Um einen Fantasy-Charakter zu benennen, leg zuerst fest, woher er stammt, wähle ein paar Laute, die zu diesem Ort passen, und bau einen Namen mit zwei oder drei Silben, der sich leicht laut sagen lässt. Prüf dann, dass er keiner berühmten Figur gehört und nicht nach einem modernen echten Menschen klingt, und häng einen Beinamen wie "der Graue" an, wenn die Figur einen Ruf hat. Dieser Ratgeber erklärt drei Namenstechniken (Klang, Bedeutung und Beinamen), listet die Fehler auf, die du vermeiden solltest, und gibt dir über 300 eigene, für diese Seite erfundene Namen nach Stimmung sortiert, dazu Beinamen und ein schnelles Rezept für NSC-Namen mitten im Spiel.
Die kurze Antwort: so benennst du einen Fantasy-Charakter
- 1. Beginne beim Ort. Ein Name verrät vor allem anderen, wo jemand aufgewachsen ist. Leg zuerst die Kultur fest.
- 2. Wähle eine Klangpalette. Zwei oder drei Konsonanten und Vokale, die diese Kultur mag, und ein oder zwei typische Endungen.
- 3. Bau zwei oder drei Silben. Kurz genug, um sie über ein Schlachtfeld zu rufen, lang genug, um unverwechselbar zu sein.
- 4. Sag ihn laut. Wenn du stolperst, benennt die Runde deine Figur für dich um.
- 5. Prüf auf Echos. Keine berühmte Romanfigur, kein moderner echter Name, nicht zu nah an einem anderen Helden am Tisch.
- 6. Häng einen Beinamen an, wenn er verdient ist. "der Graue", "Eisenhand", "Zweimalgeboren": ein Titel ist eine Geschichte in zwei Wörtern.
Technik 1: Klang und Silben nach Kultur
Am schnellsten wirkt eine Welt echt, wenn jede Kultur ihren eigenen Klang hat. Niemand muss die Regel kennen, um sie zu spüren: Haben alle Elfen weiche, fließende Namen und alle Zwerge kurze, harte, wirkt die Welt stimmig, ohne dass du eine Zeile Hintergrund erklären musst. Die Tabelle unten ist eine Startpalette für neun verbreitete Fantasy-Kulturen.
| Stimmung | Passende Laute | Typische Endungen | Rhythmus | Beispiel |
|---|---|---|---|---|
| Menschenreich | d, r, v, m, l; schlichte Vokale | -ren, -rik, -mund, -a, -el | 2 Silben, Betonung vorn | Aldren, Edrana |
| Elfen | l, r, v, n, s; ae, i, y | -el, -iel, -ren, -is, -ae | 3 Silben, weich und gleichmäßig | Velorin, Maelira |
| Zwerge | k, g, d, b, r; kurzes a, o, u | -ak, -rim, -dal, -ra | 2 Silben, harter Schluss | Durmak, Ketra |
| Halblinge | b, p, m, t; doppelte Buchstaben | -in, -et, -by, -o | 2 Silben, hüpfend | Tobbin, Primmet |
| Orks | g, r, k, u; Konsonantenhaufen | -uk, -ak, -ra, -ug | 1 oder 2 Silben, stumpf | Grukmar, Mogra |
| Mystisch oder arkan | s, v, r, n; lange Vokale | -ion, -is, -or, -essa | 3 oder 4 Silben, förmlich | Askarion, Lunessa |
| Nordleute | h, v, k, r, l; hart und kalt | -var, -rik, -hild, -vi | 2 Silben, schwere erste Silbe | Haldvar, Torvild |
| Wüstenvolk | d, r, s, m, n, kh; offenes a | -an, -im, -ani, -ira | 3 Silben, warm und lang | Imradan, Nesrava |
| Seefahrer | r, n, d, t, s; rollende Laute | -ok, -el, -a, -o | 2 Silben, leicht zu rufen | Brannok, Ondra |
Du brauchst nicht alle neun. Eine typische Kampagne nutzt drei oder vier Kulturen, und der Kontrast zwischen ihnen erledigt den Großteil der Arbeit. Klingt dein Menschenreich weich und klingen deine Bergclans hart, weiß eine Spielerin beim Namen "Garrum" schon, woher er stammt.
