocato bene» e uno che può dire «ho descritto bene».
C'è poi il lato dell'apprendimento. Per chi gioca la prima volta la parte difficile del combattimento non è imparare le regole, è capire quali siano le opzioni. La plancia risponde da sola a questa domanda: una casella vuota sullo schermo è un suggerimento, un'area colorata di rosso è un avvertimento. Dare la stessa informazione a parole, per il narratore, è lungo e faticoso.
Quanto costa la griglia
Anche il conto della plancia è reale e di solito si compone di quattro voci.
- Rallenta. A ogni turno si muovono pedine, si contano distanze, si aspetta il proprio turno. Uno scontro che nel racconto passa in tre frasi, sulla plancia può durare dieci minuti.
- Richiede preparazione. Qualcuno deve tirare fuori la mappa, disporre gli ostacoli, piazzare le pedine. Al tavolo classico questo lavoro pesa sulle spalle del narratore e si fa prima della sessione.
- Chiude l'immaginazione in una scatola. Ciò che non è disegnato sulla plancia viene trattato come se nel gioco non esistesse. Il lampadario appeso al soffitto, lo scaffale che si può rovesciare, il pozzo lì accanto: se non sono sulla mappa, la maggior parte dei tavoli non ci pensa nemmeno.
- Appesantisce le scene minori. Montare la plancia per una rissa di tre turni contro due guardie finisce per dare a quella rissa un'importanza molto maggiore di quella che ha nella storia.
Fra queste quattro voci la più insidiosa è la terza. La plancia è un aiuto, ma è anche un confine: quello che l'occhio vede diventa lo spazio in cui la mente lavora. Un giocatore senza plancia dice «tiro giù la tenda e ci salto sopra», perché gli viene naturale chiedersi se ci sia una tenda. Lo stesso giocatore, con la plancia davanti, quella frase non la pronuncia, perché sullo schermo nessuna tenda è disegnata. Quello che si perde non è una regola, è un'abitudine.
Cosa dà il teatro della mente
Quello che si guadagna combattendo senza plancia si riassume in una parola: scorrevolezza. Lo scontro smette di essere il punto in cui la storia si ferma e diventa il punto in cui la storia accelera.
- Velocità. Un turno dura quanto la frase del giocatore e la risposta del narratore. Uno scontro di tre turni si gioca davvero come uno scontro di tre turni.
- Continuità. Fra ciò che è combattimento e ciò che non lo è non c'è alcun rito di passaggio. La conversazione si lega alla rissa, la rissa alla fuga, la fuga alla trattativa, tutto nello stesso ritmo.
- Libertà del racconto. Quello che succede nella scena non lo decide ciò che la mappa consente, ma ciò che la frase riesce a costruire. Il ponte di una nave in fiamme, la scala stretta di una torre, un campo affondato nel fango: si mettono in scena tutti con la stessa facilità.
- Si gioca senza preparazione. Nessuno disegna mappe, nessuno prepara niente prima. Lo scontro si gioca nell'istante in cui scoppia.
Fra questi punti il più sottovalutato è il terzo. Montare la plancia significa limitare la scena a ciò che si può disegnare; giocare senza plancia la tiene larga quanto la finzione permette. Per il narratore dire «la nave si sta coricando su un fianco, restare in piedi è già un'impresa» non costa nulla; mostrare la stessa cosa su una mappa costa eccome.
Del secondo guadagno si parla meno, ma è quello che regge davvero il tavolo: nel combattimento senza plancia i giocatori dicono cosa fanno con parole proprie. Dire «scaglio la lampada sul tavolo e do fuoco all'olio» invece di «attacco» è una mossa che in nessuna lista di opzioni si troverebbe. Ai tavoli in cui la creatività viene premiata, lo scontro senza plancia è lo spazio più ampio che il giocatore abbia.
Dove il teatro della mente si incrina
Il conto del combattimento senza plancia si riassume in una sola frase, e ogni tavolo l'ha sentita: «ma io non ero dietro di lui?». Il problema non è che la domanda venga posta; è che la risposta non è scritta da nessuna parte.
