Vu de l'extérieur, Donjons & Dragons et les jeux bâtis sur ses règles ont l'air compliqués : des sacs remplis de dés aux formes bizarres, des chiffres sur chaque ligne de la feuille de personnage. Le cœur du système est pourtant simple. Quand une action peut échouer et que l'échec compte, vous lancez le dé à vingt faces (d20), ajoutez un modificateur qui reflète le talent de votre personnage pour la chose, et comparez le total à un nombre cible. Vous l'atteignez ou le dépassez, vous réussissez. Presque tout le reste de cette page n'est qu'une variante de cette règle unique. On vous présente les dés dont un débutant a vraiment besoin, dans l'ordre où vous les croiserez à la table, puis on montre comment le maître du jeu IA de Thavernia s'en sert.
La réponse courte
- Le d20 décide de la réussite ou de l'échec. Lancez-le, ajoutez votre modificateur, comparez au degré de difficulté (DD). Un total égal ou supérieur au DD est une réussite.
- Les autres dés décident de combien. d4, d6, d8, d10 et d12 servent surtout aux dégâts et aux soins, par exemple 1d8+3 pour un coup d'épée longue.
- Il existe trois sortes de jets de d20 : les tests de caractéristique (vous tentez quelque chose), les jets de sauvegarde (vous résistez à quelque chose) et les jets d'attaque (vous frappez quelque chose, contre sa classe d'armure).
- L'avantage, c'est lancer deux d20 et garder le meilleur ; le désavantage, garder le moins bon.
- Un 20 naturel en attaque touche toujours et double les dés de dégâts ; un 1 naturel rate toujours.
Le set de dés : du d4 au d100
Un dé se désigne par un d suivi de son nombre de faces. Un set standard compte sept dés, chacun avec son usage typique :
| Dé | Faces | Usage typique |
|---|---|---|
| d4 | 4 (une petite pyramide) | Dagues, potions de soins (2d4+2), petits effets |
| d6 | 6 (le cube familier) | Épées courtes, de nombreux sorts comme la boule de feu (8d6), attaque sournoise |
| d8 | 8 | Épées longues, rapières, le dé de vie de nombreuses classes |
| d10 | 10 | Arbalètes lourdes, armes d'hast, certains dégâts de sorts |
| d12 | 12 | La grande hache et le dé de vie du barbare |
| d20 | 20 | Chaque test, jet de sauvegarde et jet d'attaque : le dé qui décide de la réussite |
| d100 (pourcentage) | Deux d10 | Tables aléatoires et probabilités en pourcentage, de 1 à 100 |
Le d100 n'est généralement pas une boule à cent faces. On lance deux dés à dix faces : celui marqué 00, 10, 20 et ainsi de suite donne les dizaines, le d10 ordinaire donne les unités. Un 30 et un 7 se lisent 37 ; un 00 et un 0 se lisent 100.
Lire une notation comme 2d6+3
Les livres de règles et les feuilles de personnage notent les dés de façon compacte : XdY+Z. X est le nombre de dés à lancer, Y leur nombre de faces, Z un nombre fixe ajouté à la fin. Quelques exemples :
- 1d20+5 : lancez un d20 et ajoutez 5. Le résultat va de 6 à 25.
- 2d6+3 : lancez deux dés à six faces, additionnez, ajoutez 3. Le résultat va de 5 à 15, le plus souvent autour de 10.
- 1d8-1 : lancez un d8 et retirez 1. Le résultat va de 0 à 7.
- 8d6 : lancez huit dés à six faces et additionnez-les tous. Aucun bonus.
Bon à savoir dès le départ : plus il y a de dés, plus le résultat est prévisible. Sur un d20, chaque nombre de 1 à 20 a la même chance, 5 %. Deux d6, eux, se regroupent au milieu : un 7 sort six fois plus souvent qu'un 2 ou un 12. C'est pour ça qu'un seul jet de d20 paraît si dramatique, et qu'une poignée de dés de dégâts surprend rarement qui que ce soit.
