Viele Einsteiger fürchten, Rollenspiel bedeute Schauspiel, Stimmen und lange Reden. Tut es nicht. Gutes Rollenspiel heißt, die Entscheidungen zu treffen, die dein Charakter treffen würde, sie in ein oder zwei Sätzen auszusprechen und den anderen am Tisch etwas zu geben, worauf sie reagieren können. Eine ruhige Spielerin, die immer weiß, was ihr Charakter will, spielt besser Rollenspiel als ein lauter Spieler, der Stimmen macht, aber jede Entscheidung nach den besten Zahlen trifft. Diese Seite sammelt die Gewohnheiten, die für Einsteiger den größten Unterschied machen, mit kurzen Beispielen, und zeigt dann, wie dieselben Gewohnheiten mit einer KI-Spielleitung in Thavernia aussehen.
Die kurze Antwort
- Entscheide als dein Charakter, nicht als du selbst. Frag "Was würde sie tun?" vor "Was ist der beste Zug?"
- Sei konkret. Sag in ein oder zwei Sätzen mit klarer Absicht, was dein Charakter tut und sagt.
- Gib deinem Charakter einen Wunsch, eine Angst und eine Schwäche. Sie entscheiden für dich, wenn du unsicher bist.
- Ich-Form und Er-Form funktionieren beide. Nimm, was sich angenehm anfühlt, und misch nach Belieben.
- Sag Ja, und. Bau auf dem auf, was andere beitragen, statt es abzublocken.
- Teil das Rampenlicht. Sprich mit den anderen Charakteren und lass ruhigeren Leuten Lücken.
- Rollenspiel im Kampf ist eine Zeile, keine Rede. Die Entscheidung ist das Rollenspiel.
Was Rollenspiel am Tisch eigentlich bedeutet
In einem Pen-and-Paper-Rollenspiel beschreibt die Spielleitung die Welt und spielt alle, die darin leben, und jede Spielerin und jeder Spieler führt einen Charakter. Rollenspiel ist der Teil, in dem du für diesen Charakter sprichst und entscheidest. Es hat zwei Hälften, und für gutes Rollenspiel brauchst du nur die erste.
- Entscheidungen. Was dein Charakter in dieser Szene will, was er riskiert, wem er vertraut, wann er nachgibt. Das ist der Kern, und er braucht überhaupt kein Vorspielen.
- Ausdruck. Wie er es sagt: seine Worte, sein Ton, eine Geste, die du beschreibst. Das ist die Verzierung. Sie macht Szenen lebendiger, aber wer nur beschreibt ("er antwortet kühl und wendet sich ab"), spielt trotzdem voll Rollenspiel.
Der einfachste Test: Wenn jemand anderes deinen Charakter eine Szene lang spielen würde, würden es die anderen merken? Wenn dein Charakter Meinungen, Angewohnheiten und einen Grund hat, da zu sein, ja. Genau darauf zielst du, und nichts davon braucht Schauspieltalent.
Ich-Form oder Er-Form?
Beides ist normal, und die meisten Runden mischen es im selben Satz. Es gibt keine Regel, dass eine Form das "echte" Rollenspiel wäre.
| Stil | Beispiel | Gut für |
|---|---|---|
| Ich-Form, in der Rolle | "Leg die Armbrust weg. Ich bin nicht wegen deines Herrn hier." | Dialoge, angespannte Momente, Nähe zum Charakter |
| Er-Form, beschrieben | Mira hebt langsam beide Hände und sagt der Wache, dass sie nicht wegen ihres Herrn hier ist. | Schüchterne Spieler, Handlungen, alles, was du nicht vorspielen willst |
| Gemischt | Ich hebe langsam die Hände. "Ruhig. Ich bin nicht wegen deines Herrn hier." | Der häufigste Stil: die Handlung beschrieben, die Worte gesprochen |
Eine Gewohnheit hilft in jedem Stil: Trenne, was dein Charakter sagt, von dem, was du als Spieler fragst. "Kann ich erkennen, ob er lügt?" ist eine Frage an die Spielleitung. "Du lügst mich an" spricht dein Charakter. Wer beides vermischt, sorgt für die meiste Verwirrung bei Einsteigern.
Eine Charakterstimme ohne Schauspieltalent
Die Stimme eines Charakters ist vor allem Wortwahl, nicht Klang. Mit einem oder zwei dieser Mittel wirkt ein Charakter unverwechselbar:
- Satzlänge. Ein alter Soldat antwortet in fünf Wörtern. Eine nervöse Gelehrte hört nie nach einem Satz auf.
