Dungeons & Dragons e i giochi nati dalle sue regole, visti da fuori, sembrano complicati: sacchetti pieni di dadi dalle forme strane, numeri su ogni riga della scheda del personaggio. Il cuore però è semplice. Quando un'azione può fallire e il fallimento conta, tiri il dado a venti facce (d20), aggiungi un modificatore che dice quanto il tuo personaggio è bravo in quella cosa e confronti il totale con un numero da battere. Se lo raggiungi o lo superi, riesci. Quasi tutto il resto di questa pagina è una variazione di quest'unica regola. Ti spieghiamo i dadi che servono davvero a chi comincia, nell'ordine in cui li incontri al tavolo, e poi ti mostriamo come li gestisce il game master IA di Thavernia.
La risposta breve
- Il d20 decide il successo o il fallimento. Tiralo, aggiungi il modificatore, confronta con la Classe Difficoltà (CD). Totale pari o superiore alla CD significa successo.
- Gli altri dadi decidono quanto. d4, d6, d8, d10 e d12 servono soprattutto per danni e cure, per esempio 1d8+3 per un colpo di spada lunga.
- Ci sono tre tipi di tiro col d20: prove di caratteristica (tenti qualcosa), tiri salvezza (resisti a qualcosa) e tiri per colpire (colpisci qualcosa, contro la sua classe armatura).
- Vantaggio vuol dire tirare due d20 e tenere il più alto; svantaggio vuol dire tenere il più basso.
- Un 20 naturale su un attacco va sempre a segno e raddoppia i dadi dei danni; un 1 naturale manca sempre.
Il set di dadi: dal d4 al d100
I dadi si indicano con una d seguita dal numero di facce. Un set standard ha sette dadi, e ognuno ha il suo compito tipico:
| Dado | Facce | Uso tipico |
|---|---|---|
| d4 | 4 (una piccola piramide) | Pugnali, pozioni di guarigione (2d4+2), effetti minori |
| d6 | 6 (il classico cubo) | Spade corte, molti incantesimi come la palla di fuoco (8d6), attacco furtivo |
| d8 | 8 | Spade lunghe, stocchi, il dado vita di molte classi |
| d10 | 10 | Balestre pesanti, armi ad asta, alcuni danni da incantesimo |
| d12 | 12 | L'ascia bipenne e il dado vita del barbaro |
| d20 | 20 | Ogni prova, tiro salvezza e tiro per colpire: il dado che decide il successo |
| d100 (percentuale) | Due d10 | Tabelle casuali e probabilità in percentuale, da 1 a 100 |
Il d100 di solito non è una pallina a cento facce. Si tirano due dadi a dieci facce: quello segnato 00, 10, 20 e così via dà le decine, il d10 normale le unità. Un 30 e un 7 si leggono 37; un 00 e uno 0 si leggono 100.
Leggere una notazione come 2d6+3
Manuali e schede scrivono i dadi in forma compatta: XdY+Z. X è quanti dadi tiri, Y quante facce hanno, Z un numero fisso da aggiungere alla fine. Qualche esempio:
- 1d20+5: tira un d20 e aggiungi 5. Il risultato va da 6 a 25.
- 2d6+3: tira due dadi a sei facce, sommali, aggiungi 3. Il risultato va da 5 a 15, più spesso intorno a 10.
- 1d8-1: tira un d8 e togli 1. Il risultato va da 0 a 7.
- 8d6: tira otto dadi a sei facce e sommali tutti. Nessun bonus.
Una cosa utile da sapere subito: più dadi tiri, più il risultato è prevedibile. Sul d20 ogni numero da 1 a 20 ha la stessa probabilità, il 5 per cento. Due d6 invece si concentrano al centro: il 7 esce sei volte più spesso del 2 o del 12. Ecco perché un singolo tiro di d20 è così carico di tensione, e perché una manciata di dadi dei danni sorprende di rado.
