Nombres de fantasía para personajes: cómo elegirlos, más 300 nombres originales

Actualizado: 29 de octubre de 2026 12 min de lectura

Para ponerle nombre a un personaje de fantasía, decide de dónde viene, elige unos cuantos sonidos que encajen con ese lugar y construye un nombre de dos o tres sílabas fácil de decir en voz alta. Luego comprueba que no pertenezca a un personaje famoso ni suene a persona real de hoy, y añade un epíteto como "el Gris" si el personaje tiene fama. Esta guía explica tres técnicas (sonido, significado y epítetos), enumera los errores que conviene evitar y te da más de 300 nombres originales inventados para esta página y agrupados por estilo, además de epítetos y una receta rápida para bautizar PNJ en mitad de la partida.

La respuesta corta: cómo ponerle nombre a un personaje de fantasía

  • 1. Empieza por el lugar. Un nombre dice dónde creció alguien antes que cualquier otra cosa. Decide primero la cultura.
  • 2. Elige una paleta de sonidos. Dos o tres consonantes y vocales que le gusten a esa cultura, y una o dos terminaciones típicas.
  • 3. Construye dos o tres sílabas. Lo bastante corto para gritarlo en un campo de batalla y lo bastante largo para no confundirlo.
  • 4. Dilo en voz alta. Si te trabas, la mesa le cambiará el nombre a tu personaje por ti.
  • 5. Busca ecos. Que no sea un personaje famoso, ni un nombre real moderno, ni demasiado parecido al de otro héroe de la mesa.
  • 6. Añade un epíteto si se lo gana. "el Gris", "Mano de Hierro", "Nacido Dos Veces": un título es una historia en dos palabras.
Todos los nombres de esta página se inventaron para esta guía. Están escritos con letras sencillas (sin th, w, sh ni c), para que se lean igual en español, inglés, turco, alemán, italiano y francés. Si conoces a una persona real o a un personaje famoso con alguno de estos nombres, es una coincidencia: cambia una letra y sigue adelante.

Técnica 1: sonidos y sílabas según la cultura

La forma más rápida de que un mundo parezca real es darle a cada cultura su propio sonido. Nadie necesita conocer la regla para notarla: si todos los elfos tienen nombres suaves y fluidos y todos los enanos nombres cortos y duros, la ambientación parece coherente sin una sola línea de historia. La tabla de abajo es una paleta de partida para nueve culturas de fantasía habituales.

EstiloSonidos que encajanTerminaciones típicasRitmoEjemplo
Reino humanod, r, v, m, l; vocales sencillas-ren, -rik, -mund, -a, -el2 sílabas, acento en la primeraAldren, Edrana
Elfosl, r, v, n, s; ae, i, y-el, -iel, -ren, -is, -ae3 sílabas, suaves y regularesVelorin, Maelira
Enanosk, g, d, b, r; a, o, u breves-ak, -rim, -dal, -ra2 sílabas, final secoDurmak, Ketra
Medianosb, p, m, t; letras dobles-in, -et, -by, -o2 sílabas, saltarinesTobbin, Primmet
Orcosg, r, k, u; grupos de consonantes-uk, -ak, -ra, -ug1 o 2 sílabas, toscosGrukmar, Mogra
Místico o arcanos, v, r, n; vocales largas-ion, -is, -or, -essa3 o 4 sílabas, solemnesAskarion, Lunessa
Norteñosh, v, k, r, l; duros y fríos-var, -rik, -hild, -vi2 sílabas, primera sílaba pesadaHaldvar, Torvild
Desiertod, r, s, m, n, kh; a abierta-an, -im, -ani, -ira3 sílabas, cálidos y largosImradan, Nesrava
Gente del marr, n, d, t, s; sonidos que ruedan-ok, -el, -a, -o2 sílabas, fáciles de llamar a gritosBrannok, Ondra
Paletas de sonidos para nueve culturas de fantasía

No necesitas las nueve. Una campaña típica usa tres o cuatro culturas, y el contraste entre ellas hace casi todo el trabajo. Si tu reino humano suena suave y tus clanes de montaña suenan duros, quien oye "Garrum" ya sabe de dónde es.