- Förmlichkeit. "Herrin, wenn Ihr erlaubt" und "Hör mal, das ist eine schlechte Idee" sind zwei verschiedene Menschen.
- Eine sprachliche Eigenart. Ein Lieblingsfluch, die Gewohnheit, Fragen mit Fragen zu beantworten, alle "Freund" zu nennen.
- Ein körperliches Merkmal, das du beschreibst. Sie tippt auf den Griff ihres Messers, wenn sie sich langweilt. Er sitzt nie mit dem Rücken zur Tür.
- Was er bemerkt. Ein Dieb kommentiert die Schlösser, eine Priesterin den Schrein, ein Bauer das Wetter und den Kornpreis.
Wünsche, Ängste und Schwächen: der Motor der Entscheidungen
Das nützlichste Werkzeug im Rollenspiel ist keine Stimme, sondern eine kurze Liste dessen, was deinen Charakter antreibt. Damit hast du immer eine Antwort, wenn die Spielleitung fragt: "Was tust du?" Schreib je eines davon auf deinen Charakterbogen:
| Teil | Welche Frage er beantwortet | Beispiel |
|---|---|---|
| Wunsch | Was will mein Charakter erreichen? | Den Namen ihres Bruders reinwaschen |
| Angst | Was vermeidet mein Charakter, auch wenn es etwas kostet? | Noch einmal unter der Erde eingeschlossen zu sein |
| Schwäche | Wo trifft mein Charakter absichtlich eine schlechte Entscheidung? | Kann eine Beleidigung nicht auf sich sitzen lassen |
Die Schwäche lassen Einsteiger am häufigsten weg, und gerade sie sorgt für die besten Szenen. Ein Charakter, der immer vernünftig entscheidet, ist leicht zu spielen und schnell vergessen. Ein Charakter, der keiner Mutprobe widerstehen kann, den falschen Leuten vertraut oder jede Münze hortet, gibt der Spielleitung und den anderen etwas, woran sie sich reiben können. Lass die Schwäche manchmal gewinnen, besonders wenn wenig auf dem Spiel steht und das Ergebnis Spaß macht.
Wenn du deinen Charakter noch baust: Der Schritt zu Persönlichkeit, Ziel und Schwäche steht ausführlich auf der Seite D&D-Charakter erstellen.
Ja, und sagen
"Ja, und" stammt aus dem Improvisationstheater: Nimm an, was jemand anderes zur Szene beigetragen hat, und füge etwas Eigenes hinzu. Keine andere Gewohnheit verbessert eine Runde so sehr, denn eine Geschichte, die mehrere Leute gemeinsam bauen, stockt, sobald einer sagt: "Nein, so ist das nicht."
- Blockieren: Ein Mitspieler sagt, sein Charakter kenne den Schmuggler. Du sagst, deiner habe nie von ihm gehört und weigere sich mitzukommen. Die Szene steht.
- Ja, und: Du sagst, deine Figur habe auch von ihm gehört, und er habe ihren Vetter beim Kartenspiel betrogen. Jetzt gibt es Spannung, Vorgeschichte und einen Grund hinzugehen.
Ja-und heißt nicht, dass dein Charakter allem zustimmt. Charaktere dürfen streiten, ablehnen und einander misstrauen. Die Regel betrifft die Geschichte, nicht die Charaktere: Nimm die Tatsachen an, die andere einbringen, und lass deinen Charakter ehrlich darauf reagieren. "Ja, ich kenne ihn, und ich würde ihm keinen Kupferling anvertrauen" ist immer noch Ja-und.
Das Rampenlicht teilen
Ein Spieltisch ist eine gemeinsame Bühne. Als großartige Rollenspieler bleiben meist die in Erinnerung, die andere gut aussehen lassen, nicht die, die am meisten reden.
- Sprich mit den anderen Charakteren, nicht nur mit der Spielleitung. Frag die Kämpferin, warum sie das Heer verlassen hat. Zieh den Magier mit seinem Hut auf. In Gesprächen innerhalb der Gruppe werden Charaktere lebendig.
- Gib Szenen ab. Passt ein Problem zu einem anderen Charakter (ein Schloss, eine Predigt, ein Kampf), sag es in der Rolle: "Das ist deine Art von Arbeit, Bram."