- Discussioni sulla posizione. Due persone si immaginano la stessa scena in modo diverso. Uno crede di essere vicino alla porta, il narratore lo ricorda in mezzo alla stanza, e la questione si chiude solo quando qualcuno fa un passo indietro.
- L'equità dipende dal narratore. Chi possa raggiungere chi resta appeso all'immagine che il narratore ha in testa in quel momento. Se il narratore è coerente non c'è problema; ma quando si lascia sfuggire qualcosa, il giocatore non ha più nulla su cui appoggiare un'obiezione.
- La classe tattica ci rimette. La differenza fra un arciere che cerca di mantenere la distanza e un arciere incollato al nemico svanisce se nessuno tiene il conto delle distanze. Un personaggio costruito sulla posizione diventa ordinario a un tavolo in cui la posizione non si misura.
- Gli scontri affollati si confondono. Una scena con tre nemici si regge bene a parole; in una con dodici nemici nessuno riesce più a seguire chi sia dove.
Il problema vero non è la cattiva fede di nessuno, è il carico di memoria. Senza plancia il narratore deve tenere in testa tutta la geometria: chi è dove, chi è dietro a chi, chi è a quanti passi, dove è corso ciascuno il turno scorso. Un narratore umano lo fa benissimo per un po', poi si stanca. E nel momento in cui si stanca lui, si stanca anche l'equità del gioco.
Approccio misto: quando si apre la plancia
La maggior parte dei tavoli che gioca da anni, in realtà, in questo dibattito non sta da nessuna parte. Usa entrambe le cose e considera la plancia non una modalità ma uno strumento: qualcosa che si tira fuori quando serve e si mette via quando ha finito il suo lavoro.
- La plancia si apre: se l'esito dello scontro cambia il corso dell'avventura, se i nemici sono numerosi, se conta l'architettura stessa del luogo (un ponte, una torre, un passaggio stretto), oppure se c'è una battaglia lunga e a fasi.
- La plancia resta chiusa: in una rissa che finisce in tre turni, in un inseguimento, in una fuga, in un'imboscata, in uno scontro breve che esplode nel mezzo di una scena sociale.
Anche l'approccio misto ha il suo prezzo, e di solito lo si paga nel momento del passaggio. Quando uno scontro iniziato a parole viene portato sulla plancia, si contratta su «chi era dove», e quella contrattazione è esattamente la discussione che la plancia dovrebbe evitare. Per questo molti tavoli decidono all'inizio dello scontro: o plancia dal primo turno, o racconto dal primo turno.
Per lo stesso motivo è diffuso anche decidere all'inizio della campagna. Il tono del tavolo diventa chiaro, i giocatori costruiscono i personaggi di conseguenza e non se ne discute più. Dare una sola risposta valida per un'intera campagna sembra brutale, ma nella pratica è di solito la strada che genera meno attrito.
Cosa cambia se a narrare è un'intelligenza artificiale
Questo dibattito nasce dal gioco da tavolo, e lì a narrare è una persona. Quando a narrare è un game master IA, alcune voci dell'equazione cambiano davvero, altre non cambiano affatto. Conviene tenerle separate, perché confonderle porta a una frase facile e sbagliata come «ormai la plancia non serve più».
Ciò che cambia è questo: la debolezza classica del combattimento senza plancia era in gran parte la stanchezza. Se il narratore non si stanca, non si annoia e non perde la concentrazione a metà turno, la causa più frequente della domanda «ma io non ero dietro di lui?» si riduce da sola. Tenere identici da un turno all'altro i muri, gli oggetti e le distanze di una scena, per un narratore capace di farlo, è un lavoro che costa poco.
Ciò che non cambia è più importante: la distanza continua a richiedere un'autorità che decida. Un narratore che produce soltanto testo, per quanto coerente sia, resta persuadibile. Una frase scritta abbastanza bene può portare un eroe dall'altro capo della stanza sotto la spada del nemico, o fare esattamente il contrario. Se la responsabilità dell'equità poggia interamente sulle spalle del racconto, il giocatore di nuovo non ha nulla su cui appoggiare un'obiezione.