Sílabas y acento

La mayoría de los nombres memorables tienen dos o tres sílabas. Los de una sílaba suenan bruscos y van bien con personajes huraños o humildes. Los de cuatro o más suenan solemnes y encajan con nobles, archimagos y seres antiguos, pero la mesa los acortará, así que elige tú la forma corta: Askarion se queda en Kari, Merisande en Sande.

Técnica 2: nombres con significado

Los nombres que significan algo parecen más profundos, y no hace falta una lengua real para conseguirlos. Inventa una pequeña lista de palabras, diez o doce raíces, y construye los nombres a partir de ella. El significado queda en secreto hasta que la historia lo revela, y eso es un placer discreto para cualquier máster.

Una lista de doce raíces (cópiala y amplíala)
dur  = piedra       vael = plata
mor  = noche        ren  = río
ka   = fuego        gar  = muro, guardia
il   = estrella     sel  = canción
bran = cuervo       tor  = juramento
ask  = ceniza       ond  = mar

Durgar   = muro de piedra      (una familia enana con fortaleza)
Ilsel    = canción de estrella (una barda elfa)
Morbran  = cuervo nocturno     (un explorador norteño)
Askaren  = río de ceniza       (una aldea quemada hace mucho)

Usa las mismas raíces en toda una cultura y los patrones aparecen solos: cada clan de la montaña empieza por Dur-, cada lugar sagrado termina en -tor. Los jugadores empiezan a adivinar significados, y ese es el momento en que un mundo parece vivido.

Evita construir nombres de fantasía con palabras reales de un idioma que se hable en tu mesa. Un enano cuyo nombre significa "bocadillo" en la lengua materna de alguien será recordado por el motivo equivocado.

Técnica 3: epítetos, títulos y apodos

Un epíteto es un título descriptivo añadido a un nombre: "Rodrel el Gris", "Ketra Mano de Hierro", "Haldvar Nacido Dos Veces". Es la caracterización más barata del juego. Dos palabras le dicen a la mesa por qué es conocido el personaje e invitan a preguntar "¿por qué te llaman así?", que ya es un gancho de historia.

  • Color o aspecto: el Gris, el Rojo, Ojo de Vidrio. Sencillo y visual.
  • Hazaña: Nacido Dos Veces, Sin Juramento, Llamatormentas. Un hecho pasado que el personaje arrastra.
  • Oficio o papel: la Linterna, Guardaespinas, el Cerero. Lo que hace, dicho con estilo.
  • Lugar: del Camino Hueco, de Askaren. Ata al personaje al mapa.
  • Ironía: "el Paciente" para alguien que jamás ha esperado nada. A los jugadores les encanta.

Los títulos funcionan distinto. Un título lo concede una institución: Capitán, Guardiana, Alto Vidente. Un epíteto lo pone la gente, casi siempre sin preguntar. Un personaje puede tener ambos: Guardiana Ketra Mano de Hierro. En un personaje jugador, un epíteto ganado jugando vale más que uno escrito en la hoja, así que plantéate dejar ese hueco vacío y que la historia lo rellene.

Qué evitar

  • Nombres famosos. Usar el nombre de un personaje de fantasía conocido hace que todos imaginen al original, no a tu héroe.
  • Nombres reales modernos. Kevin el paladín o Ayşe la hechicera rompen la ambientación en la mayoría de mesas. Los nombres antiguos o inventados la mantienen.
  • Nombres que son palabras reales. Salvo que sea un apodo a propósito, un nombre que signifique "mesa" o "pizza" en un idioma de la mesa provocará risas.
  • Grafías impronunciables. Xyzzyrth parece dramático y para la segunda sesión es "ese de ahí".
  • Apóstrofos por todas partes. Uno en toda una cultura da color. En cada nombre es ruido.
  • La misma inicial en la mesa. Tres héroes llamados Kael, Kira y Korvan se confundirán toda la noche. Varía el primer sonido.
  • Chistes que funcionan una vez. Un nombre con juego de palabras hace gracia diez minutos; la campaña dura meses.
  • Un nombre que no encaja con el tono. Un nombre absurdo en una campaña sombría (o al revés) solo funciona si la mesa comparte el chiste.

Listas de nombres originales por estilo

Cada grupo de abajo tiene nombres de pila marcados como masculinos, femeninos y neutros, pero las etiquetas son solo costumbre: usa cualquier nombre para cualquier personaje. Los apellidos están en la sección siguiente. Todos los nombres se inventaron para esta guía y siguen las paletas de sonidos de arriba.

