Um eine Vorgeschichte zu schreiben, die beim Spielen hilft, halte sie bei etwa fünf Sätzen und beantworte fünf Fragen: Woher kommt deine Figur, was will sie, wovor hat sie Angst, wem schuldet sie etwas, wen liebt oder hasst sie, und welches Geheimnis hütet sie? Achte darauf, dass mindestens eine Person aus dieser Vergangenheit noch lebt und noch etwas will, und gib deiner Spielleitung alles, Geheimnis inklusive. Dieser Ratgeber erklärt, warum kurz besser ist als lang, was einen brauchbaren Aufhänger ausmacht, welche Fehler du vermeiden solltest, und bietet drei Vorlagen und sechs kurze, eigene Beispiele. Am Ende zeigt er, wie Vorgeschichten im Charaktereditor von Thavernia funktionieren.
Die kurze Antwort: fünf Fragen, fünf Sätze
- 1. Woher? Ein Ort und ein Detail dazu: "eine Salzminenstadt, in der alle husten".
- 2. Was will sie? Etwas, das in der Geschichte wirklich passieren kann: finden, zurückzahlen, beweisen, entkommen, beschützen.
- 3. Wovor hat sie Angst? Etwas, das die Welt prüfen kann: Feuer, Schulden, vergessen zu werden, der eigene Jähzorn.
- 4. Wem schuldet sie etwas, wen liebt oder hasst sie? Eine lebende Person mit Namen und eigenen Absichten.
- 5. Was ist das Geheimnis? Eine Tatsache, die die anderen Figuren noch nicht kennen, die Spielleitung aber schon.
Ein Satz pro Frage ergibt eine Vorgeschichte, die auf eine Karteikarte passt und trotzdem ein Ziel, eine Schwäche, eine Beziehung und eine Wendung enthält. Das ist mehr, als die meisten dreiseitigen Lebensläufe einer Spielleitung bieten, denn jeder Satz zeigt nach vorn in die Geschichte statt zurück in die Vergangenheit.
Wie lang sollte eine Vorgeschichte sein?
Fast immer kurz. Eine lange Vorgeschichte steckt ihre Energie in Dinge, die schon passiert sind, und die kann die Runde nicht spielen. Eine kurze steckt sie in lose Enden, und die kann sie spielen. Sie wird auch eher gelesen: Eine Spielleitung mit vier Spielenden merkt sich vier Absätze, nicht vier Kurzgeschichten.
| Länge | Gut für | Was hineingehört |
|---|---|---|
| Ein Satz | One-Shots, erste Sitzungen, ein neues System ausprobieren | Wer die Figur ist und warum sie heute Abend hier ist |
| Drei bis fünf Sätze | Die meisten Kampagnen | Die fünf Fragen, je eine Zeile |
| Ein Absatz plus drei Namen | Lange Kampagnen | Die fünf Fragen plus drei Personen, die die Spielleitung nutzen kann |
| Eine Seite oder mehr | Nur wenn deine Spielleitung danach fragt | Schreib sie für dich und gib eine Zusammenfassung in fünf Sätzen ab |
Es gibt noch einen Grund, kurz zu bleiben: Raum zum Wachsen. Eine Figur, deren ganzes Leben auf Papier feststeht, kann es nur wiederholen. Eine Figur mit Lücken kann mitten in der Kampagne eine Schwester, eine Schuld oder ein früheres Leben entdecken, und solche Entdeckungen sind oft die besten Momente am Tisch.
Die fünf Fragen
1. Woher kommt die Figur?
Nicht nur ein Ortsname, sondern etwas, das dieser Ort ihr mitgegeben hat: eine Fähigkeit, einen Akzent, eine Gewohnheit, einen Groll. "Aus der Flussstadt Askaren" ist ein Etikett. "Aus Askaren, wo Kinder schwimmen lernen, bevor sie laufen, und niemand einem Fremden mit trockenen Händen traut" ist eine Figur. Hat deine Spielleitung eine Weltkarte, wähl einen echten Ort darauf; wenn nicht, biete ein Detail an und lass die Spielleitung es einbauen.
2. Was will sie?
Der wichtigste Satz. Ein Ziel macht aus einer Figur, die auf den Plot wartet, eine, die ihn antreibt. Mach es konkret und innerhalb der Geschichte erreichbar: "herausfinden, wer das Archiv angezündet hat" schlägt "nach Wissen streben", und "das Familienboot zurückkaufen" schlägt "reich werden". Ein gutes Ziel hat auch einen Grund: warum jetzt, und warum diese Figur?