La règle de base : d20 + modificateur contre DD
Toute action incertaine suit les trois mêmes étapes :
- 1. Vous dites ce que vous faites. « J'essaie d'escalader la paroi humide du puits. »
- 2. Le MJ décide s'il faut un jet, quelle caractéristique est testée et quelle est la difficulté. Un escalier sec ne demande aucun jet. Une paroi glissante peut valoir un test de Force (Athlétisme) DD 15.
- 3. Vous lancez un d20 et ajoutez votre modificateur. Vous faites 9, votre modificateur est de +4, le total est 13. Treize est sous 15 : vous glissez. Avec 15 ou plus, c'était une réussite.
Deux détails rendent le système juste. D'abord, l'égalité profite à celui qui lance : un total égal au DD est une réussite. Ensuite, le MJ ne devrait demander un jet que si l'échec est possible et intéressant. Si rien n'est en jeu, ou si l'action est manifestement impossible, on ne lance pas du tout et l'histoire avance.
Ce qu'est un modificateur
Le modificateur est le nombre que vous ajoutez au dé pour traduire ce en quoi votre personnage est doué ou pas. Dans les jeux façon cinquième édition, il a généralement deux composantes.
Le modificateur de caractéristique. Les personnages ont six valeurs de caractéristique : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, en général entre 3 et 20. Le modificateur, c'est la valeur moins 10, divisée par 2, arrondie à l'inférieur. Une valeur de 10 ou 11 donne +0, 14 donne +2, 18 donne +4, 20 donne +5, et 8 donne -1. On ajoute le modificateur, pas la valeur.
Le bonus de maîtrise. Si votre personnage maîtrise ce qu'il fait (une compétence, une arme, un type de jet de sauvegarde), vous ajoutez aussi son bonus de maîtrise. Il commence à +2 au niveau 1 et monte jusqu'à +6 aux plus hauts niveaux. Un personnage sans maîtrise n'ajoute que son modificateur de caractéristique.
Une roublarde de niveau 1 avec 16 en Dextérité (+3) et la maîtrise de Discrétion lance donc 1d20+5 pour avancer sans bruit. La même roublarde, avec 8 en Force, qui tente de soulever une herse lance 1d20-1. Des bonus de circonstance venus d'objets magiques, de sorts ou d'un plan astucieux peuvent s'ajouter par-dessus.
L'échelle des degrés de difficulté
C'est le MJ qui fixe le DD. La plupart des jeux façon cinquième édition utilisent les mêmes six paliers, et les connaître aide à jauger vos chances avant de vous lancer :
| DD | Difficulté | Exemple |
|---|---|---|
| 5 | Très facile | Repérer une porte ouverte dans une pièce éclairée, grimper à une corde à nœuds |
| 10 | Facile | Sauter un fossé étroit, calmer un cheval nerveux |
| 15 | Moyen | Crocheter une serrure ordinaire, escalader un mur de pierre brute |
| 20 | Difficile | Nager contre un fort courant, mentir de façon convaincante à un noble méfiant |
| 25 | Très difficile | Sauter un large gouffre en armure, crocheter dans le noir une serrure de maître |
| 30 | Quasi impossible | Convaincre un dragon de renoncer à son trésor, attraper une flèche en plein vol |
En pratique, la plupart des tests se situent entre 10 et 15. Un DD de 25 ou 30 s'adresse à des héros de haut niveau aux gros modificateurs ; au niveau 1, c'est pratiquement hors d'atteinte, et un bon MJ le fait comprendre avant que vous ne lanciez.