- Halte deinen Zug kurz, wenn andere warten. Ein oder zwei Sätze, dann gib weiter.
- Achte darauf, wer still war, und gib dessen Charakter eine Frage oder einen Grund zu handeln.
- Lass andere glänzen. Den Plan einer Mitspielerin gelingen zu lassen, ist oft die bessere Szene als deine eigene.
Rollenspiel im Kampf
Im Kampf hören viele auf, Rollenspiel zu betreiben, und lesen nur noch Zahlen. Mitten im Gefecht brauchst du keine Reden; du brauchst eine Zeile, die Absicht und Charakter zeigt. Vergleiche:
- Mechanisch: "Ich greife den Banditen an."
- In der Rolle: "Ich stelle mich zwischen den Banditen und den verwundeten Führer und schlage nach seinem Schwertarm."
Die zweite Zeile ist kaum länger, aber sie verrät, wen dieser Charakter beschützt und was er erreichen will, und sie gibt der Spielleitung etwas zu beschreiben, ob der Wurf gelingt oder nicht. Weiteres kleines Rollenspiel im Kampf, das keine Zeit kostet: ein Spott in einer Zeile, ein Ruf an eine Freundin, ein Moment der Angst, wenn der Troll auftaucht, die Entscheidung, einen besiegten Gegner zu verschonen oder ihm eine Frage zu stellen.
Die Szene zu nutzen zählt außerdem mehr als schöne Worte. "Ich schlage mit aller Kraft zu" bringt nichts; "Ich trete ihm die Kohlenpfanne ins Gesicht und schlage dann zu" verändert die Lage. Wie Kämpfe auf einem Raster und rein erzählt aussehen, vergleicht die Seite Rasterkampf oder Theater des Geistes.
Jemanden spielen, der anders ist als du
Einen Charakter zu spielen, der anders ist als du, mutiger, rauer, älter, frommer, gehört zu den Freuden dieses Hobbys. Ein paar Tipps halten es angenehm:
- Ändere ein oder zwei Eigenschaften, nicht alles. Ein sanfter Mensch kann einen ruppigen Söldner spielen; halte den Rest nah an Dingen, die du verstehst.
- Leih dir etwas von Menschen, die du kennst, oder aus der Geschichte, nicht von Karikaturen.
- Trenne Charakter und Spieler. Dein Charakter darf zu einem anderen Charakter unhöflich sein; du bist nie unhöflich zu einer Mitspielerin.
- Sprich schwere Themen vorher an. Ein kurzes Gespräch zu Beginn einer Kampagne darüber, womit alle einverstanden sind und womit nicht, verhindert die meisten Probleme.
Wenn du schüchtern bist
Schüchternheit ist in der ersten Sitzung sehr verbreitet und verfliegt schnell, sobald du ein paar Sätze gesagt hast. Diese Schritte nehmen den Druck:
- Fang in der Er-Form an. "Sela zuckt mit den Schultern und fragt nach dem Preis" verlangt keinerlei Vorspielen.
- Stell NSCs Fragen, statt Aussagen zu machen. Fragen sind kurz, immer nützlich, und das Reden übernimmt die Spielleitung.
- Bereite drei Sätze vor: eine Begrüßung, eine Beschwerde und etwas, das dein Charakter sagt, wenn es schiefgeht.
- Spiel schriftlich. Wer seine Zeilen tippt, verliert die Angst, sie falsch zu sagen, und hat einen Moment zum Nachdenken.
- Übe allein. Ein Solospiel mit einer KI-Spielleitung lässt dich Stimmen und Entscheidungen ausprobieren, ohne dass jemand zusieht. Siehe die Seite Solo-Pen-and-Paper.
