Noms de personnages fantasy : comment les choisir, et 300 noms originaux

Mis à jour: 29 octobre 2026 12 min de lecture

Pour nommer un personnage fantasy, décidez d'où il vient, choisissez quelques sons qui collent à ce lieu et construisez un nom de deux ou trois syllabes facile à dire à voix haute. Vérifiez ensuite qu'il n'appartient pas à un personnage célèbre et qu'il ne sonne pas comme une personne réelle d'aujourd'hui, puis ajoutez un surnom comme "le Gris" si le personnage a une réputation. Ce guide explique trois techniques (son, sens et surnoms), liste les erreurs à éviter et vous donne plus de 300 noms originaux inventés pour cette page et classés par ambiance, avec des surnoms et une recette rapide pour nommer un PNJ en pleine partie.

La réponse courte : comment nommer un personnage fantasy

  • 1. Partez du lieu. Un nom dit où quelqu'un a grandi avant de dire quoi que ce soit d'autre. Choisissez d'abord la culture.
  • 2. Choisissez une palette sonore. Deux ou trois consonnes et voyelles que cette culture aime, et une ou deux terminaisons typiques.
  • 3. Construisez deux ou trois syllabes. Assez court pour être crié sur un champ de bataille, assez long pour être distinct.
  • 4. Dites-le à voix haute. Si vous trébuchez, la table renommera votre personnage à votre place.
  • 5. Cherchez les échos. Pas un personnage célèbre, pas un prénom moderne réel, pas trop proche d'un autre héros de la table.
  • 6. Ajoutez un surnom s'il le mérite. "le Gris", "Main-de-Fer", "Né-Deux-Fois" : un titre, c'est une histoire en deux mots.
Chaque nom de cette page a été inventé pour ce guide. Les noms sont écrits avec des lettres simples (pas de th, w, sh ni c), pour se lire de la même façon en français, anglais, turc, allemand, italien et espagnol. Si vous connaissez une personne réelle ou un personnage célèbre portant l'un de ces noms, c'est une coïncidence : changez une lettre et continuez.

Technique 1 : sons et syllabes selon la culture

Le moyen le plus rapide de rendre un monde crédible est de donner à chaque culture son propre son. Personne n'a besoin de connaître la règle pour la sentir : si tous les elfes ont des noms doux et fluides et tous les nains des noms courts et durs, l'univers paraît cohérent sans une ligne d'histoire. Le tableau ci-dessous est une palette de départ pour neuf cultures fantasy courantes.

AmbianceSons qui collentTerminaisons typiquesRythmeExemple
Royaume humaind, r, v, m, l ; voyelles simples-ren, -rik, -mund, -a, -el2 syllabes, accent sur la premièreAldren, Edrana
Elfesl, r, v, n, s ; ae, i, y-el, -iel, -ren, -is, -ae3 syllabes, douces et régulièresVelorin, Maelira
Nainsk, g, d, b, r ; a, o, u brefs-ak, -rim, -dal, -ra2 syllabes, fin abrupteDurmak, Ketra
Halfelinsb, p, m, t ; lettres doublées-in, -et, -by, -o2 syllabes, sautillantesTobbin, Primmet
Orquesg, r, k, u ; groupes de consonnes-uk, -ak, -ra, -ug1 ou 2 syllabes, brutalesGrukmar, Mogra
Mystique ou arcanes, v, r, n ; voyelles longues-ion, -is, -or, -essa3 ou 4 syllabes, solennellesAskarion, Lunessa
Gens du Nordh, v, k, r, l ; durs et froids-var, -rik, -hild, -vi2 syllabes, première syllabe lourdeHaldvar, Torvild
Désertd, r, s, m, n, kh ; a ouvert-an, -im, -ani, -ira3 syllabes, chaudes et longuesImradan, Nesrava
Gens de la merr, n, d, t, s ; sons qui roulent-ok, -el, -a, -o2 syllabes, faciles à hélerBrannok, Ondra
Palettes sonores pour neuf cultures fantasy

Vous n'avez pas besoin des neuf. Une campagne typique utilise trois ou quatre cultures, et le contraste entre elles fait l'essentiel du travail. Si votre royaume humain sonne doux et vos clans des montagnes sonnent durs, un joueur qui entend "Garrum" sait déjà d'où il vient.

