Dungeons & Dragons ve onun kurallarından türeyen oyunlar dışarıdan karışık görünür: tuhaf biçimli zarlarla dolu keseler, karakter kâğıdının her satırında bir sayı. Özü ise basit. Bir eylem başarısız olabiliyorsa ve başarısızlığın bir anlamı varsa, yirmi yüzlü zarı (d20) atarsın, karakterinin o işteki ustalığını gösteren değiştiriciyi eklersin ve toplamı bir hedef sayıyla karşılaştırırsın. Tutturur ya da geçersen başarırsın. Bu sayfadaki neredeyse her şey bu tek kuralın bir çeşitlemesi. Yeni başlayanın gerçekten ihtiyaç duyduğu zarları masada karşılaştığın sırayla anlatıyor, sonra Thavernia'nın yapay zeka oyun ustasının onları nasıl yönettiğini gösteriyoruz.
Kısa cevap
- Başarıya ya da başarısızlığa d20 karar verir. At, değiştiricini ekle, zorlukla (DC) karşılaştır. Toplam zorluğa eşit ya da yüksekse başarı.
- Diğer zarlar "ne kadar" sorusunu cevaplar. d4, d6, d8, d10 ve d12 çoğunlukla hasar ve iyileşme içindir; örneğin uzun kılıç darbesi için 1d8+3.
- Üç tür d20 zarı vardır: yetenek kontrolü (bir şey denersin), kurtarma zarı (bir şeye direnirsin) ve saldırı zarı (bir şeye vurursun, zırh sınıfına karşı).
- Avantaj iki d20 atıp yükseğini almak, dezavantaj düşüğünü almak demektir.
- Saldırıda doğal 20 her zaman isabet eder ve hasar zarlarını ikiye katlar; doğal 1 her zaman ıskalar.
Zar seti: d4'ten d100'e
Zarlar bir d harfi ve ardından yüz sayısıyla anılır. Standart sette yedi zar vardır ve her birinin alışıldık bir işi vardır:
| Zar | Yüz | Tipik kullanım |
|---|---|---|
| d4 | 4 (küçük bir piramit) | Hançer, iyileşme iksiri (2d4+2), küçük etkiler |
| d6 | 6 (bildiğimiz küp) | Kısa kılıç, ateş topu gibi pek çok büyü (8d6), sinsi saldırı |
| d8 | 8 | Uzun kılıç, meç, birçok sınıfın can zarı |
| d10 | 10 | Ağır arbalet, saplı silahlar, bazı büyü hasarları |
| d12 | 12 | Büyük balta ve barbarın can zarı |
| d20 | 20 | Her kontrol, kurtarma zarı ve saldırı zarı: başarıya karar veren zar |
| d100 (yüzdelik) | İki d10 | Rastgele tablolar ve yüzdelik ihtimaller, 1'den 100'e |
d100 genellikle yüz yüzlü bir top değildir. İki tane on yüzlü zar atarsın: 00, 10, 20 diye işaretli olan onlar basamağını, sıradan d10 birler basamağını verir. 30 ve 7 gelirse sonuç 37'dir; 00 ve 0 gelirse 100.
2d6+3 gibi gösterimleri okumak
Kural kitapları ve karakter kâğıtları zarları kısa bir biçimde yazar: XdY+Z. X kaç zar atacağını, Y zarın kaç yüzlü olduğunu, Z de sonunda eklenen sabit sayıyı gösterir. Birkaç örnek:
- 1d20+5: bir d20 at, 5 ekle. Sonuç 6 ile 25 arasında.
- 2d6+3: iki altı yüzlü zar at, topla, 3 ekle. Sonuç 5 ile 15 arasında, en sık 10 civarı.
- 1d8-1: bir d8 at, 1 çıkar. Sonuç 0 ile 7 arasında.
- 8d6: sekiz altı yüzlü zar at, hepsini topla. Bonus eklenmez.
Erkenden bilmeye değer bir şey: zar sayısı arttıkça sonuç daha öngörülebilir olur. d20'de 1'den 20'ye her sayının şansı aynıdır, yüzde 5. İki d6 ise ortada toplanır: 7, 2'den ya da 12'den altı kat daha sık gelir. Tek bir d20 atışının bu kadar heyecan yaratması da, bir avuç hasar zarının kimseyi pek şaşırtmaması da bundandır.
