Dungeons & Dragons y los juegos que nacen de sus reglas parecen complicados desde fuera: bolsas llenas de dados con formas raras y números en cada línea de la hoja de personaje. El núcleo, sin embargo, es sencillo. Cuando una acción puede fallar y el fallo importa, tiras el dado de veinte caras (d20), sumas un modificador que refleja lo bueno que es tu personaje en eso y comparas el total con un número objetivo. Si lo igualas o lo superas, lo consigues. Casi todo lo demás en esta página es una variación de esa única regla. Te explicamos los dados que de verdad necesita quien empieza, en el orden en que te los vas a encontrar en la mesa, y después te mostramos cómo los maneja el director de juego con IA de Thavernia.
La respuesta corta
- El d20 decide el éxito o el fracaso. Tíralo, suma tu modificador y compáralo con la clase de dificultad (CD). Un total igual o mayor que la CD es un éxito.
- Los demás dados deciden cuánto. d4, d6, d8, d10 y d12 sirven sobre todo para daño y curación, por ejemplo 1d8+3 por un golpe de espada larga.
- Hay tres tipos de tirada de d20: pruebas de característica (intentas algo), tiradas de salvación (resistes algo) y tiradas de ataque (golpeas algo, contra su clase de armadura).
- Ventaja es tirar dos d20 y quedarte con el más alto; desventaja es quedarte con el más bajo.
- Un 20 natural en un ataque siempre impacta y duplica los dados de daño; un 1 natural siempre falla.
El juego de dados: del d4 al d100
Los dados se nombran con una d seguida del número de caras. Un juego estándar tiene siete dados, y cada uno tiene su tarea habitual:
| Dado | Caras | Uso habitual |
|---|---|---|
| d4 | 4 (una pequeña pirámide) | Dagas, pociones de curación (2d4+2), efectos menores |
| d6 | 6 (el cubo de siempre) | Espadas cortas, muchos conjuros como la bola de fuego (8d6), ataque furtivo |
| d8 | 8 | Espadas largas, estoques, el dado de golpe de muchas clases |
| d10 | 10 | Ballestas pesadas, armas de asta, parte del daño de conjuros |
| d12 | 12 | El hacha a dos manos y el dado de golpe del bárbaro |
| d20 | 20 | Cada prueba, tirada de salvación y tirada de ataque: el dado que decide el éxito |
| d100 (percentil) | Dos d10 | Tablas aleatorias y probabilidades en porcentaje, del 1 al 100 |
El d100 no suele ser una bola de cien caras. Se tiran dos dados de diez caras: el que lleva 00, 10, 20 y así sucesivamente da las decenas, y el d10 normal las unidades. Un 30 y un 7 se leen 37; un 00 y un 0 se leen 100.
Cómo leer una notación como 2d6+3
Los manuales y las hojas de personaje escriben los dados de forma compacta: XdY+Z. X es cuántos dados tiras, Y cuántas caras tienen y Z un número fijo que se suma al final. Algunos ejemplos:
- 1d20+5: tira un d20 y suma 5. El resultado va de 6 a 25.
- 2d6+3: tira dos dados de seis caras, súmalos y añade 3. El resultado va de 5 a 15, casi siempre alrededor de 10.
- 1d8-1: tira un d8 y resta 1. El resultado va de 0 a 7.
- 8d6: tira ocho dados de seis caras y súmalos todos. Sin bonificador.
Algo que conviene saber pronto: cuantos más dados, más previsible es el resultado. En un d20, cada número del 1 al 20 tiene la misma probabilidad, un 5 por ciento. Dos d6, en cambio, se agrupan en el centro: el 7 sale seis veces más que el 2 o el 12. Por eso una sola tirada de d20 resulta tan dramática, y por eso un puñado de dados de daño rara vez sorprende a nadie.
La regla básica: d20 + modificador contra CD
Toda acción incierta sigue los mismos tres pasos:
- 1. Dices lo que haces. «Intento trepar por la pared mojada del pozo».
- 2. El director de juego decide si hace falta tirar, qué característica se pone a prueba y lo difícil que es. Una escalera seca no pide tirada. Una pared resbaladiza podría ser una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.
- 3. Tiras un d20 y sumas tu modificador. Sacas un 9, tu modificador es +4 y el total es 13. Trece queda por debajo de 15, así que resbalas. Con 15 o más lo habrías conseguido.