3. Wovor hat sie Angst?
Eine Angst ist ein Versprechen an die Spielleitung: Prüf mich hier. Sie kann körperlich sein (tiefes Wasser, Feuer, enge Räume), sozial (ausgelacht werden, niemandem etwas wert sein) oder persönlich (so zu werden wie der Vater, die Kontrolle zu verlieren). Wähl etwas, das im Spiel auftauchen kann, ohne es zu sprengen, und überleg dir grob, wie deine Figur dann reagiert.
4. Wem schuldet sie etwas, wen liebt oder hasst sie?
Hier scheitern die meisten Vorgeschichten, und hier gewinnen die besten. Nenn mindestens eine Person, die lebt, eigene Wünsche hat und auftauchen kann. Eine Lehrmeisterin, die noch Briefe schreibt, ein Rivale, der jetzt bei der Stadtwache dient, ein Gläubiger, der vorerst geduldig ist. Menschen sind die Aufhänger, die eine Spielleitung am häufigsten nutzt, denn ein Mensch kann an die Tür klopfen, um Hilfe bitten oder dich verraten.
5. Was ist das Geheimnis?
Eine Tatsache, die die anderen Figuren nicht kennen. Sie muss nicht finster sein; sie muss etwas bedeuten, wenn sie herauskommt. Sie ist gar keine echte Priesterin, er hat den Schlüssel noch, er hat den Brief gelesen, sie hätte jemanden retten können und hat es nicht getan. Sag es der Spielleitung. Ein Geheimnis, das nur du kennst, ist ein privater Gedanke; ein Geheimnis, das die Spielleitung kennt, ist eine Szene, die auf ihren Moment wartet.
Aufhänger, die die Spielleitung nutzen kann
Ein Aufhänger ist jedes Detail, mit dem die Spielleitung deine Vergangenheit in die Gegenwart ziehen kann. Manche Arten von Detail sind viel leichter zu nutzen als andere. Im Zweifel schreib die Version rechts.
| Aufhänger | Schwache Version | Brauchbare Version | Was die Spielleitung tun kann |
|---|---|---|---|
| Eine Person | Meine Lehrmeisterin ist tot | Meine Lehrmeisterin ist verschwunden, und ihr Lehrling trägt ihren Ring | Den Lehrling in die Stadt bringen |
| Eine Schuld | Ich war arm | Ich schulde einer Gilde, die in Gefälligkeiten kassiert, vierzig Gold | Einen Eintreiber mit einer Bitte schicken |
| Ein Ort | Ich bin in einem Dorf aufgewachsen | Mein Dorf wurde an eine Minengesellschaft verkauft; die Urkunde ist gefälscht | Das Dorf auf den Weg legen |
| Ein Gegenstand | Ich habe das Schwert meines Vaters | Auf dem Schwert meines Vaters steht ein Name, der nicht seiner ist | Jemanden den Namen erkennen lassen |
| Eine offene Rechnung | Ich bin aus meinem alten Leben geflohen | Ich habe gegen meine Bande ausgesagt; zwei von ihnen sind jetzt frei | Sie herausfinden lassen, wo du bist |
| Ein Versprechen | Ich bin loyal | Ich habe geschworen, meine Schwester vor dem Wintermarkt heimzubringen | Eine Uhr ticken lassen |
Fällt dir auf, dass jede brauchbare Version eine Person oder eine tickende Uhr enthält, oft beides? Du brauchst nicht viele. Zwei gute Aufhänger reichen für eine Kampagne, und eine Spielleitung hat lieber zwei, die sie nutzen kann, als zehn, die sie nicht nutzen kann.
Typische Fehler bei Vorgeschichten
- Der Roman. Zehn Seiten Kindheit, die niemand am Tisch liest. Behalt sie, wenn du gern geschrieben hast, aber gib fünf Sätze ab.
- Alle sind tot. Eltern tot, Dorf verbrannt, Lehrmeister ermordet, Mörder bereits erschlagen. Es gibt niemanden mehr, der zurückkehren kann, also kann die Vergangenheit nie in die Geschichte eintreten.