Temel kural: d20 + değiştirici, zorluğa karşı
Belirsiz her eylem aynı üç adımı izler:
- 1. Ne yaptığını söylersin. "Kuyunun ıslak duvarına tırmanmaya çalışıyorum."
- 2. Oyun ustası zar gerekip gerekmediğine, hangi yeteneğin sınandığına ve işin ne kadar zor olduğuna karar verir. Kuru bir merdiven zar istemez. Kaygan bir duvar Güç (Atletizm) kontrolü, zorluk 15 olabilir.
- 3. d20 atar, değiştiricini eklersin. 9 geldi, değiştiricin +4, toplam 13. On üç, 15'in altında kaldı: kayıyorsun. 15 ya da üstü başarı olurdu.
Bu düzeni adil kılan iki ayrıntı var. Birincisi, eşitlik atanın lehinedir: zorluğa eşit toplam başarıdır. İkincisi, oyun ustası yalnızca başarısızlık hem mümkün hem de ilginçse zar istemelidir. Ortada bir risk yoksa ya da eylem açıkça imkânsızsa zar atılmaz, hikâye yoluna devam eder.
Değiştirici nedir?
Değiştirici, karakterinin neyde iyi neyde kötü olduğunu göstermek için zara eklediğin sayıdır. 5e tarzı oyunlarda genelde iki parçadan oluşur.
Yetenek değiştiricisi. Karakterlerin altı yetenek puanı vardır: Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Zekâ, Bilgelik ve Karizma; genellikle 3 ile 20 arasındadır. Değiştirici, puandan 10 çıkarılıp ikiye bölünür ve aşağı yuvarlanır. 10 ya da 11 puan +0, 14 puan +2, 18 puan +4, 20 puan +5, 8 puan -1 verir. Zara puanı değil, değiştiriciyi eklersin.
Yeterlilik bonusu (proficiency). Karakterin yaptığı işte eğitimliyse (bir beceri, bir silah, bir kurtarma zarı türü) bir de yeterlilik bonusu eklenir. 1. seviyede +2'den başlar, en yüksek seviyelerde +6'ya çıkar. Eğitimsiz bir karakter yalnızca yetenek değiştiricisini ekler.
Yani Çeviklik puanı 16 (+3) olan ve Gizlilik'te eğitimli 1. seviye bir hırsız, sessizce ilerlemek için d20+5 atar. Aynı hırsız Gücü 8 iken bir parmaklıklı kapıyı kaldırmaya kalkarsa d20-1 atar. Büyülü eşyalardan, büyülerden ya da akıllıca bir plandan gelen durumsal bonuslar bunun üstüne eklenebilir.
Zorluk ölçeği (DC)
Zorluğu oyun ustası belirler. 5e tarzı oyunların çoğu aynı altı basamağı kullanır; bunları bilmek, işe girişmeden önce şansını tartmanı sağlar:
| Zorluk | Seviye | Örnek |
|---|---|---|
| 5 | Çok kolay | Aydınlık bir odada açık kapıyı fark etmek, düğümlü bir ipe tırmanmak |
| 10 | Kolay | Dar bir hendeği atlamak, ürkmüş bir atı sakinleştirmek |
| 15 | Orta | Sıradan bir kilidi açmak, pürüzlü bir taş duvara tırmanmak |
| 20 | Zor | Güçlü bir akıntıya karşı yüzmek, kuşkucu bir soyluya inandırıcı bir yalan söylemek |
| 25 | Çok zor | Zırhla geniş bir yarığın üstünden atlamak, karanlıkta usta işi bir kilidi açmak |
| 30 | Neredeyse imkânsız | Bir ejderhayı hazinesinden vazgeçirmek, havada uçan oku yakalamak |
Pratikte kontrollerin çoğu 10 ile 15 arasında kalır. 25 ya da 30 zorluk, büyük değiştiricileri olan yüksek seviye kahramanlar içindir; 1. seviyede fiilen ulaşılamaz ve iyi bir oyun ustası bunu zar atılmadan önce belli eder.