Tests de caractéristique, jets de sauvegarde, jets d'attaque et classe d'armure
Les trois sont un d20 plus un modificateur. Ce qui change, c'est qui déclenche le jet et quel nombre il faut battre.
| Jet | Quand il intervient | Ce que vous ajoutez | Nombre cible |
|---|---|---|---|
| Test de caractéristique | Vous tentez quelque chose d'incertain : grimper, vous faufiler, persuader, vous souvenir d'un savoir | Modificateur de caractéristique, plus la maîtrise si vous maîtrisez la compétence | DD fixé par le MJ |
| Jet de sauvegarde | Quelque chose vous arrive : un piège, un poison, un sort, une boule de feu | Modificateur de caractéristique, plus la maîtrise si vous maîtrisez cette sauvegarde | DD de l'effet, pour un sort en général 8 + maîtrise + modificateur d'incantation du lanceur |
| Jet d'attaque | Vous essayez de toucher une créature avec une arme ou un sort | Modificateur de caractéristique (Force ou Dextérité pour les armes) plus maîtrise | Classe d'armure (CA) de la cible |
La classe d'armure est un nombre fixe qui indique à quel point une créature est difficile à toucher. Sans armure, elle vaut 10 plus le modificateur de Dextérité ; une armure légère ajoute un peu, un harnois monte à 18, un bouclier ajoute 2. L'attaquant lance d20 plus son bonus d'attaque ; s'il atteint votre CA, il touche. Votre CA ne change pas d'un jet à l'autre, et c'est pour ça que la défense est passive en cinquième édition : face à un coup d'épée ordinaire, ce n'est pas vous qui lancez pour esquiver, c'est l'attaquant qui lance contre votre CA.
Les six caractéristiques correspondent à six sortes de jets de sauvegarde. Celui de Dextérité sert à s'écarter (boule de feu, plafond qui s'effondre), celui de Constitution à encaisser (poison, maladie), celui de Sagesse à protéger son esprit (charme, peur). Si vous ratez la sauvegarde, vous subissez l'effet complet ; si vous la réussissez, vous divisez souvent les dégâts par deux ou évitez l'effet entièrement.
Avantage et désavantage
Plutôt qu'une longue liste de petits bonus et malus, la cinquième édition utilise un interrupteur unique. Avantage : quand la situation vous favorise clairement (la cible ne vous voit pas, un allié la distrait, le garde dort), lancez deux d20 et gardez le meilleur. Désavantage : quand elle joue clairement contre vous (vous êtes aveuglé, empoisonné, vous tirez à longue portée), lancez-en deux et gardez le moins bon.
- Ça ne se cumule pas. Trois raisons d'avoir l'avantage donnent toujours deux dés, pas trois.
- Ils s'annulent. Si vous avez à la fois un avantage et un désavantage, quels qu'ils soient, vous lancez un seul d20, peu importe le nombre de sources de chaque côté.
- Ça vaut cher. Sur un jet qui demande 11 ou plus, l'avantage fait passer vos chances de 50 à 75 %. Votre chance de 20 naturel double presque, de 5 à 9,75 % ; avec le désavantage, elle tombe à 0,25 %.
20 naturel et 1 naturel
« Naturel » désigne le nombre affiché par le dé lui-même, avant tout ajout. Selon les règles standard de la cinquième édition :
- 20 naturel sur un jet d'attaque : l'attaque touche quelle que soit la CA de la cible, et c'est un coup critique (on parle des dégâts juste après).
- 1 naturel sur un jet d'attaque : l'attaque rate, quel que soit votre bonus.
- Tests de caractéristique et jets de sauvegarde : selon les règles standard, un 20 ou un 1 naturel n'a aucun effet automatique, seul le total compte. Avec +2 contre un DD de 25, même un 20 ne suffit pas.
Ce dernier point fait partie des règles maison les plus répandues. Beaucoup de tables considèrent qu'un 20 naturel est une réussite automatique et un 1 naturel un échec automatique sur n'importe quel jet, parce que ça paraît juste et que chaque lancer reste palpitant. Aucune des deux options n'est fausse ; l'essentiel est que la table sache laquelle elle applique avant que les dés ne roulent.