Dos detalles hacen que el sistema sea justo. Primero, el empate favorece a quien tira: un total igual a la CD es un éxito. Segundo, el director de juego solo debería pedir una tirada cuando fallar es posible e interesante. Si no hay nada en juego, o si la acción es claramente imposible, no se tira y la historia sigue adelante.
Qué es un modificador
El modificador es el número que sumas al dado para reflejar en qué es bueno o malo tu personaje. En los juegos al estilo de la quinta edición suele tener dos partes.
El modificador de característica. Los personajes tienen seis puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, normalmente entre 3 y 20. El modificador es la puntuación menos 10, dividida entre 2 y redondeada hacia abajo. Una puntuación de 10 u 11 da +0, 14 da +2, 18 da +4, 20 da +5 y 8 da -1. Al dado le sumas el modificador, no la puntuación.
El bonificador por competencia. Si tu personaje es competente en lo que hace (una habilidad, un arma, un tipo de tirada de salvación), sumas también su bonificador por competencia. Empieza en +2 a nivel 1 y llega a +6 en los niveles más altos. Un personaje sin competencia suma solo el modificador de característica.
Así, una pícara de nivel 1 con Destreza 16 (+3) y competencia en Sigilo tira 1d20+5 para moverse sin hacer ruido. La misma pícara, con Fuerza 8, intentando levantar un rastrillo tira 1d20-1. Encima pueden sumarse bonificadores de la situación que vengan de objetos mágicos, conjuros o un plan ingenioso.
La escala de clases de dificultad
La CD la elige el director de juego. La mayoría de los juegos al estilo de la quinta edición usan los mismos seis escalones, y conocerlos te ayuda a calcular tus opciones antes de lanzarte:
| CD | Dificultad | Ejemplo |
|---|---|---|
| 5 | Muy fácil | Ver una puerta abierta en una sala iluminada, subir por una cuerda con nudos |
| 10 | Fácil | Saltar una zanja estrecha, calmar a un caballo nervioso |
| 15 | Media | Forzar una cerradura corriente, trepar por un muro de piedra tosca |
| 20 | Difícil | Nadar contra una corriente fuerte, mentir de forma convincente a un noble receloso |
| 25 | Muy difícil | Saltar una grieta ancha con armadura, forzar a oscuras una cerradura de maestro |
| 30 | Casi imposible | Convencer a un dragón de que renuncie a su tesoro, atrapar una flecha al vuelo |
En la práctica, la mayoría de las pruebas están entre 10 y 15. Una CD de 25 o 30 está pensada para héroes de nivel alto con modificadores grandes; a nivel 1 es prácticamente inalcanzable, y un buen director de juego te lo deja ver antes de que tires.
Pruebas de característica, tiradas de salvación, tiradas de ataque y clase de armadura
Las tres son un d20 más un modificador. Lo que cambia es quién provoca la tirada y qué número tienes que superar.
| Tirada | Cuándo se hace | Qué sumas | Número objetivo |
|---|---|---|---|
| Prueba de característica | Intentas algo incierto: trepar, ir a hurtadillas, persuadir, recordar un saber | Modificador de característica, más la competencia si eres competente en la habilidad | CD que fija el director de juego |
| Tirada de salvación | Te pasa algo: una trampa, un veneno, un conjuro, una bola de fuego | Modificador de característica, más la competencia si eres competente en esa salvación | CD del efecto; en un conjuro suele ser 8 + competencia + modificador de lanzamiento de quien lo lanza |
| Tirada de ataque | Intentas golpear a una criatura con un arma o un conjuro | Modificador de característica (Fuerza o Destreza con armas) más competencia | Clase de armadura (CA) del objetivo |
La clase de armadura es un número fijo que indica lo difícil que es acertar a una criatura. Sin armadura es 10 más el modificador de Destreza; una armadura ligera suma algo, una armadura de placas llega a 18 y un escudo suma 2. Quien ataca tira d20 más su bonificador de ataque; si iguala o supera tu CA, impacta. Tu CA no cambia de una tirada a otra, y por eso en la quinta edición la defensa es pasiva: ante un espadazo normal no tiras tú para esquivar, es el atacante quien tira contra tu CA.
Las seis características corresponden a seis tipos de tirada de salvación. La de Destreza sirve para apartarse (bola de fuego, techo que se derrumba), la de Constitución para aguantar (veneno, enfermedad) y la de Sabiduría para proteger la mente (encantamiento, miedo). Si fallas la salvación, recibes el efecto completo; si la superas, a menudo el daño se reduce a la mitad o te libras del efecto por completo.