La regola base: d20 + modificatore contro CD
Ogni azione incerta segue gli stessi tre passaggi:
- 1. Dici che cosa fai. «Provo ad arrampicarmi sulla parete bagnata del pozzo.»
- 2. Il master decide se serve un tiro, quale caratteristica viene messa alla prova e quanto è difficile. Una scala asciutta non richiede tiri. Una parete scivolosa potrebbe essere una prova di Forza (Atletica) con CD 15.
- 3. Tiri un d20 e aggiungi il modificatore. Esce 9, il modificatore è +4, il totale è 13. Tredici è sotto 15, quindi scivoli. Con 15 o più ce l'avresti fatta.
Due dettagli rendono il sistema equo. Primo, il pareggio favorisce chi tira: un totale uguale alla CD è un successo. Secondo, il master dovrebbe chiedere un tiro solo quando il fallimento è possibile e interessante. Se non c'è nulla in gioco, o se l'azione è chiaramente impossibile, non si tira affatto e la storia va avanti.
Che cos'è un modificatore
Il modificatore è il numero che aggiungi al dado per indicare in che cosa il tuo personaggio è bravo o scarso. Nei giochi in stile quinta edizione è fatto di solito di due parti.
Il modificatore di caratteristica. I personaggi hanno sei punteggi di caratteristica: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma, in genere tra 3 e 20. Il modificatore è il punteggio meno 10, diviso 2, arrotondato per difetto. Un punteggio di 10 o 11 dà +0, 14 dà +2, 18 dà +4, 20 dà +5 e 8 dà -1. Al dado aggiungi il modificatore, non il punteggio.
Il bonus di competenza. Se il personaggio è addestrato in quello che fa (un'abilità, un'arma, un tipo di tiro salvezza), aggiungi anche il bonus di competenza. Parte da +2 al 1° livello e arriva a +6 ai livelli più alti. Un personaggio non addestrato aggiunge solo il modificatore di caratteristica.
Quindi una ladra di 1° livello con Destrezza 16 (+3), competente in Furtività, tira 1d20+5 per muoversi senza farsi sentire. La stessa ladra, con Forza 8, che prova a sollevare una saracinesca tira 1d20-1. Sopra possono aggiungersi bonus di situazione dati da oggetti magici, incantesimi o un piano ben congegnato.
La scala delle classi difficoltà
La CD la sceglie il master. Gran parte dei giochi in stile quinta edizione usa gli stessi sei gradini, e conoscerli ti aiuta a valutare le tue probabilità prima di lanciarti:
| CD | Difficoltà | Esempio |
|---|---|---|
| 5 | Molto facile | Notare una porta aperta in una stanza illuminata, salire su una corda a nodi |
| 10 | Facile | Saltare un fossato stretto, calmare un cavallo nervoso |
| 15 | Media | Scassinare una serratura comune, arrampicarsi su un muro di pietra grezza |
| 20 | Difficile | Nuotare contro una corrente forte, mentire in modo credibile a un nobile sospettoso |
| 25 | Molto difficile | Saltare un ampio crepaccio in armatura, scassinare al buio una serratura di pregio |
| 30 | Quasi impossibile | Convincere un drago a cedere il suo tesoro, afferrare una freccia in volo |
In pratica la maggior parte delle prove sta tra 10 e 15. Una CD 25 o 30 è pensata per eroi di alto livello con grossi modificatori; al 1° livello è di fatto irraggiungibile, e un buon master te lo fa capire prima che tu tiri.