Yetenek kontrolü, kurtarma zarı, saldırı zarı ve zırh sınıfı
Üçü de d20 artı bir değiştiricidir. Değişen, zarı kimin başlattığı ve hangi sayıyı geçmen gerektiğidir.
| Zar | Ne zaman atılır | Ne eklenir | Hedef sayı |
|---|---|---|---|
| Yetenek kontrolü | Sonucu belirsiz bir şey denersin: tırmanmak, gizlenmek, ikna etmek, bir bilgiyi hatırlamak | Yetenek değiştiricisi, beceride eğitimliysen yeterlilik bonusu | Oyun ustasının koyduğu zorluk |
| Kurtarma zarı | Sana bir şey olur: tuzak, zehir, büyü, ateş topu | Yetenek değiştiricisi, o kurtarma zarında eğitimliysen yeterlilik bonusu | Etkinin zorluğu; büyüde genellikle 8 + büyücünün yeterlilik bonusu + büyü değiştiricisi |
| Saldırı zarı | Bir yaratığa silahla ya da büyüyle vurmaya çalışırsın | Yetenek değiştiricisi (silahta Güç ya da Çeviklik) ve yeterlilik bonusu | Hedefin zırh sınıfı (AC) |
Zırh sınıfı bir yaratığa isabet ettirmenin ne kadar zor olduğunu gösteren sabit bir sayıdır. Zırhsızken 10 artı Çeviklik değiştiricisidir; hafif zırh biraz ekler, ağır plaka zırh 18'e çıkar, kalkan 2 ekler. Saldıran d20 artı saldırı bonusunu atar; senin zırh sınıfına eşit ya da üstüyse isabet eder. Zırh sınıfın atıştan atışa değişmez; 5e'de savunmanın pasif olması bundandır: sıradan bir kılıç darbesinden kaçmak için sen zar atmazsın, saldıran senin zırh sınıfına karşı atar.
Altı yetenek, altı tür kurtarma zarına karşılık gelir. Çeviklik kurtarması yoldan çekilmek içindir (ateş topu, çöken tavan), Dayanıklılık katlanmak için (zehir, hastalık), Bilgelik zihninin bükülmesine direnmek için (tılsım, korku). Kurtarma zarını kaçırırsan etkinin tamamını yersin; başarırsan çoğu zaman hasar yarıya iner ya da etkiden tamamen kurtulursun.
Avantaj ve dezavantaj
5e, küçük bonuslar ve cezalardan oluşan uzun bir liste yerine tek bir anahtar kullanır. Avantaj: durum açıkça senden yanaysa (hedef seni göremiyor, bir arkadaşın dikkatini dağıtıyor, nöbetçi uyuyor) iki d20 atar, yükseğini alırsın. Dezavantaj: durum açıkça aleyhineyse (gözün kör, zehirlenmişsin, çok uzağa ok atıyorsun) iki zar atar, düşüğünü alırsın.
- Üst üste binmez. Avantaj için üç ayrı sebep olsa da iki zar atılır, üç değil.
- Birbirini götürür. Aynı anda herhangi bir avantajın ve herhangi bir dezavantajın varsa, her tarafta kaç kaynak olursa olsun tek d20 atarsın.
- Değeri büyüktür. 11 ya da üstü gereken bir atışta avantaj şansını yüzde 50'den yüzde 75'e çıkarır. Doğal 20 ihtimalin neredeyse ikiye katlanır, yüzde 5'ten yüzde 9,75'e; dezavantajda yüzde 0,25'e düşer.
Doğal 20 ve doğal 1
"Doğal", hiçbir şey eklemeden önce zarın kendisinin gösterdiği sayı demektir. Standart 5e kurallarında:
- Saldırı zarında doğal 20: hedefin zırh sınıfı ne kadar yüksek olursa olsun isabet eder ve kritik vuruştur (hasarı aşağıda anlatıyoruz).
- Saldırı zarında doğal 1: bonusun ne kadar büyük olursa olsun ıskalar.
- Yetenek kontrolleri ve kurtarma zarları: standart kurallarda doğal 20 ya da doğal 1'in otomatik bir etkisi yoktur, yalnızca toplam sayılır. +2 değiştiriciyle zorluk 25'i, 20 gelse bile geçemezsin.
Bu son madde, oyunun en çok ev kuralıyla değiştirilen yerlerinden biridir. Pek çok masa, doğal 20'yi her zarda otomatik başarı, doğal 1'i otomatik başarısızlık sayar; hem içe sinen bir his verdiği için hem de her atışı heyecanlı tuttuğu için. İkisi de yanlış değil; önemli olan, zarlar masaya düşmeden masanın hangisini kullandığını bilmesidir.
