¿Cuadrícula o teatro de la mente? La discusión más vieja de la mesa

Actualizado: 8 de septiembre de 2026 19 min de lectura

Cuando estalla un combate, en la mesa pasa una de estas dos cosas. O se despliega delante de ti un suelo cuadriculado, se colocan las fichas y todo el mundo ve con sus propios ojos quién está dónde; o el narrador describe la escena, tú dices qué haces y la pelea se resuelve de principio a fin con palabras. A lo primero se le llama combate en cuadrícula o mapa de batalla; a lo segundo, teatro de la mente (en inglés, theatre of the mind). Es una de las discusiones más viejas y más sinceras del rol de mesa: una discusión en la que las dos partes tienen razón, porque las dos renuncian a algo. Esta página cuenta primero la discusión y después enseña dónde cambia la ecuación cuando quien narra es una inteligencia artificial.

¿De qué va realmente la discusión?

Los dos términos son sencillos. El combate en cuadrícula consiste en resolver la pelea sobre un suelo de casillas (a veces hexágonos): cada personaje es una ficha, la distancia se mide contando casillas y a la pregunta de quién alcanza a quién se responde con la mirada. El teatro de la mente es el combate sin tablero: el narrador describe la sala, las distancias y los obstáculos, los jugadores dicen qué hacen y la posición se sostiene dentro de las frases que se dicen.

No es una división entre novatos y veteranos. Hay mesas que llevan años jugando sin tablero y mesas que empiezan con tablero el primer día. En realidad ni siquiera es una cuestión de gustos: los dos enfoques le quitan algo a la mesa y ponen otra cosa en su lugar, y cuál te conviene depende de qué esté dispuesta a pagar la tuya.

Antes de decidir por tu mesa hay tres preguntas que conviene hacerse:

  • ¿Cuánto ocupa el combate en vuestras sesiones? Si de tres horas de sesión dos son pelea, el tablero amortiza su coste. Si el combate es una escena corta entre medias de la historia, montarlo puede durar más que la propia pelea.
  • ¿Hay alguien en la mesa que juegue en clave táctica? Un jugador que ha elegido una clase que saca su fuerza de la posición no puede usar ni la mitad de su mejor herramienta en una mesa sin tablero.
  • ¿Adónde se os va la paciencia? Hay mesas que aguantan que un turno se alargue pero no aguantan una injusticia; otras, justo al revés. Las dos preferencias son legítimas.
Esto no es una discusión de verdadero o falso, sino de renuncias. Al leer los dos apartados siguientes no mires «cuál gana»; mira «¿a mi mesa le dolería este punto?».

Lo que aporta la cuadrícula

El mayor regalo de la cuadrícula suele ser algo de lo que nadie se da cuenta: una discusión desaparece por completo de la mesa. Nadie tiene que recordar, describir ni defender dónde estaba.

  • Se acaba la discusión de las distancias. La respuesta a «¿llego hasta él?» se ve de un vistazo: cuentas casillas. No hace falta la memoria de nadie, ni tu capacidad de convencer, ni la buena voluntad del narrador en ese momento.
  • La táctica se vuelve real. Flanquear, poner la espalda contra el muro, taponar un pasillo estrecho, dejar solo al arquero, cruzarte delante del compañero herido: en el tablero no son cosas que se describan, son cosas que se hacen.
  • La posición tiene precio. Moverte a la casilla equivocada es equivocarse de verdad, y no lo arreglas después con una frase. De ahí sale exactamente el peso de cada decisión.
  • El jugador nuevo ve qué es posible. La respuesta a «¿qué puedo hacer?» está en pantalla: las casillas que alcanzas, los enemigos a los que puedes golpear, las acciones que tienes a mano.

El jugador al que más le sirve la cuadrícula es el que lleva clases que sacan su fuerza de la posición. Una clase a distancia gana manteniendo las distancias; una clase ágil, colándose por el flanco; una pesada, cerrando el paso. Todo eso también se puede contar en una mesa sin tablero, pero allí existe en la medida en que se cuenta; en el tablero existe en la medida en que se hace. La diferencia es la que hay entre poder decir «he jugado bien» y poder decir «lo he contado bien».