Jets de dégâts et coups critiques
Quand une attaque touche, on lance les dégâts : les dés de l'arme ou du sort, plus, pour les armes, le même modificateur de caractéristique que pour l'attaque. Une épée longue maniée avec 16 en Force inflige 1d8+3 ; une dague lancée avec 14 en Dextérité inflige 1d4+2 ; une boule de feu inflige 8d6 à tous ceux qui sont dans la zone, la moitié pour ceux qui réussissent leur sauvegarde de Dextérité. Les dégâts se retirent des points de vie (PV), et un personnage à 0 PV tombe inconscient.
Un coup critique double les dés de dégâts, pas le modificateur. Un critique à l'épée longue fait 2d8+3, pas 2d8+6. La différence se sent surtout avec les sorts et les attaques sournoises qui lancent beaucoup de dés, et c'est pour ça que le critique d'un roublard est celui dont tout le monde se souvient.
Pourquoi les dés font de meilleures histoires
On peut jouer à un jeu de rôle sans aucun dé, et certains jeux le font. D&D les garde pour des raisons qui ont peu à voir avec les maths.
- L'incertitude. Si le héros réussit toujours, un plan n'est qu'une description. Une chance sur trois transforme chaque tentative en petite histoire avec une vraie fin.
- L'enjeu. Un jet raté n'est pas une impasse, c'est une situation nouvelle. La serrure résiste et les pas des gardes se rapprochent. Certaines des meilleures scènes de n'importe quelle table commencent par un 1 naturel.
- L'autorité partagée. Personne à la table, MJ compris, ne décide seul de l'issue. Le dé est l'arbitre neutre auquel tout le monde a accepté de se fier.
- Les moments mérités. Un 20 naturel au bon moment se raconte pendant des années, justement parce que personne n'aurait pu l'arranger.
Les quatre reposent sur une seule chose : le nombre doit être vraiment aléatoire et le résultat doit être respecté. C'est précisément là qu'un chatbot qui joue les MJ flanche, car un modèle de langage à qui l'on demande « lance un d20 » ne génère pas de hasard, il prédit un nombre qui a l'air plausible. Le détail est sur la page jouer à D&D avec ChatGPT.
Comment Thavernia gère les dés
Thavernia est un jeu de rôle sur table dont le maître du jeu est une IA. Les tests s'y font au d20 comme décrit sur cette page, avec quelques différences assumées. Tout ce qui suit décrit le jeu tel qu'il fonctionne aujourd'hui.
Le jet en deux phases : le serveur décide, vous lancez, le MJ s'y tient
- Planification. Une fois votre action écrite, une étape d'arbitrage détermine les tests dont le tour a besoin : qui lance, quelle caractéristique, quel DD, s'il s'agit d'une attaque et contre qui, s'il y a avantage. Au même moment, le serveur génère chaque d20 avec un générateur de nombres aléatoires cryptographiquement sûr et l'enregistre. Votre navigateur n'en est pas informé.
- Lancer. Le d20 en 3D apparaît à l'écran et c'est vous qui le lancez. Il s'arrête sur le nombre enregistré. Toute la table voit le même dé, un jet après l'autre, dans l'ordre. Les dés des compagnons IA sont lancés automatiquement.
- Résolution. Ce n'est qu'une fois le dernier dé tombé que le MJ écrit le tour, à partir des résultats enregistrés. Un total qui atteint ou dépasse le DD est une réussite, égalité comprise. Si la narration contredit un résultat (une porte qui vole en éclats après un test de Force raté, par exemple), le tour est repéré et réécrit une fois, avec les issues énoncées noir sur blanc.
Quitter la table ne change rien non plus : si un dé reste en attente, le serveur finit par le lancer lui-même, et comme le nombre était fixé dès la création du test, personne n'y gagne. Les raisons de cette architecture, avec la ligne de code qui génère le nombre, sont sur la page le MJ IA triche-t-il ?.
Ce qu'affiche le badge de jet
Chaque test laisse un badge dans le récit : la caractéristique, le d20 brut, votre modificateur, le total, le DD, réussite ou échec, et quelques mots sur l'objet du jet. Le bonus de l'équipement porté s'affiche à part, en doré, pour que vous voyiez ce que votre épée a vraiment apporté. Les conséquences figurent sur le même badge : dégâts infligés, PV perdus ou soignés, XP gagnée, ennemi abattu. Les 20 et les 1 naturels sont signalés.