Hasar zarı ve kritik vuruş
Saldırı isabet edince hasar atılır: silahın ya da büyünün zarları, silahlarda buna ek olarak saldırırken kullandığın yetenek değiştiricisi. Güç 16 ile sallanan uzun kılıç 1d8+3, Çeviklik 14 ile fırlatılan hançer 1d4+2 hasar verir; ateş topu alanındaki herkese 8d6 vurur, Çeviklik kurtarmasını başaranlara yarısı işler. Hasar can puanından (HP) düşülür, canı 0'a inen karakter bilincini kaybeder.
Kritik vuruş hasar zarlarını ikiye katlar, değiştiriciyi değil. Uzun kılıçla kritik 2d8+3'tür, 2d8+6 değil. Fark en çok çok zarlı büyülerde ve sinsi saldırılarda hissedilir; oyuncuların akılda tuttuğu kritiğin hep bir hırsızın kritiği olması bundandır.
Zar hikâyeyi neden iyileştirir?
Rol yapma oyunu zarsız da oynanabilir, bazı oyunlar zaten öyle tasarlanmış. D&D'nin zarı bırakmamasının sebepleri ise matematikle pek ilgili değil.
- Belirsizlik. Kahraman her seferinde başarıyorsa plan yalnızca bir tariftir. Yüzde 30'luk bir ihtimal, her denemeyi gerçek bir sonu olan küçük bir hikâyeye çevirir.
- Bedel. Başarısız bir zar çıkmaz sokak değil, yeni bir durumdur. Kilit açılmadı ve nöbetçilerin ayak sesleri yaklaşıyor. Her masanın en iyi sahnelerinin bir kısmı doğal 1 ile başlar.
- Ortak yetki. Masada hiç kimse, oyun ustası da dahil, sonucu tek başına belirlemez. Zar, herkesin güvenmeye razı olduğu tarafsız taraftır.
- Hak edilmiş anlar. Doğru anda gelen bir doğal 20 yıllarca anlatılır, çünkü kimse onu ayarlayamazdı.
Dördü de tek bir şeye dayanır: sayı gerçekten rastgele olmalı ve sonuca uyulmalı. Oyun ustalığı yapan bir sohbet botunun tökezlediği yer de tam burası; "bir d20 at" denen bir dil modeli rastgele sayı üretmez, makul görünen bir sayıyı tahmin eder. Ayrıntısı ChatGPT ile D&D oynamak sayfasında.
Thavernia zarı nasıl yönetiyor?
Thavernia, oyun ustası yapay zeka olan bir masaüstü rol yapma oyunu. Kontroller bu sayfada anlatıldığı gibi d20 ile işliyor, birkaç bilinçli farkla. Aşağıdakilerin hepsi oyunun bugün nasıl çalıştığını anlatıyor.
İki fazlı zar: sunucu belirler, sen atarsın, oyun ustası uyar
- Plan. Eylemini yazdıktan sonra bir hakem adımı turun hangi kontrolleri gerektirdiğine karar verir: kim atacak, hangi yetenek, zorluk kaç, bir saldırı mı ve kime, avantaj var mı. Aynı anda sunucu her d20'yi kriptografik olarak güvenli bir rastgele sayı üreteciyle belirler ve kaydeder. Tarayıcına sayı söylenmez.
- Atış. 3B d20 ekranına gelir ve onu sen atarsın. Zar kayıtlı sayının üstüne düşer. Masadaki herkes aynı zarı izler, sırayla, birer birer. Yapay zeka yoldaşların zarları kendiliğinden atılır.
- Sonuç. Oyun ustası turu ancak son zar düştükten sonra, kesinleşmiş sonuçlardan yazar. Zorluğa eşit ya da yüksek toplam başarıdır, eşitlik dahil. Anlatı bir sonuçla çelişirse (örneğin başarısız bir Güç kontrolünden sonra kapının yerinden fırlaması) tur yakalanır ve sonuçlar açıkça yazılarak bir kez yeniden yazdırılır.
Masadan kalkmak da bir şey değiştirmez: atılmadan bekleyen bir zarı bir süre sonra sunucu kendisi atar ve sayı kontrol konduğu anda belirlendiği için bu kimseye üstünlük sağlamaz. Bu tasarımın neden böyle olduğu, sayıyı üreten kod satırıyla birlikte yapay zeka oyun ustası hile yapar mı? sayfasında.
Zar rozeti neyi gösterir?
