Würfel in D&D erklärt: W20, Schwierigkeitsgrad, Vorteil und Rettungswürfe

Aktualisiert: 14. Oktober 2026 14 Min. Lesezeit

Dungeons & Dragons und die Spiele, die auf seinen Regeln aufbauen, wirken von außen kompliziert: Beutel voller seltsam geformter Würfel, Zahlen in jeder Zeile des Charakterbogens. Der Kern ist einfach. Kann eine Handlung scheitern und hätte das Scheitern Folgen, würfelst du mit dem zwanzigseitigen Würfel (W20), addierst einen Modifikator, der zeigt, wie gut dein Charakter darin ist, und vergleichst die Summe mit einer Zielzahl. Erreichst oder übertriffst du sie, gelingt es. Fast alles andere auf dieser Seite ist eine Variante dieser einen Regel. Wir erklären die Würfel, die Einsteiger wirklich brauchen, in der Reihenfolge, in der sie dir am Tisch begegnen, und zeigen dann, wie der KI-Spielleiter von Thavernia damit umgeht.

Die kurze Antwort

  • Der W20 entscheidet über Erfolg oder Misserfolg. Würfeln, Modifikator addieren, mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) vergleichen. Summe gleich oder höher als der SG heißt Erfolg.
  • Die anderen Würfel entscheiden, wie viel. W4, W6, W8, W10 und W12 sind meist für Schaden und Heilung da, etwa 1W8+3 für einen Treffer mit dem Langschwert.
  • Es gibt drei Arten von W20-Würfen: Attributswürfe (du versuchst etwas), Rettungswürfe (du widerstehst etwas) und Angriffswürfe (du triffst etwas, gegen seine Rüstungsklasse).
  • Vorteil heißt zwei W20 werfen und den höheren nehmen, Nachteil heißt den niedrigeren nehmen.
  • Eine natürliche 20 beim Angriff trifft immer und verdoppelt die Schadenswürfel; eine natürliche 1 verfehlt immer.

Das Würfelset: W4 bis W100

Würfel werden im Deutschen mit W und der Zahl ihrer Seiten bezeichnet, in englischen Regeln mit d (W20 entspricht d20). Ein Standardset hat sieben Würfel, und jeder hat seine typische Aufgabe:

WürfelSeitenTypische Verwendung
W44 (eine kleine Pyramide)Dolche, Heiltränke (2W4+2), kleine Effekte
W66 (der vertraute Würfel)Kurzschwerter, viele Zauber wie der Feuerball (8W6), hinterhältiger Angriff
W88Langschwerter, Rapiere, der Trefferwürfel vieler Klassen
W1010Schwere Armbrüste, Stangenwaffen, mancher Zauberschaden
W1212Die Zweihandaxt und der Trefferwürfel des Barbaren
W2020Jede Probe, jeder Rettungswurf und jeder Angriffswurf: der Würfel, der über Erfolg entscheidet
W100 (Prozentwürfel)Zwei W10Zufallstabellen und prozentuale Chancen von 1 bis 100
Das Standardset an Polyederwürfeln

Der W100 ist meistens keine hundertseitige Kugel. Du wirfst zwei zehnseitige Würfel: Der mit 00, 10, 20 und so weiter beschriftete gibt die Zehner an, der normale W10 die Einer. Eine 30 und eine 7 ergeben 37, eine 00 und eine 0 ergeben 100.

Angaben wie 2W6+3 lesen

Regelwerke und Charakterbögen schreiben Würfe in einer kompakten Form: XWY+Z. X ist die Anzahl der Würfel, Y die Zahl ihrer Seiten und Z eine feste Zahl, die am Ende addiert wird. Ein paar Beispiele:

  • 1W20+5: einen W20 werfen, 5 addieren. Ergebnis zwischen 6 und 25.
  • 2W6+3: zwei sechsseitige Würfel werfen, zusammenzählen, 3 addieren. Ergebnis zwischen 5 und 15, am häufigsten um 10.
  • 1W8-1: einen W8 werfen, 1 abziehen. Ergebnis zwischen 0 und 7.
  • 8W6: acht sechsseitige Würfel werfen und alle zusammenzählen. Kein Bonus.