Per questo le risposte oneste sono due: o l'arbitro della distanza è la plancia stessa e chi raggiunge chi lo calcola il server, oppure l'arbitrato viene delegato alle regole date al narratore e ci si affida alla coerenza interna della finzione. Le due cose non offrono la stessa garanzia. In Thavernia le due modalità stanno esattamente su questa distinzione, e le due sezioni qui sotto scrivono senza giri di parole che cosa dà ciascuna.
La plancia tattica in Thavernia
La modalità tattica è lo stile di combattimento predefinito del gioco. Quando lo scontro inizia, nella stanza si apre una griglia: 14 colonne, 9 righe, cioè 126 caselle. Ogni casella ha un nome fatto di lettera e numero (da A1 a N9), e questa denominazione non serve solo a te: la plancia, l'arbitro dei dadi e il narratore chiamano la stessa casella con lo stesso nome. Se nel gioco esiste una lingua comune, è questa.
Il movimento è un budget di 6 passi che si rinnova a ogni turno di combattimento, e non sei obbligato a spenderlo in un unico spostamento: puoi dividerlo in più passi brevi. I passi sono ortogonali, quindi non si cammina in diagonale. Il terreno difficile costa 2 passi per casella. Muri e corpi vivi non si attraversano né si calpestano, quindi il compagno che tappa un corridoio lo tappa davvero. Il percorso viene calcolato aggirando gli ostacoli, e ogni passo dell'aggiramento si paga sul serio.
La misura della portata è separata dal movimento, e questa distinzione è una delle finezze più utili della plancia. Per raggiungere un bersaglio anche la casella diagonale conta come adiacente; per muoversi, no. Il risultato è questo: puoi stare in diagonale rispetto al nemico che hai accanto, ma se in mezzo c'è un muro arrivarci costa passi veri. Insomma, «poter colpire» e «poter arrivare» sono due conti distinti, e sulla plancia si vedono entrambi.
Le posizioni sono verità del server; la plancia sullo schermo si limita a disegnare e a suggerire. La pedina del tuo eroe la muovi tu, ma non puoi muovere a mano le pedine dei compagni IA. E mentre il narratore sta tessendo il turno, la plancia viene congelata e le richieste di movimento vengono rifiutate. Il motivo non è arbitrario: l'arbitro ha annotato le portate di quel turno a partire dalle posizioni di inizio turno, quindi muoversi mentre il turno viene elaborato significherebbe schivare un colpo già risolto.
Neanche il terreno della plancia è un modello preconfezionato. La scena in cui si combatte viene disegnata come una mappa vista dall'alto; poi un passaggio separato di lettura dell'immagine riconosce gli oggetti realmente presenti in quel disegno e ricava da capo le caselle-ostacolo. Così il bordo del tavolo, il carro rovesciato o la colonna sono ostacoli anche sulla plancia. Se quel passaggio fallisce, restano valide le caselle previste in precedenza: la funzione può solo migliorare la plancia, mai svuotarla.
Sulla plancia ci sono due piccole abitudini. Toccando un nemico si colora la sua zona di minaccia: le caselle che può colpire adesso sono piene, quelle che potrebbe colpire dopo aver chiuso la distanza appaiono tratteggiate. Toccando due volte una casella, invece, questa si accende con un anello sullo schermo di tutti i presenti e si legge il nome di chi ha segnalato; il colore deriva dal nome e non viene salvato da nessuna parte. Dal posto da spettatore non si può segnalare. Sui dispositivi touch, sulla plancia un tocco seleziona e il doppio tocco segnala; sulle carte azione, invece, il primo tocco apre la carta e un secondo tocco sulla stessa carta spende il punto azione. Con mouse e tastiera basta un clic.
Il kit di azioni: cosa puoi fare sulla plancia
Il corrispettivo della plancia è una lista di azioni. In tutto ci sono 51 azioni: tre universali, usate da ogni classe (Attacca, Difendi, Aiuta), e le restanti 48 divise fra le 12 classi, quattro per ciascuna.
- Soglie di livello. 38 azioni sono disponibili dal 1° livello, 3 azioni si sbloccano al 3° e 10 azioni al 5°. Il kit cresce, insomma, invece di traboccare fin dall'inizio.