Her kontrol hikâyede bir rozet bırakır: yetenek, ham d20, değiştiricin, toplam, zorluk, başarı ya da başarısızlık ve zarın ne için atıldığını anlatan birkaç kelime. Kuşandığın eşyadan gelen bonus altın renkle ayrıca gösterilir; kılıcının gerçekte ne kattığını görürsün. Sonuçlar da aynı rozette durur: verdiğin hasar, kaybettiğin ya da kazandığın can, aldığın XP, düşürdüğün düşman. Doğal 20 ve doğal 1 ayrıca işaretlenir.
Thavernia'nın kuralları standarttan nerede ayrılıyor?
- Doğal 20 ve doğal 1 her zarda geçerli, yalnızca saldırıda değil: zorluk ne olursa olsun 20 başarır, 1 başarısız olur. Birkaç özel eylem yalnızca doğal 20'nin geçebileceği şekilde ayarlanır; örneğin taktik tahtada erişiminin dışındaki bir düşmana umutsuz bir yakın dövüş hamlesi.
- Zorluklar düşük tarafta. Hakeme verilen talimat şu: sıradan eylemler 8 ile 10, orta zorluktakiler 11 ile 13, zor işler 14 ile 16; 17 ile 20 ise nadir, neredeyse kahramanca denemelere ayrılmış. Sunucu her zorluğu 5 ile 30 arasında tutar. Bir patrona karşı yapılan kontroller daha yüksek bir 14 ile 18 bandını kullanır.
- Değiştiricide azalan getiri var. 20 puana kadar standart formül geçerli (20'de +5). Üstünde her 4 puan yalnızca +1 ekler; tavan 30 puanda +7. Ayrı bir yeterlilik bonusu yok.
- Kuşanılmış eşya nadirliğe göre sabit bir bonus verir: nadir olmayan (uncommon) +1, nadir ve epik +2, efsanevi +3; saldırıda kuşandığın en iyi silah, savunma ve kurtarma zarlarında kuşandığın en iyi zırh. Çantanda duran silah hiçbir şey eklemez.
- Savunma için sen atarsın. Bir düşman saldırdığında, düşmanın sabit bir zırh sınıfına karşı atması yerine çoğu zaman sen bir savunma zarı atarsın (kaçmak, bloklamak, sağlam durmak). Başarılı savunma o tur gerçek bir yara almadığın anlamına gelir.
- Ayrı hasar zarı yok. Aksiyon kitindeki eylemlerde hasar aralığı eylemin üstünde yazar ve darbe d20'nin ne kadar yüksek geldiğine göre o aralığın içine düşer; doğal 20 aralığın tepesini aşar, ıskalama 0 hasar demektir. Büyük düşmanlarda darbe başına hasar tavanı vardır.
Avantaj, yardım eli ve zincirli zarlar
Avantaj standart kurallardaki gibi işler: ekranda iki zar belirir, ikisi de atılır, sayılmayan soluklaşır. Kaynağı hikâye olabilir (hakem, kurgunun açıkça kurduğu bir üstünlük için verir; örneğin saklandığın yerden vurmak), durumlar olabilir (kutsanmış kahraman avantajla, korkmuş kahraman dezavantajla atar), yerdeki bir düşmana saldırmak olabilir (bunu sunucu kendisi uygular) ya da hazırlanmış bir sınıf yeteneği. Herhangi bir avantaj ile herhangi bir dezavantaj birbirini götürür. Avantajlı çiftte zarlardan biri 20 gelirse doğal 20 sayılır.
Grupta bir Destekle düğmesi var: masada yaşayan bir kahramanı olan takım arkadaşın, başka bir oyuncunun henüz atılmamış zarına yardım edip onu avantajlı atışa çevirebilir. Her oyuncu bunu bir zar turunda bir kez yapabilir, yalnızca henüz avantajı ya da dezavantajı olmayan bir zarda.
Zincirli zarlar birbirine bağlı eylemleri çözer. "Yarığın üstünden atlayıp kılıcımı golemin göğsüne saplıyorum" yazarsan saplama atlayışa bağlanır. Atlayış başarısız olursa saplama iptal edilir: o zar hiç atılmaz, ekran nedenini gösterir ve hikâye o darbeyi hiç olmamış sayar. Bağlantı oyuncular arasında ters yönde de kurulabilir: bir kahraman bir cesedi geçitten sürgün etmeye, diğeri aynı cesedi yağmalamaya çalışıyorsa, yağma ancak sürgün başarısız olursa gerçekleşir.
Zar derileri
d20 farklı derilerle görünebilir. Üçü her hesapta ücretsiz (Altın, Obsidyen ve Yeşim), fazlası mağazada. Masadaki diğer oyuncular senin atışını senin derinle görür. Deriler tamamen görseldir: sayıyı asla değiştirmez.