Früh zu wissen lohnt sich: Je mehr Würfel, desto berechenbarer das Ergebnis. Beim W20 hat jede Zahl von 1 bis 20 dieselbe Chance von 5 Prozent. Zwei W6 sammeln sich dagegen in der Mitte: Eine 7 fällt sechsmal so oft wie eine 2 oder eine 12. Deshalb fühlt sich ein einzelner W20-Wurf so dramatisch an, und deshalb überrascht ein Haufen Schadenswürfel selten jemanden.

Die Grundregel: W20 + Modifikator gegen SG

Jede ungewisse Handlung folgt denselben drei Schritten:

  • 1. Du sagst, was du tust. „Ich versuche, die nasse Brunnenwand hinaufzuklettern.“
  • 2. Die Spielleitung entscheidet, ob gewürfelt wird, welches Attribut geprüft wird und wie schwer es ist. Eine trockene Treppe braucht keinen Wurf. Eine glitschige Wand könnte ein Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 sein.
  • 3. Du würfelst mit dem W20 und addierst deinen Modifikator. Du würfelst eine 9, dein Modifikator ist +4, die Summe 13. Dreizehn liegt unter 15, also rutschst du ab. Mit 15 oder mehr hättest du es geschafft.

Zwei Details machen das fair. Erstens gewinnt bei Gleichstand der Würfelnde: Eine Summe genau auf dem SG ist ein Erfolg. Zweitens sollte die Spielleitung nur dann würfeln lassen, wenn Scheitern möglich und interessant ist. Steht nichts auf dem Spiel oder ist die Handlung offensichtlich unmöglich, wird gar nicht gewürfelt, die Geschichte geht einfach weiter.

Eine praktische Faustregel: Ohne Modifikator liegt deine Chance, einen SG zu schaffen, bei (21 minus SG) mal 5 Prozent. SG 10 sind 55 Prozent, SG 15 sind 30 Prozent. Jeder Punkt Modifikator bringt 5 Prozent dazu.

Was ein Modifikator ist

Der Modifikator ist die Zahl, die du zum Würfel addierst, um zu zeigen, worin dein Charakter gut oder schlecht ist. In Spielen im Stil der 5. Edition besteht er meist aus zwei Teilen.

Der Attributsmodifikator. Charaktere haben sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, meist zwischen 3 und 20. Der Modifikator ist der Wert minus 10, geteilt durch 2, abgerundet. Ein Wert von 10 oder 11 ergibt +0, 14 ergibt +2, 18 ergibt +4, 20 ergibt +5 und 8 ergibt -1. Addiert wird der Modifikator, nicht der Wert.

Der Übungsbonus. Ist dein Charakter in dem, was er tut, geübt (eine Fertigkeit, eine Waffe, eine Art von Rettungswurf), kommt der Übungsbonus dazu. Er beginnt auf Stufe 1 bei +2 und wächst auf den höchsten Stufen bis +6. Ein ungeübter Charakter addiert nur den Attributsmodifikator.

Eine Schurkin der Stufe 1 mit Geschicklichkeit 16 (+3), die in Heimlichkeit geübt ist, würfelt also 1W20+5, um sich anzuschleichen. Versucht dieselbe Schurkin mit Stärke 8 ein Fallgitter anzuheben, würfelt sie 1W20-1. Situative Boni durch magische Gegenstände, Zauber oder einen cleveren Plan können noch dazukommen.