Syllabes et accent

La plupart des noms mémorables ont deux ou trois syllabes. Les noms d'une syllabe paraissent bruts et conviennent aux personnages bourrus ou humbles. À partir de quatre, ils deviennent solennels et vont aux nobles, aux archimages et aux êtres anciens, mais la table les raccourcira : choisissez donc vous-même la forme courte. Askarion devient Kari, Merisande devient Sande.

Technique 2 : des noms porteurs de sens

Les noms qui signifient quelque chose paraissent plus profonds, et nul besoin d'une vraie langue pour y arriver. Inventez une petite liste de mots, dix ou douze racines, et construisez vos noms à partir d'elle. Le sens reste votre secret jusqu'à ce que l'histoire le révèle, ce qui est un plaisir discret pour un MJ.

Une liste de douze racines (à copier et compléter)
dur  = pierre       vael = argent
mor  = nuit         ren  = rivière
ka   = feu          gar  = mur, garde
il   = étoile       sel  = chant
bran = corbeau      tor  = serment
ask  = cendre       ond  = mer

Durgar   = mur de pierre      (une famille naine et sa forteresse)
Ilsel    = chant d'étoile     (une barde elfe)
Morbran  = corbeau de nuit    (un éclaireur du Nord)
Askaren  = rivière de cendre  (un village brûlé il y a longtemps)

Utilisez les mêmes racines dans toute une culture et des motifs apparaissent d'eux-mêmes : chaque clan de la montagne commence par Dur-, chaque lieu sacré finit en -tor. Les joueurs se mettent à deviner les sens, et c'est le moment où un monde semble habité.

Évitez de construire des noms de fantasy avec de vrais mots d'une langue parlée à votre table. Un nain dont le nom signifie "sandwich" dans la langue maternelle de quelqu'un restera dans les mémoires pour la mauvaise raison.

Technique 3 : surnoms, titres et sobriquets

Un surnom est un titre descriptif ajouté à un nom : "Rodrel le Gris", "Ketra Main-de-Fer", "Haldvar Né-Deux-Fois". C'est la caractérisation la moins chère du jeu. Deux mots disent à la table ce qui a rendu le personnage célèbre, et ils appellent la question "pourquoi t'appelle-t-on comme ça ?", qui est déjà une accroche.

  • Couleur ou apparence : le Gris, le Rouge, Œil-de-Verre. Simple et visuel.
  • Exploit : Né-Deux-Fois, Sans-Serment, Appelle-Tempête. Un événement passé que le personnage porte avec lui.
  • Métier ou rôle : la Lanterne, Garde-Ronce, le Cirier. Ce qu'il fait, dit avec style.
  • Lieu : du Chemin Creux, d'Askaren. Rattache le personnage à la carte.
  • Ironie : "le Patient" pour quelqu'un qui n'a jamais rien attendu. Les joueurs adorent.

Les titres fonctionnent autrement. Un titre est donné par une institution : Capitaine, Gardienne, Haut Voyant. Un surnom est donné par les gens, souvent sans demander. Un personnage peut avoir les deux : Gardienne Ketra Main-de-Fer. Pour un personnage joueur, un surnom gagné en jeu vaut plus qu'un surnom écrit sur la fiche : pensez à laisser la case vide et à laisser l'histoire la remplir.

Ce qu'il faut éviter

  • Les noms célèbres. Reprendre le nom d'un personnage de fantasy connu fait imaginer l'original à tout le monde, pas votre héros.
  • Les prénoms modernes réels. Kevin le paladin ou Ayşe la sorcière cassent l'ambiance à la plupart des tables. Les noms anciens ou inventés la préservent.
  • Les noms qui sont de vrais mots. Sauf sobriquet voulu, un nom qui veut dire "table" ou "pizza" dans une langue de la table fera rire.
  • Les graphies imprononçables. Xyzzyrth a l'air dramatique et devient "l'autre, là" dès la deuxième séance.
  • Des apostrophes partout. Une seule dans toute une culture, c'est de la couleur. Dans chaque nom, c'est du bruit.
  • La même initiale à la table. Trois héros nommés Kael, Kira et Korvan seront confondus toute la soirée. Variez le premier son.
  • Les blagues qui ne marchent qu'une fois. Un nom à jeu de mots fait rire dix minutes ; la campagne dure des mois.
  • Un nom qui jure avec le ton. Un nom loufoque dans une campagne sombre (ou l'inverse) ne marche que si la table partage la blague.