Reinos humanos

  • Masculinos: Aldren, Korvan, Belmor, Tavrik, Rodrel, Hadrim, Orvald, Kassor, Lesmund, Garvel, Odrin, Mardek
  • Femeninos: Rosamel, Idrene, Kalvia, Merisande, Brannah, Talessa, Orvanne, Vessane, Dalvessa, Amarel, Edrana
  • Neutros: Larin, Tesk, Avory, Sennet, Rovan, Ilbet

Elfos

  • Masculinos: Kalaren, Velorin, Itrael, Saelor, Nimaren, Elvaron, Orinel, Faerovan, Aelindor, Lirandel
  • Femeninos: Maelira, Ilyrae, Seravel, Senuel, Lisaren, Vaelis, Talanya, Yelanna, Eluvine, Ilvenna
  • Neutros: Sael, Ilvren, Faen, Rilis, Naevar, Erun

Enanos

  • Masculinos: Durmak, Karrek, Brondal, Garrum, Torvek, Baldrun, Grumdin, Odrak, Harvak, Belgran, Dumrik
  • Femeninos: Ketra, Durna, Morgrid, Tovra, Belgra, Askra, Gunvara, Dalrika, Brimma, Holdra
  • Neutros: Hesk, Brum, Tark, Vurn, Dask, Orrum

Medianos

  • Masculinos: Tobbin, Fennik, Burrel, Bemmet, Korkin, Pottel, Nedrik, Ambel, Teodo, Dimbel
  • Femeninos: Primmet, Bessaly, Melbi, Lirri, Hennet, Merra, Klovi, Pemma, Mabbet, Rumelda
  • Neutros: Dorrin, Tibbs, Kettel, Tumbel, Hukkel, Nim

Orcos

  • Masculinos: Grukmar, Ugrak, Drogak, Morguk, Rakul, Bolgren, Utrak, Skarn, Hargun, Krudd, Vrok
  • Femeninos: Ugra, Sakra, Mogra, Grisna, Vulka, Arga, Durgana, Rokka, Bargra, Tursa
  • Neutros: Grak, Dur, Ruk, Mogg, Hask, Torg

Místicos y arcanos

  • Masculinos: Askarion, Vesparin, Tolemar, Ardanis, Kyrenor, Solvanis, Orimas, Meridan, Teladrin, Ombrel, Halverin
  • Femeninos: Ysmerra, Kalisra, Ombrisa, Lunessa, Astrava, Meridel, Nyssara, Verenis, Talisande, Orimel
  • Neutros: Orris, Ilyan, Sarovan, Enris, Tamarel, Vesk

Norteños

  • Masculinos: Hroldan, Vigmar, Torgrin, Eskarl, Haldvar, Brannulf, Orvik, Sturvak, Rannvek, Kolbrand, Ulvrik
  • Femeninos: Hallvi, Ingrel, Astvi, Torvild, Brynla, Solvra, Skirna, Hedrun, Valdra, Ormhild
  • Neutros: Svarr, Kolvi, Aslo, Brenn, Rudvi, Halk

Desierto

  • Masculinos: Imradan, Sarvek, Durrakan, Khalvan, Nadrim, Tamrad, Rasvani, Esfaran, Kadrun, Esravan, Yasvaran
  • Femeninos: Nesrava, Ilsadir, Sefari, Deyanis, Kemria, Orsalia, Mevrisa, Halvira, Suvara, Rasmine
  • Neutros: Sahr, Tavi, Ossar, Dunan, Ennar, Ravin

Gente del mar

  • Masculinos: Brannok, Dorvan, Kordel, Tidrek, Ondrin, Pelvar, Gullan, Renik, Mardo, Selko
  • Femeninos: Ondra, Kelpa, Morvessa, Seralin, Tidra, Nalura, Korrava, Isvel, Marevi, Bryssa
  • Neutros: Rimo, Kesk, Varrel, Ebbet, Ilvo, Pask

Apellidos, clanes y casas

No todas las culturas usan los apellidos igual, y esa diferencia ya es construcción de mundo. Las casas élficas pueden ser antiguas y ceremoniosas, los enanos pueden decir el clan antes que la persona, los norteños pueden usar "hijo de" o "hija de", y la gente del mar puede tomar el nombre de su barco. Aquí tienes ocho apellidos inventados por estilo.