Die Skala der Schwierigkeitsgrade

Den SG legt die Spielleitung fest. Die meisten Spiele im Stil der 5. Edition nutzen dieselben sechs Stufen, und wer sie kennt, kann seine Chancen abschätzen, bevor er sich festlegt:

SGSchwierigkeitBeispiel
5Sehr leichtEine offene Tür in einem hellen Raum bemerken, an einem Knotenseil hochklettern
10LeichtÜber einen schmalen Graben springen, ein nervöses Pferd beruhigen
15MittelEin gewöhnliches Schloss knacken, eine raue Steinmauer erklettern
20SchwerGegen eine starke Strömung schwimmen, einen misstrauischen Adligen überzeugend belügen
25Sehr schwerIn Rüstung über eine breite Kluft springen, im Dunkeln ein Meisterschloss knacken
30Nahezu unmöglichEinen Drachen von seinem Hort abbringen, einen Pfeil im Flug fangen
Typische Schwierigkeitsgrade (SG)

In der Praxis liegen die meisten Proben zwischen 10 und 15. SG 25 oder 30 ist für Heldinnen und Helden hoher Stufen mit großen Modifikatoren gedacht; auf Stufe 1 ist das praktisch unerreichbar, und eine gute Spielleitung lässt dich das vor dem Wurf wissen.

Attributswurf, Rettungswurf, Angriffswurf und Rüstungsklasse

Alle drei sind ein W20 plus Modifikator. Unterschiedlich ist, wer den Wurf auslöst und welche Zahl du schlagen musst.

WurfWann er kommtWas du addierstZielzahl
AttributswurfDu versuchst etwas Ungewisses: klettern, schleichen, überreden, dich an Wissen erinnernAttributsmodifikator, dazu der Übungsbonus, wenn du in der Fertigkeit geübt bistSG, den die Spielleitung festlegt
RettungswurfDir passiert etwas: eine Falle, ein Gift, ein Zauber, ein FeuerballAttributsmodifikator, dazu der Übungsbonus, wenn du in diesem Rettungswurf geübt bistSG des Effekts, bei Zaubern meist 8 + Übungsbonus + Zaubermodifikator des Wirkenden
AngriffswurfDu willst eine Kreatur mit einer Waffe oder einem Zauber treffenAttributsmodifikator (bei Waffen Stärke oder Geschicklichkeit) plus ÜbungsbonusRüstungsklasse (RK) des Ziels
Die drei Arten von W20-Würfen

Die Rüstungsklasse ist eine feste Zahl, die angibt, wie schwer eine Kreatur zu treffen ist. Ohne Rüstung beträgt sie 10 plus Geschicklichkeitsmodifikator; leichte Rüstung bringt etwas mehr, eine schwere Plattenrüstung kommt auf 18, ein Schild gibt +2. Wer angreift, würfelt W20 plus Angriffsbonus; erreicht er deine RK, trifft er. Deine RK ändert sich nicht von Wurf zu Wurf, deshalb ist Verteidigung in der 5. Edition passiv: Gegen einen gewöhnlichen Schwerthieb würfelst nicht du, der Angreifer würfelt gegen deine RK.

Die sechs Attribute entsprechen sechs Arten von Rettungswürfen. Ein Geschicklichkeitsrettungswurf hilft, aus dem Weg zu kommen (Feuerball, einstürzende Decke), Konstitution beim Durchhalten (Gift, Krankheit), Weisheit dabei, sich gegen fremden Einfluss auf den Geist zu wehren (Bezauberung, Furcht). Misslingt der Rettungswurf, trifft dich der volle Effekt; gelingt er, halbiert sich oft der Schaden oder der Effekt bleibt ganz aus.

Vorteil und Nachteil

Statt einer langen Liste kleiner Boni und Mali nutzt die 5. Edition einen einzigen Schalter. Vorteil: Spricht die Lage klar für dich (das Ziel sieht dich nicht, ein Verbündeter lenkt es ab, die Wache schläft), wirfst du zwei W20 und nimmst den höheren. Nachteil: Spricht sie klar gegen dich (du bist geblendet, vergiftet, schießt auf große Entfernung), wirfst du zwei und nimmst den niedrigeren.

  • Er stapelt sich nicht. Drei Gründe für Vorteil bleiben zwei Würfel, nicht drei.
  • Beides hebt sich auf. Hast du gleichzeitig irgendeinen Vorteil und irgendeinen Nachteil, wirfst du einen W20, egal wie viele Quellen auf jeder Seite stehen.
  • Er ist viel wert. Bei einem Wurf, der 11 oder mehr braucht, steigt deine Chance mit Vorteil von 50 auf 75 Prozent. Die Chance auf eine natürliche 20 verdoppelt sich fast, von 5 auf 9,75 Prozent; mit Nachteil sinkt sie auf 0,25 Prozent.