Listes de noms originaux par ambiance

Chaque groupe ci-dessous propose des prénoms marqués masculins, féminins et neutres, mais ces étiquettes ne sont qu'une habitude : utilisez n'importe quel nom pour n'importe quel personnage. Les noms de famille sont dans la section suivante. Tous ces noms ont été inventés pour ce guide et suivent les palettes sonores ci-dessus.

Royaumes humains

  • Masculins : Aldren, Korvan, Belmor, Tavrik, Rodrel, Hadrim, Orvald, Kassor, Lesmund, Garvel, Odrin, Mardek
  • Féminins : Rosamel, Idrene, Kalvia, Merisande, Brannah, Talessa, Orvanne, Vessane, Dalvessa, Amarel, Edrana
  • Neutres : Larin, Tesk, Avory, Sennet, Rovan, Ilbet

Elfes

  • Masculins : Kalaren, Velorin, Itrael, Saelor, Nimaren, Elvaron, Orinel, Faerovan, Aelindor, Lirandel
  • Féminins : Maelira, Ilyrae, Seravel, Senuel, Lisaren, Vaelis, Talanya, Yelanna, Eluvine, Ilvenna
  • Neutres : Sael, Ilvren, Faen, Rilis, Naevar, Erun

Nains

  • Masculins : Durmak, Karrek, Brondal, Garrum, Torvek, Baldrun, Grumdin, Odrak, Harvak, Belgran, Dumrik
  • Féminins : Ketra, Durna, Morgrid, Tovra, Belgra, Askra, Gunvara, Dalrika, Brimma, Holdra
  • Neutres : Hesk, Brum, Tark, Vurn, Dask, Orrum

Halfelins

  • Masculins : Tobbin, Fennik, Burrel, Bemmet, Korkin, Pottel, Nedrik, Ambel, Teodo, Dimbel
  • Féminins : Primmet, Bessaly, Melbi, Lirri, Hennet, Merra, Klovi, Pemma, Mabbet, Rumelda
  • Neutres : Dorrin, Tibbs, Kettel, Tumbel, Hukkel, Nim

Orques

  • Masculins : Grukmar, Ugrak, Drogak, Morguk, Rakul, Bolgren, Utrak, Skarn, Hargun, Krudd, Vrok
  • Féminins : Ugra, Sakra, Mogra, Grisna, Vulka, Arga, Durgana, Rokka, Bargra, Tursa
  • Neutres : Grak, Dur, Ruk, Mogg, Hask, Torg

Mystiques et arcanes

  • Masculins : Askarion, Vesparin, Tolemar, Ardanis, Kyrenor, Solvanis, Orimas, Meridan, Teladrin, Ombrel, Halverin
  • Féminins : Ysmerra, Kalisra, Ombrisa, Lunessa, Astrava, Meridel, Nyssara, Verenis, Talisande, Orimel
  • Neutres : Orris, Ilyan, Sarovan, Enris, Tamarel, Vesk

Gens du Nord

  • Masculins : Hroldan, Vigmar, Torgrin, Eskarl, Haldvar, Brannulf, Orvik, Sturvak, Rannvek, Kolbrand, Ulvrik
  • Féminins : Hallvi, Ingrel, Astvi, Torvild, Brynla, Solvra, Skirna, Hedrun, Valdra, Ormhild
  • Neutres : Svarr, Kolvi, Aslo, Brenn, Rudvi, Halk

Désert

  • Masculins : Imradan, Sarvek, Durrakan, Khalvan, Nadrim, Tamrad, Rasvani, Esfaran, Kadrun, Esravan, Yasvaran
  • Féminins : Nesrava, Ilsadir, Sefari, Deyanis, Kemria, Orsalia, Mevrisa, Halvira, Suvara, Rasmine
  • Neutres : Sahr, Tavi, Ossar, Dunan, Ennar, Ravin

Gens de la mer

  • Masculins : Brannok, Dorvan, Kordel, Tidrek, Ondrin, Pelvar, Gullan, Renik, Mardo, Selko
  • Féminins : Ondra, Kelpa, Morvessa, Seralin, Tidra, Nalura, Korrava, Isvel, Marevi, Bryssa
  • Neutres : Rimo, Kesk, Varrel, Ebbet, Ilvo, Pask

Noms de famille, clans et maisons

Toutes les cultures n'utilisent pas les noms de famille de la même manière, et cette différence est déjà de la construction de monde. Les maisons elfiques peuvent être anciennes et protocolaires, les nains peuvent citer le clan avant la personne, les gens du Nord dire "fils de" ou "fille de", et les gens de la mer prendre le nom de leur navire. Voici huit noms de famille inventés par ambiance.

