Deine Gruppe wohnt inzwischen in drei Städten, und der Tisch, an dem alle saßen, ist weg. Das Spiel muss deshalb nicht mitgehen. Pen-and-Paper online zu spielen funktioniert, oft besser als erwartet, aber es hakt an anderen Stellen als am Küchentisch: Ton, Termine, Aufmerksamkeit und zu viele Tools. Diese Seite kümmert sich um die Praxis, von der Tool-Wahl über Zeitzonen bis zu fehlenden Spielern, und endet mit einer Checkliste für den Tag vor eurer ersten Online-Runde.
Was ein Online-Tisch ersetzen muss
An einem echten Tisch passiert vieles, ohne dass es jemand organisiert. Ihr hört euch, ihr seht die Karte, ihr seht die Würfel fallen, und irgendwo liegt ein Regelbuch offen. Online wird jedes davon zu einer eigenen Aufgabe, und jede Aufgabe braucht ein Tool oder eine Entscheidung:
- Reden. Voice, Text oder beides. An diesem Kanal hängt alles andere, und wenn er ausfällt, merkt man es am deutlichsten.
- Dasselbe sehen. Eine Karte, ein Handout, ein Bild vom Monster. Manche Gruppen brauchen einen kompletten virtuellen Spieltisch; viele brauchen gar nichts, weil sie im Theater des Geistes spielen.
- Regeln und Charaktere. Bögen, die alle öffnen können, ein Würfelwurf, dem alle vertrauen, und die Regeln in Reichweite.
- Die Welt führen. Jemand, oder etwas, beschreibt die Szene und entscheidet, was passiert. Meist eine menschliche Spielleitung; inzwischen ist auch ein KI-Erzähler eine Option.
Der häufigste Fehler in einer ersten Online-Kampagne: für jede dieser vier Aufgaben am ersten Tag ein eigenes Tool zu wählen. Fünf Tabs, drei Konten und eine Plugin-Installation sind viel verlangt von jemandem, der nur einen W20 werfen wollte. Starte mit so wenigen Tools wie möglich, die alle vier Aufgaben abdecken, und nimm erst dann eins dazu, wenn wirklich etwas fehlt.
Die Tool-Kategorien im Vergleich
Werkzeuge für Online-Rollenspiel fallen in eine Handvoll Kategorien. Produktnamen kommen und gehen, die Kategorien bleiben. Die meisten Gruppen, die online gut spielen, kombinieren zwei davon.
| Kategorie | Bekannte Beispiele | Was es übernimmt | Wer vorbereitet | Passt gut, wenn |
|---|---|---|---|---|
| Voice- und Textchat | Discord | Reden, Bilder teilen, Würfel-Bots | Niemand, es ist nur der Kanal | Ihr spielt im Theater des Geistes und müsst euch vor allem hören |
| Virtueller Spieltisch im Browser | Roll20, Owlbear Rodeo | Karten, Tokens und Würfel; Roll20 auch Bögen | Die SL baut Karten und Szenen | Ihr wollt eine gemeinsame Karte ohne Installation |
| Selbst gehosteter virtueller Spieltisch | Foundry VTT | Karten, Bögen, Automatisierung, Zusatzmodule | Die SL, dazu Hosting und Einrichtung | Eure SL bastelt gern und will volle Kontrolle |
| Regeln und Charakterbögen | D&D Beyond | Charakterbau, Regeln nachschlagen | Jeder Spieler baut seinen Charakter selbst | Ihr spielt D&D und wollt Bögen, die alle öffnen können |
| KI-erzählte Plattform | Thavernia und andere | Erzählung, Würfel, Weltzustand, oft Voice | Niemand, die KI führt die Welt | Niemand will vorbereiten oder leiten |
| Play-by-Post | Ein Forenthread, ein Chatkanal | Langsames, schriftliches Spiel | Die SL, in kleinen täglichen Portionen | Eure Kalender passen nie zusammen |
Ein paar ehrliche Anmerkungen zu den bekannten Namen. Roll20 läuft komplett im Browser und hat eine kostenlose Stufe, deshalb bekommt man eine Gruppe dort am leichtesten an einen vollständigen Spieltisch. Foundry VTT kauft man einmal und hostet es selbst, auf dem eigenen Rechner oder einem Server, und die Spieler verbinden sich über den Browser; es belohnt eine SL, die gern konfiguriert. Owlbear Rodeo ist bewusst schlank: eine Karte, Tokens und nicht viel mehr, und genau deshalb ziehen manche Gruppen es vor. D&D Beyond ist gar kein Spieltisch; es hält Charaktere und Regeln an einem Ort und lässt sich mit allem anderen kombinieren. Discord ist, egal was sonst genutzt wird, der Ort, an dem die meisten Online-Gruppen ohnehin reden.