Natürliche 20 und natürliche 1

„Natürlich“ meint die Zahl, die der Würfel selbst zeigt, bevor irgendetwas addiert wird. Nach den Standardregeln der 5. Edition gilt:

  • Natürliche 20 beim Angriffswurf: Der Angriff trifft, ganz gleich wie hoch die RK des Ziels ist, und er ist ein kritischer Treffer (zum Schaden gleich mehr).
  • Natürliche 1 beim Angriffswurf: Der Angriff verfehlt, ganz gleich wie hoch dein Bonus ist.
  • Attributs- und Rettungswürfe: Nach den Standardregeln hat eine natürliche 20 oder 1 hier keine automatische Wirkung, es zählt nur die Summe. Mit +2 gegen SG 25 schaffst du es auch mit einer 20 nicht.

Gerade dieser letzte Punkt gehört zu den am häufigsten per Hausregel geänderten Stellen des Spiels. Viele Gruppen werten eine natürliche 20 bei jedem Wurf als automatischen Erfolg und eine natürliche 1 als automatischen Fehlschlag, weil es sich richtig anfühlt und jeden Wurf spannend hält. Beides ist legitim; wichtig ist nur, dass der Tisch weiß, welche Variante gilt, bevor die Würfel fallen.

Schadenswürfe und kritische Treffer

Trifft ein Angriff, wird Schaden gewürfelt: die Würfel der Waffe oder des Zaubers, bei Waffen plus derselbe Attributsmodifikator wie beim Angriff. Ein Langschwert mit Stärke 16 macht 1W8+3 Schaden, ein mit Geschicklichkeit 14 geworfener Dolch 1W4+2; ein Feuerball trifft alle in seinem Bereich mit 8W6, wer den Geschicklichkeitsrettungswurf schafft, nimmt die Hälfte. Schaden wird von den Trefferpunkten (TP) abgezogen, und wer auf 0 TP fällt, verliert das Bewusstsein.

Ein kritischer Treffer verdoppelt die Schadenswürfel, nicht den Modifikator. Ein kritischer Treffer mit dem Langschwert macht 2W8+3, nicht 2W8+6. Am deutlichsten merkt man das bei Zaubern und hinterhältigen Angriffen mit vielen Würfeln, deshalb ist der Kritische einer Schurkin der, an den sich alle erinnern.

Warum Würfel Geschichten besser machen

Man kann Rollenspiele ganz ohne Würfel spielen, und manche Systeme tun genau das. D&D behält sie aus Gründen, die mit Mathematik wenig zu tun haben.

  • Ungewissheit. Gelingt dem Helden immer alles, ist ein Plan bloß eine Beschreibung. Eine Chance von 30 Prozent macht jeden Versuch zu einer kleinen Geschichte mit echtem Ausgang.
  • Fallhöhe. Ein misslungener Wurf ist keine Sackgasse, sondern eine neue Lage. Das Schloss hält, und die Schritte der Wachen kommen näher. Einige der besten Szenen an jedem Tisch beginnen mit einer natürlichen 1.
  • Geteilte Autorität. Niemand am Tisch, auch die Spielleitung nicht, bestimmt den Ausgang allein. Der Würfel ist die neutrale Instanz, der alle zu vertrauen bereit sind.
  • Verdiente Momente. Eine natürliche 20 im richtigen Augenblick erzählt man sich noch Jahre später, gerade weil niemand sie hätte arrangieren können.

Alle vier hängen an einer Sache: Die Zahl muss wirklich zufällig sein, und das Ergebnis muss gelten. Genau dort stolpern Chatbots als Spielleitung, denn ein Sprachmodell, das „würfle einen W20“ hört, erzeugt keinen Zufall, sondern sagt eine plausibel wirkende Zahl voraus. Die Einzelheiten stehen auf der Seite D&D mit ChatGPT spielen.