Y luego está el lado del aprendizaje. Para quien juega por primera vez, lo difícil del combate no es aprenderse las reglas, sino entender qué cuenta como opción. El tablero responde a esa pregunta por sí solo: una casilla vacía en pantalla es una sugerencia y una zona pintada de rojo es un aviso. Dar esa misma información con palabras es largo y agotador para el narrador.

El precio de la cuadrícula

La factura del tablero también es real, y suele tener cuatro conceptos.

  • Va más lenta. Cada turno se mueven fichas, se cuentan distancias, se espera el turno. Un choque que en la narración se despacha en tres frases puede durar diez minutos en el tablero.
  • Exige preparación. Alguien tiene que sacar el mapa, colocar los obstáculos y poner las fichas. En la mesa clásica ese trabajo cae sobre el narrador y se hace antes de la sesión.
  • Mete la imaginación en una caja. Lo que no está dibujado en el tablero se trata como si no existiera en el juego. La lámpara del techo, la estantería que se puede volcar, el pozo de al lado: si no están en el mapa, la mayoría de las mesas ni se los plantea.
  • Infla las escenas pequeñas. Montar el tablero para una refriega de tres turnos contra dos guardias empieza a darle a esa refriega mucho más peso del que tiene en la historia.

De los cuatro, el más traicionero es el tercero. El tablero ayuda, pero también limita: lo que ve el ojo se convierte en el espacio donde trabaja la cabeza. Un jugador sin tablero dice «tiro de la cortina y me lanzo encima», porque se le ocurre preguntar si hay una cortina. Ese mismo jugador, con tablero, no dice esa frase porque en pantalla no hay ninguna cortina dibujada. Lo que se pierde no es una regla, es una costumbre.

El coste del tablero del que menos se habla es la atención: mientras está abierto, los jugadores miran la pantalla y no la escena. La frase más bonita de la narración no se oye si se dice mientras cada uno calcula adónde va a mover su ficha.

Lo que aporta el teatro de la mente

Lo que aporta el combate sin tablero se resume en una palabra: fluidez. La pelea deja de ser el sitio donde la historia se para y pasa a ser el sitio donde se acelera.

  • Velocidad. Un turno dura lo que la frase del jugador y la respuesta del narrador. Un enfrentamiento de tres turnos se juega como lo que es: tres turnos.
  • Continuidad. No hay ceremonia de paso entre el combate y lo que no es combate. La conversación enlaza con la pelea, la pelea con la huida y la huida con la negociación al mismo ritmo.
  • Libertad narrativa. Lo que hay en la escena no lo decide lo que permite el mapa, sino lo que puede construir una frase. La cubierta de un barco en llamas, la escalera estrecha de una torre, un campo hundido en barro: todo cuesta lo mismo.
  • Se juega sin preparar nada. Nadie dibuja mapas ni monta nada de antemano. La pelea se juega en el momento en que estalla.

De estos puntos, el más subestimado es el tercero. Montar un tablero es limitar la escena a lo que se puede dibujar; jugar sin tablero la deja tan ancha como permita la ficción. Que el narrador diga «el barco está escorado, mantenerse en pie ya es un logro» sale gratis; enseñar eso mismo en un mapa no sale gratis.

La segunda ventaja se menciona menos, pero es la que de verdad sostiene la mesa: sin tablero, los jugadores dicen lo que hacen con sus propias palabras. Decir «le tiro el candil a la mesa y le prendo fuego al aceite» en lugar de «ataco» es una jugada que no cabe en ninguna lista de opciones. En las mesas donde se premia la creatividad, el combate sin tablero es el terreno más ancho que tiene un jugador.

Donde se resquebraja el teatro de la mente

La factura del combate sin tablero cabe en una sola frase, y todas las mesas la han oído: «¿yo no estaba detrás de él?». El problema no es que se pregunte; el problema es que la respuesta no está escrita en ninguna parte.