- Das grüblerische Waisenkind, schlecht gemacht. Tragische Vergangenheit, vertraut niemandem, arbeitet allein, schließt sich der Gruppe nicht an. Das Klischee ist nicht das Problem, die verschlossene Tür ist es. Gut gemacht hat die Waise jemanden, der noch lebt, eine offene Frage und einen Grund, die anderen zu brauchen.
- Die Geschichte ist schon vorbei. Die Rache ist vollzogen, der Schatz gefunden. Heb das große Ereignis fürs Spiel auf.
- Der heimliche Überflieger. Verschollener Erbe, Halbgott und bester Schwertkämpfer der Welt zugleich. Macht auf dem Papier lässt nichts mehr zu verdienen übrig.
- Ein Geheimnis, das die Gruppe sprengt. Heimlich den Verrat an der Gruppe zu planen, beendet das Spiel für alle anderen. Geheimnisse sollen Loyalität verkomplizieren, nicht aufheben.
- Plot-Forderungen. "In der dritten Sitzung kehrt mein Vater als Lich zurück." Biete Aufhänger an, kein Drehbuch; wann und wie, entscheidet die Spielleitung.
- Vor der Spielleitung versteckt. Eine brillante Vorgeschichte in deinen Notizen bewirkt nichts. Teil sie und sag, welche Teile du gern im Spiel sehen würdest.
Drei Vorlagen zum Ausfüllen
Jede Vorlage dauert etwa zehn Minuten. Die erste ist der Standard. Die zweite passt zu Figuren mit dramatischer Vergangenheit. Die dritte ist für Gruppen, die ihre Figuren schon vor der ersten Sitzung miteinander verknüpfen wollen.
Ich komme aus ______, wo ______.
Ich will ______, weil ______.
Ich habe Angst vor ______.
______ ist mein/e ______ (Lehrmeister/in / Rivale / Gläubiger / Schwester), und gerade ______.
Niemand hier weiß, dass ______.DAMALS: Etwas ist passiert: ______.
ICH GING: Ich habe mich davon abgewandt, indem ______.
NOCH DA DRAUSSEN: ______ (Person oder Sache) hat es nicht vergessen.
WENN WIR UNS TREFFEN: Sehe ich sie wieder, werde ich wahrscheinlich ______.
WAS ICH WIRKLICH WILL: ______.An ______ (Figur): Ich schulde dir ______ / du schuldest mir ______.
An ______ (Figur): Wir haben uns kennengelernt, als ______.
An ______ (Figur): Ich traue dir noch nicht, weil ______.
Gemeinsam: Wir alle kennen ______ (eine Person, einen Ort oder ein Ereignis).
NOTIZ FÜR DIE SPIELLEITUNG: Der Teil meiner Vergangenheit, den ich am liebsten im Spiel sehen würde, ist ______.Sechs kurze Beispiel-Vorgeschichten
Alle sechs wurden für diesen Ratgeber geschrieben. Jede hat höchstens fünf Sätze, danach folgen die Aufhänger, die eine Spielleitung aufgreifen könnte. Nimm eine, ändere Namen und Ort, und sie gehört dir.
Ketra Durmagar, Zwergenkämpferin
Ketra hütete zwölf Jahre lang das Nachttor einer Bergfeste. In einer Winternacht öffnete sie es für eine Stimme, die sie kannte, die ihres Bruders, und hinter ihm drangen Plünderer ein. Die Feste hielt stand, doch Ketra verlor ihr Amt, und ihr Bruder wurde nie gefunden. Sie will ihn finden und erfahren, ob er die Feste verraten hat oder dazu gezwungen wurde. Dass sie den Torschlüssel noch immer bei sich trägt, hat sie niemandem erzählt.
- Aufhänger: ein verschwundener Bruder, der vielleicht noch lebt; eine Feste, die Antworten will; ein Schlüssel, der noch etwas öffnet.
Tobbin Mosset, Halbling-Schurke
Tobbin war Bote und überbrachte einen versiegelten Brief, der eine Fehde zwischen zwei Adelshäusern auslöste. Beide Häuser glauben jetzt, dass er den Inhalt kennt, und beide haben eine Belohnung auf ihn ausgesetzt. Seine Großmutter, die ihn großgezogen hat, führt noch den Obstgarten der Familie und weigert sich zu gehen. Er will genug Geld, um sie in Sicherheit zu bringen. Er hat den Brief tatsächlich gelesen.