- Punti azione. Ogni azione costa 1 o 2 punti. I punti per turno sono 2 o 3 a seconda della classe; salgono di uno al 5° e al 9° livello e, sul versante della classe, si fermano a 5. L'azione distintiva di un oggetto leggendario equipaggiato può aggiungerne altri ancora.
- Tempo di recupero. 14 azioni non hanno recupero; 7 aspettano 1 turno, 17 aspettano 2 turni, 13 aspettano 3 turni. Aspettare un turno significa «una volta per turno»: nemmeno la seconda pressione nello stesso turno viene accettata.
- Testo libero. Fuori dal kit esiste un'azione libera da 1 punto: scrivi con parole tue cosa fai e l'arbitro decide quali tiri richieda quell'azione. Non si applicano né la soglia di livello né il controllo di portata.
Il tempo di recupero viene fatto rispettare in tre punti contemporaneamente: il riquadro sullo schermo si ingrigisce, il server rifiuta la richiesta e la mente del compagno IA non propone mai un'azione bloccata. Il recupero vale per il singolo scontro, non per l'intera campagna: in una nuova battaglia tutti rientrano al completo. Anche il danno viene stabilito dal server: ogni azione ha un intervallo di danno legato al suo tipo e al suo costo in punti, e il tiro che va a segno estrae un numero da quell'intervallo. Quanti punti ferita tolga un'azione, insomma, non è un numero scelto dal racconto.
L'azione a testo libero è la risposta al problema della «scatola» del combattimento su plancia. Sullo schermo la tenda può non essere disegnata, ma puoi scrivere che vuoi tirarla giù: la lista non si esaurisce, la lista è solo la via rapida.
Come girano i dadi
Il turno di combattimento si svolge in tre fasi. Prima l'arbitro decide quali prove servano in quel turno e mette i dadi in coda; poi i giocatori tirano i dadi che si sono messi in fila; infine il narratore risolve il turno a partire dai dadi già vincolati. Nel gioco esiste un solo tipo di dado: il d20. Un 20 naturale è sempre un successo, qualunque sia la difficoltà; un 1 naturale è sempre un fallimento. Vantaggio e svantaggio significano tirare due dadi e tenere il migliore o il peggiore.
Conta molto dove viene deciso il risultato: il d20 gira sul server, in fase di pianificazione, e quando premi quel numero viene semplicemente rivelato. Il dado sullo schermo è un'animazione che si appoggia sul numero dato dal server; non c'è nulla da manomettere. Anche l'ordine è rigido: si può tirare solo il dado in testa alla coda, e un dado lo può tirare soltanto il giocatore che lo controlla. Se un dado automatico in testa alla coda resta fermo per 30 secondi, lo tira il server stesso e il tavolo non si blocca.
C'è poi il caso dei dadi collegati fra loro: una prova può dipendere dall'esito di un'altra. Se il presupposto fallisce, il dado dipendente non viene tirato affatto, viene annullato e quell'azione conta come mai avvenuta. Non può succedere che «non sono riuscito a saltare il muro, ma la mia ascia ha colpito lo stesso», perché il dado dell'ascia non ha mai girato. L'aspetto del dado invece è puramente estetico: sono definite 25 skin, tre disponibili a ogni account, e le restanti non hanno alcun effetto sul gioco.
Il turno dei nemici e l'arbitrato della plancia
È qui che emerge il valore vero della plancia. Ogni turno il server produce un'istantanea di «chi può raggiungere chi» e la consegna sia all'arbitro dei dadi sia al narratore come blocco autorevole. Un nemico che non raggiunge nessuno passa quel turno chiudendo la distanza, mettendosi al riparo o lanciando insulti.
Non è soltanto un'istruzione data al narratore, è una porta che viene applicata: in modalità tattica la perdita di punti ferita scritta dal narratore viene confrontata con questa istantanea delle portate, e su un eroe che nessun nemico può raggiungere una ferita superiore a 5 punti viene annullata. Il danno piccolo passa, perché resta un margine per cadute, inciampi o fiamme che divampano. Quello che non passa è la spada inesistente di un nemico lontano.