AmbianceNoms de familleComment on les utilise
Royaume humainValdrek, Korrimont, Estermond, Halvane, Morregal, Dunmarro, Belasker, TolvenorMaisons nobles et vieilles familles paysannes ; "de la maison Halvane" pour la noblesse
ElfesAelvaris, Duremael, Morvanet, Lirenhal, Kaelistren, Orendael, Saevarin, YlmenetMaisons, citées avant le prénom lors des occasions officielles
NainsKaldurak, Grendask, Torvalin, Durmagar, Hokkren, Barakul, Velgrund, OstrakarLe clan d'abord : "Kaldurak Ketra"
HalfelinsTobbleby, Hudderel, Bunderly, Mosset, Pibbleton, Brindleby, Kottermin, FennabyChaleureux et fiers, souvent liés à une ferme ou à une colline
OrquesUrgatul, Skarrok, Murdagan, Vorkul, Garnak, Tuldrak, Barruk, OgraskNoms de bandes guerrières, gagnés et parfois perdus
Mystique ou arcaneVantrel, Morvast, Kelderin, Aldevaris, Ostremel, Selvane, Oronidas, BrakemontLignées de maîtres, ou le nom d'une tour
Gens du NordSkarvold, Hrimvik, Ulvsted, Askmar, Grennvald, Isvard, Torvhaug, SvellmarkNoms de domaines ; ou "Haldvarsen", "Haldvarsdotter" d'après un parent
DésertSarrani, Kadesmir, Ommaren, Tasrik, Halvadi, Imrasan, Desvarin, UrmalaMaisons caravanières ; "des tentes Tasrik"
Gens de la merKorvasso, Brennat, Velamar, Ostrevan, Harromer, Dunsar, Merovek, TidarraFamilles de port, ou le navire sur lequel un marin est né
Noms de famille inventés par culture

Une astuce utile : donnez à votre personnage un nom de famille que l'on peut reconnaître. Quand un PNJ entend "Durmagar" et réagit, avec crainte, respect ou une vieille dette, le nom a fait le travail d'une page d'historique.

24 surnoms à emprunter

SurnomConvient àCe qu'il suggère
le GrisMagiciens, vétéransL'âge, la patience, ou quelqu'un qui en a trop vu
l'InflexibleGuerriers, rebellesNe s'est jamais rendu, peut-être à ses dépens
Main-de-FerCombattants, forgeronsUne vraie main de fer, ou une poigne célèbre
Sang-de-SelMarins, piratesNé en mer, ou survivant d'un naufrage
Né-Deux-FoisClercs, survivantsRevenu de la mort ou de son seuil
le SilencieuxRoublards, moinesParle peu ; quand il parle, tout le monde écoute
Marche-CendreRôdeurs, exilésA traversé une terre brûlée où personne n'entre
Sans-SermentChevaliers déchus, sorciers à pacteA rompu un vœu, et tout le monde le sait
la LanterneGuérisseurs, guidesCelle ou celui qui ramène les gens chez eux
Eau-FroideGens du Nord, assassinsCalme sous la pression, ou venu d'un bourg au bord d'une rivière glacée
Garde-RonceDruides, gardiensVeille sur un lieu sauvage
Demi-CouronneNobles exilésUne prétention au trône que personne ne reconnaît
Appelle-TempêteEnsorceleurs, prêtres de la merLe temps lui répond, du moins à l'en croire
Ami-des-CorbeauxÉclaireurs, sorcièresLes bêtes lui apportent des nouvelles
Chante-OsBardes, nécromanciensDes chants pour les morts, ou des chants qui les réveillent
Œil-de-VerreTireurs, espionsUn œil de verre, ou des yeux à qui rien n'échappe
Sept-DoigtsVoleurs, joueursA payé une erreur, une fois
le PatientChasseurs, intrigantsAttend des années le bon moment
le DébiteurRoublards, marchandsDoit quelque chose à quelqu'un de dangereux
Pas-LégerDanseurs, cambrioleursSe déplace sans un bruit
le NeuvièmeBâtards royaux, héritiersNeuvième dans l'ordre de succession, ou neuvième de quelque chose de pire
le CirierÉrudits, prêtresTravaille tard, lit tout
Marche-TombePaladins, chasseurs de mortsVa là où les morts se relèvent
du Chemin CreuxVagabondsVient d'un endroit de la carte que la table voudra visiter
Surnoms et ce qu'ils suggèrent

Une recette de nom en soixante secondes

Quand il vous faut un nom tout de suite, combinez un début et une fin de la même culture. Le résultat est presque toujours prononçable et semble appartenir à la même famille que les autres noms de cette culture.