- Aufhänger: zwei Adelshäuser, die ihn jagen; eine Großmutter, die bedroht oder besucht werden kann; der Inhalt des Briefes.
Maelira Lirenhal, elfische Klerikerin
Achtzig Jahre lang war Maelira die Heilerin einer Flussstadt, bis ein Fieber kam, das sie nicht aufhalten konnte. Die Hälfte der Stadt starb, und die Überlebenden kamen nicht mehr an ihre Tür. Eine von ihnen, ein Mädchen, das sie gerettet hat, ist heute Schiffskapitänin und schreibt ihr noch. Maelira sucht die Quelle des Fiebers, bevor es die nächste Stadt erreicht. In der Nacht, in der es begann, hörte ihre Göttin auf, ihre Gebete zu beantworten, und das hat sie niemandem gesagt.
- Aufhänger: eine Fieberquelle, die gefunden werden muss; eine Kapitänin, die eine Überfahrt anbieten oder Hilfe brauchen kann; eine schweigende Göttin.
Hroldan Skarvold, Barbar aus dem Norden
Hroldan wurde von seinem Onkel verbannt, nachdem er ein Duell verloren hatte, das seiner Meinung nach manipuliert war. Um den folgenden Winter zu überleben, schloss er einen Handel mit einer alten Frau in den Meereshöhlen: Obdach gegen einen Gefallen, der später benannt wird. Seine jüngere Schwester Hallvi ist jetzt Erbin der Halle, und bis sie mündig ist, herrscht der Onkel. Hroldan will vor diesem Tag zurückkehren und das Duell aufdecken. Den Gefallen fürchtet er mehr als seinen Onkel.
- Aufhänger: ein Gefallen, der jederzeit eingefordert werden kann; eine Schwester in Gefahr; ein manipuliertes Duell und ein Zeuge davon.
Nesrava Tasrik, Magierin aus der Wüste
Nesrava führte die Bücher eines großen Karawanenhauses und entdeckte, dass es gefälschte Karten an rivalisierende Karawanen verkaufte und sie so in den Dünen sterben ließ. Mit dem Rechnungsbuch, das es beweist, floh sie, unterstützt von einem Schmuggler, dem sie jetzt einen Gefallen schuldet. Ihre eigene Familie führt das Haus, und ihre Mutter sucht nach ihr. Sie will das Buch in den Händen von jemandem sehen, der handeln wird. Einige der gefälschten Karten sind in ihrer eigenen Handschrift.
- Aufhänger: ein Rechnungsbuch, das alle wollen; ein Schmuggler, der kassieren wird; eine Mutter auf ihrer Spur; ihre eigene Schuld.
Brannok Velamar, Kämpfer vom Seevolk
Brannok ist der einzige Überlebende eines Schiffes, das bei ruhiger See sank. Der Hafen glaubt, er sei schuld, und niemand heuert ihn an. Ondra, die Tochter des Kapitäns, ist die Einzige, die seine Geschichte von einer Glocke unter den Wellen glaubt. Er will das Wrack finden und beweisen, was geschehen ist. In jener Nacht ist er auf Wache eingeschlafen, und er weiß nicht, was er verpasst hat.
- Aufhänger: ein Wrack, das gefunden werden muss; eine Glocke unter dem Meer; eine Verbündete, die ihm glaubt; eine Wahrheit, die seinen Namen vielleicht nicht reinwäscht.
Die Vorgeschichte ins Spiel bringen
Eine Vorgeschichte wird nicht zu Beginn der ersten Sitzung vorgelesen. Sie sickert nach und nach ins Spiel, und genau so entfaltet sie Wirkung. Ein paar Gewohnheiten helfen.
- Zeig sie in kleinen Handlungen. Ketra prüft jedes Tor, an dem sie vorbeikommt. Tobbin öffnet nie einen Brief, wenn jemand zusieht. Die Runde bemerkt es lange, bevor du es erklärst.
- Enthülle höchstens ein Stück pro Sitzung. Ein Geheimnis in Sitzung eins ist eine Randnotiz; dasselbe Geheimnis in Sitzung sechs ist eine Wendung.
- Handle nach deinem Ziel. Frag in einem ruhigen Moment nach dem verschwundenen Bruder oder den gefälschten Karten. Die Spielleitung kann nur einem Faden folgen, an dem du ziehst.