Anche il turno dei nemici appartiene al server. I nemici comuni che hanno un eroe a portata sferrano al massimo tre colpi per turno; ogni colpo arriva al bersaglio come tiro di difesa, il danno in arrivo è stabilito in anticipo e viene applicato se la difesa fallisce. La caratteristica del tiro di difesa segue la classe: le classi pesanti resistono con costituzione e forza, quelle agili si buttano di lato.
Neanche il bersaglio viene scelto a caso. Il combattente in mischia prende il corpo più vicino; quello a distanza non si cura di chi ha vicino e preferisce colpire l'arciere. Entrambi puniscono chi li ha appena colpiti, si accaniscono su chi è ferito e, se c'è un altro bersaglio, lasciano stare la vittima del turno precedente. Anche le fasce di portata e velocità sono fisse: un combattente comune in mischia arriva a 1 casella e ne percorre 6 per turno, mentre chi combatte a distanza colpisce da 6 caselle. Se una creatura combatta o meno a distanza si deduce dal suo nome, e una creatura sconosciuta viene considerata da mischia, perché supporre «a distanza» danneggerebbe ingiustamente il gruppo.
Scontri contro i boss e terreno che cambia
I grandi scontri procedono in tre fasi: lucido (finché restano più di due terzi dei punti ferita), insanguinato (più di un terzo) e furia disperata. La fase non è solo un ornamento narrativo: alza la fascia di difficoltà dei tiri fatti contro quella creatura e insieme rende più violento il suo contrattacco.
Il danno che si può infliggere con un solo colpo è limitato: un colpo normale toglie al massimo il 10 per cento dei punti ferita massimi (minimo 15), un critico al massimo il 20 per cento (minimo 25). La frase «gli mozzo la testa», insomma, non abbatte una grande creatura in un colpo solo. Questo limite chiude il punto più sfruttato dal combattimento su plancia.
Il passaggio di fase, invece, carica un attacco distintivo: alla mossa successiva della creatura tutti quelli che si trovano fino a due caselle oltre la sua portata tirano in difesa, il danno colpisce più forte e sull'eroe che fallisce la difesa resta una condizione persistente. Una creatura che non raggiunge nessuno non spreca il suo attacco distintivo, lo tiene carico. Anche un attacco in mischia disperato tentato da lontano non viene rifiutato, ma costa caro: il server lo registra con una difficoltà che solo un 20 naturale può superare, e se riesce diventa un critico normale, non una morte istantanea.
Anche la storia può cambiare il terreno. Un comando di terreno dato dal narratore può riversare terreno difficile su una casella vuota oppure ripulire l'ostacolo da una casella; per turno cambiano al massimo due caselle e i muri non si ammorbidiscono a parole. L'olio in fiamme si riversa davvero sulla plancia, insomma, ma una frase non può rimuovere un muro.
La modalità narrativa in Thavernia
In modalità narrativa la plancia non viene creata affatto. Non è un'impostazione grafica: per quel tavolo il server non genera la griglia, la mappa non viene disegnata, il passaggio di lettura dell'immagine non gira e non nasce il costo dei ritratti dei nemici. Il campo di battaglia è la scena stessa.
Anche il kit di azioni e il movimento delle pedine sono disattivati lato server; entrambi vengono rifiutati. Quello che prende il loro posto è semplice: la riga che scrivi è la tua azione di quel turno. La frase «scaglio la lampada sul tavolo e do fuoco all'olio» non è la scelta di un'azione, è l'azione stessa, e l'arbitro decide quali tiri richieda. Una delle regole date all'arbitro dice inoltre questo: un'azione che usa concretamente la scena e si assume un rischio reale merita vantaggio o una difficoltà di un gradino più bassa rispetto a un attacco piatto. Un attacco piatto raccontato con parole eleganti non se lo guadagna, e lo stesso trucco non se lo guadagna una seconda volta nello stesso scontro.
Qui a tenere il conto delle distanze è la geografia interna della finzione. Al narratore viene chiesto di mantenere coerenti da un turno all'altro i muri, gli oggetti e le distanze della scena: chi si trova dall'altro capo della stanza resta dall'altro capo della stanza finché il racconto non lo muove, e un nemico in fondo al corridoio deve prima chiudere la distanza perché la sua spada arrivi. A essere onesti, questa non è la stessa garanzia della porta sulle portate della modalità tattica: là la portata la calcola il server, qui la coerenza è compito del narratore.