Kit de syllabes : un début + une fin
HUMAINS  début : Al Kor Bel Tav Rod Ha Les Gar Ed Ros
         fin :   -dren -van -mor -rik -rel -mund -a -ene -essa
ELFES    début : Ka Ve Sae Ni El Ori Mae Ily Se Lisa
         fin :   -laren -lorin -lor -maren -rael -ira -vel -is -anya
NAINS    début : Dur Kar Bron Gar Tor Bal Grum Ke Mor Bel
         fin :   -mak -rek -dal -vek -drun -din -tra -grid -gra
ORQUES   début : Gru Ug Dro Mor Ra Sak Vul Ar Rok
         fin :   -kmar -rak -guk -ul -gra -ka -na
NORD     début : Hrol Vig Tor Hald Bran Ulv Hall Ast Sol
         fin :   -dan -mar -grin -var -ulf -rik -vi -vild -ra
DÉSERT   début : Im Sar Dur Na Tam Ras Nes Ils Mev Hal
         fin :   -radan -vek -rakan -drim -ani -rava -adir -isa -vira
MER      début : Bran Dor Kor Tid Ond Pel Kel Mor Nal
         fin :   -nok -van -del -rek -rin -ra -pa -essa -ura
  • Changez une lettre si le résultat est un vrai mot ou un nom célèbre : Dorvan devient Dorvel.
  • Doublez une consonne pour alourdir un nom (Korkin devient Korrin), ou retirez-en une pour l'alléger.
  • Ajoutez un surnom si le nom paraît encore plat : Tidrek est un marin, Tidrek Sang-de-Sel est une légende.

Nommer les PNJ au pied levé

Les joueurs ne demandent jamais le nom du méchant que vous avez préparé. Ils demandent celui du garçon d'écurie. Un MJ qui hésite cinq secondes signale que cette personne ne compte pas, et la table s'en désintéresse. Quelques habitudes règlent le problème.

  • Gardez une courte liste sous la main. Dix noms par culture utilisée, rayés au fur et à mesure. Les listes ci-dessus sont faites pour ça.
  • Notez le nom tout de suite, avec un mot sur la personne : "Hennet, boulangère, commère". Les joueurs redemanderont dans trois séances.
  • Variez le premier son. Une ville où l'aubergiste, le garde et le prêtre commencent tous par K est une ville où personne ne s'y retrouve.
  • Un nom pour les PNJ mineurs, deux pour les importants. Un nom de famille ou un surnom signale "cette personne va compter".
  • Faites voyager les noms. Si quelqu'un du désert débarque dans le port du Nord, son nom doit y sonner étranger. De la construction de monde gratuite.
L'erreur la plus courante est de réutiliser le même nom par accident. Si le forgeron d'une ville et le chef de bandits d'une autre portent le même nom, les joueurs supposeront que c'est la même personne et bâtiront des théories dessus. Tenez la liste et rayez les noms.

Les noms dans Thavernia

Thavernia est un jeu de rôle sur table fantasy mené par un Maître du Jeu IA. Les noms y apparaissent à deux moments : quand vous créez votre héros, et quand le MJ présente les gens que vous rencontrez.

  • Le nom de votre héros. Nom est le seul champ obligatoire du créateur de personnage. Tapez le nom que vous voulez, y compris l'un de ceux des listes ci-dessus.
  • Générer un personnage aléatoire. Un seul bouton remplit toute la fiche : nom, origine, classe, vocation, apparence, personnalité, objectif, défaut et un court passé, rédigés dans la langue de votre interface. Le nom, lui, est toujours un nom de fantasy inventé, ni traduit ni adapté. Gardez-le, modifiez-le ou relancez.
  • Le changer plus tard. Le nom peut être modifié ensuite depuis la page d'édition du personnage.

Côté MJ, nommer est une règle, pas une affaire de chance. Chaque PNJ que le Maître du Jeu IA introduit reçoit un nom inventé pour le monde fantasy : ancien, mythique ou imaginaire, jamais un prénom moderne réel dans aucune langue, quelle que soit la langue dans laquelle vous jouez. Les règles lui disent aussi de ne pas donner le même nom à chaque aubergiste, forgeron ou garde. Une fois que quelqu'un a un nom, le MJ réutilise exactement ce nom à chaque fois et garde une note d'une ligne sur votre histoire commune, si bien qu'un personnage qui revient est reconnu au lieu d'être rencontré de nouveau comme un inconnu. Quand un PNJ connu seulement comme "l'étranger encapuchonné" révèle son vrai nom, sa fiche est renommée au lieu d'être dupliquée.