Wie Thavernia mit den Würfeln umgeht

Thavernia ist ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, bei dem eine KI die Spielleitung übernimmt. Die Proben laufen über den W20, so wie auf dieser Seite beschrieben, mit ein paar bewussten Abweichungen. Alles Folgende beschreibt, wie das Spiel heute funktioniert.

Würfeln in zwei Phasen: Der Server legt fest, du wirfst, die Spielleitung hält sich daran

  • Planen. Nachdem du deine Handlung geschrieben hast, entscheidet ein Schiedsrichter-Schritt, welche Proben die Runde braucht: wer würfelt, welches Attribut, welcher SG, ob es ein Angriff ist und gegen wen, ob Vorteil besteht. Im selben Moment erzeugt der Server jeden W20 mit einem kryptografisch sicheren Zufallszahlengenerator und speichert ihn. Dein Browser erfährt die Zahl nicht.
  • Werfen. Der 3D-W20 erscheint auf deinem Bildschirm, und du wirfst ihn. Er landet auf der gespeicherten Zahl. Alle am Tisch sehen denselben Würfel, einen Wurf nach dem anderen, in fester Reihenfolge. Die Würfel der KI-Gefährten werden automatisch geworfen.
  • Auflösen. Erst wenn der letzte Würfel gefallen ist, schreibt die Spielleitung die Runde, auf Grundlage der festgeschriebenen Ergebnisse. Eine Summe, die den SG erreicht oder übertrifft, ist ein Erfolg, Gleichstand eingeschlossen. Widerspricht die Erzählung einem Ergebnis (etwa wenn eine Tür nach einem misslungenen Stärkewurf aufspringt), wird das erkannt und die Runde einmal neu geschrieben, mit den Ergebnissen ausdrücklich vorgegeben.

Weggehen ändert auch nichts: Bleibt ein Würfel liegen, wirft der Server ihn nach einer Weile selbst, und weil die Zahl schon beim Festlegen der Probe feststand, verschafft das niemandem einen Vorteil. Warum das so gebaut ist, samt der Codezeile, die die Zahl erzeugt, steht auf der Seite Schummelt der KI-Spielleiter?.

Was das Wurfabzeichen zeigt

Jede Probe hinterlässt ein Abzeichen in der Geschichte: das Attribut, den reinen W20, deinen Modifikator, die Summe, den SG, Erfolg oder Misserfolg und ein paar Worte dazu, wofür gewürfelt wurde. Der Bonus durch angelegte Ausrüstung erscheint gesondert in Gold, damit du siehst, was dein Schwert wirklich beigetragen hat. Die Folgen stehen auf demselben Abzeichen: verursachter Schaden, verlorene oder geheilte TP, gewonnene EP, ein besiegter Gegner. Natürliche 20 und natürliche 1 werden markiert.

Wo Thavernia von den Standardregeln abweicht

  • Natürliche 20 und natürliche 1 gelten bei jedem Wurf, nicht nur beim Angriff: Eine 20 gelingt und eine 1 misslingt, egal wie hoch der SG ist. Einige besondere Aktionen sind so angesetzt, dass nur eine natürliche 20 sie schafft, zum Beispiel ein verzweifelter Nahkampfausfall gegen einen Gegner außer Reichweite auf dem taktischen Spielbrett.
  • Die SG liegen eher niedrig. Der Schiedsrichter ist angewiesen, Alltägliches bei 8 bis 10 anzusetzen, mittlere Herausforderungen bei 11 bis 13, schwere Leistungen bei 14 bis 16; 17 bis 20 ist seltenen, nahezu heldenhaften Versuchen vorbehalten. Der Server hält jeden SG zwischen 5 und 30. Proben gegen einen Boss nutzen ein angehobenes Band von 14 bis 18.
  • Der Modifikator hat abnehmenden Ertrag. Bis zu einem Wert von 20 gilt die Standardformel (+5 bei 20). Darüber bringen je 4 Punkte nur noch +1, bis zur Obergrenze von +7 bei 30. Einen separaten Übungsbonus gibt es nicht.
  • Angelegte Ausrüstung gibt einen festen Bonus nach Seltenheit: ungewöhnlich +1, selten und episch +2, legendär +3; bei Angriffen die beste angelegte Waffe, bei Verteidigung und Rettungswürfen die beste angelegte Rüstung. Eine Waffe im Rucksack bringt nichts.
  • Du würfelst, um dich zu verteidigen. Greift ein Gegner an, machst du oft einen Verteidigungswurf (ausweichen, blocken, standhalten), statt dass der Gegner gegen eine feste Rüstungsklasse würfelt. Eine gelungene Verteidigung heißt: in dieser Runde keine echte Wunde.
  • Keine eigenen Schadenswürfel. Bei Aktionen aus deinem Aktionsset steht der Schadensbereich an der Aktion, und der Treffer landet je nach Höhe des W20 innerhalb dieses Bereichs; eine natürliche 20 geht über dessen Obergrenze hinaus, ein Fehlschlag macht 0 Schaden. Große Gegner haben eine Schadensobergrenze pro Treffer.