  • Discusiones de posición. Dos personas se imaginan la misma escena de forma distinta. Uno cree que estaba junto a la puerta, el narrador lo recuerda en mitad de la sala, y el asunto solo se cierra cuando alguien da su brazo a torcer.
  • La justicia queda atada al narrador. Quién alcanza a quién depende de la imagen que el narrador tenga en la cabeza en ese momento. Si es coherente, no hay problema; cuando se le escapa algo, al jugador no le queda ningún apoyo con el que protestar.
  • La clase táctica sale perdiendo. La diferencia entre el arquero que cuida su distancia y el arquero pegado a las narices del enemigo desaparece si nadie mide esa distancia. Un personaje construido sobre la posición se vuelve del montón en una mesa donde la posición no se mide.
  • Los combates numerosos se emborronan. Una escena con tres enemigos se lleva bien con palabras; en una con doce, nadie puede seguir quién está dónde.

Aquí el problema de fondo no es la mala fe de nadie, sino la carga de memoria. Sin tablero, el narrador tiene que sostener toda la geometría en la cabeza: quién está dónde, quién detrás de quién, a cuántos pasos, adónde corrió cada uno el turno pasado. Un narrador humano hace eso muy bien durante un rato, y luego se cansa. En el momento en que se cansa, la justicia del juego se cansa con él.

La mayoría de las mesas sin tablero no resuelven este problema: lo gestionan. El narrador cierra a favor del jugador las situaciones dudosas. Funciona, pero tiene su precio, porque un combate que siempre se cierra a tu favor acaba perdiendo la tensión.

Enfoque mixto: cuándo se saca el tablero

La mayoría de las mesas con años a la espalda no están en ninguno de los dos bandos. Usan las dos cosas y ven el tablero no como un modo, sino como una herramienta: algo que se saca cuando hace falta y se guarda cuando ha cumplido.

  • El tablero se saca si el resultado de la pelea va a cambiar el rumbo de la aventura, si los enemigos son muchos, si la arquitectura importa por sí misma (un puente, una torre, un pasaje estrecho) o si el combate es largo y por fases.
  • El tablero se queda guardado en una refriega que acaba en tres turnos, en una persecución, en una huida, en una emboscada o en un choque corto que estalla en mitad de una escena social.

El enfoque mixto también tiene su precio, y casi siempre se paga en el momento de la transición. Cuando una pelea que empezó de palabra se lleva al tablero, toca negociar «quién estaba dónde», y esa negociación es exactamente la discusión que el tablero debería evitar. Por eso muchas mesas deciden al empezar el combate: o tablero desde el principio, o narración desde el principio.

Por la misma razón, decidirlo al empezar la campaña es también una opción habitual. El tono de la mesa queda claro, los jugadores construyen sus personajes en consecuencia y el asunto no se vuelve a discutir. Dar una sola respuesta para toda una campaña parece tosco, pero en la práctica suele ser el camino con menos roces.

Qué cambia si narra una inteligencia artificial

Esta discusión viene del juego de mesa, y allí quien narra es una persona. Cuando quien narra es un director de juego con inteligencia artificial, algunos términos de la ecuación cambian de verdad y otros no cambian nada. Conviene separarlos, porque si se mezclan sale una frase fácil y falsa: «ya no hace falta el tablero».

Lo que sí cambia es esto: la debilidad clásica del combate sin tablero era, en gran medida, el cansancio. Si quien narra no se cansa, no se aburre y no pierde la atención a mitad de turno, la causa más frecuente del «¿yo no estaba detrás de él?» se encoge sola. Mantener iguales de un turno a otro los muros, los objetos y las distancias de la escena es un trabajo barato para un narrador capaz de hacerlo.

Lo que no cambia es más importante: la distancia sigue necesitando una instancia que decida. Un narrador que solo produce texto, por coherente que sea, se puede convencer. Una frase lo bastante bien escrita puede llevar a un héroe que estaba en la otra punta de la sala hasta debajo de la espada del enemigo, o justo al revés. Si la responsabilidad de la justicia recae entera sobre el relato, el jugador se vuelve a quedar sin ningún apoyo con el que protestar.

Por eso la respuesta honesta son dos respuestas: o el árbitro de la distancia es el propio tablero y el servidor calcula quién alcanza a quién, o el arbitraje se delega en las reglas que se le dan al narrador y se confía en la coherencia de la ficción. No son la misma garantía. En Thavernia los dos modos se apoyan exactamente en esa distinción, y los dos apartados siguientes escriben sin rodeos qué da cada uno.