- Lass dich von der Spielleitung überraschen. Du hast geschrieben, dass deine Lehrmeisterin verschwunden ist. Wo sie ist, entscheidest nicht du. Nimm die Antwort an, die die Geschichte gibt.
- Aktualisiere sie. Schreib deine fünf Sätze nach ein paar Sitzungen mit dem neu, was du erfahren hast. So wird die Vorgeschichte zu einer lebendigen Chronik statt einer festen Seite.
Spielst du online mit Freunden, teil deine fünf Sätze vor der ersten Sitzung mit der Gruppe, ohne das Geheimnis. Zu wissen, dass eine Figur Feuer fürchtet und eine andere einer Gilde etwas schuldet, gibt allen etwas zum Spielen. Mehr zum Aufsetzen einer Runde steht in Rollenspiel online mit Freunden.
Vorgeschichten in Thavernia
Thavernia ist ein Fantasy-Pen-and-Paper-Rollenspiel, das ein KI-Spielleiter leitet. Sein Charaktereditor teilt den erzählerischen Teil eines Helden in einzelne Felder auf, die sich sauber den fünf Fragen dieses Ratgebers zuordnen lassen:
| Frage | Feld im Editor |
|---|---|
| Woher? | Herkunft (freier Text) und Berufung (was die Figur vorher tat, etwa Soldat oder Dieb) |
| Was will sie? | Ziel |
| Wovor hat sie Angst? | Schwäche oder das Feld Persönlichkeit |
| Wem schuldet sie etwas, wen liebt oder hasst sie? | Vorgeschichte |
| Was ist das Geheimnis? | Vorgeschichte |
| Wie sie wirkt | Persönlichkeit |
Willst du lieber von etwas ausgehen, füllt Zufälligen Charakter erzeugen jedes Feld in deiner Oberflächensprache aus, darunter eine Persönlichkeit, ein Ziel, eine Schwäche und eine Vorgeschichte von zwei oder drei Sätzen, also ungefähr die Länge, die dieser Ratgeber empfiehlt. Ändere, was nicht passt.
Was der Spielleiter liest, ist genauso wichtig wie das, was du schreibst, deshalb hier genau, wie es funktioniert. In jedem Zug bekommt der KI-Spielleiter einen kurzen Bogen pro Held: Name, Klasse, Stufe, Geschlecht und Alter, den Anfang der Persönlichkeit (etwa 160 Zeichen), Berufung, Ziel und Schwäche (je etwa 120 Zeichen) und den Anfang der Vorgeschichte, ungefähr die ersten 500 Zeichen, abgeschnitten an einem Satzende. Attribute, Trefferpunkte und nennenswerte Ausrüstung stehen ebenfalls darauf. Die Vorgeschichte kommt mit einer Anweisung: ab und zu Aufhänger, Personen und Orte aus der Vergangenheit des Helden aufgreifen, ihr nie widersprechen und sie nie nacherzählen. Die Abenteueridee, die du beim Erstellen eines Abenteuers schreibst, bis zu 500 Zeichen, liegt dem Spielleiter als Prämisse der Kampagne ebenfalls in jedem Zug vor.
- Stell das Wichtige an den Anfang. Was nach etwa den ersten 500 Zeichen der Vorgeschichte kommt, wird abgeschnitten. Die wichtigsten Namen, Aufhänger und das Geheimnis gehören in die ersten Sätze. Eine Vorgeschichte aus fünf Sätzen wie in diesem Ratgeber passt vollständig hinein.
- Füll Ziel und Schwäche aus. Beide werden in jedem Zug gelesen, und ein konkretes Ziel und eine Schwäche, die Ärger macht, geben dem Spielleiter etwas, worauf er zielen kann.
- Beginn die Persönlichkeit mit dem Kern der Figur. Nur ihr erster Satz oder die ersten zwei erreichen den Spielleiter.
- Nutz die Abenteueridee für den Aufhänger dieser Geschichte. "Ketra, eine abgesetzte Torwächterin, folgt Gerüchten über ihren verschwundenen Bruder ins Tiefland" macht die Vorgeschichte zur Prämisse genau dieses Abenteuers.
- Sag es im Spiel. Der Spielleiter reagiert auf das, was du schreibst, und kann bleibende Fakten aus der Geschichte als Kampagnengedächtnis festhalten, sodass eine Vergangenheit, die du ansprichst, bekannt bleibt.