In compenso in modalità narrativa torna una cosa: l'immagine del combattimento. In modalità tattica, mentre lo scontro è in corso, l'illustrazione della scena viene sospesa, perché l'immagine del combattimento è già la plancia stessa. Senza plancia, le illustrazioni continuano. In uno scontro vengono disegnate al massimo tre scene e mai più spesso di una ogni due turni: non un'immagine per turno, ma qualche fotogramma nei momenti in cui la battaglia gira.
Anche i compagni IA, in questa modalità, si giocano a parole. Al posto di plancia e kit, dicono in una frase cosa vogliono fare e lo chiedono al loro capo; arrivata l'approvazione, quella frase cade sul tavolo come riga di gioco del compagno e vale come la sua azione di quel turno. In modalità tattica, invece, lo stesso compagno segnala la casella in cui vuole andare, propone un'azione del kit e, in attesa dell'approvazione, quella casella resta evidenziata sulla plancia di tutti.
Ci sono poi le cose che non cambiano, e non sono poche. I dadi girano lo stesso, l'arbitro mette in coda le prove lo stesso, il turno dei nemici resta del server e il colpo in arrivo raggiunge sempre il bersaglio sotto forma di tiro di difesa. Restano al loro posto anche le fasi dei boss, i limiti al danno e le regole sul fuoco amico: un eroe che scende a zero non muore, cade. La modalità narrativa non è la modalità senza regole, è la modalità senza plancia.
Scegliere e cambiare modalità
Lo stile di combattimento si sceglie quando si crea l'avventura: nella procedura guidata compaiono due carte, una per la plancia tattica e una per la narrativa. La scelta appartiene alla singola avventura, non all'account: lo stesso giocatore può giocare con la plancia a un tavolo e senza plancia a un altro.
Si può cambiare anche dopo. L'oste può farlo dall'interno della stanza, ma solo fuori dal combattimento. Se uno scontro è in corso il server rifiuta la richiesta e i pulsanti dell'interfaccia restano bloccati. La ragione è chiara: togliere la plancia nel mezzo di una battaglia impostata su griglia significherebbe sfilare il terreno da sotto ai dadi già tirati. A scontro finito il passaggio è libero, e la battaglia successiva inizia nella nuova modalità.
L'unica eccezione sono i tavoli con un game master umano. Un tavolo narrato da una persona è obbligatoriamente in modalità narrativa e non può tornare alla modalità tattica. Il motivo è tecnico e va detto con franchezza: a quel tavolo i nemici non li muove il server, quindi la plancia sarebbe un diorama congelato. Il narratore umano descrive la scena con le sue parole.
Senza giri di parole: quale, per chi
«Ci sono tutte e due» non è una risposta, è una scappatoia. La risposta vera è questa: le due modalità sono due stati diversi dello stesso gioco, e quale faccia per te dipende da cosa ti aspetti dal combattimento.
- La plancia tattica fa per te se: ti piace vivere lo scontro come un rompicapo, vuoi che la posizione abbia un valore, non vuoi mai più discutere di distanze, vuoi riuscire a seguire gli scontri affollati, oppure hai appena iniziato a giocare e vuoi che le opzioni restino sullo schermo.
- La modalità narrativa fa per te se: vuoi che il combattimento non spezzi il ritmo della storia, ti piace scrivere con parole tue quello che fai, stai costruendo un'avventura che procede con scontri brevi e frequenti, oppure al tuo tavolo c'è un game master umano.
- Se le vuoi entrambe: decidi all'inizio dell'avventura. Imposta in modalità tattica l'avventura in cui ti aspetti una battaglia lunga e a fasi; inizia in modalità narrativa quella che mette davanti il ritmo e il racconto.
A un tavolo misto è impossibile accontentare tutti nello stesso momento, e va detto. Chi ama la tattica, in modalità narrativa non vede ripagata la propria posizione; chi ama il racconto, in modalità tattica si annoia perché il turno si allunga. A un tavolo così la soluzione migliore è alternare le modalità di avventura in avventura; la peggiore è discutere di quale modalità usare nel mezzo di uno scontro.