Là où les règles de Thavernia s'écartent du standard
- Le 20 et le 1 naturels comptent sur tous les jets, pas seulement en attaque : un 20 réussit et un 1 échoue, quel que soit le DD. Quelques actions particulières sont réglées pour que seul un 20 naturel passe, par exemple une fente désespérée au corps à corps contre un ennemi hors de portée sur le plateau tactique.
- Les DD sont plutôt bas. L'arbitre a pour consigne de placer les actions courantes à 8-10, les défis modérés à 11-13, les exploits difficiles à 14-16, et de réserver 17-20 aux rares tentatives quasi héroïques. Le serveur maintient chaque DD entre 5 et 30. Les tests contre un boss utilisent une fourchette relevée de 14 à 18.
- Le modificateur a des rendements décroissants. Jusqu'à une valeur de 20, il suit la formule standard (+5 à 20). Au-delà, chaque tranche de 4 points n'ajoute que +1, jusqu'à un plafond de +7 à 30. Il n'y a pas de bonus de maîtrise séparé.
- L'équipement porté donne un bonus fixe selon sa rareté : peu commun +1, rare et épique +2, légendaire +3 ; en attaque, la meilleure arme équipée, en défense et en sauvegarde, la meilleure armure équipée. Une arme restée dans le sac n'ajoute rien.
- Vous lancez pour vous défendre. Quand un ennemi attaque, vous faites souvent un jet de défense (esquiver, parer, encaisser) au lieu que l'ennemi lance contre une classe d'armure fixe. Une défense réussie signifie pas de vraie blessure ce tour-là.
- Pas de dés de dégâts séparés. Pour les actions de votre kit d'actions, la fourchette de dégâts est affichée sur l'action, et le coup tombe à l'intérieur selon la hauteur du d20 ; un 20 naturel dépasse le haut de la fourchette, un coup manqué fait 0. Les gros adversaires ont un plafond de dégâts par coup.
Avantage, coup de main et jets enchaînés
L'avantage fonctionne comme dans les règles standard : deux dés apparaissent à l'écran, les deux sont lancés, et celui qui ne compte pas s'estompe. Il peut venir de l'histoire (l'arbitre l'accorde pour un net avantage établi par la fiction, comme frapper depuis une cachette), des états (béni donne l'avantage, effrayé le désavantage), d'une attaque contre un ennemi à terre, ce que le serveur impose lui-même, ou d'une capacité de classe armée. Tout avantage et tout désavantage s'annulent. Un 20 naturel compte si l'un ou l'autre des deux dés d'une paire d'avantage affiche 20.
En groupe, il existe un bouton Prêter main-forte : un coéquipier qui a un héros vivant à la table peut aider le jet d'un autre joueur avant qu'il ne soit lancé, et le transformer en jet avec avantage. Chaque joueur peut le faire une fois par série de dés, et seulement sur un jet qui n'a encore ni avantage ni désavantage.
Les jets enchaînés gèrent les actions qui dépendent les unes des autres. Si vous écrivez « je saute par-dessus le gouffre et je plante mon épée dans le golem », le coup est lié au saut. Si le saut échoue, le coup est annulé : ce dé n'est jamais lancé, l'écran indique pourquoi, et le récit traite le coup comme s'il n'avait jamais eu lieu. Le lien peut aussi jouer dans l'autre sens entre joueurs : si une héroïne tente de bannir un cadavre par un portail et qu'un autre héros tente de le détrousser, le pillage n'a lieu que si le bannissement échoue.
Les apparences de dés
Le d20 peut prendre différentes apparences. Trois sont gratuites sur chaque compte (Or, Obsidienne et Jade), d'autres sont en boutique. Les autres joueurs de la table voient votre lancer avec votre apparence. C'est purement cosmétique : le nombre ne change jamais.