EstiloApellidosCómo se usan
Reino humanoValdrek, Korrimont, Estermond, Halvane, Morregal, Dunmarro, Belasker, TolvenorCasas nobles y viejas familias campesinas; "de la Casa Halvane" para la nobleza
ElfosAelvaris, Duremael, Morvanet, Lirenhal, Kaelistren, Orendael, Saevarin, YlmenetCasas, dichas antes del nombre en ocasiones solemnes
EnanosKaldurak, Grendask, Torvalin, Durmagar, Hokkren, Barakul, Velgrund, OstrakarPrimero el clan: "Kaldurak Ketra"
MedianosTobbleby, Hudderel, Bunderly, Mosset, Pibbleton, Brindleby, Kottermin, FennabyHogareños y orgullosos, a menudo ligados a una granja o a una colina
OrcosUrgatul, Skarrok, Murdagan, Vorkul, Garnak, Tuldrak, Barruk, OgraskNombres de bandas guerreras, ganados y a veces perdidos
Místico o arcanoVantrel, Morvast, Kelderin, Aldevaris, Ostremel, Selvane, Oronidas, BrakemontLinajes de maestros, o el nombre de una torre
NorteñosSkarvold, Hrimvik, Ulvsted, Askmar, Grennvald, Isvard, Torvhaug, SvellmarkNombres de granjas; o "Haldvarsen", "Haldvarsdotter" por un progenitor
DesiertoSarrani, Kadesmir, Ommaren, Tasrik, Halvadi, Imrasan, Desvarin, UrmalaCasas de caravana; "de las tiendas Tasrik"
Gente del marKorvasso, Brennat, Velamar, Ostrevan, Harromer, Dunsar, Merovek, TidarraFamilias de puerto, o el barco en que nació un marinero
Apellidos inventados por cultura

Un truco útil: que el apellido de tu personaje sea algo reconocible. Cuando un PNJ oye "Durmagar" y reacciona, con miedo, respeto o una vieja deuda, el nombre ha hecho el trabajo de una página de historia personal.

24 epítetos para tomar prestados

EpítetoLe va aLo que sugiere
el GrisMagos, veteranosEdad, paciencia, o alguien que ha visto demasiado
el IndoblegableGuerreros, rebeldesNunca se rindió, quizá a un alto precio
Mano de HierroLuchadores, herrerosUna mano de hierro de verdad, o un agarre famoso
Sangre de SalMarineros, piratasNacido en el mar, o superviviente de un naufragio
Nacido Dos VecesClérigos, supervivientesVolvió de la muerte o de su umbral
el CalladoPícaros, monjesHabla poco; cuando habla, todos escuchan
CaminacenizaExploradores, exiliadosCruzó una tierra quemada en la que nadie entra
Sin JuramentoCaballeros caídos, brujosRompió un voto, y todo el mundo lo sabe
la LinternaSanadores, guíasQuien lleva a la gente de vuelta a casa
AguafríaNorteños, asesinosCalma bajo presión, o viene de un pueblo junto a un río helado
GuardaespinasDruidas, guardianesCustodia un lugar salvaje
Media CoronaNobles exiliadosUn derecho al trono que nadie reconoce
LlamatormentasHechiceros, sacerdotes del marEl tiempo le responde, o eso dice
Amigo de los CuervosExploradores, brujasLos animales le traen noticias
CantahuesosBardos, nigromantesCanciones para los muertos, o canciones que los despiertan
Ojo de VidrioTiradores, espíasUn ojo de vidrio, o unos ojos a los que nada se les escapa
SietededosLadrones, jugadoresPagó por un error una vez
el PacienteCazadores, intrigantesEspera años al momento justo
el DeudorPícaros, mercaderesLe debe algo a alguien peligroso
PasoligeroBailarines, ladrones de casasSe mueve sin hacer ruido
el NovenoBastardos reales, herederosNoveno en la línea de sucesión, o el noveno de algo peor
el CereroEruditos, sacerdotesTrabaja hasta tarde, lo lee todo
CaminatumbasPaladines, cazadores de muertosVa donde los muertos se levantan
del Camino HuecoVagabundosViene de un lugar del mapa que la mesa querrá visitar
Epítetos y lo que sugieren

Una receta de nombre en sesenta segundos

Cuando necesites un nombre ya, combina un principio y un final de la misma cultura. El resultado casi siempre se puede pronunciar y suena como si perteneciera a los demás nombres de esa cultura.