Die KI-erzählte Kategorie funktioniert anders. Statt einer menschlichen Spielleitung bessere Werkzeuge zu geben, setzt sie sich selbst auf den Stuhl der SL. Das passt manchen Gruppen sehr gut und anderen gar nicht; der Abschnitt dazu weiter unten sagt, welchen. Einen Vergleich speziell der KI-Angebote findest du unter die besten KI-Spielleiter-Werkzeuge.
Voice oder Text: zuerst den Kanal wählen
Vor jeder Karte und jedem Regel-Tool entscheidet ihr, wie der Tisch redet. Diese Wahl prägt alles andere, sogar wie lang sich eine Sitzung anfühlt.
- Voice ist am schnellsten und am nächsten dran am gemeinsamen Tisch. Witze zünden, Diskussionen sind in Sekunden geklärt, und in zwei Stunden kommt ihr wirklich voran. Der Preis: Alle müssen gleichzeitig Zeit haben, und die lauteste Stimme übernimmt leicht den Abend.
- Text ist langsamer, aber ruhiger, und gibt zurückhaltenden Spielern dasselbe Gewicht wie lauten. Wer kurz nachdenken kann, schreibt überlegtere Aktionen, und das Protokoll wird nebenbei zum Gedächtnis der Kampagne.
- Die übliche Mischung ist Voice zum Reden plus ein Textkanal für alles, was nicht unterbrechen soll: Regelfragen, Links, „bin in zwei Minuten zurück“, ein Wurf, den jemand verpasst hat.
Egal wofür ihr euch entscheidet, ein paar Audio-Grundlagen ersparen viel Ärger: alle mit Kopfhörern, damit keine Lautsprecher zurückhallen, Push-to-Talk oder Stummschalten für jeden in lauter Umgebung und ein kurzer Soundcheck zu Beginn. Kameras sind optional; ohne sie hören viele Gruppen der Geschichte aufmerksamer zu.
Die erste Online-Sitzung aufsetzen
Beim ersten Online-Abend geht es vor allem darum, Reibung zu entfernen. Das Spiel selbst ist der leichte Teil; der Abend geht an ein Mikrofon verloren, an einen fehlenden Link oder an einen Charakterbogen, den niemand fertig gemacht hat.
- Ein Tool pro Aufgabe, vorher festgelegt. Schick eine einzige Nachricht mit allen Links und sonst nichts: wo ihr redet, wo die Karte ist, wo die Bögen liegen.
- Charaktere vor dem Abend fertig. Gemeinsam im Call Charaktere zu bauen ist langsam und für alle Wartenden öde. Erledigt das vor der ersten Sitzung in einem kurzen eigenen Call oder schriftlich.
- Eine Session Zero, auch eine kurze. Zwanzig Minuten über den Ton, über Inhaltsgrenzen, die alle respektiert sehen wollen, und darüber, wie oft ihr spielt. Online-Gruppen lassen das öfter weg als Gruppen am Tisch und zahlen später dafür.
- Fünfzehn Minuten früher anfangen. Nenn es Soundcheck. Dort werden Mikrofon, Browser-Berechtigung und falscher Link repariert, ohne dass es Spielzeit kostet.
- Sagt, wie lange ihr spielt. Online sind zwei bis drei Stunden der angenehme Rahmen; die Bildschirmmüdigkeit kommt früher als am Tisch. Zwei Stunden versprechen und vier spielen ist der Weg, einen Spieler einen Monat später zu verlieren.
- Mit einem Problem eröffnen, nicht mit einem Ort. Online wandert die Aufmerksamkeit schneller. Bringt die Charaktere in den ersten zehn Minuten in Schwierigkeiten.
Termine über Städte und Zeitzonen hinweg
Das Problem ist nicht die Entfernung, sondern die Uhr. Freunde im selben Land brauchen meist nur einen festen Termin. Freunde auf verschiedenen Kontinenten brauchen Rechnerei, und die Rechnung ändert sich zweimal im Jahr.