Vorteil, helfende Hand und verkettete Würfe

Vorteil funktioniert wie in den Standardregeln: Zwei Würfel erscheinen, beide werden geworfen, der nicht zählende wird abgeblendet. Er kann aus der Geschichte kommen (der Schiedsrichter vergibt ihn für einen klaren Vorteil, den die Fiktion etabliert hat, etwa einen Angriff aus dem Versteck), aus Zuständen (gesegnet gibt Vorteil, verängstigt gibt Nachteil), aus einem Angriff auf einen liegenden Gegner, was der Server selbst durchsetzt, und aus einer vorbereiteten Klassenfähigkeit. Jeder Vorteil und jeder Nachteil heben sich auf. Eine natürliche 20 zählt, wenn einer der beiden Würfel eines Vorteilspaars eine 20 zeigt.

In der Gruppe gibt es einen Helfen-Knopf: Wer einen lebenden Helden am Tisch hat, kann den noch nicht geworfenen Wurf eines Mitspielers unterstützen und ihn so zu einem Wurf mit Vorteil machen. Das geht pro Spieler einmal pro Würfelrunde und nur bei einem Wurf, der noch weder Vorteil noch Nachteil hat.

Verkettete Würfe regeln Handlungen, die voneinander abhängen. Schreibst du „Ich springe über die Kluft und ramme dem Golem mein Schwert in die Brust“, wird der Stoß an den Sprung gekoppelt. Misslingt der Sprung, wird der Stoß gestrichen: Der Würfel wird nie geworfen, der Bildschirm zeigt den Grund, und die Geschichte behandelt den Hieb, als hätte es ihn nie gegeben. Die Kopplung kann zwischen Spielern auch andersherum laufen: Will eine Heldin einen Leichnam durch ein Portal verbannen und ein anderer Held denselben Leichnam plündern, kommt es zur Plünderung nur, wenn die Verbannung misslingt.

Würfel-Designs

Der W20 kann verschiedene Designs tragen. Drei sind auf jedem Konto kostenlos (Gold, Obsidian und Jade), weitere gibt es im Shop. Die anderen am Tisch sehen deinen Wurf in deinem Design. Designs sind rein kosmetisch: Die Zahl ändern sie nie.

Selbst ausprobieren

Am schnellsten versteht man eine W20-Probe, indem man eine würfelt. Der Test braucht weder Konto noch Karte und gibt dir als Gast drei Runden; mit einem kostenlosen Konto sind es danach insgesamt 20 Runden. Versuch etwas Riskantes, schau vor dem Wurf auf den SG im Abzeichen und sieh dir an, was ein niedriger Wurf mit deinem Helden macht.

Weiterlesen: Wie Kampf auf dem Raster und rein erzählt aussieht, steht unter Rasterkampf oder Theater des Geistes, und was ein KI-Spielleiter jenseits der Würfel tut, unter KI-Spielleiter.

Häufige Fragen

Wie funktionieren Würfel in D&D?