Schwach vs. stark: Beispielzeilen
Derselbe Moment, auf zwei Arten gesagt. Die starke Fassung ist selten länger; sie ist konkreter und zeigt, wer der Charakter ist.
| Situation | Schwach | Stark |
|---|---|---|
| Eine Taverne betreten | "Ich gehe rein und schaue mich um." | "Ich nehme den Tisch neben der Hintertür, bestelle das billigste Bier und beobachte, wer immer wieder zur Treppe schaut." |
| Eine Wache versperrt das Tor | "Ich versuche, ihn zu überzeugen." | "Wir sind seit dem Morgengrauen unterwegs, und mein Freund blutet. Lass uns durch, und ich sage deinem Hauptmann, dass du deine Pflicht getan hast." |
| Ein Dorfbewohner bittet um Hilfe | "Klar, wir helfen." | "Wie lange ist deine Tochter schon verschwunden? Und warum fragst du erst jetzt?" |
| Ein Mitspieler hat einen leichtsinnigen Plan | "Okay." | "Das ist der schlechteste Plan, den ich diese Woche gehört habe. Ich bin dabei. Ich nehme die linke Seite." |
| Ein besiegter Gegner fleht um Gnade | "Ich töte ihn." | "Ich senke das Schwert. Sag mir, wer dich bezahlt hat, und du kannst hier rausgehen." |
Achte darauf, was die starken Zeilen gemeinsam haben: ein konkretes Detail, eine klare Absicht und etwas, worauf die andere Seite antworten kann. Keine davon braucht einen Akzent.
SL: Der Fährmann hält die Hand auf. "Drei Silber pro Kopf. Seit die Brücke eingestürzt ist, sind die Preise gestiegen."
Spielerin: Brenna blickt auf das leere Boot und den steigenden Fluss. "Drei Silber für ein Boot, in dem sonst niemand sitzt? Heute Nacht bekommst du keine Fahrgäste mehr, Freund. Ein Silber pro Kopf, und ich rudere."
SL: Er lacht, dann schaut er zu den Wolken. "Zwei. Und du ruderst."
Spielerin: "Abgemacht." Sie reicht ihm die Münzen und murmelt zu Tam: "Erinner mich daran, zurückzukommen und dem Mann ein Bier auszugeben. Oder ihn ins Wasser zu schubsen."Typische Anfängerfehler
- Fragen: "Was soll ich tun?" Frag lieber, was dein Charakter will; die Antwort liegt meist auf der Hand.
- Die Reaktionen anderer Charaktere erzählen. Du entscheidest, was dein Charakter tut, nie, was der Charakter eines anderen fühlt oder tut.
- Den Einzelgänger spielen, der nicht mitmachen will. Eine schöne Persönlichkeit, aber der Charakter muss trotzdem einen Grund finden mitzukommen, sonst gibt es kein Spiel.
- Wissen nutzen, das dein Charakter nicht hat. Wenn nur du als Spieler etwas mitbekommen hast, kann dein Charakter nicht danach handeln.
- NSCs wie Automaten behandeln. Händler und Wachen sind Menschen. Frag nach ihrem Namen, bemerk ihre Laune, und sie werden zu Verbündeten.
- Auf Erlaubnis warten. Du brauchst keine Lücke, um in der Rolle zu sprechen. Kurze Einwürfe zwischen den Zügen sind willkommen.
Rollenspiel mit einer KI-Spielleitung in Thavernia
Thavernia ist ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, in dem die Spielleitung eine KI ist. Du schreibst, was dein Charakter tut und sagt, und die Spielleitung erzählt das Ergebnis, spielt alle NSCs und verlangt Würfel, wenn eine Handlung unsicher ist. Alles auf dieser Seite gilt, und einige Teile des Spiels reagieren direkt darauf, wie du Rollenspiel betreibst. Das Folgende beschreibt, wie das Spiel heute funktioniert.
NSCs reagieren darauf, wie du sie behandelst, und merken es sich
Die Spielleitung führt zu jedem benannten NSC deiner Kampagne einen Eintrag: seine Rolle, seine Haltung gegenüber der Gruppe (freundlich, neutral oder feindselig), ob er noch lebt, und eine kurze Notiz zu eurer gemeinsamen Geschichte, etwa wie ihr euch begegnet seid, worum er euch gebeten, was er versprochen hat oder schuldet. Dieser Eintrag geht in jedem Zug an die Spielleitung zurück; eine Schmiedin, der du vor drei Sitzungen geholfen hast, begrüßt dich also als Bekannte, nicht als Fremde.
Die Spielleitung hat die Anweisung, dass NSCs darauf reagieren, wie der Spieler sie behandelt, und dass das eine echte Folge ist, beurteilt aus dem Charakter heraus. Ein grundlos angegriffener Händler wird feindselig oder ängstlich; ein stolzer Adliger, der beleidigt wird, kann dir gegenüber abkühlen; ein Lehrmeister, der mit dir trainiert, nimmt denselben Schlag nicht übel. Ändert sich die Haltung eines NSC, zeigt es die Geschichte, und der Eintrag wird aktualisiert. Unhöflichkeit, Freundlichkeit und gebrochene Versprechen wirken nach.