Quién escribe el relato y quién aplica las reglas son asuntos distintos. Sobre dónde se deciden el dado, los puntos de vida y la dificultad puedes mirar la página de ¿es justo el director de juego con inteligencia artificial?.

El tablero táctico en Thavernia

El modo táctico es el estilo de combate por defecto del juego. Cuando empieza la pelea se abre una cuadrícula dentro de la sala: 14 columnas y 9 filas, es decir, 126 casillas. Las casillas se nombran con letra y número (de A1 a N9), y ese nombre no es solo para que lo leas tú: el tablero, el árbitro de los dados y el narrador llaman a la misma casilla por el mismo nombre. Si hay un idioma común en el juego, es este.

El movimiento es un presupuesto de 6 pasos que se renueva en cada turno de combate, y no tienes que gastarlo en un solo desplazamiento: puedes repartirlo en varios pasos cortos. Los pasos son ortogonales, es decir, no se anda en diagonal. El terreno difícil cuesta 2 pasos por casilla. Los muros y los cuerpos vivos ni se atraviesan ni se pisan, así que el compañero que tapona un pasillo lo tapona de verdad. La ruta se calcula rodeando los obstáculos, y cada paso de ese rodeo se paga de verdad.

El alcance se mide aparte del movimiento, y esa distinción es una de las sutilezas más útiles del tablero. Para el alcance, la casilla diagonal cuenta como adyacente; para el movimiento, no. El resultado: puedes golpear en diagonal al enemigo que tienes al lado, pero si hay un muro de por medio, plantarte allí cuesta pasos de verdad. Es decir, «poder golpear» y «poder ir» son dos cuentas distintas, y en el tablero se ven las dos.

La verdad de las posiciones está en el servidor; el tablero de la pantalla solo dibuja y propone. La ficha de tu héroe la mueves tú; las fichas de los compañeros con inteligencia artificial no las puedes mover a mano. Mientras el narrador teje el turno, además, el tablero se congela y las peticiones de movimiento se rechazan. El motivo no es caprichoso: el árbitro ha anotado los alcances de ese turno desde las posiciones que había al empezar, así que andar mientras se resuelve el turno sería esquivar un golpe que ya está resuelto.

El suelo del tablero tampoco es una plantilla prefabricada. La escena del combate se dibuja como un mapa de batalla visto desde arriba; después, un paso aparte de lectura de imagen mira qué objetos hay realmente en ese dibujo y vuelve a deducir las casillas bloqueadas. Así, el borde de la mesa, el carro volcado o la columna también son obstáculo en el tablero. Si ese paso falla, se conservan las casillas previstas de antemano: la función solo puede mejorar el tablero, nunca vaciarlo.

Sobre el tablero hay además dos pequeños gestos. Al tocar a un enemigo se pinta su zona de amenaza: las casillas que ya puede golpear salen en relleno sólido y las que podría golpear después de cerrar la distancia, punteadas. Al tocar dos veces una casilla, esa casilla se enciende con un anillo en la pantalla de todos los de la mesa y se lee el nombre de quien la ha señalado; el color se deriva del nombre y no se guarda en ningún sitio. En el asiento de espectador no se puede señalar. En pantalla táctil, un toque en el tablero selecciona y dos toques señalan; en las cartas de acción, en cambio, el primer toque abre la carta y el segundo toque sobre esa misma carta gasta el punto de acción. Con ratón y teclado basta un clic.

El kit de acciones: qué puedes hacer en el tablero

La contrapartida del tablero es una lista de acciones. Hay 51 acciones en total: tres universales que usa cualquier clase (Atacar, Defender, Ayudar) y las 48 restantes repartidas de cuatro en cuatro entre las 12 clases.