Ventaja y desventaja
En lugar de una larga lista de pequeños bonificadores y penalizadores, la quinta edición usa un único interruptor. Ventaja: cuando la situación te favorece claramente (el objetivo no te ve, un aliado lo distrae, el guardia duerme), tiras dos d20 y te quedas con el más alto. Desventaja: cuando juega claramente en tu contra (estás cegado, envenenado, disparas a larga distancia), tiras dos y te quedas con el más bajo.
- No se acumula. Tres motivos de ventaja siguen siendo dos dados, no tres.
- Se anulan entre sí. Si a la vez tienes cualquier ventaja y cualquier desventaja, tiras un solo d20, da igual cuántas fuentes haya en cada lado.
- Vale mucho. En una tirada que necesita 11 o más, la ventaja sube tu probabilidad del 50 al 75 por ciento. La probabilidad de sacar un 20 natural casi se duplica, del 5 al 9,75 por ciento; con desventaja baja al 0,25 por ciento.
20 natural y 1 natural
«Natural» es el número que muestra el propio dado, antes de sumar nada. Según las reglas estándar de la quinta edición:
- 20 natural en una tirada de ataque: el ataque impacta sea cual sea la CA del objetivo, y es un crítico (del daño hablamos más abajo).
- 1 natural en una tirada de ataque: el ataque falla, por grande que sea tu bonificador.
- Pruebas de característica y tiradas de salvación: según las reglas estándar, un 20 o un 1 natural no tienen efecto automático, solo cuenta el total. Con +2 contra CD 25 no lo logras ni sacando un 20.
Este último punto es de los que más se cambian con reglas de la casa. Muchas mesas tratan el 20 natural como éxito automático y el 1 natural como fallo automático en cualquier tirada, porque parece lo justo y mantiene la emoción en cada lanzamiento. Ninguna de las dos opciones está mal; lo importante es que la mesa sepa cuál usa antes de que rueden los dados.
Tiradas de daño y críticos
Cuando un ataque impacta, se tira el daño: los dados del arma o del conjuro y, con armas, el mismo modificador de característica que usaste para atacar. Una espada larga empuñada con Fuerza 16 hace 1d8+3; una daga lanzada con Destreza 14 hace 1d4+2; una bola de fuego hace 8d6 a todos los que estén en su área, la mitad a quien supere la salvación de Destreza. El daño se resta de los puntos de golpe (PG), y un personaje a 0 PG cae inconsciente.
Un crítico duplica los dados de daño, no el modificador. Un crítico con espada larga hace 2d8+3, no 2d8+6. La diferencia se nota sobre todo en conjuros y ataques furtivos con muchos dados, y por eso el crítico de un pícaro es el que todo el mundo recuerda.
Por qué los dados mejoran las historias
Se puede jugar a rol sin dados, y algunos juegos lo hacen. D&D los mantiene por motivos que tienen poco que ver con las matemáticas.
- Incertidumbre. Si el héroe siempre lo consigue, un plan es solo una descripción. Una probabilidad del 30 por ciento convierte cada intento en una pequeña historia con un final de verdad.
- Lo que está en juego. Una tirada fallida no es un callejón sin salida, es una situación nueva. La cerradura no cede y los pasos de los guardias se acercan. Algunas de las mejores escenas de cualquier mesa empiezan con un 1 natural.
- Autoridad compartida. Nadie en la mesa, el director de juego incluido, decide el resultado a solas. El dado es la parte neutral en la que todos han aceptado confiar.
- Momentos ganados. Un 20 natural en el momento justo se recuerda durante años precisamente porque nadie podría haberlo amañado.
Las cuatro dependen de lo mismo: el número tiene que ser aleatorio de verdad y el resultado tiene que respetarse. Ahí es justo donde suele fallar un chatbot que hace de director de juego, porque un modelo de lenguaje al que le pides «tira un d20» no genera azar, predice un número que parezca verosímil. El detalle está en la página jugar a D&D con ChatGPT.
Cómo maneja Thavernia los dados
Thavernia es un juego de rol de mesa en el que el director de juego es una IA. Las pruebas funcionan con el d20 tal como se describe en esta página, con algunas diferencias deliberadas. Todo lo que sigue describe cómo funciona el juego hoy.
La tirada en dos fases: el servidor decide, tú lanzas, el director de juego cumple
- Planificación. Cuando escribes tu acción, un paso de arbitraje decide qué pruebas necesita el turno: quién tira, qué característica, qué CD, si es un ataque y contra quién, si hay ventaja. En ese mismo momento el servidor genera cada d20 con un generador de números aleatorios criptográficamente seguro y lo guarda. A tu navegador no se le comunica el número.