Silben und Betonung
Die meisten einprägsamen Namen haben zwei oder drei Silben. Einsilbige Namen wirken grob und passen zu knorrigen oder bescheidenen Figuren. Vier und mehr wirken förmlich und passen zu Adligen, Erzmagiern und uralten Wesen, aber die Runde kürzt sie ab. Wähl die Kurzform also selbst: Askarion wird zu Kari, Merisande zu Sande.
Technik 2: Namen mit Bedeutung
Namen mit Bedeutung wirken tiefer, und dafür brauchst du keine echte Sprache. Erfinde eine kleine Wortliste mit zehn oder zwölf Wurzeln und bau Namen daraus. Die Bedeutung bleibt dein Geheimnis, bis die Geschichte sie enthüllt, und das ist eine stille Freude für jede Spielleitung.
dur = Stein vael = Silber
mor = Nacht ren = Fluss
ka = Feuer gar = Mauer, Wache
il = Stern sel = Lied
bran = Rabe tor = Eid
ask = Asche ond = Meer
Durgar = Steinmauer (eine Zwergenfamilie mit Festung)
Ilsel = Sternenlied (eine elfische Bardin)
Morbran = Nachtrabe (ein Späher aus dem Norden)
Askaren = Aschefluss (ein Dorf, das vor langer Zeit brannte)Verwendest du dieselben Wurzeln in einer ganzen Kultur, entstehen Muster von selbst: Jeder Clan des Berges beginnt mit Dur-, jede heilige Stätte endet auf -tor. Die Spielenden fangen an, Bedeutungen zu erraten, und genau dann fühlt sich eine Welt bewohnt an.
Technik 3: Beinamen, Titel und Spitznamen
Ein Beiname ist ein beschreibender Titel, der an einen Namen gehängt wird: "Rodrel der Graue", "Ketra Eisenhand", "Haldvar Zweimalgeboren". Das ist die billigste Charakterisierung im ganzen Spiel. Zwei Wörter sagen der Runde, wofür die Figur bekannt ist, und sie laden zur Frage "Warum nennen sie dich so?" ein, die schon ein Aufhänger für eine Geschichte ist.
- Farbe oder Aussehen: der Graue, der Rote, Glasauge. Schlicht und bildhaft.
- Tat: Zweimalgeboren, Eidlos, Sturmrufer. Ein vergangenes Ereignis, das die Figur mit sich trägt.
- Handwerk oder Rolle: die Laterne, Dornenhüter, Kerzenmacher. Was sie tut, mit Stil gesagt.
- Ort: vom Hohlen Weg, aus Askaren. Bindet die Figur an die Karte.
- Ironie: "der Geduldige" für jemanden, der noch nie auf irgendetwas gewartet hat. Spielende lieben das.
Titel funktionieren anders. Einen Titel verleiht eine Institution: Hauptmann, Wächterin, Hoher Seher. Einen Beinamen geben die Leute, meist ungefragt. Eine Figur kann beides haben: Wächterin Ketra Eisenhand. Bei einem Spielercharakter ist ein im Spiel verdienter Beiname mehr wert als einer, der schon auf dem Bogen steht. Überleg also, das Feld leer zu lassen und es von der Geschichte füllen zu lassen.
Was du vermeiden solltest
- Berühmte Namen. Wer den Namen einer bekannten Fantasy-Figur nimmt, lässt alle das Original sehen, nicht deinen Helden.
- Moderne echte Namen. Paladin Kevin oder Zauberin Ayşe zerstören an den meisten Tischen die Stimmung. Altertümliche oder erfundene Namen halten sie.
- Namen, die echte Wörter sind. Wenn es nicht absichtlich ein Spitzname ist, sorgt ein Name, der in einer Sprache am Tisch "Tisch" oder "Pizza" bedeutet, für Gelächter.