  • Puertas de nivel. 38 acciones están abiertas desde el nivel 1, 3 se abren en el nivel 3 y 10 en el nivel 5. Es decir, el kit crece; no se desborda desde el primer día.
  • Puntos de acción. Cada acción cuesta 1 o 2 puntos. Los puntos por turno son 2 o 3 según la clase; suben en uno en los niveles 5 y 9, y por el lado de la clase se detienen en 5. La acción distintiva de un objeto legendario equipado puede sumar algo más por encima de eso.
  • Recarga. 14 acciones no tienen espera; 7 esperan 1 turno, 17 esperan 2 turnos y 13 esperan 3. Esperar un turno significa «una vez por turno»: en el mismo turno no se acepta una segunda pulsación.
  • Texto libre. Fuera del kit hay una acción libre de 1 punto: escribes con tus propias palabras qué haces y el árbitro decide qué tiradas exige esa acción. No se aplican ni la puerta de nivel ni la comprobación de alcance.

La recarga se impone en tres sitios a la vez: la casilla de la pantalla se pone gris, el servidor rechaza la petición y el cerebro de tu compañero con inteligencia artificial ni siquiera propone una acción bloqueada. Y se cuenta por combate, no por campaña: en una pelea nueva todo el mundo entra otra vez con el kit entero disponible. El daño también se tarifa en el servidor: cada acción tiene un rango de daño según su tipo y su coste en puntos, y la tirada que acierta saca un número de ese rango. Es decir, cuántos puntos de vida se lleva una acción no es un número que elija la narración.

La acción de texto libre es la respuesta al problema de «meter la imaginación en una caja» del combate con tablero. Puede que en pantalla no haya ninguna cortina dibujada, pero puedes escribir que tiras de ella: la lista no se acaba, la lista es solo el camino rápido.

Cómo gira el dado

El turno de combate se resuelve en tres fases. Primero el árbitro decide qué pruebas exige ese turno y deja los dados archivados; después los jugadores lanzan los dados que tienen en cola; y al final el narrador resuelve el turno a partir de los dados ya cerrados. En el juego hay un solo tipo de dado: el d20. El 20 natural acierta sea cual sea la dificultad y el 1 natural no acierta; ventaja y desventaja consisten en tirar dos dados y quedarse con el bueno o con el malo.

Dónde se decide el resultado importa: el d20 gira en el servidor, en la fase de planificación; cuando tú pulsas, ese número se destapa. El dado de la pantalla es una animación que se posa sobre el número que ha dado el servidor; no hay nada que trastear. El orden también es estricto: solo se puede lanzar el dado que está a la cabeza de la cola, y un dado solo lo puede lanzar el jugador que lo controla. Si un dado automático que está a la cabeza se queda 30 segundos sin lanzar, lo lanza el propio servidor y la mesa no se queda bloqueada.

Y luego está el caso de los dados encadenados: una prueba puede depender del resultado de otra. Si el requisito previo sale mal, el dado dependiente no se llega a lanzar, se cancela y esa acción se considera que nunca ocurrió. No puede pasar aquello de «no conseguí saltar el muro, pero mi hacha acertó igualmente», porque el dado del hacha nunca giró. El aspecto del dado, en cambio, es puramente cosmético: hay 25 aspectos definidos, tres abiertos para cualquier cuenta, y ninguno afecta al juego.

El turno de los enemigos y el arbitraje del tablero

Aquí es donde el tablero enseña su verdadero valor. Cada turno, el servidor saca una instantánea de quién alcanza a quién y se la entrega tanto al árbitro de los dados como al narrador, como un bloque con autoridad. Un enemigo que no alcanza a nadie se pasa el turno cerrando la distancia, poniéndose a cubierto o soltando la lengua.

No es solo una instrucción para el narrador, sino una puerta que se aplica: en modo táctico, la pérdida de puntos de vida que el narrador escribe para un héroe se contrasta con esa instantánea de alcances, y a un héroe al que no llega ningún enemigo se le descarta cualquier herida mayor de 5 puntos. El daño pequeño pasa, porque se deja margen para caídas, tropiezos o fuego que prende. Lo que no pasa es la espada inexistente de un enemigo lejano.

El turno de los enemigos también es del servidor. Los enemigos corrientes que tienen a un héroe a su alcance dan como mucho tres golpes por turno; cada golpe llega al objetivo como una tirada de defensa, el daño entrante se fija de antemano y se aplica si la defensa falla. La aptitud de la tirada de defensa encaja con la clase: las clases pesadas resisten con constitución y fuerza, las ágiles se apartan de un salto.