Kendin dene
Bir d20 kontrolünü anlamanın en hızlı yolu bir tane atmak. Deneme hesap da kart da istemiyor ve misafir olarak üç tur veriyor; ücretsiz bir hesap açınca toplamda 20 tur oynayabiliyorsun. Riskli bir şey dene, zarı atmadan önce rozetteki zorluğa bak ve düşük bir zarın kahramanına ne yaptığını gör.
Sık sorulan sorular
D&D'de zarlar nasıl çalışır?
Bir eylemin sonucu belirsizse oyun ustası Zorluk Derecesi (DC) denen bir hedef sayı koyar. d20 atarsın, değiştiricini eklersin; toplam zorluğa eşit ya da yüksekse başarırsın. Saldırılar da aynı şekilde işler, tek fark hedef sayının savunanın zırh sınıfı olmasıdır. Diğer zarlar (d4, d6, d8, d10, d12) çoğunlukla hasar ve iyileşme atmak için kullanılır.
2d6+3 ne demek?
İki tane altı yüzlü zar at, gelen sayıları topla, üstüne 3 ekle. Sonuç 5 (1+1+3) ile 15 (6+6+3) arasında çıkar, en sık da 10 civarına düşer. d'den önceki sayı kaç zar atacağını, sonraki sayı zarın kaç yüzlü olduğunu, artı ya da eksi işaretinden sonrası da sabit bonusu veya cezayı gösterir.
D&D'de DC nedir?
DC, İngilizce Difficulty Class'ın kısaltmasıdır; Türkçede zorluk ya da Zorluk Derecesi denir. Bir eylemin başarılı sayılması için d20 toplamının ulaşması gereken sayıdır. Alışılmış ölçek şöyle: çok kolay 5, kolay 10, orta 15, zor 20, çok zor 25, neredeyse imkânsız 30. Eşitlik başarı sayılır: zorluk 15, toplamın 15 ise başardın.
Yetenek kontrolü ile kurtarma zarı arasındaki fark nedir?
Yetenek kontrolü senin denemeyi seçtiğin bir şeydir: duvara tırmanmak, kilit açmak, nöbetçiyi ikna etmek. Kurtarma zarı ise sana olan bir şeye tepkidir: ateş topundan kaçmak, zehre direnmek, bir büyüyü üstünden atmak. İkisi de d20 artı değiştirici, bir zorluğa karşı; fark, zarı kimin ve neden başlattığında.
Doğal 20 ne işe yarar?
Doğal 20, değiştirici eklenmeden önce zarın kendisinin 20 göstermesidir. Standart kurallarda saldırı zarında doğal 20 her zaman isabet eder ve kritik vuruştur, hasar zarları ikiye katlanır; saldırıda doğal 1 her zaman ıskalar. Standart kurallarda bu yetenek kontrolleri ve kurtarma zarları için geçerli değildir, ama pek çok masa ev kuralı olarak her zara uygular.
Avantaj nasıl işler, iki avantaj üst üste biner mi?
Avantajda iki d20 atar, yükseğini alırsın; dezavantajda düşüğünü. İki ayrı avantaj kaynağı üç zara dönüşmez, yine iki zar atarsın. En az bir avantajın ve en az bir dezavantajın aynı anda varsa birbirini götürür ve tek d20 atarsın.
Oynamaya başlamak için hangi zarlar gerekir?
Tek bir standart çokyüzlü set yeter: d4, d6, d8, d10, onlar basamağı için işaretli ikinci bir d10, d12 ve d20. Çoğu set tam olarak bu yedi zarla gelir. Çevrim içi oynuyorsan, yapay zeka oyun ustasının yönettiği bir masa da dahil, elinde hiç fiziksel zar olması gerekmez.
Thavernia'da zarı yapay zeka mı atıyor?
Hayır, sayıyı yapay zeka modeli de seçmiyor. Kontrol konduğu anda sunucu her d20'yi güvenli bir rastgele sayı üreteciyle belirliyor, 3B zarı ekranda sen atıyorsun ve zar kayıtlı o sayının üstüne düşüyor. Anlatı ancak bütün zarlar düştükten sonra yazılıyor ve sonuçlara uymak zorunda. Kanıtların tamamı [yapay zeka oyun ustası hile yapar mı?](/guide/is-the-ai-game-master-fair) sayfasında.