KI-Gefährten mit Stimmung und Bindung
Zu deiner Gruppe können KI-Gefährten gehören: Charaktere, die von der KI gesteuert werden und mit dir reisen und kämpfen. Sie sprechen am Tisch in ihrer Rolle, antworten, wenn du sie ansprichst ("Was meinst du, Kael?"), und reagieren auf das Geschehen. Jeder Gefährte hat eine Stimmung, von glücklich bis wütend oder traurig, und eine Bindung zu deinem Hauptcharakter. Eine Szene, die einen Gefährten bewegt, etwa ein anvertrautes Geheimnis, im Kampf beschützt zu werden, eine versorgte Wunde, ein gebrochenes Versprechen oder in Gefahr zurückgelassen zu werden, verschiebt diese Bindung nach oben oder unten.
Zwischen den Abenteuern kannst du in der Stadt mit deinen Gefährten reden, und das Gespräch zählt: Ein herzlicher Austausch stärkt das Vertrauen, ein grausamer senkt es, und das Vertrauen entscheidet, auf welche Expeditionen sich ein Gefährte einlässt. Wer zu tief gesunken ist, weigert sich, überhaupt irgendwohin zu gehen. Ihnen ein guter Anführer zu sein, ist Rollenspiel mit echten Folgen.
Reden kostet nie einen Wurf
Jemanden zu grüßen, eine Frage zu stellen, dem Wirt zu danken oder ein Getränk zu bestellen, löst nie eine Probe aus. Der Schiedsrichterschritt, der entscheidet, welche Würfel ein Zug braucht, hat die Anweisung, dass gewöhnliche Gespräche und Rollenspiel keinen Wurf bekommen, und der Server verwirft zusätzlich jede Probe, die für eine bloße kurze Begrüßung verlangt wird. Würfel gibt es erst, wenn dein Charakter gegen echten Widerstand und um etwas Echtes drängt, etwa eine widerwillige Wache überreden will. Ist ein Wurf einmal gefallen, muss die Erzählung ihn respektieren. Wie diese Würfe funktionieren, steht auf der Seite D&D-Würfel und Proben erklärt.
Reden im Kampf
Im taktischen Kampf auf dem Raster gilt, was du ins Erzählfeld schreibst, als gesprochene Rede: Spott, Befehle, die Aufforderung, sich zu ergeben. Die Züge deines Charakters kommen aus dem Aktionsfeld, darunter eine Eigene Aktion, in der du für einen Aktionspunkt etwas Eigenes beschreibst. Im erzählten Kampf ohne Raster ist deine getippte Zeile deine Aktion. In beiden Fällen kann ein Zug, der die Szene konkret nutzt (das Gelände, einen Gegenstand in Reichweite, die Position eines Gegners) und ein echtes Risiko eingeht, Vorteil oder einen leichteren SG bringen, während ein gewöhnlicher Angriff in schöneren Worten nichts bringt. Die Spielleitung belohnt die Idee, nicht die Adjektive.
Einstellen, wie viel Rollenspiel du willst
Wenn du ein Abenteuer erstellst, wählst du eine Rollenspiel-Intensität. Auf hoch soll die Spielleitung in der Rolle verweilen: Gesprächen Raum geben, NSCs eigene Stimmen, Motive und Erinnerungen geben und Reden genauso belohnen wie Kämpfen. Auf niedrig bleiben Dialoge kurz und das Tempo liegt auf Handlung. Die Spielleitung entscheidet nie, was du tust, und spricht nie für deinen Charakter, und NSCs sagen nur, was sie tatsächlich wissen können.
Sprechen statt tippen
Wenn du deine Zeilen lieber sprichst als tippst, hat das Erzählfeld eine Mikrofontaste, die Sprache in Text umwandelt, in der Sprache, in der du die Seite nutzt, mit der eingebauten Spracherkennung deines Browsers (in Browsern, die sie unterstützen). Nichts wird automatisch abgeschickt: Die Worte landen im Feld, du korrigierst, was falsch ankam, und schickst selbst ab. Eine sanfte Art, das Sprechen in der Rolle zu üben, auch wenn du allein spielst.