El enemigo tampoco elige objetivo al azar. El combatiente cuerpo a cuerpo va al cuerpo más cercano; el que ataca a distancia prefiere olvidarse de la distancia y disparar al arquero. Los dos castigan a quien acaba de golpearles, se ceban en el herido y sueltan a la víctima del turno anterior si hay otro objetivo a mano. Las bandas de alcance y velocidad también son fijas: un cuerpo a cuerpo corriente alcanza 1 casilla y anda 6 casillas por turno, y el que tira a distancia golpea desde 6 casillas. Que una criatura pelee a distancia o no se deduce de su nombre, y una criatura desconocida cuenta como cuerpo a cuerpo, porque suponerla «a distancia» perjudicaría al grupo injustamente.

Los combates de jefe y el suelo que cambia

Los combates grandes avanzan en tres fases: sereno (mientras le queda más de dos tercios de sus puntos de vida), ensangrentado (más de un tercio) y furia desesperada. La fase no es un adorno narrativo: sube la banda de dificultad de las tiradas que se hacen contra esa criatura y además recrudece su contraataque.

El daño que se puede llevar de un solo golpe está limitado: un impacto normal se lleva como mucho el 10 por ciento del máximo de puntos de vida (mínimo 15) y un crítico, como mucho el 20 por ciento (mínimo 25). Es decir, la frase «le corto la cabeza» no derriba a una criatura grande de un solo golpe. Ese tope cierra el punto más explotado del combate con tablero.

El cambio de fase, por su parte, arma un ataque distintivo: en el siguiente movimiento de la criatura, todos los que estén hasta dos casillas más allá de su alcance tiran defensa, el daño pega más fuerte y quien falla la defensa se queda con un estado persistente. Una criatura que no alcanza a nadie no gasta su ataque distintivo: lo mantiene cargado. Un ataque cuerpo a cuerpo desesperado hecho desde lejos tampoco se rechaza, pero es caro: el servidor lo archiva con una dificultad que solo supera un 20 natural, y cuando acierta es un crítico normal, no una muerte instantánea.

La historia también puede cambiar el suelo. Una orden de terreno dada por el narrador puede verter terreno difícil sobre una casilla vacía o limpiar el obstáculo de una casilla; cambian como mucho dos casillas por turno y los muros no se ablandan con palabras. Es decir, el aceite ardiendo se derrama de verdad sobre el tablero, pero una frase no levanta un muro.

El modo narrativo en Thavernia

En el modo narrativo no se monta ningún tablero. No es un ajuste de apariencia: el servidor no llega a crear la cuadrícula para esa mesa, no se dibuja la imagen del mapa, no corre el paso de lectura de imagen y no se genera el gasto de los retratos de enemigos. La escena misma es el campo de batalla.

El kit de acciones y el movimiento de fichas también están cerrados del lado del servidor; los dos se rechazan. Lo que ocupa su lugar es simple: la línea que escribes es tu acción de ese turno. La frase «le tiro el candil a la mesa y le prendo fuego al aceite» no es la elección de una acción, es la acción misma, y el árbitro decide qué tiradas exige. Una de las reglas que se le dan al árbitro es esta: una acción que usa la escena de forma concreta y asume un riesgo real merece ventaja o una dificultad un escalón más fácil que un ataque a secas. Un ataque a secas contado con palabras bonitas no se lo gana, y el mismo truco tampoco se lo gana dos veces en el mismo combate.

Aquí lo que sostiene la distancia es la geografía de la propia ficción. Al narrador se le pide que mantenga coherentes de un turno a otro los muros, los objetos y las distancias de la escena: quien está en la otra punta de la sala sigue en la otra punta hasta que el relato lo mueva, y un enemigo al fondo del pasillo tiene que cerrar la distancia antes de que su espada llegue. Con honestidad: esta no es la misma garantía que la puerta de alcance del modo táctico. Allí el alcance lo calcula el servidor; aquí la coherencia es trabajo del narrador.