Ce dernier point compte plus qu'il n'y paraît. Le problème de noms le plus fréquent dans les longues campagnes, c'est la dérive : le même aubergiste écrit de deux façons, ou deux personnes différentes portant le même nom. Un monde qui tient ses noms en ordre est plus facile à aimer. La façon dont le monde se souvient des gens et des lieux d'une séance à l'autre est expliquée dans JDR IA à monde persistant.

Pour essayer, ouvrez l'essai gratuit : vous pouvez commencer avec un héros prêt à jouer ou créer le vôtre, et jouer trois tours sans compte et sans carte. Un compte gratuit ajoute 20 tours. Si vous créez un héros de zéro, le guide du personnage D&D vous accompagne dans les neuf autres étapes, et les idées de one-shot vous donnent un endroit où l'emmener.

La limite honnête : le bouton aléatoire vous donne un nom de high fantasy, mais vous ne pouvez pas lui demander une culture précise comme nain ou désert. Si vous voulez une ambiance particulière, prenez un nom dans les listes de cette page et tapez-le vous-même.
Comment trouver un bon nom de fantasy ?

Décidez d'où vient le personnage, choisissez deux ou trois sons qui collent à ce lieu et construisez avec eux un nom de deux ou trois syllabes. Dites-le trois fois à voix haute. S'il se prononce facilement et que personne à la table ne pense à un personnage célèbre, il fonctionne. Si vous voulez que le nom porte une réputation, ajoutez un surnom comme "le Gris".

Peut-on donner un vrai prénom à un personnage fantasy ?

Oui, mais un prénom moderne (Kevin, Laura, Mehmet) sort généralement la table du monde, parce que chacun pense à quelqu'un qu'il connaît. Les noms aux sonorités anciennes ou inventés préservent l'ambiance. Si vous tenez à un vrai prénom, changez une ou deux lettres pour qu'il semble appartenir à l'univers.

Est-ce un problème de reprendre le nom d'un personnage de fantasy célèbre ?

À une table privée, ce n'est pas interdit, mais c'est une mauvaise idée. Tout le monde imaginera le personnage d'origine au lieu du vôtre, et votre héros passera la campagne dans l'ombre d'un autre. Un nom original coûte une minute et laisse à votre personnage la place de devenir quelqu'un.

Quelle longueur pour un nom de fantasy ?

Deux ou trois syllabes pour un prénom, c'est l'idéal. Une syllabe convient aux personnages bourrus ou modestes (Brum, Tesk). À partir de quatre syllabes, la table raccourcit le nom en une séance ; si vous choisissez un nom long, décidez vous-même de sa forme courte.

Faut-il des apostrophes ou des lettres inhabituelles ?

Rarement. Une apostrophe au milieu d'un nom (comme K'ra) le rend plus difficile à lire et à dire, et les joueurs l'ignoreront de toute façon. Si une culture doit paraître étrangère, utilisez des sons et des rythmes inhabituels plutôt que de la ponctuation.

Comment nommer de façon cohérente toute une famille ou une culture ?

Donnez à la culture une palette sonore : quelques consonnes favorites, deux ou trois voyelles et deux terminaisons. Tous les noms de cette culture les utilisent. Les tableaux de cette page proposent des palettes pour neuf cultures, et la technique du sens permet aux familles de partager une racine, comme Dur- pour un clan de tailleurs de pierre.

Qu'est-ce qu'un surnom en fantasy ?

Un surnom (ou épithète) est un titre descriptif ajouté à un nom, comme "le Gris", "Main-de-Fer" ou "Né-Deux-Fois". Il dit à la table ce qui a rendu le personnage célèbre. C'est idéal pour les PNJ : si le MJ présente "Odrak le Silencieux", tout le monde s'en souvient.

Une IA peut-elle nommer mon personnage ?

Oui. Dans Thavernia, le créateur de personnage a un bouton Générer un personnage aléatoire qui remplit un héros complet, nom de fantasy inventé compris, et le Maître du Jeu IA invente les noms des gens que vous croisez. Vous pouvez l'essayer dans l'[essai gratuit](/trial), avec trois tours et sans compte.