Ein konkretes Beispiel: Zwischen Berlin und New York liegen meist sechs Stunden, aber jedes Frühjahr und jeden Herbst für ein paar Wochen nur fünf, weil Europa und die USA die Uhren an verschiedenen Tagen umstellen. Eine Runde um 20 Uhr in Berlin beginnt in New York um 14 Uhr, und in der Woche der Umstellung ist garantiert jemand eine Stunde zu früh oder zu spät. Schreib jede Sitzungszeit in der Ortszeit aller Spieler oder in einer vereinbarten Referenzzeit, niemals nur „um acht“.
- Ein fester Termin, jede oder jede zweite Woche am selben Tag. Wiederkehrend schlägt verhandelt. Gruppen, die jede Sitzung neu terminieren, spielen immer seltener.
- Eine Mindestbesetzung. Legt vorher fest, wie viele Spieler zum Spielen reichen, zum Beispiel drei von vier. Ohne diese Regel sagt eine einzige Absage den ganzen Abend ab.
- Die schlechte Uhrzeit wandert. Erwischt ein Spieler immer das späte oder frühe Ende des Termins, verschiebt ihn alle paar Monate, damit nicht dieselbe Person es ewig trägt.
- Kürzere Sitzungen bei großem Abstand. Ab sechs Stunden Unterschied ist eine neunzigminütige Sitzung, die stattfindet, besser als eine dreistündige, die ständig verschoben wird.
- Eine Absagefrist. Vierundzwanzig Stunden sind üblich. So bereitet die SL keinen Abend vor, der nie kommt.
Entfernte Spieler bei der Sache halten
Online ist ein Spieler, der in der aktuellen Szene nicht vorkommt, nur einen Tab von etwas anderem entfernt. Das ist kein Charakterfehler, das machen Bildschirme so. Die Lösungen sind strukturell:
- Sprich Leute mit Namen an. „Was macht Mira, während das passiert?“ Am echten Tisch erledigt das ein Blick. Online musst du es sagen.
- Kurze Züge, wanderndes Rampenlicht. Eine lange Eins-zu-eins-Szene ist im Call schwerer auszuhalten als am Tisch. Schneidet öfter zwischen den Charakteren hin und her.
- Gib allen eine Aufgabe. Einer führt die gemeinsamen Notizen, einer die Initiative, einer die Beute. Wer eine Aufgabe hat, bleibt im Raum.
- Mit einer Zwei-Minuten-Zusammenfassung beginnen. Macht sie ein Spieler statt der SL, prüft ihr gleich mit, was der Tisch wirklich noch weiß.
- Alle neunzig Minuten eine Pause. Fünf Minuten weg vom Bildschirm bringen der zweiten Hälfte mehr als jede Wendung.
- Mit einem Haken enden, nicht mit Ausblenden. Mitten in einem Moment aufzuhören holt alle nächste Woche zurück.
Zwischen den Sitzungen: asynchron und Play-by-Post
Nicht jede Szene braucht alle gleichzeitig online. Play-by-Post ist die älteste Form des Online-Rollenspiels: Die SL postet eine Szene in einen Forenthread oder Chatkanal, die Spieler antworten mit ihren Aktionen, wenn sie Zeit haben, und die Geschichte rückt Schritt für Schritt vor. Das ist langsam; ein einziger Kampf kann eine Woche dauern. Aber es überlebt Kalender, die sonst nichts überlebt, und bringt einiges vom sorgfältigsten geschriebenen Spiel überhaupt hervor.
Am besten funktioniert es mit ein paar klaren Regeln:
- Ein Posting-Rhythmus. Zum Beispiel postet jeder mindestens alle 48 Stunden. Die genaue Zahl ist weniger wichtig, als überhaupt eine zu haben.
- Die SL macht weiter. Hat jemand bis zur Frist nicht gepostet, tut sein Charakter das Naheliegende, und die Szene läuft weiter.
- Kämpfe raushalten oder einfach halten. Runde für Runde per Post zu kämpfen ist die Stelle, an der diese Spiele stocken. Löst Kämpfe in größeren Schritten auf oder hebt sie für Live-Sitzungen auf.
- Eine Brücke, kein Ersatz. Viele Gruppen spielen einmal pro Woche oder alle zwei Wochen live und erledigen Einkäufe, Reisen und Nebengespräche dazwischen per Post.
Manche Plattformen haben das eingebaut. An einem Thavernia-Tisch zum Beispiel schreibt jeder Spieler, wann immer er sich einloggt, in eigenen Worten, was sein Charakter tut, und der Zug der Spielleitung läuft, wenn der Gastgeber ihn auslöst. So funktioniert ein lockerer Rhythmus über mehrere Tage ganz ohne separates Forum.