Prove di caratteristica, tiri salvezza, tiri per colpire e classe armatura
Sono tutti e tre un d20 più un modificatore. Cambia chi dà il via al tiro e quale numero devi battere.
| Tiro | Quando si fa | Che cosa aggiungi | Numero da battere |
|---|---|---|---|
| Prova di caratteristica | Tenti qualcosa dall'esito incerto: scalare, muoverti furtivo, persuadere, ricordare un sapere | Modificatore di caratteristica, più la competenza se sei addestrato nell'abilità | CD fissata dal master |
| Tiro salvezza | Ti succede qualcosa: una trappola, un veleno, un incantesimo, una palla di fuoco | Modificatore di caratteristica, più la competenza se sei addestrato in quel tiro salvezza | CD dell'effetto, per un incantesimo di solito 8 + competenza + modificatore da incantatore di chi lo lancia |
| Tiro per colpire | Provi a colpire una creatura con un'arma o un incantesimo | Modificatore di caratteristica (Forza o Destrezza per le armi) più competenza | Classe armatura (CA) del bersaglio |
La classe armatura è un numero fisso che dice quanto è difficile colpire una creatura. Senza armatura vale 10 più il modificatore di Destrezza; un'armatura leggera aggiunge un po', l'armatura completa arriva a 18, lo scudo aggiunge 2. Chi attacca tira d20 più il bonus di attacco; se raggiunge la tua CA, colpisce. La tua CA non cambia da un tiro all'altro, ed è per questo che in quinta edizione la difesa è passiva: contro un normale fendente non tiri tu per schivare, è l'attaccante a tirare contro la tua CA.
Le sei caratteristiche corrispondono a sei tipi di tiro salvezza. Quello su Destrezza serve a togliersi di mezzo (palla di fuoco, soffitto che crolla), Costituzione a resistere nel fisico (veleno, malattia), Saggezza a difendere la mente (charme, paura). Se fallisci il tiro salvezza subisci l'effetto pieno; se riesci, spesso dimezzi i danni o eviti del tutto l'effetto.
Vantaggio e svantaggio
Invece di una lunga lista di piccoli bonus e penalità, la quinta edizione usa un solo interruttore. Vantaggio: quando la situazione ti favorisce chiaramente (il bersaglio non ti vede, un alleato lo distrae, la guardia dorme), tiri due d20 e tieni il più alto. Svantaggio: quando ti è chiaramente contro (sei accecato, avvelenato, tiri da lunga distanza), ne tiri due e tieni il più basso.
- Non si somma. Tre motivi per avere vantaggio restano due dadi, non tre.
- Si annullano a vicenda. Se hai insieme un vantaggio qualsiasi e uno svantaggio qualsiasi, tiri un solo d20, a prescindere da quante fonti ci siano da ciascuna parte.
- Vale molto. Su un tiro che richiede 11 o più, il vantaggio porta la probabilità dal 50 al 75 per cento. La probabilità di un 20 naturale quasi raddoppia, dal 5 al 9,75 per cento; con svantaggio scende allo 0,25 per cento.
20 naturale e 1 naturale
«Naturale» indica il numero che mostra il dado da solo, prima di aggiungere qualsiasi cosa. Con le regole standard della quinta edizione:
- 20 naturale sul tiro per colpire: l'attacco va a segno, per quanto alta sia la CA del bersaglio, ed è un colpo critico (dei danni parliamo sotto).
- 1 naturale sul tiro per colpire: l'attacco manca, per quanto grande sia il tuo bonus.
- Prove di caratteristica e tiri salvezza: con le regole standard un 20 o un 1 naturale non hanno alcun effetto automatico, conta solo il totale. Con +2 contro CD 25 non ce la fai nemmeno con un 20.
Quest'ultimo punto è uno dei più modificati con regole della casa. Molti tavoli considerano il 20 naturale un successo automatico e l'1 naturale un fallimento automatico su qualsiasi tiro, perché sembra giusto e rende ogni lancio emozionante. Nessuna delle due scelte è sbagliata; l'importante è che il tavolo sappia quale usa prima che i dadi rotolino.