Kit de sílabas: un principio + un final
HUMANOS   principio: Al Kor Bel Tav Rod Ha Les Gar Ed Ros
          final:     -dren -van -mor -rik -rel -mund -a -ene -essa
ELFOS     principio: Ka Ve Sae Ni El Ori Mae Ily Se Lisa
          final:     -laren -lorin -lor -maren -rael -ira -vel -is -anya
ENANOS    principio: Dur Kar Bron Gar Tor Bal Grum Ke Mor Bel
          final:     -mak -rek -dal -vek -drun -din -tra -grid -gra
ORCOS     principio: Gru Ug Dro Mor Ra Sak Vul Ar Rok
          final:     -kmar -rak -guk -ul -gra -ka -na
NORTE     principio: Hrol Vig Tor Hald Bran Ulv Hall Ast Sol
          final:     -dan -mar -grin -var -ulf -rik -vi -vild -ra
DESIERTO  principio: Im Sar Dur Na Tam Ras Nes Ils Mev Hal
          final:     -radan -vek -rakan -drim -ani -rava -adir -isa -vira
MAR       principio: Bran Dor Kor Tid Ond Pel Kel Mor Nal
          final:     -nok -van -del -rek -rin -ra -pa -essa -ura
  • Cambia una letra si el resultado es una palabra real o un nombre famoso: Dorvan pasa a Dorvel.
  • Dobla una consonante para que un nombre pese más (Korkin pasa a Korrin), o quita una para aligerarlo.
  • Añade un epíteto si el nombre aún suena plano: Tidrek es un marinero, Tidrek Sangre de Sal es una leyenda.

Bautizar PNJ sobre la marcha

Los jugadores nunca preguntan el nombre del villano que preparaste. Preguntan el del mozo de cuadras. Un máster que duda cinco segundos transmite que esa persona no importa, y la mesa deja de interesarse. Unos cuantos hábitos lo arreglan.

  • Ten a mano una lista corta. Diez nombres por cada cultura que uses, tachados a medida que los gastas. Las listas de arriba están pensadas para eso.
  • Apunta el nombre al momento, con una palabra sobre la persona: "Hennet, panadera, cotilla". Los jugadores volverán a preguntar dentro de tres sesiones.
  • Varía el primer sonido. Un pueblo donde el posadero, el guardia y el sacerdote empiezan todos por K es un pueblo en el que nadie distingue a nadie.
  • Un nombre para los PNJ menores, dos para los importantes. Un apellido o un epíteto avisa: "esta persona va a importar".
  • Deja que los nombres viajen. Si alguien del desierto aparece en el puerto del norte, su nombre debe sonar extranjero allí. Construcción de mundo gratis.
El error más común es repetir el mismo nombre sin querer. Si el herrero de un pueblo y el jefe de bandidos de otro se llaman igual, los jugadores darán por hecho que son la misma persona y montarán teorías. Lleva la lista y tacha los nombres.

Los nombres en Thavernia

Thavernia es un juego de rol de mesa de fantasía dirigido por un máster de IA. Allí los nombres aparecen en dos momentos: cuando creas tu héroe y cuando el máster presenta a la gente que te encuentras.

  • El nombre de tu héroe. Nombre es el único campo obligatorio del creador de personajes. Escribe el que quieras, incluido uno de las listas de arriba.
  • Generar personaje aleatorio. Un botón rellena toda la hoja: nombre, origen, clase, vocación, apariencia, personalidad, objetivo, defecto y una breve historia personal, escritos en el idioma de tu interfaz. El nombre, en cambio, siempre es un nombre de fantasía inventado y no se traduce ni se adapta. Quédatelo, edítalo o vuelve a generar.
  • Cambiarlo después. El nombre se puede cambiar más tarde desde la página de edición del personaje.