Essayez par vous-même
Le plus rapide pour comprendre un test au d20, c'est d'en faire un. L'essai ne demande ni compte ni carte et vous donne trois tours en invité ; un compte gratuit vous donne ensuite 20 tours au total. Tentez quelque chose de risqué, regardez le DD sur le badge avant de lancer, et voyez ce qu'un mauvais jet fait à votre héros.
Questions fréquentes
Comment fonctionnent les dés dans D&D ?
Quand l'issue d'une action est incertaine, le MJ fixe un nombre cible appelé degré de difficulté (DD). Vous lancez un d20, ajoutez votre modificateur, et si le total atteint ou dépasse le DD, vous réussissez. Les attaques fonctionnent de la même façon, sauf que le nombre à atteindre est la classe d'armure de la cible. Les autres dés (d4, d6, d8, d10, d12) servent surtout aux dégâts et aux soins.
Que veut dire 2d6+3 ?
Lancez deux dés à six faces, additionnez-les, puis ajoutez 3. Le résultat va de 5 (1+1+3) à 15 (6+6+3) et tombe le plus souvent autour de 10. Le nombre avant le d indique combien de dés lancer, celui après le nombre de faces de chaque dé, et ce qui suit le signe plus ou moins est un bonus ou un malus fixe.
C'est quoi le DD dans D&D ?
DD signifie degré de difficulté, DC en anglais : le nombre que le total de votre d20 doit atteindre pour que l'action réussisse. L'échelle habituelle : 5 très facile, 10 facile, 15 moyen, 20 difficile, 25 très difficile, 30 quasi impossible. L'égalité compte comme une réussite : avec un DD de 15 et un total de 15, ça passe.
Quelle différence entre un test de caractéristique et un jet de sauvegarde ?
Le test de caractéristique, c'est quelque chose que vous choisissez de tenter : escalader un mur, crocheter une serrure, convaincre un garde. Le jet de sauvegarde est une réaction à ce qui vous arrive : esquiver une boule de feu, résister à un poison, se libérer d'un sort. Les deux sont un d20 plus un modificateur contre un DD ; la différence tient à qui déclenche le jet, et pourquoi.
À quoi sert un 20 naturel ?
Un 20 naturel, c'est quand le dé affiche lui-même 20, avant tout modificateur. Selon les règles standard, un 20 naturel sur un jet d'attaque touche toujours et constitue un coup critique, qui double les dés de dégâts ; un 1 naturel en attaque rate toujours. Selon les règles standard, cela ne s'applique pas aux tests de caractéristique ni aux jets de sauvegarde, mais beaucoup de tables l'étendent à tous les jets en règle maison.
Comment marche l'avantage, et deux sources se cumulent-elles ?
Avec l'avantage, vous lancez deux d20 et gardez le meilleur ; avec le désavantage, le moins bon. Deux sources d'avantage ne donnent pas trois dés : vous en lancez toujours deux. Si vous avez au moins une source d'avantage et au moins une de désavantage, elles s'annulent et vous lancez un seul d20.
De quels dés ai-je besoin pour commencer ?
Un set standard de dés polyédriques suffit : d4, d6, d8, d10, un second d10 marqué en dizaines pour les jets de pourcentage, d12 et d20. La plupart des sets contiennent exactement ces sept dés. En ligne, y compris à une table menée par un maître du jeu IA, aucun dé physique n'est nécessaire.
Sur Thavernia, c'est l'IA qui lance les dés à ma place ?
Non, et ce n'est pas non plus le modèle d'IA qui choisit le nombre. Dès que le test est fixé, le serveur détermine chaque d20 avec un générateur de nombres aléatoires sécurisé, vous lancez le dé en 3D à l'écran, et il s'arrête sur ce nombre déjà enregistré. La narration n'est écrite qu'une fois tous les dés tombés, et elle doit respecter les résultats. Toutes les preuves sont sur la page [le MJ IA triche-t-il ?](/guide/is-the-ai-game-master-fair).
