Il tuo gruppo ora vive in tre città diverse, e il tavolo intorno a cui vi sedevate non c'è più. Il gioco non deve andarsene con lui. Il gioco di ruolo online funziona, spesso meglio di quanto ci si aspetti, ma si inceppa in punti diversi rispetto al tavolo della cucina: audio, calendario, attenzione e troppi strumenti. Questa pagina copre la parte pratica, dalla scelta degli strumenti ai fusi orari fino ai giocatori assenti, e si chiude con una checklist per il giorno prima della vostra prima sessione online.
Che cosa deve sostituire un tavolo online
A un tavolo vero molte cose succedono senza che nessuno le organizzi. Vi sentite, vedete la mappa, guardate i dadi rotolare, e il manuale di qualcuno è aperto lì accanto. Online ognuna di queste cose diventa un compito separato, e ogni compito richiede uno strumento o una decisione:
- Parlare. Voce, testo o entrambi. È il canale da cui dipende tutto il resto, e quello che si nota di più quando si rompe.
- Vedere la stessa cosa. Una mappa, un handout, l'immagine del mostro. Alcuni gruppi hanno bisogno di un tavolo virtuale completo; molti non hanno bisogno di niente, perché giocano nel teatro della mente.
- Regole e personaggi. Schede che tutti possono aprire, un tiro di dado di cui tutti si fidano e le regole a portata di mano.
- Condurre il mondo. Qualcuno, o qualcosa, descrive la scena e decide cosa succede. Di solito un master umano; oggi anche un narratore IA è un'opzione.
L'errore più comune in una prima campagna online è scegliere il primo giorno uno strumento diverso per ciascuno di questi quattro compiti. Cinque schede aperte, tre account e un plugin da installare sono tanto da chiedere a un amico che voleva solo tirare un d20. Parti con il minor numero di strumenti che coprono tutti e quattro i compiti, e aggiungine uno solo quando manca davvero qualcosa.
Le categorie di strumenti a confronto
Gli strumenti per il gioco di ruolo online rientrano in poche categorie. I nomi dei prodotti vanno e vengono, le categorie restano. La maggior parte dei gruppi che giocano bene online ne combina due.
| Categoria | Esempi noti | Di cosa si occupa | Chi prepara | Adatto quando |
|---|---|---|---|---|
| Chat vocale e testuale | Discord | Parlare, condividere immagini, bot per i dadi | Nessuno, è solo il canale | Giocate nel teatro della mente e vi serve soprattutto sentirvi |
| Tavolo virtuale nel browser | Roll20, Owlbear Rodeo | Mappe, segnalini e dadi; Roll20 anche le schede | Il master costruisce mappe e scene | Volete una mappa comune senza installare nulla |
| Tavolo virtuale ospitato da te | Foundry VTT | Mappe, schede, automazioni, moduli aggiuntivi | Il master, più hosting e configurazione | Al vostro master piace smanettare e vuole il pieno controllo |
| Regole e schede personaggio | D&D Beyond | Creare personaggi, consultare regole | Ogni giocatore crea il proprio personaggio | Giocate a D&D e volete schede che tutti possano aprire |
| Piattaforma narrata da un'IA | Thavernia e altre | Narrazione, dadi, stato del mondo, spesso voce | Nessuno, il mondo lo conduce l'IA | Nessuno vuole preparare o condurre |
| Play by forum | Un thread su un forum, un canale di chat | Gioco lento e scritto | Il master, a piccoli pezzi ogni giorno | I vostri calendari non coincidono mai |
Qualche nota onesta sui nomi più noti. Roll20 gira interamente nel browser e ha un livello gratuito, per questo è il modo più semplice di portare un gruppo su un tavolo virtuale completo. Foundry VTT si compra una volta e lo ospiti tu, sul tuo computer o su un server, e i giocatori si collegano dal browser; premia un master a cui piace configurare. Owlbear Rodeo è volutamente leggero: una mappa, dei segnalini e poco altro, ed è proprio per questo che alcuni gruppi lo preferiscono. D&D Beyond non è affatto un tavolo virtuale; tiene personaggi e regole in un unico posto e si abbina a qualsiasi altro strumento. Discord è dove la maggior parte dei gruppi online parla già, qualunque altra cosa usi.
La categoria narrata da un'IA funziona in modo diverso. Invece di dare strumenti migliori a un master umano, si siede direttamente sulla sua sedia. Ad alcuni gruppi va benissimo, ad altri per niente; la sezione più in basso dice a quali. Per un confronto tra le opzioni IA in particolare, vedi i migliori strumenti con Game Master IA.
Voce o testo: scegli prima il canale
Prima di qualsiasi mappa o strumento per le regole, decidete come parlerà il tavolo. È una scelta che influenza tutto il resto, perfino quanto sembra lunga una sessione.