Selbst ausprobieren
Am leichtesten übst du, indem du eine Szene spielst. Das Testspiel braucht weder Konto noch Karte und gibt dir als Gast drei Züge; ein kostenloses Konto gibt dir danach insgesamt 20 Züge. Gib deinem Charakter einen Wunsch und eine Schwäche, geh in die erste Szene und sprich mit der ersten Person, die dir begegnet, als wäre sie wichtig. Sie wird sich erinnern.
Häufige Fragen
Wie spiele ich als Einsteiger gut Rollenspiel?
Triff die Entscheidungen, die dein Charakter treffen würde, nicht die, die für dich am günstigsten sind, und sprich sie in ein oder zwei konkreten Sätzen aus. Gib deinem Charakter einen Wunsch, eine Angst und eine Schwäche und lass sie entscheiden, was er tut, wenn die Lage unklar ist. Sprich mit den anderen Charakteren, nicht nur mit der Spielleitung, und lass allen Platz für ihren Moment.
Soll ich in der Ich-Form oder in der Er-Form spielen?
Beides ist in Ordnung, und die meisten mischen. Die Ich-Form ("Ich sage der Wache, dass wir Pilger sind") wirkt näher; die Er-Form ("Mira sagt der Wache, dass sie Pilger sind") ist leichter, wenn du dich unsicher fühlst oder lieber beschreibst, was dein Charakter tut, statt es vorzuspielen. Wichtig ist nur, dass der Tisch erkennt, was dein Charakter sagt und was er tut.
Muss ich Stimmen oder Akzente machen?
Nein. Eine Stimme ist vor allem Wortwahl: wie lang die Sätze sind, wie förmlich, eine Angewohnheit oder Redewendung, die der Charakter wiederholt. Eine wortkarge Soldatin, die in fünf Wörtern antwortet, ist ohne jeden Akzent eine klare Stimme. Mach Stimmen nur, wenn sie dir Spaß machen.
Was bedeutet Ja-und im Rollenspiel?
Es bedeutet, anzunehmen, was jemand anderes zur Geschichte beigetragen hat (ja), und darauf aufzubauen (und). Sagt eine Mitspielerin, ihr Charakter kenne den Wirt, widersprichst du nicht, sondern fügst etwas hinzu, etwa die Frage, was der Wirt ihr schuldet. So bleiben Szenen in Bewegung, statt an Streit darüber hängen zu bleiben, was wahr ist.
Wie spiele ich im Kampf Rollenspiel, ohne das Spiel zu bremsen?
Bleib bei einer Zeile. Sag, was dein Charakter mit klarer Absicht tut, füge ein Detail hinzu, das zeigt, wer er ist, etwa einen kurzen Spott, eine schützende Bewegung oder einen Moment der Angst, und gib weiter. Reden gehören in die ruhigen Szenen; im Kampf spielst du deine Rolle über die Entscheidungen, die du triffst.
Ich bin schüchtern. Wie fange ich mit Rollenspiel an?
Beginne in der Er-Form und beschreibe, statt vorzuspielen: "Sie zuckt mit den Schultern und fragt nach dem Preis." Bereite zwei oder drei Sätze vor, die dein Charakter sagen könnte, stell NSCs Fragen, statt Reden zu halten, und baue darauf auf. Schriftlich zu spielen oder allein mit einer KI-Spielleitung ist ebenfalls ein Weg, ohne Druck zu üben.
Darf ich einen Charakter spielen, der ganz anders ist als ich?
Ja, und viele finden genau das am schönsten an diesem Hobby. Such dir ein oder zwei Eigenschaften aus, die anders sind als deine, und stütze dich auf sie, halte den Rest nah an dem, was du kennst, und sprich mit dem Tisch, bevor du etwas spielst, das anderen unangenehm sein könnte.
Erinnern sich NSCs in Thavernia daran, wie ich sie behandelt habe?
Ja. Die KI-Spielleitung führt zu jedem benannten NSC einen Eintrag mit seiner Haltung gegenüber der Gruppe (freundlich, neutral oder feindselig) und einer kurzen Notiz zu eurer gemeinsamen Geschichte: wie ihr euch kennengelernt habt, worum er gebeten, was er versprochen hat oder schuldet. Sie hat die Anweisung, NSCs darauf reagieren zu lassen, wie du sie behandelst, und die Haltung anzupassen, wenn die Geschichte sie ändert. Probier es im [Testspiel](/trial) aus, ganz ohne Konto.