Tiri per i danni e colpi critici
Quando un attacco va a segno si tirano i danni: i dadi dell'arma o dell'incantesimo e, per le armi, lo stesso modificatore di caratteristica usato per colpire. Una spada lunga impugnata con Forza 16 infligge 1d8+3; un pugnale lanciato con Destrezza 14 infligge 1d4+2; una palla di fuoco infligge 8d6 a tutti nell'area, la metà a chi supera il tiro salvezza su Destrezza. I danni si sottraggono ai punti ferita (PF), e un personaggio a 0 PF perde i sensi.
Un colpo critico raddoppia i dadi dei danni, non il modificatore. Un critico con la spada lunga fa 2d8+3, non 2d8+6. La differenza si sente soprattutto con incantesimi e attacchi furtivi che tirano molti dadi, ed è per questo che il critico di un ladro è quello che tutti ricordano.
Perché i dadi rendono migliori le storie
Si può giocare di ruolo anche senza dadi, e alcuni giochi lo fanno. D&D li tiene per ragioni che con la matematica c'entrano poco.
- Incertezza. Se l'eroe riesce sempre, un piano è solo una descrizione. Una probabilità del 30 per cento trasforma ogni tentativo in una piccola storia con un finale vero.
- Posta in gioco. Un tiro fallito non è un vicolo cieco, è una situazione nuova. La serratura non cede e i passi delle guardie si avvicinano. Alcune delle scene migliori di ogni tavolo cominciano con un 1 naturale.
- Autorità condivisa. Nessuno al tavolo, master compreso, decide l'esito da solo. Il dado è la parte neutrale di cui tutti hanno accettato di fidarsi.
- Momenti guadagnati. Un 20 naturale al momento giusto si racconta per anni proprio perché nessuno avrebbe potuto organizzarlo.
Tutti e quattro dipendono da una cosa sola: il numero dev'essere davvero casuale e il risultato va rispettato. È proprio lì che un chatbot nel ruolo di master tende a cedere, perché un modello linguistico a cui chiedi «tira un d20» non genera un numero casuale, ne prevede uno che sembri plausibile. I dettagli sono nella pagina giocare a D&D con ChatGPT.
Come Thavernia gestisce i dadi
Thavernia è un gioco di ruolo da tavolo in cui il master è un'IA. Le prove funzionano col d20 come descritto in questa pagina, con alcune differenze volute. Tutto quello che segue descrive il gioco così com'è oggi.
Il tiro in due fasi: il server decide, tu lanci, il master rispetta
- Pianificazione. Dopo che hai scritto la tua azione, un passaggio arbitrale stabilisce quali prove servono nel turno: chi tira, quale caratteristica, quale CD, se si tratta di un attacco e contro chi, se c'è vantaggio. Nello stesso momento il server genera ogni d20 con un generatore di numeri casuali crittograficamente sicuro e lo registra. Al tuo browser il numero non viene comunicato.
- Lancio. Il d20 in 3D compare sullo schermo e lo lanci tu. Si ferma sul numero registrato. Tutti al tavolo guardano lo stesso dado, un tiro alla volta, in ordine. I dadi dei compagni IA vengono lanciati in automatico.
- Risoluzione. Solo quando l'ultimo dado si è fermato il master scrive il turno, partendo dai risultati registrati. Un totale pari o superiore alla CD è un successo, pareggio compreso. Se la narrazione contraddice un risultato (per esempio una porta che si spalanca dopo una prova di Forza fallita), il turno viene intercettato e riscritto una volta, con gli esiti indicati esplicitamente.
Neanche andarsene cambia qualcosa: se un dado resta da lanciare, dopo un po' lo lancia il server stesso, e poiché il numero era già fissato quando la prova è stata decisa, nessuno ne trae vantaggio. Il perché di questa architettura, con la riga di codice che genera il numero, è nella pagina il game master IA bara?.