A cambio, en el modo narrativo vuelve una cosa: la imagen del combate. En modo táctico el dibujo de escena se apaga mientras dura la pelea, porque la imagen del combate ya es el propio tablero. Si no hay tablero, el dibujo continúa. En un combate se dibujan como mucho tres escenas y nunca con más frecuencia de una cada dos turnos: no una imagen por turno, sino unos pocos fotogramas en los momentos en que la pelea gira.

Los compañeros con inteligencia artificial también se juegan a sí mismos con palabras en este modo. En lugar de tablero y kit, dicen en una frase qué quieren hacer y se lo preguntan a quien lidera; cuando llega el visto bueno, esa frase cae en la mesa como la línea de jugador del propio compañero y cuenta como su acción de ese turno. En modo táctico, en cambio, ese mismo compañero señala la casilla a la que quiere ir, propone una acción del kit y, mientras espera el visto bueno, la casilla que pide se queda marcada en el tablero de todos.

También hay cosas que no cambian, y la lista no es corta. El dado sigue girando, el árbitro sigue archivando pruebas, el turno de los enemigos sigue siendo del servidor y el golpe que llega sigue cayendo como una tirada de defensa. Las fases de jefe, los topes de daño y las reglas de fuego amigo siguen en su sitio: cuando un héroe llega a cero no muere, cae. El modo narrativo no es el modo sin reglas, es el modo sin tablero.

Si una mesa juega en modo narrativo, la puerta del servidor que controla la distancia no está en funcionamiento. La coherencia de la ficción suele bastar, pero si en vuestro juego la posición táctica pesa, el modo correcto es el táctico; mejor saberlo desde el principio que discutirlo después.

Elegir el modo y cambiarlo

El estilo de combate se elige al crear la aventura: en el asistente hay dos cartas, una es el tablero táctico y la otra, la narración. La elección es un ajuste de la aventura, no de la cuenta; el mismo jugador puede jugar con tablero en una mesa y sin tablero en otra.

También se puede cambiar después. El anfitrión puede cambiarlo desde la sala, pero solo fuera del combate. Mientras hay una pelea en marcha el servidor rechaza la petición y los botones de la interfaz quedan bloqueados. El motivo es claro: quitar el tablero en mitad de un combate montado sobre él sería retirar el suelo bajo los dados ya tirados. Cuando la pelea termina, el cambio queda libre y el siguiente combate empieza en el modo nuevo.

La única excepción son las mesas con un director de juego humano. Una mesa que narra una persona está obligatoriamente en modo narrativo y no se puede devolver al modo táctico. El motivo es técnico y se dice con franqueza: en esa mesa los enemigos no los mueve el servidor, así que el tablero que se montara sería una maqueta congelada. El narrador humano describe la escena por su cuenta.

Con honestidad: a quién le va cada uno

«Tenemos los dos» no es una respuesta, es una escapatoria. La respuesta de verdad es esta: los dos modos son dos estados del mismo juego, y cuál te conviene depende de qué esperas del combate.

  • El tablero táctico es para ti si te gusta el combate como rompecabezas, quieres que la posición tenga consecuencias, no quieres pasar nunca por la discusión de las distancias, quieres poder seguir las peleas numerosas o acabas de empezar y quieres tener las opciones a la vista en pantalla.
  • El modo narrativo es para ti si quieres que el combate no rompa el ritmo de la historia, te gusta escribir con tus propias palabras lo que haces, estás montando una aventura que avanza con peleas cortas y frecuentes o en tu mesa hay un director de juego humano.
  • Si quieres las dos cosas: decide al empezar la aventura. Monta en modo táctico la aventura en la que esperas un combate largo y por fases, y empieza en modo narrativo la que pone por delante el ritmo y el relato.

En una mesa mixta no es posible tener a todo el mundo contento a la vez, y hay que decirlo. Al jugador táctico el modo narrativo no le devuelve nada por su posición; al jugador narrativo el modo táctico le aburre por lo que se alarga el turno. En una mesa así, la mejor solución es alternar de aventura en aventura; la peor, discutir el modo en mitad de una pelea.