- Unaussprechliche Schreibweisen. Xyzzyrth sieht dramatisch aus und wird ab der zweiten Sitzung zu "der Typ da".
- Apostrophe überall. Einer in einer ganzen Kultur ist Würze. In jedem Namen ist er Rauschen.
- Gleicher Anfangsbuchstabe am Tisch. Drei Helden namens Kael, Kira und Korvan werden den ganzen Abend verwechselt. Variiere den ersten Laut.
- Witze, die nur einmal zünden. Ein Wortspielname ist zehn Minuten lustig; die Kampagne dauert Monate.
- Ein Name, der nicht zum Ton passt. Ein alberner Name in einer düsteren Kampagne (oder umgekehrt) funktioniert nur, wenn die Runde den Witz teilt.
Eigene Namenslisten nach Stimmung
Jede Gruppe unten hat Vornamen, die als männlich, weiblich und neutral markiert sind, aber die Etiketten sind nur Gewohnheit: Nimm jeden Namen für jede Figur. Familiennamen stehen im nächsten Abschnitt. Alle Namen wurden für diesen Ratgeber erfunden und folgen den Klangpaletten oben.
Menschenreiche
- Männlich: Aldren, Korvan, Belmor, Tavrik, Rodrel, Hadrim, Orvald, Kassor, Lesmund, Garvel, Odrin, Mardek
- Weiblich: Rosamel, Idrene, Kalvia, Merisande, Brannah, Talessa, Orvanne, Vessane, Dalvessa, Amarel, Edrana
- Neutral: Larin, Tesk, Avory, Sennet, Rovan, Ilbet
Elfen
- Männlich: Kalaren, Velorin, Itrael, Saelor, Nimaren, Elvaron, Orinel, Faerovan, Aelindor, Lirandel
- Weiblich: Maelira, Ilyrae, Seravel, Senuel, Lisaren, Vaelis, Talanya, Yelanna, Eluvine, Ilvenna
- Neutral: Sael, Ilvren, Faen, Rilis, Naevar, Erun
Zwerge
- Männlich: Durmak, Karrek, Brondal, Garrum, Torvek, Baldrun, Grumdin, Odrak, Harvak, Belgran, Dumrik
- Weiblich: Ketra, Durna, Morgrid, Tovra, Belgra, Askra, Gunvara, Dalrika, Brimma, Holdra
- Neutral: Hesk, Brum, Tark, Vurn, Dask, Orrum
Halblinge
- Männlich: Tobbin, Fennik, Burrel, Bemmet, Korkin, Pottel, Nedrik, Ambel, Teodo, Dimbel
- Weiblich: Primmet, Bessaly, Melbi, Lirri, Hennet, Merra, Klovi, Pemma, Mabbet, Rumelda
- Neutral: Dorrin, Tibbs, Kettel, Tumbel, Hukkel, Nim
Orks
- Männlich: Grukmar, Ugrak, Drogak, Morguk, Rakul, Bolgren, Utrak, Skarn, Hargun, Krudd, Vrok
- Weiblich: Ugra, Sakra, Mogra, Grisna, Vulka, Arga, Durgana, Rokka, Bargra, Tursa
- Neutral: Grak, Dur, Ruk, Mogg, Hask, Torg
Mystiker und Magier
- Männlich: Askarion, Vesparin, Tolemar, Ardanis, Kyrenor, Solvanis, Orimas, Meridan, Teladrin, Ombrel, Halverin
- Weiblich: Ysmerra, Kalisra, Ombrisa, Lunessa, Astrava, Meridel, Nyssara, Verenis, Talisande, Orimel
- Neutral: Orris, Ilyan, Sarovan, Enris, Tamarel, Vesk
Nordleute
- Männlich: Hroldan, Vigmar, Torgrin, Eskarl, Haldvar, Brannulf, Orvik, Sturvak, Rannvek, Kolbrand, Ulvrik
- Weiblich: Hallvi, Ingrel, Astvi, Torvild, Brynla, Solvra, Skirna, Hedrun, Valdra, Ormhild