Che cosa mostra il badge del tiro
Ogni prova lascia un badge nella storia: la caratteristica, il d20 puro, il modificatore, il totale, la CD, successo o fallimento e qualche parola su a che cosa serviva il tiro. Il bonus dell'equipaggiamento indossato è mostrato a parte in oro, così vedi quanto ha contato davvero la tua spada. Sullo stesso badge compaiono le conseguenze: danni inflitti, PF persi o recuperati, PE guadagnati, un nemico abbattuto. Il 20 naturale e l'1 naturale sono segnalati.
Dove le regole di Thavernia si discostano da quelle standard
- 20 naturale e 1 naturale valgono per ogni tiro, non solo per gli attacchi: un 20 riesce e un 1 fallisce qualunque sia la CD. Alcune azioni speciali sono impostate in modo che solo un 20 naturale possa riuscire, per esempio un affondo disperato in mischia contro un nemico fuori portata sulla plancia tattica.
- Le CD tendono al basso. L'arbitro ha l'istruzione di mettere le azioni di routine a 8-10, le sfide moderate a 11-13, le imprese difficili a 14-16, e di riservare 17-20 ai rari tentativi quasi eroici. Il server tiene ogni CD tra 5 e 30. Le prove contro un boss usano una fascia più alta, da 14 a 18.
- Il modificatore ha rendimenti decrescenti. Fino a un punteggio di 20 segue la formula standard (+5 a 20). Oltre, ogni 4 punti aggiungono solo +1, fino a un tetto di +7 a 30. Non esiste un bonus di competenza separato.
- L'equipaggiamento indossato dà un bonus fisso in base alla rarità: non comune +1, raro ed epico +2, leggendario +3; negli attacchi conta la migliore arma impugnata, in difesa e nei tiri salvezza la migliore armatura indossata. Un'arma nello zaino non aggiunge nulla.
- In difesa tiri tu. Quando un nemico attacca, spesso fai un tiro di difesa (schivare, parare, reggere l'urto) invece di lasciare che il nemico tiri contro una classe armatura fissa. Una difesa riuscita significa nessuna ferita vera in quel turno.
- Niente dadi dei danni separati. Per le azioni del tuo kit azioni l'intervallo di danno è indicato sull'azione, e il colpo cade al suo interno in base a quanto è alto il d20; un 20 naturale supera il tetto dell'intervallo, un colpo mancato fa 0. I nemici più grossi hanno un tetto di danno per singolo colpo.
Vantaggio, una mano d'aiuto e tiri concatenati
Il vantaggio funziona come nelle regole standard: sullo schermo compaiono due dadi, si lanciano entrambi e quello che non conta viene oscurato. Può venire dalla storia (l'arbitro lo concede per un chiaro vantaggio stabilito dalla finzione, come colpire da nascosto), dalle condizioni (benedetto dà vantaggio, spaventato dà svantaggio), dall'attaccare un nemico prono, cosa che il server applica da sé, e da un'abilità di classe caricata. Qualsiasi vantaggio e qualsiasi svantaggio si annullano. Un 20 naturale conta se uno qualunque dei due dadi della coppia mostra 20.
In gruppo c'è il pulsante Dai una mano: un compagno con un eroe vivo al tavolo può aiutare il tiro di un altro giocatore prima che venga lanciato, trasformandolo in un tiro con vantaggio. Ogni giocatore può farlo una volta per giro di dadi, e solo su un tiro che non ha ancora né vantaggio né svantaggio.
I tiri concatenati gestiscono le azioni che dipendono l'una dall'altra. Se scrivi «salto il crepaccio e pianto la spada nel petto del golem», il colpo viene legato al salto. Se il salto fallisce, il colpo è annullato: quel dado non viene mai lanciato, lo schermo mostra il perché e la storia tratta il colpo come mai avvenuto. Il legame può funzionare anche al contrario tra giocatori: se un eroe prova a bandire un cadavere attraverso un portale e un altro prova a saccheggiarlo, il saccheggio avviene solo se il bando fallisce.