Ist der Ausgang einer Handlung ungewiss, legt die Spielleitung eine Zielzahl fest, den Schwierigkeitsgrad (SG). Du würfelst mit dem W20, addierst deinen Modifikator, und wenn die Summe den SG erreicht oder übertrifft, gelingt die Handlung. Angriffe funktionieren genauso, nur ist die Zielzahl dort die Rüstungsklasse des Gegners. Die anderen Würfel (W4, W6, W8, W10, W12) braucht man vor allem für Schaden und Heilung.

Was bedeutet 2W6+3?

Wirf zwei sechsseitige Würfel, zähle die Augen zusammen und addiere 3. Das Ergebnis liegt zwischen 5 (1+1+3) und 15 (6+6+3), am häufigsten um 10. Die Zahl vor dem W sagt, wie viele Würfel du wirfst, die Zahl danach, wie viele Seiten jeder hat, und alles nach dem Plus- oder Minuszeichen ist ein fester Bonus oder Malus. In englischen Regelwerken steht statt W ein d, also 2d6+3.

Was ist der SG in D&D?

SG steht für Schwierigkeitsgrad, im Englischen DC (Difficulty Class): die Zahl, die deine W20-Summe erreichen muss, damit eine Handlung gelingt. Die übliche Skala: 5 sehr leicht, 10 leicht, 15 mittel, 20 schwer, 25 sehr schwer, 30 nahezu unmöglich. Gleichstand zählt als Erfolg: Bei SG 15 und einer Summe von 15 schaffst du es.

Was ist der Unterschied zwischen Attributswurf und Rettungswurf?

Einen Attributswurf machst du, wenn du selbst etwas versuchst: eine Mauer erklettern, ein Schloss knacken, eine Wache überreden. Ein Rettungswurf ist eine Reaktion auf etwas, das dir passiert: einem Feuerball ausweichen, einem Gift widerstehen, einen Zauber abschütteln. Beides ist W20 plus Modifikator gegen einen SG; der Unterschied liegt darin, wer den Wurf auslöst und warum.

Was bewirkt eine natürliche 20?

Eine natürliche 20 heißt, dass der Würfel selbst eine 20 zeigt, bevor irgendein Modifikator dazukommt. Nach den Standardregeln trifft eine natürliche 20 beim Angriffswurf immer und ist ein kritischer Treffer, bei dem die Schadenswürfel verdoppelt werden; eine natürliche 1 beim Angriff verfehlt immer. Für Attributs- und Rettungswürfe gilt das nach den Standardregeln nicht, viele Gruppen wenden es per Hausregel aber auf jeden Wurf an.

Wie funktioniert Vorteil, und stapeln sich zwei Quellen?

Mit Vorteil wirfst du zwei W20 und nimmst den höheren, mit Nachteil den niedrigeren. Zwei Vorteilsquellen werden nicht zu drei Würfeln, es bleiben zwei. Hast du gleichzeitig mindestens eine Quelle für Vorteil und eine für Nachteil, heben sie sich auf und du wirfst einen einzigen W20.

Welche Würfel brauche ich, um anzufangen?

Ein normales Set Polyederwürfel reicht: W4, W6, W8, W10, ein zweiter W10 mit Zehnerangaben für Prozentwürfe, W12 und W20. Die meisten Sets enthalten genau diese sieben. Online, auch an einem Tisch mit KI-Spielleiter, brauchst du überhaupt keine echten Würfel.

Würfelt bei Thavernia die KI für mich?

Nein, und die Zahl wählt das KI-Modell auch nicht aus. Sobald eine Probe feststeht, legt der Server jeden W20 mit einem sicheren Zufallszahlengenerator fest, du wirfst den 3D-Würfel auf dem Bildschirm, und er landet auf genau dieser gespeicherten Zahl. Die Erzählung entsteht erst, wenn alle Würfel gefallen sind, und sie muss zu den Ergebnissen passen. Alle Belege stehen auf der Seite [Schummelt der KI-Spielleiter?](/guide/is-the-ai-game-master-fair).