- Neutral: Svarr, Kolvi, Aslo, Brenn, Rudvi, Halk
Wüstenvolk
- Männlich: Imradan, Sarvek, Durrakan, Khalvan, Nadrim, Tamrad, Rasvani, Esfaran, Kadrun, Esravan, Yasvaran
- Weiblich: Nesrava, Ilsadir, Sefari, Deyanis, Kemria, Orsalia, Mevrisa, Halvira, Suvara, Rasmine
- Neutral: Sahr, Tavi, Ossar, Dunan, Ennar, Ravin
Seefahrer
- Männlich: Brannok, Dorvan, Kordel, Tidrek, Ondrin, Pelvar, Gullan, Renik, Mardo, Selko
- Weiblich: Ondra, Kelpa, Morvessa, Seralin, Tidra, Nalura, Korrava, Isvel, Marevi, Bryssa
- Neutral: Rimo, Kesk, Varrel, Ebbet, Ilvo, Pask
Familiennamen, Clans und Häuser
Nicht jede Kultur verwendet Nachnamen gleich, und dieser Unterschied ist selbst schon Weltenbau. Elfenhäuser können uralt und förmlich sein, Zwerge nennen vielleicht den Clan vor der Person, Nordleute sagen "Sohn von" oder "Tochter von", und Seefahrer tragen den Namen ihres Schiffes. Hier sind acht erfundene Familiennamen pro Stimmung.
| Stimmung | Familiennamen | Wie sie verwendet werden |
|---|---|---|
| Menschenreich | Valdrek, Korrimont, Estermond, Halvane, Morregal, Dunmarro, Belasker, Tolvenor | Adelshäuser und alte Bauernfamilien; "aus dem Hause Halvane" für den Adel |
| Elfen | Aelvaris, Duremael, Morvanet, Lirenhal, Kaelistren, Orendael, Saevarin, Ylmenet | Häuser, bei förmlichen Anlässen vor dem Vornamen genannt |
| Zwerge | Kaldurak, Grendask, Torvalin, Durmagar, Hokkren, Barakul, Velgrund, Ostrakar | Clan zuerst: "Kaldurak Ketra" |
| Halblinge | Tobbleby, Hudderel, Bunderly, Mosset, Pibbleton, Brindleby, Kottermin, Fennaby | Gemütlich und stolz, oft an einen Hof oder Hügel gebunden |
| Orks | Urgatul, Skarrok, Murdagan, Vorkul, Garnak, Tuldrak, Barruk, Ogrask | Namen von Kriegsbanden, verdient und manchmal verloren |
| Mystisch oder arkan | Vantrel, Morvast, Kelderin, Aldevaris, Ostremel, Selvane, Oronidas, Brakemont | Linien von Lehrmeistern oder der Name eines Turms |
| Nordleute | Skarvold, Hrimvik, Ulvsted, Askmar, Grennvald, Isvard, Torvhaug, Svellmark | Hofnamen; oder "Haldvarsen", "Haldvarsdotter" nach einem Elternteil |
| Wüstenvolk | Sarrani, Kadesmir, Ommaren, Tasrik, Halvadi, Imrasan, Desvarin, Urmala | Karawanenhäuser; "von den Zelten der Tasrik" |
| Seefahrer | Korvasso, Brennat, Velamar, Ostrevan, Harromer, Dunsar, Merovek, Tidarra | Hafenfamilien oder das Schiff, auf dem jemand geboren wurde |
Ein nützlicher Trick: Gib deiner Figur einen Familiennamen, den man wiedererkennen kann. Wenn ein NSC "Durmagar" hört und reagiert, mit Furcht, Respekt oder einer alten Schuld, hat der Name die Arbeit einer ganzen Seite Vorgeschichte erledigt.