- Lanzamiento. El d20 en 3D aparece en tu pantalla y lo lanzas tú. Cae en el número guardado. Toda la mesa ve el mismo dado, una tirada tras otra, por orden. Los dados de los compañeros IA se lanzan solos.
- Resolución. Solo cuando ha caído el último dado escribe el director de juego el turno, a partir de los resultados ya fijados. Un total que iguala o supera la CD es un éxito, empate incluido. Si la narración contradice un resultado (una puerta que salta por los aires tras una prueba de Fuerza fallida, por ejemplo), el turno se detecta y se reescribe una vez, con los resultados indicados de forma explícita.
Levantarse de la mesa tampoco cambia nada: si un dado se queda sin lanzar, al cabo de un rato lo lanza el propio servidor, y como el número se fijó cuando se decidió la prueba, nadie sale ganando. El porqué de este diseño, con la línea de código que genera el número, está en la página ¿hace trampas el director de juego con IA?.
Qué muestra la insignia de la tirada
Cada prueba deja una insignia en la historia: la característica, el d20 sin modificar, tu modificador, el total, la CD, éxito o fracaso y unas palabras sobre para qué era la tirada. El bonificador del equipo que llevas puesto aparece aparte en dorado, para que veas lo que de verdad aportó tu espada. Las consecuencias van en la misma insignia: daño causado, PG perdidos o curados, PX ganados, un enemigo abatido. El 20 natural y el 1 natural quedan marcados.
En qué se apartan las reglas de Thavernia de las estándar
- El 20 natural y el 1 natural valen en todas las tiradas, no solo en los ataques: un 20 tiene éxito y un 1 fracasa sea cual sea la CD. Algunas acciones especiales están ajustadas para que solo un 20 natural pueda superarlas, por ejemplo una estocada desesperada cuerpo a cuerpo contra un enemigo fuera de alcance en el tablero táctico.
- Las CD tiran a bajas. El árbitro tiene la instrucción de poner las acciones rutinarias en 8 a 10, los retos moderados en 11 a 13, las proezas difíciles en 14 a 16, y de reservar 17 a 20 para los raros intentos casi heroicos. El servidor mantiene toda CD entre 5 y 30. Las pruebas contra un jefe usan una franja más alta, de 14 a 18.
- El modificador tiene rendimientos decrecientes. Hasta una puntuación de 20 sigue la fórmula estándar (+5 en 20). A partir de ahí, cada 4 puntos suman solo +1, hasta un techo de +7 en 30. No hay un bonificador por competencia aparte.
- El equipo que llevas puesto da un bonificador fijo según su rareza: poco común +1, raro y épico +2, legendario +3; en los ataques cuenta la mejor arma equipada, en defensa y salvaciones la mejor armadura equipada. Un arma guardada en la mochila no suma nada.
- Tú tiras para defenderte. Cuando un enemigo ataca, a menudo haces una tirada de defensa (esquivar, bloquear, aguantar el golpe) en lugar de que el enemigo tire contra una clase de armadura fija. Una defensa con éxito significa que ese turno no recibes una herida de verdad.
- No hay dados de daño aparte. En las acciones de tu kit de acciones, el rango de daño aparece en la propia acción, y el golpe cae dentro de ese rango según lo alto que haya salido el d20; un 20 natural supera el techo del rango y un fallo hace 0. Los enemigos grandes tienen un tope de daño por golpe.
Ventaja, echar una mano y tiradas encadenadas
La ventaja funciona como en las reglas estándar: aparecen dos dados en pantalla, se lanzan los dos y el que no cuenta se atenúa. Puede venir de la historia (el árbitro la concede por una ventaja clara que la ficción ha establecido, como atacar desde un escondite), de los estados (bendecido da ventaja, asustado da desventaja), de atacar a un enemigo derribado, algo que el propio servidor aplica, y de una habilidad de clase preparada. Cualquier ventaja y cualquier desventaja se anulan. Un 20 natural cuenta si cualquiera de los dos dados de la pareja con ventaja muestra un 20.
En grupo hay un botón de Echar una mano: un compañero con un héroe vivo en la mesa puede ayudar en la tirada de otro jugador antes de que se lance y convertirla en una tirada con ventaja. Cada jugador puede hacerlo una vez por ronda de dados, y solo en una tirada que todavía no tenga ni ventaja ni desventaja.