Wenn jemand nicht kann
Jemand wird eine Sitzung verpassen. Online-Gruppen verpassen mehr, denn eine Absage kostet nur eine Nachricht. Legt vorher fest, was dann passiert, damit niemand um fünf vor acht verhandeln muss.
- Spielt, wenn die Mindestbesetzung da ist. Genau dafür ist die Regel da. Bei jeder Abwesenheit zu verschieben ist die Art, wie Kampagnen enden.
- Der fehlende Charakter bleibt passiv. In der Geschichte anwesend, aber ohne Entscheidungen, ohne Schaden, sein Beuteanteil wird zurückgelegt. Ihn einem anderen Spieler zu geben, endet meist in Groll.
- Oder gebt ihm einen Grund, woanders zu sein. Eine Wache, eine Wunde, die heilen muss, ein Brief, der zugestellt werden muss. Kurz, innerhalb der Geschichte und nächste Woche leicht rückgängig zu machen.
- Schick danach eine Zusammenfassung. Drei Zeilen in den Gruppenchat. Wer eine Sitzung verpasst und sich danach verloren fühlt, ist der, der langsam wegdriftet.
- Füllt den Platz, wenn die Plattform es erlaubt. An einem KI-erzählten Tisch kann ein KI-Gefährte einen leeren Platz übernehmen, damit eine kleine Gruppe für einen Kampf nicht zu dünn ist.
Wo ein KI-erzählter Tisch hinpasst
Eine KI-erzählte Plattform ist eine Option unter mehreren, nicht die Standardantwort. Sie passt zu einer bestimmten Gruppe: Freunde an verschiedenen Orten, die regelmäßig spielen wollen, bei denen niemand vorbereiten oder leiten will und alle lieber einen Charakter spielen. So funktioniert es auf Thavernia, weil wir das genau beschreiben können:
- Nur der Browser. Nichts zu installieren; deine Freunde öffnen eine Seite und steigen ein.
- Bis zu sechs Plätze. Menschliche Spieler und KI-Gefährten zählen zusammen, höchstens zwei der Plätze können KI-Gefährten sein. Vier Freunde mit zwei Gefährten gehen ebenso wie sechs Freunde.
- Drei Wege hinein. Lade jemanden aus deiner Freundesliste ein, teile einen Einladungscode, dessen Beitrittsanfragen der Gastgeber bestätigt, oder stell den Tisch auf die Community-Seite, damit andere um Aufnahme bitten können.
- Voice und Text eingebaut. Gruppen-Voice-Chat im Raum, mit Stummschalten, Taubschalten und Auswahl von Mikrofon und Lautsprecher, dazu ein Out-of-Character-Textchat. Discord wird optional.
- Alle sehen dasselbe im selben Moment. Gewürfelt wird auf dem Server, und jeder Spieler sieht jeden Wurf; die Erzählung läuft live an den ganzen Tisch.
- Zuschauer. Der Gastgeber kann den Tisch per Link zum Zuschauen öffnen. Zuschauen ist für Mitglieder kostenlos, braucht aber ein Konto.
- Eine Sprache pro Kampagne. Der Tisch spielt in der Sprache, die für die Kampagne gewählt wurde: Türkisch, Englisch, Deutsch, Italienisch, Französisch oder Spanisch.
- Mit oder ohne Karte. Kämpfe laufen auf einem taktischen Raster oder bleiben erzählerisch; Rasterkampf oder Theater des Geistes erklärt den Unterschied.
Und dieselbe Ehrlichkeit wie überall: Ein KI-Erzähler nimmt die Vorbereitung weg, nicht die Menschen. Er liest die Stimmung der stillen Spielerin nicht und baut kein Finale um einen Witz von vor drei Monaten, so wie es eine gute menschliche SL kann. Wenn jemand in eurer Gruppe gern leitet, gebt dieser Person lieber einen guten virtuellen Spieltisch.
Checkliste für die erste Sitzung
Geh das am Tag vor eurer ersten Online-Runde durch:
- Eine Nachricht mit allen Links. Voice, Karte oder Plattform, Charakterbögen. Sonst nichts darin.
- Alle Charaktere fertig. Bögen dort gespeichert, wo alle sie öffnen können.
- Die Uhrzeit in der Ortszeit aller. In den Wochen der Zeitumstellung doppelt prüfen.
- Die Länge vereinbart. Anfang, Ende, eine Pause.
- Ton und Grenzen vereinbart. Zwei Sätze aus einer kurzen Session Zero reichen.