24 Beinamen zum Ausleihen
| Beiname | Passt zu | Was er andeutet |
|---|---|---|
| der Graue | Magier, Veteranen | Alter, Geduld oder jemand, der zu viel gesehen hat |
| der Ungebeugte | Krieger, Rebellen | Hat sich nie ergeben, vielleicht zum eigenen Schaden |
| Eisenhand | Kämpfer, Schmiede | Eine echte eiserne Hand oder ein berüchtigter Griff |
| Salzblut | Seeleute, Piraten | Auf See geboren oder einen Schiffbruch überlebt |
| Zweimalgeboren | Kleriker, Überlebende | Vom Tod oder vom Rand des Todes zurückgekehrt |
| der Stille | Schurken, Mönche | Spricht wenig; wenn doch, hören alle zu |
| Aschegänger | Waldläufer, Verbannte | Hat ein verbranntes Land durchquert, das andere meiden |
| Eidlos | Gefallene Ritter, Hexenmeister | Hat einen Schwur gebrochen, und alle wissen es |
| die Laterne | Heiler, Führer | Die Person, die andere nach Hause bringt |
| Kaltwasser | Nordleute, Meuchler | Ruhig unter Druck oder aus einer Stadt an einem kalten Fluss |
| Dornenhüter | Druiden, Wächter | Bewacht einen wilden Ort |
| Halbkrone | Verbannte Adlige | Ein Thronanspruch, den niemand anerkennt |
| Sturmrufer | Zauberer, Seepriester | Das Wetter antwortet ihm, zumindest behauptet er das |
| Rabenfreund | Späher, Hexen | Tiere bringen ihm Nachrichten |
| Knochensänger | Barden, Nekromanten | Lieder für die Toten oder Lieder, die sie wecken |
| Glasauge | Schützen, Spione | Ein Glasauge oder Augen, denen nichts entgeht |
| Siebenfinger | Diebe, Spieler | Hat einmal für einen Fehler bezahlt |
| der Geduldige | Jäger, Ränkeschmiede | Wartet jahrelang auf den richtigen Moment |
| der Schuldner | Schurken, Händler | Schuldet jemand Gefährlichem etwas |
| Leisetritt | Tänzer, Einbrecher | Bewegt sich ohne einen Laut |
| der Neunte | Königliche Bastarde, Erben | Neunter in der Thronfolge, oder der Neunte von etwas Schlimmerem |
| Kerzenmacher | Gelehrte, Priester | Arbeitet bis spät, liest alles |
| Grabgänger | Paladine, Totenjäger | Geht dorthin, wo die Toten aufstehen |
| vom Hohlen Weg | Wanderer | Kommt von einem Ort auf der Karte, den die Runde besuchen will |
Ein Namensrezept in sechzig Sekunden
Wenn du sofort einen Namen brauchst, kombiniere einen Anfang und eine Endung aus derselben Kultur. Das Ergebnis ist fast immer aussprechbar und klingt, als gehöre es zu den anderen Namen dieser Kultur.
MENSCH Anfang: Al Kor Bel Tav Rod Ha Les Gar Ed Ros
Endung: -dren -van -mor -rik -rel -mund -a -ene -essa
ELF Anfang: Ka Ve Sae Ni El Ori Mae Ily Se Lisa
Endung: -laren -lorin -lor -maren -rael -ira -vel -is -anya
ZWERG Anfang: Dur Kar Bron Gar Tor Bal Grum Ke Mor Bel
Endung: -mak -rek -dal -vek -drun -din -tra -grid -gra
ORK Anfang: Gru Ug Dro Mor Ra Sak Vul Ar Rok
Endung: -kmar -rak -guk -ul -gra -ka -na
NORDEN Anfang: Hrol Vig Tor Hald Bran Ulv Hall Ast Sol
Endung: -dan -mar -grin -var -ulf -rik -vi -vild -ra
WÜSTE Anfang: Im Sar Dur Na Tam Ras Nes Ils Mev Hal
Endung: -radan -vek -rakan -drim -ani -rava -adir -isa -vira
SEE Anfang: Bran Dor Kor Tid Ond Pel Kel Mor Nal
Endung: -nok -van -del -rek -rin -ra -pa -essa -ura- Tausch einen Buchstaben, wenn das Ergebnis ein echtes Wort oder ein berühmter Name ist: aus Dorvan wird Dorvel.