Las tiradas encadenadas resuelven acciones que dependen unas de otras. Si escribes «salto la grieta y le clavo la espada al gólem», el golpe queda ligado al salto. Si el salto falla, el golpe se cancela: ese dado nunca se lanza, la pantalla muestra el motivo y la historia trata el golpe como si nunca hubiera ocurrido. El vínculo también puede ir en sentido contrario entre jugadores: si una heroína intenta desterrar un cadáver por un portal y otro héroe intenta saquearlo, el saqueo solo ocurre si el destierro falla.
Aspectos de dado
El d20 puede llevar distintos aspectos. Tres son gratis en todas las cuentas (Oro, Obsidiana y Jade) y hay más en la tienda. Los demás jugadores de la mesa ven tu tirada con tu aspecto. Son puramente estéticos: nunca cambian el número.
Pruébalo tú mismo
La forma más rápida de entender una prueba de d20 es hacer una. La prueba no pide cuenta ni tarjeta y te da tres turnos como invitado; con una cuenta gratuita llegas después a 20 turnos en total. Intenta algo arriesgado, mira la CD en la insignia antes de lanzar y comprueba qué le hace una tirada baja a tu héroe.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funcionan los dados en D&D?
Cuando el resultado de una acción es incierto, el director de juego fija un número objetivo llamado clase de dificultad (CD). Tiras un d20, sumas tu modificador y, si el total iguala o supera la CD, lo consigues. Los ataques funcionan igual, solo que el número a superar es la clase de armadura del objetivo. Los demás dados (d4, d6, d8, d10, d12) se usan sobre todo para el daño y la curación.
¿Qué significa 2d6+3?
Tira dos dados de seis caras, suma los resultados y añade 3. El total va de 5 (1+1+3) a 15 (6+6+3) y sale con más frecuencia alrededor de 10. El número antes de la d indica cuántos dados tiras, el de después cuántas caras tiene cada uno, y lo que sigue al signo más o menos es un bonificador o penalizador fijo.
¿Qué es la CD en D&D?
CD significa clase de dificultad, DC en inglés: el número que tiene que alcanzar el total de tu d20 para que la acción salga bien. La escala habitual es 5 muy fácil, 10 fácil, 15 media, 20 difícil, 25 muy difícil y 30 casi imposible. El empate cuenta como éxito: con CD 15 y un total de 15, lo logras.
¿Qué diferencia hay entre una prueba de característica y una tirada de salvación?
La prueba de característica es algo que eliges intentar: trepar un muro, forzar una cerradura, convencer a un guardia. La tirada de salvación es una reacción a algo que te pasa: esquivar una bola de fuego, resistir un veneno, sacudirte un conjuro. Las dos son un d20 más un modificador contra una CD; la diferencia está en quién la provoca y por qué.
¿Qué hace un 20 natural?
Un 20 natural es cuando el propio dado muestra un 20, antes de sumar ningún modificador. Según las reglas estándar, un 20 natural en una tirada de ataque siempre impacta y es un crítico, que duplica los dados de daño; un 1 natural en un ataque siempre falla. Según las reglas estándar esto no se aplica a pruebas de característica ni a tiradas de salvación, pero muchas mesas lo extienden a todas las tiradas como regla de la casa.
¿Cómo funciona la ventaja y se acumulan dos fuentes?
Con ventaja tiras dos d20 y te quedas con el más alto; con desventaja, con el más bajo. Dos fuentes de ventaja no se convierten en tres dados: sigues tirando dos. Si tienes al menos una fuente de ventaja y al menos una de desventaja, se anulan y tiras un solo d20.
¿Qué dados necesito para empezar a jugar?
Basta con un juego estándar de dados poliédricos: d4, d6, d8, d10, un segundo d10 marcado en decenas para las tiradas de porcentaje, d12 y d20. La mayoría de los juegos traen exactamente estos siete. Si juegas en línea, también en una mesa dirigida por un director de juego con IA, no necesitas ningún dado físico.
En Thavernia, ¿la IA tira los dados por mí?
No, y el número tampoco lo elige el modelo de IA. En cuanto se fija la prueba, el servidor decide cada d20 con un generador de números aleatorios seguro, tú lanzas el dado en 3D en pantalla y el dado cae justo en ese número ya guardado. La narración se escribe solo cuando han caído todos los dados, y tiene que respetar los resultados. Todas las pruebas están en la página [¿hace trampas el director de juego con IA?](/guide/is-the-ai-game-master-fair).