- La voce è la più veloce e la più vicina allo stare seduti insieme. Le battute arrivano, le discussioni si chiudono in pochi secondi e in due ore si fa davvero strada. Il prezzo: tutti devono essere liberi nello stesso momento, e la voce più forte si prende facilmente la serata.
- Il testo è più lento ma più tranquillo, e dà ai giocatori timidi lo stesso peso di quelli rumorosi. Chi ha un attimo per pensare scrive azioni più ponderate, e il registro diventa gratis la memoria della campagna.
- Il misto più comune è voce per parlare più un canale testuale per tutto quello che non deve interrompere: domande sulle regole, link, "torno tra due minuti", un tiro che qualcuno si è perso.
Qualunque cosa scegliate, qualche regola base sull'audio evita un sacco di fastidi: tutti con le cuffie, così nessun altoparlante rimanda l'eco, push-to-talk o microfono spento per chi è in un ambiente rumoroso, e un rapido controllo audio all'inizio. Le videocamere sono facoltative; senza, molti gruppi scoprono che si ascolta la storia con più attenzione.
Impostare la prima sessione online
La prima serata online consiste soprattutto nel togliere attrito. Il gioco in sé è la parte facile; la serata si perde per il microfono di qualcuno, un link mancante o una scheda che nessuno ha finito.
- Uno strumento per compito, deciso prima. Manda un solo messaggio con tutti i link e nient'altro: dove si parla, dov'è la mappa, dove stanno le schede.
- Personaggi pronti prima della serata. Creare i personaggi insieme in chiamata è lento e noioso per chi aspetta. Fatelo prima della prima sessione, in una breve chiamata a parte o per iscritto.
- Una sessione zero, anche breve. Venti minuti sul tono, sui limiti di contenuto che tutti vogliono rispettati e su quanto spesso giocherete. I gruppi online la saltano più spesso di quelli dal vivo e poi la pagano.
- Cominciate quindici minuti prima. Chiamalo controllo audio. È lì che microfono, permessi del browser e link sbagliato si sistemano senza mangiare tempo di gioco.
- Dite quanto giocherete. Online il ritmo comodo è di due o tre ore; la stanchezza da schermo arriva prima che al tavolo. Promettere due ore e giocarne quattro è il modo per perdere un giocatore un mese dopo.
- Aprite con un problema, non con un luogo. Online l'attenzione scappa prima. Mettete i personaggi nei guai entro i primi dieci minuti.
Il calendario tra città e fusi orari
Il problema non è la distanza, sono gli orologi. Amici nello stesso paese di solito hanno bisogno solo di un appuntamento fisso. Amici su continenti diversi devono fare i conti, e i conti cambiano due volte l'anno.
Un esempio concreto: tra Milano e New York di solito ci sono sei ore, ma per qualche settimana ogni primavera e ogni autunno sono cinque, perché Europa e Stati Uniti cambiano l'ora in date diverse. Una partita fissata alle 21 a Milano comincia alle 15 a New York, e nella settimana del cambio c'è sempre qualcuno che arriva un'ora prima o un'ora dopo. Scrivi ogni orario nell'ora locale di ciascun giocatore, o in un fuso di riferimento concordato, mai solo "alle nove".
- Uno slot fisso, lo stesso giorno ogni settimana o ogni due. La ricorrenza batte la trattativa. I gruppi che fissano ogni sessione da zero giocano sempre più di rado.
- Un numero minimo. Stabilite prima quanti giocatori bastano per giocare, per esempio tre su quattro. Senza questa regola, una sola disdetta cancella la serata.
- L'orario scomodo gira. Se a un giocatore tocca sempre il capo notturno o mattutino dello slot, spostatelo ogni qualche mese perché non sia sempre la stessa persona a portarlo.
- Sessioni più brevi per differenze grandi. Oltre le sei ore di fuso, una sessione di novanta minuti che si fa davvero batte una di tre ore che continua a slittare.
- Un termine per disdire. Ventiquattro ore è una scelta comune. Evita che il master prepari una serata che non arriverà mai.
Tenere dentro al gioco chi è lontano
Online, un giocatore che non è nella scena del momento è a una scheda di distanza da qualcos'altro. Non è un difetto di carattere, è quello che fanno gli schermi. Le soluzioni sono strutturali:
- Chiama le persone per nome. "Cosa fa Mira mentre succede tutto questo?" A un tavolo vero basta uno sguardo. Online devi dirlo.
- Turni brevi e riflettore che si sposta. Una lunga scena a tu per tu è più difficile da seguire in chiamata che al tavolo. Passate più spesso da un personaggio all'altro.
- Dai a tutti un compito. Uno tiene le note condivise, uno l'iniziativa, uno il bottino. Chi ha un compito resta nella stanza.