- Verdopple einen Konsonanten, damit ein Name schwerer wirkt (Korkin wird Korrin), oder streich einen, damit er leichter wird.
- Häng einen Beinamen an, wenn der Name noch schlicht wirkt: Tidrek ist ein Seemann, Tidrek Salzblut ist eine Legende.
NSC-Namen aus dem Stegreif
Niemand fragt nach dem Namen des Schurken, den du vorbereitet hast. Gefragt wird nach dem Namen des Stallburschen. Zögert die Spielleitung fünf Sekunden, signalisiert sie, dass diese Person unwichtig ist, und die Runde verliert das Interesse. Ein paar Gewohnheiten lösen das.
- Halte eine kurze Liste bereit. Zehn Namen pro Kultur, die du nutzt, und streich sie ab, wenn sie vergeben sind. Die Listen oben sind genau dafür gemacht.
- Schreib den Namen sofort auf, mit einem Wort zur Person: "Hennet, Bäckerin, Klatschmaul". Die Spielenden fragen in drei Sitzungen wieder.
- Variiere den ersten Laut. Eine Stadt, in der Wirt, Wache und Priester alle mit K beginnen, kann niemand auseinanderhalten.
- Kleine NSC bekommen einen Namen, wichtige zwei. Ein Familienname oder Beiname signalisiert: "Diese Person wird wichtig."
- Lass Namen reisen. Taucht jemand aus der Wüste im Hafen des Nordens auf, sollte sein Name dort fremd klingen. Weltenbau umsonst.
Namen in Thavernia
Thavernia ist ein Fantasy-Pen-and-Paper-Rollenspiel, das ein KI-Spielleiter leitet. Namen tauchen dort an zwei Stellen auf: wenn du deinen Helden baust und wenn der Spielleiter die Leute vorstellt, denen du begegnest.
- Der Name deines Helden. Name ist das einzige Pflichtfeld im Charaktereditor. Gib jeden Namen ein, den du willst, auch einen aus den Listen oben.
- Zufälligen Charakter erzeugen. Ein Knopf füllt den ganzen Bogen aus: Name, Herkunft, Klasse, Berufung, Aussehen, Persönlichkeit, Ziel, Schwäche und eine kurze Vorgeschichte, geschrieben in deiner Oberflächensprache. Der Name selbst ist immer ein erfundener Fantasy-Name und wird weder übersetzt noch eingedeutscht. Behalt ihn, ändere ihn oder würfle neu.
- Später umbenennen. Der Name lässt sich nachträglich auf der Bearbeitungsseite des Charakters ändern.
Auf der Seite des Spielleiters ist das Benennen eine Regel, kein Glück. Jeder NSC, den der KI-Spielleiter einführt, bekommt einen frisch für die Fantasywelt erfundenen Namen: altertümlich, mythisch oder ausgedacht, nie ein moderner echter Name in irgendeiner Sprache, egal in welcher Sprache du spielst. Die Regeln sagen ihm außerdem, nicht jedem Wirt, Schmied oder Wächter denselben Namen zu geben. Hat jemand einmal einen Namen, verwendet der Spielleiter jedes Mal genau diesen Namen und führt eine einzeilige Notiz über eure gemeinsame Geschichte, damit eine wiederkehrende Figur erkannt wird, statt als Fremder neu vorgestellt zu werden. Verrät ein NSC, der nur als "der Fremde mit der Kapuze" bekannt war, seinen echten Namen, wird der Eintrag umbenannt statt verdoppelt.
Dieser letzte Punkt ist wichtiger, als er klingt. Das häufigste Namensproblem in langen Kampagnen ist das Abdriften: derselbe Wirt in zwei Schreibweisen oder zwei verschiedene Leute mit demselben Namen. Eine Welt, die ihre Namen sauber hält, schließt man leichter ins Herz. Wie sich die Welt über Sitzungen hinweg an Menschen und Orte erinnert, erklärt KI-Rollenspiel mit beständiger Welt.