Le skin dei dadi
Il d20 può indossare skin diverse. Tre sono gratuite su ogni account (Oro, Ossidiana e Giada), le altre sono nel negozio. Gli altri giocatori al tavolo vedono il tuo lancio con la tua skin. Le skin sono puramente estetiche: non cambiano mai il numero.
Provalo tu stesso
Il modo più rapido per capire una prova col d20 è farne una. La prova gratuita non chiede né account né carta e ti dà tre turni da ospite; con un account gratuito arrivi poi a 20 turni in tutto. Tenta qualcosa di rischioso, guarda la CD sul badge prima di lanciare e scopri che cosa fa un tiro basso al tuo eroe.
Domande frequenti
Come funzionano i dadi in D&D?
Quando l'esito di un'azione è incerto, il master fissa un numero da raggiungere, la Classe Difficoltà (CD). Tiri un d20, aggiungi il tuo modificatore e, se il totale è pari o superiore alla CD, riesci. Gli attacchi funzionano allo stesso modo, solo che il numero da battere è la classe armatura del bersaglio. Gli altri dadi (d4, d6, d8, d10, d12) servono soprattutto per danni e cure.
Che cosa significa 2d6+3?
Tira due dadi a sei facce, somma i risultati e aggiungi 3. Il totale va da 5 (1+1+3) a 15 (6+6+3) ed esce più spesso intorno a 10. Il numero prima della d indica quanti dadi tirare, quello dopo quante facce ha ciascun dado, e ciò che segue il segno più o meno è un bonus o una penalità fissa.
Che cos'è la CD in D&D?
CD sta per Classe Difficoltà, in inglese DC: il numero che il totale del tuo d20 deve raggiungere perché l'azione riesca. La scala abituale è 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile e 30 quasi impossibile. Il pareggio conta come successo: con CD 15 e un totale di 15, ce la fai.
Qual è la differenza tra prova di caratteristica e tiro salvezza?
La prova di caratteristica è qualcosa che scegli di tentare tu: scalare un muro, scassinare una serratura, convincere una guardia. Il tiro salvezza è una reazione a qualcosa che ti succede: schivare una palla di fuoco, resistere a un veleno, scrollarti di dosso un incantesimo. Entrambi sono un d20 più un modificatore contro una CD; cambia chi dà inizio al tiro e perché.
Che cosa fa un 20 naturale?
Un 20 naturale significa che il dado stesso mostra 20, prima di aggiungere qualsiasi modificatore. Con le regole standard un 20 naturale sul tiro per colpire va sempre a segno ed è un colpo critico, che raddoppia i dadi dei danni; un 1 naturale su un attacco manca sempre. Con le regole standard questo non vale per prove di caratteristica e tiri salvezza, ma molti tavoli lo estendono a ogni tiro come regola della casa.
Come funziona il vantaggio, e due fonti si sommano?
Con vantaggio tiri due d20 e tieni il più alto; con svantaggio tieni il più basso. Due fonti di vantaggio non diventano tre dadi: ne tiri comunque due. Se hai almeno una fonte di vantaggio e almeno una di svantaggio, si annullano e tiri un solo d20.
Di quali dadi ho bisogno per cominciare?
Basta un normale set di dadi poliedrici: d4, d6, d8, d10, un secondo d10 segnato a decine per i tiri percentuali, d12 e d20. La maggior parte dei set contiene esattamente questi sette. Online, anche a un tavolo guidato da un game master IA, non ti serve nessun dado fisico.
Su Thavernia è l'IA a tirare i dadi per me?
No, e il numero non lo sceglie nemmeno il modello IA. Quando la prova viene fissata, il server decide ogni d20 con un generatore di numeri casuali sicuro, tu lanci il dado in 3D sullo schermo e il dado si ferma proprio su quel numero registrato. La narrazione viene scritta solo dopo che tutti i dadi sono caduti, e deve rispettare i risultati. Tutte le prove sono nella pagina [il game master IA bara?](/guide/is-the-ai-game-master-fair).