Domande frequenti
Meglio il combattimento su griglia o il teatro della mente?
Nessuno dei due è superiore all'altro: semplicemente rinunciano a cose diverse. La griglia rende la distanza indiscutibile e la tattica concreta, ma in cambio rallenta. Il teatro della mente è rapido e scorrevole, ma affida la posizione alla coerenza del narratore. La domanda giusta non è «qual è meglio», bensì «cosa è disposto a pagare il mio tavolo»: il combattimento occupa gran parte della sessione oppure è una scena breve fra un momento di storia e l'altro?
Che cosa significa theatre of the mind?
In italiano teatro della mente: nel combattimento non ci sono né plancia, né miniature, né caselle. Il narratore descrive la scena, i giocatori dicono cosa fanno e la posizione di ciascuno vive dentro le frasi pronunciate. Lo scontro si svolge interamente nel racconto. Il vantaggio più grande è la velocità e l'assenza di preparazione; il rischio più grande è che due persone si immaginino la stessa scena in modo diverso.
In Thavernia posso cambiare modalità di combattimento più avanti?
Sì, ma solo fuori dal combattimento. Quando crei l'avventura scegli fra due carte; poi l'oste può cambiare modalità dall'interno della stanza. Se uno scontro è in corso il server rifiuta la richiesta e i pulsanti dell'interfaccia restano bloccati. Il motivo è semplice: togliere la plancia nel mezzo di una battaglia impostata su griglia significherebbe sfilare il terreno da sotto ai dadi già tirati.
In modalità narrativa come colpiscono i nemici, si tirano i dadi?
Sì. La modalità narrativa non è «gioco senza dadi»: l'arbitro decide comunque quali prove servono in quel turno, il turno dei nemici resta del server e il colpo in arrivo raggiunge il bersaglio sotto forma di tiro di difesa. Cambia il modo in cui dichiari l'azione: il kit di azioni e il movimento delle miniature sono disattivati, e la riga che scrivi vale come la tua azione di quel turno.
Sulla plancia tattica quante caselle posso percorrere in un turno?
Il movimento è un budget di 6 passi che si rinnova a ogni turno di combattimento e puoi spezzarlo in più spostamenti brevi. I passi sono ortogonali, quindi non si cammina in diagonale; il terreno difficile costa 2 passi per casella; muri e corpi vivi non si attraversano né si calpestano. La misura della portata invece è un'altra cosa: per raggiungere un bersaglio anche la casella diagonale conta come adiacente, quindi non serve arrivare esattamente di fianco al nemico; aggirare un ostacolo, però, costa passi veri.
Giocando con un game master umano esiste la plancia tattica?
No. I tavoli narrati da una persona sono obbligatoriamente in modalità narrativa: vengono impostati così alla creazione e non possono passare alla modalità tattica. Il motivo è tecnico: a quel tavolo i nemici non li muove il server, quindi la plancia sarebbe un diorama congelato. Il narratore umano descrive la scena con le sue parole, mentre il server continua a occuparsi dei dadi e dello stato del mondo.
In modalità narrativa arrivano le illustrazioni del combattimento?
Sì. In modalità tattica, mentre lo scontro è in corso, l'illustrazione della scena viene sospesa, perché l'immagine del combattimento è già la plancia stessa. In modalità narrativa la plancia non c'è, quindi le illustrazioni continuano anche durante la battaglia. In uno scontro vengono disegnate al massimo tre scene e mai più spesso di una ogni due turni: non un'immagine per turno, ma qualche fotogramma nei momenti in cui la battaglia gira.
Chi è alle prime armi, con quale modalità dovrebbe iniziare?
Per chi è nuovo al gioco di ruolo la plancia tattica è di solito più semplice, perché la risposta alla domanda «cosa posso fare» resta sullo schermo: le caselle che raggiungi, i nemici che puoi colpire e le azioni che hai in mano sono visibili. La modalità narrativa, invece, si adatta meglio ai tavoli a cui piace scrivere, che vogliono costruire la scena con parole proprie e a cui interessa che il combattimento scorra senza interruzioni.