Zum Ausprobieren öffne den kostenlosen Test: Du kannst mit einem fertigen Helden starten oder deinen eigenen erstellen und drei Züge ohne Konto und ohne Karte spielen. Ein kostenloses Konto bringt 20 weitere Züge. Baust du einen Helden von Grund auf, führt dich die Anleitung zum D&D-Charakter durch die übrigen neun Schritte, und die One-Shot-Ideen geben dir einen Ort, an den du ihn mitnehmen kannst.
Wie finde ich einen guten Fantasy-Namen?
Leg fest, woher die Figur stammt, wähle zwei oder drei Laute, die zu diesem Ort passen, und bau daraus einen Namen mit zwei oder drei Silben. Sag ihn dreimal laut. Wenn er leicht über die Lippen geht und niemand am Tisch an eine berühmte Figur denkt, funktioniert er. Soll der Name einen Ruf tragen, häng einen Beinamen wie "der Graue" an.
Darf ich einem Fantasy-Charakter einen echten Namen geben?
Darfst du, aber ein moderner echter Name (Kevin, Laura, Mehmet) reißt die Runde meist aus der Welt, weil alle an jemanden denken, den sie kennen. Altertümlich klingende oder erfundene Namen halten die Stimmung. Wenn du einen echten Namen liebst, ändere ein oder zwei Buchstaben, damit er in die Welt passt.
Ist es ein Problem, den Namen einer berühmten Fantasy-Figur zu nehmen?
In einer privaten Runde ist es erlaubt, aber keine gute Idee. Alle sehen die Originalfigur vor sich statt deiner, und dein Held verbringt die Kampagne im Schatten eines anderen. Ein eigener Name kostet eine Minute und gibt deiner Figur Raum, jemand zu werden.
Wie lang sollte ein Fantasy-Name sein?
Zwei oder drei Silben sind für einen Vornamen ideal. Eine Silbe passt zu groben oder schlichten Figuren (Brum, Tesk). Vier und mehr Silben kürzt die Runde innerhalb einer Sitzung ab. Wählst du einen langen Namen, leg die Kurzform selbst fest.
Gehören Apostrophe oder ungewöhnliche Buchstaben in einen Namen?
Selten. Ein Apostroph mitten im Namen (wie K'ra) macht ihn schwerer zu lesen und auszusprechen, und die Spielenden ignorieren ihn ohnehin. Soll eine Kultur fremd wirken, nimm ungewöhnliche Laute und Rhythmen statt Satzzeichen.
Wie benenne ich eine ganze Familie oder Kultur einheitlich?
Gib der Kultur eine Klangpalette: ein paar Lieblingskonsonanten, zwei oder drei Vokale und zwei Endungen. Jeder Name aus dieser Kultur verwendet sie. Die Tabellen auf dieser Seite zeigen Paletten für neun Kulturen, und mit der Bedeutungstechnik können Familien eine Wurzel teilen, etwa Dur- für einen Clan von Steinmetzen.
Was ist ein Beiname in der Fantasy?
Ein Beiname ist ein beschreibender Titel, der an einen Namen gehängt wird, etwa "der Graue", "Eisenhand" oder "Zweimalgeboren". Er sagt der Runde, wofür die Figur bekannt ist. Für NSC ist das ideal: Stellt die Spielleitung "Odrak den Stillen" vor, merken sich alle ihn.
Kann eine KI meinem Charakter einen Namen geben?
Ja. Im Charaktereditor von Thavernia gibt es den Knopf Zufälligen Charakter erzeugen, der einen ganzen Helden ausfüllt, einschließlich eines erfundenen Fantasy-Namens, und der KI-Spielleiter erfindet Namen für die Leute, denen du begegnest. Ausprobieren kannst du das im [kostenlosen Test](/trial) mit drei Zügen ohne Konto.