Esta página describe el juego tal como está hoy: los números y las reglas de arriba funcionan como están escritos. Si quieres probarlo, la prueba de tres turnos sin cuenta enseña cómo gira el combate; para el lado narrativo de la mesa puedes mirar la página del director de juego con inteligencia artificial, y para la capa de mundo del juego, la de mundo persistente.

Preguntas frecuentes

¿Qué es mejor, el combate en cuadrícula o el teatro de la mente?

Ninguno está por encima del otro: cada uno renuncia a algo distinto. La cuadrícula vuelve indiscutible la distancia y hace real la táctica, y a cambio va más lenta. El teatro de la mente es rápido y fluido, y a cambio confía la posición a la coherencia del narrador. La pregunta correcta no es «cuál es mejor», sino «qué está dispuesta a pagar mi mesa»: ¿el combate ocupa la mayor parte de vuestra sesión o es una escena corta entre medias de la historia?

¿Qué significa teatro de la mente?

Es el combate sin tablero, sin miniaturas y sin casillas (en inglés, theatre of the mind). El narrador describe la escena, los jugadores dicen qué hacen y quién está dónde se sostiene en las frases que se dicen en voz alta. La pelea entera transcurre dentro del relato. Su mayor ventaja es la velocidad y no necesitar preparación; su mayor riesgo, que dos personas se imaginen la misma escena de forma distinta.

¿Puedo cambiar el modo de combate más adelante en Thavernia?

Sí, pero solo fuera del combate. Al crear la aventura eliges una de las dos cartas; después, el anfitrión puede cambiar el modo desde la propia sala. Mientras hay una pelea en marcha el servidor rechaza la petición y los botones de la interfaz quedan bloqueados. El motivo es simple: quitar el tablero en mitad de un combate montado sobre él sería retirar el suelo bajo los dados ya tirados.

En el modo narrativo, ¿cómo golpean los enemigos? ¿Se tiran dados?

Se tiran. El modo narrativo no es «jugar sin dados»: el árbitro sigue decidiendo qué pruebas exige cada turno, el turno de los enemigos sigue siendo del servidor y el golpe que llega cae sobre su objetivo como una tirada de defensa. Lo que cambia es cómo declaras la acción: el kit de acciones y el movimiento de fichas están cerrados, y la línea que escribes cuenta como tu acción de ese turno.

¿Cuántas casillas puedo moverme en un turno en el tablero táctico?

El movimiento es un presupuesto de 6 pasos que se renueva en cada turno de combate, y puedes repartirlo en varios desplazamientos cortos. Los pasos son ortogonales, es decir, no se anda en diagonal; el terreno difícil cuesta 2 pasos por casilla; los muros y los cuerpos vivos ni se atraviesan ni se pisan. El alcance se mide aparte: para golpear, la casilla diagonal también cuenta como adyacente, así que rodear un obstáculo consume pasos de verdad, pero para alcanzar a quien tienes en diagonal no hace falta ponerse a su lado.

¿Hay tablero táctico cuando juego con un director de juego humano?

No. Las mesas que narra una persona están obligatoriamente en modo narrativo: así se configuran al crearlas y después no se pueden pasar a modo táctico. El motivo es técnico: en esa mesa los enemigos no los mueve el servidor, así que el tablero sería una maqueta congelada. El director humano describe la escena por su cuenta y el servidor se queda con los dados y el estado del mundo.

¿En el modo narrativo se dibujan ilustraciones del combate?

Sí. En modo táctico el dibujo de escena se apaga mientras dura la pelea, porque la imagen del combate ya es el propio tablero. En modo narrativo no hay tablero, así que las ilustraciones siguen apareciendo durante la pelea. En un combate se dibujan como mucho tres escenas y nunca con más frecuencia de una cada dos turnos: no una imagen por turno, sino unos pocos fotogramas en los momentos en que la pelea gira.

¿Con cuál debería empezar alguien nuevo?

Para quien empieza en el rol, el tablero táctico suele ser más fácil, porque la respuesta a «¿qué puedo hacer?» está en pantalla: las casillas que alcanzas, los enemigos a los que puedes golpear y las acciones que tienes a mano. El modo narrativo encaja mejor en mesas a las que les gusta escribir, quieren montar la escena con sus propias palabras y valoran que el combate fluya sin cortes.