- Mindestbesetzung und Abwesenheitsregeln besprochen. Wie viele reichen, und was passiert mit einem fehlenden Charakter.
- Soundcheck fünfzehn Minuten vorher. Kopfhörer auf, Mikrofone getestet.
- Ein Einstieg mit Ärger drin. Die erste Szene beginnt mit einem Problem.
- Ein Weg, zwischen den Sitzungen weiterzuspielen. Ein Thread, ein Kanal oder eine Plattform, auf der Aktionen warten können.
Wenn eure Gruppe zur KI-erzählten Variante tendiert, kann eine Person den ganzen Ablauf zuerst allein mit den drei kostenlosen Zügen ausprobieren, ohne Konto, bevor sich irgendwer anmeldet.
Was brauche ich, um D&D online mit Freunden zu spielen?
Mindestens einen Kanal zum Reden und eine Art zu würfeln, der alle vertrauen. Für Theater des Geistes reichen Voice-Chat und ein gemeinsamer Würfler. Wenn du eine gemeinsame Karte willst, kommt ein virtueller Spieltisch dazu, und für Bögen, die alle öffnen können, ein Charakter-Tool. Fang klein an: Die meisten ersten Sitzungen scheitern an zu vielen Tools, nicht an zu wenigen.
Brauchen wir Discord?
Nein, auch wenn die meisten Gruppen es nutzen, weil sie dort ohnehin reden. Jeder zuverlässige Voice- oder Textkanal reicht. Manche Plattformen bringen Voice selbst mit: Thavernia etwa hat Gruppen-Voice-Chat und einen Out-of-Character-Textchat direkt im Raum, eine separate App ist also optional.
Roll20, Foundry VTT oder Owlbear Rodeo: was sollen wir nehmen?
Das hängt mehr von deiner Spielleitung ab als von den Spielern. Roll20 läuft im Browser, hat eine kostenlose Stufe und ist der einfachste vollständige Spieltisch für den Einstieg. Foundry VTT kauft man einmal und hostet es selbst; es passt zu einer SL, die gern konfiguriert. Owlbear Rodeo ist eine schlanke Karte im Browser für Gruppen, die ein Spielbrett wollen und wenig mehr. Spielt ihr hauptsächlich im Theater des Geistes, braucht ihr vielleicht keins davon.
Wie viele Spieler funktionieren online am besten?
Drei bis fünf Spieler plus Spielleitung. Warten auf den eigenen Zug fühlt sich im Call länger an als am Tisch, eine große Gruppe wird also spürbar langsamer. Auf Thavernia hat ein Tisch bis zu sechs Plätze, die sich menschliche Spieler und KI-Gefährten teilen.
Wir leben in verschiedenen Zeitzonen. Können wir trotzdem spielen?
Ja. Legt einen festen, wiederkehrenden Termin fest, schreibt ihn in der Ortszeit aller hin und prüft ihn in den Wochen der Zeitumstellung doppelt. Bei großen Abständen sind kurze Sitzungen, die wirklich stattfinden, besser als lange, die ständig verschoben werden. Zwischen den Live-Sitzungen halten Play-by-Post oder eine Plattform, auf der Spieler ihre Aktionen zu verschiedenen Zeiten schreiben, die Geschichte am Laufen.
Können meine Freunde kostenlos an einem Thavernia-Tisch mitspielen?
Nein. Ein Mehrspieler-Tisch setzt voraus, dass jeder Spieler, der Gastgeber eingeschlossen, ein aktives Abo hat. Die kostenlose Probe ist für eine Person allein: drei Züge ohne Konto, danach 20 weitere mit Konto. Sie ist dafür da, dass sich jemand die Sache ansieht, bevor die Gruppe entscheidet.
Kann jemand einfach nur zuschauen?
Auf Thavernia ja: Der Gastgeber kann den Tisch per Link für Zuschauer öffnen. Zuschauen ist für Mitglieder kostenlos, braucht aber ein Konto. Bei anderen Setups kann ein Zuschauer, wenn die Gruppe einverstanden ist, einfach stumm im Voice-Kanal sitzen.
Können wir auf Deutsch spielen?
Ja. Auf Thavernia spielt der ganze Tisch in der einen Sprache, die für die Kampagne gewählt wurde: Türkisch, Englisch, Deutsch, Italienisch, Französisch oder Spanisch. Alle am Tisch sollten sich also in dieser Sprache wohlfühlen. Mehr dazu unter [in der eigenen Sprache spielen](/guide/play-tabletop-rpg-in-your-language).