- Aprite con un riassunto di due minuti. Se lo fa un giocatore invece del master, è anche un controllo su cosa il tavolo ricorda davvero.
- Una pausa ogni novanta minuti. Cinque minuti lontano dallo schermo fanno per la seconda metà più di qualsiasi colpo di scena.
- Chiudete con un gancio, non con una dissolvenza. Fermarsi a metà di un momento è ciò che riporta tutti al tavolo la settimana dopo.
Tra una sessione e l'altra: gioco asincrono e play by forum
Non ogni scena richiede che tutti siano online nello stesso momento. Il play by forum è la forma più antica di gioco di ruolo online: il master pubblica una scena in un thread o in un canale di chat, i giocatori rispondono con le loro azioni quando possono e la storia avanza un passo alla volta. È lento; un solo combattimento può durare una settimana. Ma sopravvive a calendari a cui nient'altro sopravvive, e produce alcune delle pagine di gioco scritte con più cura in assoluto.
Funziona meglio con poche regole chiare:
- Un ritmo di post. Per esempio, ognuno scrive almeno una volta ogni 48 ore. Il numero preciso conta meno dell'averne uno.
- Il master va avanti. Se qualcuno non ha scritto entro la scadenza, il suo personaggio fa la cosa ovvia e la scena prosegue.
- Combattimenti fuori, o semplici. Il combattimento round per round via forum è il punto in cui queste partite si bloccano. Risolvetelo a passi più ampi o tenetelo per le sessioni dal vivo.
- Un ponte, non un sostituto. Molti gruppi giocano dal vivo una volta a settimana o ogni due e gestiscono acquisti, viaggi e conversazioni secondarie per iscritto nel frattempo.
Alcune piattaforme lo integrano. A un tavolo di Thavernia, per esempio, ogni giocatore scrive con parole sue cosa fa il proprio personaggio quando si collega, e il turno del Game Master parte quando l'host lo avvia; così un ritmo rilassato distribuito su più giorni funziona senza un forum a parte.
Quando qualcuno non può esserci
Qualcuno salterà una sessione. I gruppi online ne saltano di più, perché disdire costa un messaggio. Decidete prima cosa succede, così nessuno deve negoziarlo alle nove meno cinque.
- Si gioca se c'è il numero minimo. La regola serve esattamente a questo. Rimandare a ogni assenza è il modo in cui le campagne finiscono.
- Il personaggio assente resta passivo. Presente nella storia ma senza decidere, senza subire danni, con la sua parte di bottino messa da parte. Affidarlo a un altro giocatore di solito finisce in risentimento.
- Oppure dategli un motivo per essere altrove. Un turno di guardia, una ferita da curare, una lettera da consegnare. Breve, dentro la storia e facile da annullare la settimana dopo.
- Manda un riassunto dopo. Tre righe nella chat del gruppo. Il giocatore che salta una sessione e poi si sente perso è quello che si allontana.
- Riempite il posto se la piattaforma lo permette. A un tavolo narrato da un'IA un compagno IA può occupare un posto vuoto, così un gruppo piccolo non resta troppo debole per un combattimento.
Dove si colloca un tavolo narrato da un'IA
Una piattaforma narrata da un'IA è un'opzione tra le altre, non la risposta predefinita. Si adatta a un certo tipo di gruppo: amici in posti diversi che vogliono giocare con regolarità, dove nessuno vuole preparare o condurre e tutti preferiscono giocare un personaggio. Ecco come funziona su Thavernia, perché è quella che possiamo descrivere con precisione:
- Solo il browser. Niente da installare; i tuoi amici aprono una pagina ed entrano.
- Fino a sei posti. Giocatori umani e compagni IA contano insieme, e al massimo due posti possono essere compagni IA. Vanno bene quattro amici con due compagni come sei amici.
- Tre modi per entrare. Invita qualcuno dalla tua lista amici, condividi un codice d'invito le cui richieste vengono approvate dall'host, oppure pubblica il tavolo nella pagina della community perché altri possano chiedere di unirsi.
- Voce e testo integrati. Chat vocale di gruppo nella stanza, con microfono spento, audio disattivato e scelta di microfono e altoparlanti, più una chat testuale fuori dal personaggio. Discord diventa facoltativo.
- Tutti vedono la stessa cosa nello stesso momento. I dadi si tirano sul server e ogni giocatore vede ogni tiro; la narrazione arriva in diretta a tutto il tavolo.
- Spettatori. L'host può aprire il tavolo a chi vuole guardare tramite un link. Guardare è gratuito per i membri, ma serve un account.
- Una lingua per campagna. Il tavolo gioca nella lingua scelta per la campagna: turco, inglese, tedesco, italiano, francese o spagnolo.
- Con o senza mappa. I combattimenti possono usare una griglia tattica o restare narrativi; griglia o teatro della mente spiega il compromesso.