Del lado del máster, poner nombres es una regla, no cuestión de suerte. Cada PNJ que presenta el máster de IA recibe un nombre inventado para el mundo de fantasía: antiguo, mítico o imaginario, nunca un nombre real moderno en ningún idioma, juegues en el idioma que juegues. Las reglas también le piden que no le dé el mismo nombre a cada posadero, herrero o guardia. Cuando alguien ya tiene nombre, el máster usa exactamente ese nombre cada vez y guarda una nota de una línea sobre vuestra historia en común, de modo que un personaje que vuelve es recordado en lugar de presentarse otra vez como un desconocido. Cuando un PNJ conocido solo como "el forastero encapuchado" revela su verdadero nombre, su ficha se renombra en lugar de duplicarse.

Esto último importa más de lo que parece. El problema de nombres más común en las campañas largas es la deriva: el mismo posadero escrito de dos maneras, o dos personas distintas con el mismo nombre. Un mundo que mantiene sus nombres en orden es más fácil de querer. Cómo recuerda el mundo a personas y lugares de una sesión a otra se explica en rol con IA en un mundo persistente.

Para probarlo, abre la prueba gratuita: puedes empezar con un héroe listo o crear el tuyo, y jugar tres turnos sin cuenta y sin tarjeta. Una cuenta gratuita añade 20 turnos. Si estás creando un héroe desde cero, la guía para crear un personaje de D&D te acompaña en los otros nueve pasos, y las ideas de one-shot te dan un lugar al que llevarlo.

El límite honesto: el botón aleatorio te da un nombre de alta fantasía, pero no puedes pedirle una cultura concreta como enanos o desierto. Si quieres un estilo concreto, elige un nombre de las listas de esta página y escríbelo tú.
¿Cómo se me ocurre un buen nombre de fantasía?

Decide de dónde viene el personaje, elige dos o tres sonidos que encajen con ese lugar y construye con ellos un nombre de dos o tres sílabas. Dilo en voz alta tres veces. Si se pronuncia fácil y a nadie de la mesa le recuerda a un personaje famoso, funciona. Si quieres que el nombre cargue con una reputación, añade un epíteto como "el Gris".

¿Puedo usar un nombre real para un personaje de fantasía?

Puedes, pero un nombre real moderno (Kevin, Laura, Mehmet) suele sacar a la mesa del mundo, porque todos piensan en alguien que conocen. Los nombres de sonido antiguo o inventados mantienen la ambientación. Si te encanta un nombre real, cambia una o dos letras para que parezca de ese mundo.

¿Es un problema usar el nombre de un personaje de fantasía famoso?

En una mesa privada no está prohibido, pero es mala idea. Todos imaginarán al personaje original en lugar del tuyo, y tu héroe pasará la campaña a la sombra de otro. Un nombre original cuesta un minuto y le deja a tu personaje espacio para llegar a ser alguien.

¿Qué longitud debería tener un nombre de fantasía?

Dos o tres sílabas para el nombre de pila es lo ideal. Una sílaba va bien con personajes bruscos o humildes (Brum, Tesk). Con cuatro sílabas o más, la mesa lo acortará en una sesión; si eliges un nombre largo, decide tú mismo la forma corta.

¿El nombre debería tener apóstrofos o letras raras?

Pocas veces. Un apóstrofo en mitad del nombre (como K'ra) lo hace más difícil de leer y de decir, y los jugadores lo ignorarán de todos modos. Si una cultura tiene que sonar extraña, usa sonidos y ritmos poco habituales en lugar de signos de puntuación.

¿Cómo pongo nombres coherentes a toda una familia o cultura?

Dale a la cultura una paleta de sonidos: unas cuantas consonantes favoritas, dos o tres vocales y dos terminaciones. Todos los nombres de esa cultura las usan. Las tablas de esta página muestran paletas para nueve culturas, y la técnica del significado permite que las familias compartan una raíz, como Dur- para un clan de canteros.

¿Qué es un epíteto en la fantasía?

Un epíteto es un título descriptivo que se añade a un nombre, como "el Gris", "Mano de Hierro" o "Nacido Dos Veces". Le dice a la mesa por qué es conocido el personaje. Son perfectos para los PNJ: si el máster presenta a "Odrak el Callado", todo el mundo lo recuerda.

¿Puede una IA ponerle nombre a mi personaje?

Sí. En Thavernia, el creador de personajes tiene un botón Generar personaje aleatorio que rellena un héroe completo, incluido un nombre de fantasía inventado, y el máster de IA inventa los nombres de la gente que te encuentras. Puedes probarlo en la [prueba gratuita](/trial), con tres turnos y sin cuenta.