- KI-Vorschläge und Gefährten nutzen dieselben Felder. Steht die KI-Steuerung auf Assistent, stützen sich die Vorschläge für den nächsten Zug deines Helden auf Persönlichkeit, Ziel, Schwäche und Berufung. Bei einem Helden, der als KI-Gefährte mitreist, bestimmen Ziel und Schwäche mit, wann er sich zu Wort meldet, und seine Vorgeschichte wird genutzt, wenn du direkt mit ihm sprichst.
Zum Ausprobieren öffne den kostenlosen Test: Starte mit einem fertigen Helden oder erstelle deinen eigenen und spiel drei Züge ohne Konto und ohne Karte. Ein kostenloses Konto bringt 20 weitere Züge. Die Anleitung zum D&D-Charakter deckt den Rest des Bogens ab, und was ein KI-Spielleiter wirklich macht erklärt, wie Erzählung und Würfel aufgeteilt sind.
Wie lang sollte eine D&D-Vorgeschichte sein?
Drei bis fünf Sätze reichen für fast jede Kampagne. Das ist Platz für Herkunft, Ziel, Angst, eine wichtige Beziehung und ein Geheimnis. Wenn du gern mehr schreibst, schreib mehr, aber gib deiner Spielleitung obendrauf eine Zusammenfassung in fünf Sätzen.
Was gehört in eine Charakter-Vorgeschichte?
Antworten auf fünf Fragen: Woher kommt die Figur, was will sie, wovor hat sie Angst, wem schuldet sie etwas, wen liebt oder hasst sie, und welches Geheimnis hütet sie? Vor allem gehört mindestens eine Person hinein, die noch lebt und noch wichtig ist, denn Menschen kann eine Spielleitung in die Geschichte zurückholen.
Brauche ich zum Spielen eine Vorgeschichte?
Nein. Viele gute Figuren beginnen mit einer Zeile und entdecken ihre Vergangenheit im Spiel. Eine kurze Vorgeschichte gibt der Spielleitung nur mehr Material und dir einen Grund zu handeln. Für einen One-Shot reicht meist ein einziger Satz.
Ist eine tragische Waisen-Vorgeschichte schlecht?
Nicht an sich. Schlecht wird sie, wenn die Tragödie alle Türen schließt: Die Familie ist tot, der Mörder ist tot, und die Figur vertraut niemandem. Dann gibt es nichts mehr zu spielen und keinen Grund, sich der Gruppe anzuschließen. Gib der Waise jemanden, der noch lebt, eine offene Frage und einen Grund, andere zu brauchen.
Sollte ich Geheimnisse vor der Spielleitung haben?
Nein. Verheimliche ruhig etwas vor den anderen Figuren, aber sag es der Spielleitung. Ein Geheimnis, das nur der Spieler kennt, kann nie zur Szene werden. Ein Geheimnis, das die Spielleitung kennt, kann im ungünstigsten Moment auftauchen, und genau darum geht es.
Wie verbinde ich meine Vorgeschichte mit den Figuren der anderen?
Einigt euch vor der ersten Sitzung auf eine Verbindung pro Paar: ein gemeinsamer Auftrag, eine Schuld, eine Rivalität, eine Rettung, ein Dorf, das ihr beide verlassen habt. Je ein Satz reicht. Das gibt der Gruppe einen Grund zusammenzubleiben, der nicht vom Plot der Spielleitung abhängt.
Darf ich meine Vorgeschichte später ändern?
Meist ja, solange du nur änderst, was im Spiel noch nicht passiert ist. Viele Runden lassen Spielende die Vergangenheit mit Zustimmung der Spielleitung nach und nach ergänzen. Bereits Gespieltes umzuschreiben verwirrt alle, also ergänze lieber, statt zu ersetzen.
Nutzt ein KI-Spielleiter meine Vorgeschichte?
Ja, in Thavernia. In jedem Zug enthält der Bogen, den der Spielleiter zu deinem Helden sieht, Persönlichkeit, Berufung, Ziel, Schwäche und den Anfang deiner Vorgeschichte, etwa die ersten 500 Zeichen, mit der Anweisung, ab und zu Aufhänger, Personen und Orte daraus aufzugreifen, ihr nie zu widersprechen und sie nie aufzusagen. Pack die wichtigsten Namen, Aufhänger und das Geheimnis also in die ersten Sätze. Ausprobieren kannst du es im [kostenlosen Test](/trial).