E vale la stessa onestà di sempre: un narratore IA toglie la preparazione, non le persone. Non legge l'umore della giocatrice silenziosa e non costruisce un finale su una battuta di tre mesi fa come sa fare un buon master umano. Se nel tuo gruppo c'è qualcuno a cui piace condurre, dagli piuttosto un buon tavolo virtuale.
Checklist per la prima sessione
Ripassala il giorno prima della vostra prima partita online:
- Un messaggio con tutti i link. Voce, mappa o piattaforma, schede. Nient'altro dentro.
- Tutti i personaggi pronti. Schede salvate dove tutti possono aprirle.
- L'orario nell'ora locale di ciascuno. Ricontrollalo nelle settimane del cambio dell'ora.
- La durata concordata. Inizio, fine, una pausa.
- Tono e limiti concordati. Bastano due frasi uscite da una breve sessione zero.
- Numero minimo e regole sulle assenze decisi. Quanti giocatori bastano, e cosa succede a un personaggio assente.
- Controllo audio quindici minuti prima. Cuffie in testa, microfoni provati.
- Un inizio con dentro un guaio. La prima scena parte da un problema.
- Un modo per giocare tra una sessione e l'altra. Un thread, un canale o una piattaforma dove le azioni possono aspettare.
Se il vostro gruppo propende per l'opzione narrata da un'IA, una persona può provare prima tutto il giro da sola con i tre turni gratuiti, senza account, prima che chiunque altro si iscriva.
Che cosa serve per giocare a D&D online con gli amici?
Come minimo, un canale per parlare e un modo di tirare i dadi di cui tutti si fidino. Per il teatro della mente bastano una chat vocale e un tiradadi condiviso. Aggiungi un tavolo virtuale se vuoi una mappa comune, e uno strumento per le schede se vuoi schede che tutti possano aprire. Parti piccolo: la maggior parte delle prime sessioni va storta per troppi strumenti, non per troppo pochi.
Serve Discord?
No, anche se quasi tutti i gruppi lo usano perché ci parlano già. Qualsiasi canale vocale o testuale affidabile va bene. Alcune piattaforme hanno la voce integrata: Thavernia, per esempio, ha una chat vocale di gruppo e una chat testuale fuori dal personaggio dentro la stanza, quindi un'app separata è facoltativa.
Roll20, Foundry VTT o Owlbear Rodeo: quale scegliere?
Dipende più dal master che dai giocatori. Roll20 gira nel browser, ha un livello gratuito ed è il tavolo virtuale completo più facile per cominciare. Foundry VTT si compra una volta e lo ospiti tu; è adatto a un master a cui piace configurare. Owlbear Rodeo è una mappa leggera nel browser, per gruppi che vogliono un tabellone e poco altro. Se giocate soprattutto nel teatro della mente, forse non vi serve nessuno dei tre.
Quanti giocatori funzionano meglio online?
Da tre a cinque giocatori più il master. In chiamata aspettare il proprio turno sembra più lungo che al tavolo, quindi un gruppo numeroso rallenta in modo evidente. Su Thavernia un tavolo ha fino a sei posti, condivisi tra giocatori umani e compagni IA.
Viviamo in fusi orari diversi. Possiamo giocare lo stesso?
Sì. Scegliete uno slot fisso e ricorrente, scrivetelo nell'ora locale di ciascuno e ricontrollatelo nelle settimane del cambio dell'ora. Con differenze grandi, sessioni brevi che si fanno davvero battono sessioni lunghe che slittano sempre. Tra una sessione dal vivo e l'altra, il play by forum o una piattaforma dove i giocatori scrivono le loro azioni in momenti diversi mandano avanti la storia.
I miei amici possono unirsi gratis a un tavolo su Thavernia?
No. Un tavolo multigiocatore richiede che ogni giocatore, host compreso, abbia un abbonamento attivo. La prova gratuita è per una persona che gioca da sola: tre turni senza account, poi altri 20 dopo averne creato uno. Serve perché qualcuno possa dare un'occhiata prima che il gruppo decida.
Qualcuno può solo guardare la partita?
Su Thavernia sì: l'host può aprire il tavolo agli spettatori tramite un link. Guardare è gratuito per i membri, ma serve un account. Con altre soluzioni, se il gruppo è d'accordo, uno spettatore può semplicemente stare in silenzio nel canale vocale.
Possiamo giocare in italiano?
Sì. Su Thavernia tutto il tavolo gioca nell'unica lingua scelta per la campagna, tra turco, inglese, tedesco, italiano, francese e spagnolo, quindi tutti al tavolo devono trovarsi a proprio agio in quella lingua. [Giocare nella tua lingua](/guide/play-tabletop-rpg-in-your-language) entra nei dettagli.
