Pour écrire un passé de personnage qui aide à jouer, tenez-vous à environ cinq phrases et répondez à cinq questions : d'où vient votre personnage, que veut-il, de quoi a-t-il peur, à qui doit-il quelque chose, qui aime-t-il ou déteste-t-il, et quel secret garde-t-il ? Assurez-vous qu'au moins une personne de ce passé soit encore vivante et veuille encore quelque chose, et donnez tout à votre MJ, secret compris. Ce guide explique pourquoi court vaut mieux que long, ce qui fait une bonne accroche, les erreurs à éviter, et propose trois modèles et six courts exemples originaux. Il se termine par le fonctionnement du passé dans le créateur de personnage de Thavernia.
La réponse courte : cinq questions, cinq phrases
- 1. D'où vient-il ? Un lieu et un détail sur ce lieu : "une ville de mines de sel où tout le monde tousse".
- 2. Que veut-il ? Quelque chose qui peut vraiment arriver dans l'histoire : retrouver, rembourser, prouver, fuir, protéger.
- 3. De quoi a-t-il peur ? Quelque chose que le monde peut mettre à l'épreuve : le feu, les dettes, l'oubli, sa propre colère.
- 4. À qui doit-il quelque chose, qui aime-t-il ou déteste-t-il ? Une personne vivante, avec un nom et ses propres projets.
- 5. Quel est le secret ? Un fait que les autres personnages ignorent encore, et que le MJ connaît.
Une phrase par question donne un passé qui tient sur une fiche bristol et qui contient pourtant un objectif, une faiblesse, une relation et un rebondissement. C'est plus que ce que la plupart des biographies de trois pages offrent à un MJ, car chaque phrase regarde vers l'avant, vers l'histoire, au lieu de regarder en arrière, vers le passé.
Quelle longueur pour un passé de personnage ?
Court, presque toujours. Un long passé dépense son énergie sur ce qui est déjà arrivé, et la table ne peut pas le jouer. Un passé court la dépense sur les fils restés ouverts, et la table peut les jouer. Il a aussi plus de chances d'être lu : un MJ qui mène quatre joueurs retient quatre paragraphes, pas quatre nouvelles.
| Longueur | Idéal pour | Ce qu'il doit contenir |
|---|---|---|
| Une phrase | One-shots, premières séances, découverte d'un nouveau système | Qui est le personnage et pourquoi il est là ce soir |
| Trois à cinq phrases | La plupart des campagnes | Les cinq questions, une ligne chacune |
| Un paragraphe et trois noms | Longues campagnes | Les cinq questions, plus trois personnes que le MJ peut utiliser |
| Une page ou plus | Seulement si votre MJ le demande | Écrivez-la pour vous et remettez un résumé en cinq phrases |
Il y a une autre raison de rester court : la place pour grandir. Un personnage dont toute la vie est fixée sur le papier ne peut que la répéter. Un personnage avec des blancs peut découvrir une sœur, une dette ou une vie antérieure au milieu de la campagne, et ces découvertes sont souvent les meilleurs moments de jeu.
Les cinq questions
1. D'où vient-il ?
Pas seulement un nom de lieu, mais une chose que ce lieu lui a donnée : un savoir-faire, un accent, une habitude, une rancune. "De la cité fluviale d'Askaren", c'est une étiquette. "D'Askaren, où les enfants nagent avant de marcher et où personne ne se fie à un étranger aux mains sèches", c'est un personnage. Si votre MJ a une carte du monde, choisissez-y un vrai lieu ; sinon, proposez un détail et laissez le MJ l'intégrer.
2. Que veut-il ?
La phrase la plus importante. Un objectif transforme un personnage qui attend l'intrigue en personnage qui la fait avancer. Rendez-le concret et atteignable dans l'histoire : "découvrir qui a incendié les archives" vaut mieux que "chercher le savoir", et "racheter le bateau familial" vaut mieux que "devenir riche". Un bon objectif a aussi une raison : pourquoi maintenant, et pourquoi ce personnage ?
3. De quoi a-t-il peur ?
Une peur est une promesse faite au MJ : mettez-moi à l'épreuve ici. Elle peut être physique (l'eau profonde, le feu, les espaces clos), sociale (être la risée de tous, ne compter pour personne) ou intime (devenir comme son père, perdre le contrôle). Choisissez quelque chose qui peut surgir en jeu sans le faire dérailler, et décidez en gros comment votre personnage réagit.
4. À qui doit-il quelque chose, qui aime-t-il ou déteste-t-il ?
C'est là que la plupart des passés échouent, et là que les meilleurs l'emportent. Nommez au moins une personne vivante, qui a ses propres désirs et qui peut se montrer. Une mentore qui écrit encore, un rival qui sert désormais dans la garde de la ville, un créancier patient pour l'instant. Les personnes sont les accroches qu'un MJ utilise le plus, car une personne peut frapper à la porte, demander de l'aide ou vous trahir.
5. Quel est le secret ?
Un fait que les autres personnages ignorent. Il n'a pas besoin d'être sombre ; il doit compter s'il éclate. Elle n'est pas vraiment prêtresse, il a toujours la clé, il a lu la lettre, elle aurait pu sauver quelqu'un et ne l'a pas fait. Dites-le au MJ. Un secret que vous seul connaissez est une pensée privée ; un secret que le MJ connaît est une scène qui attend son heure.
Les accroches que le MJ peut exploiter
Une accroche, c'est tout détail qui permet au MJ de tirer votre passé dans le présent. Certains types de détail sont bien plus faciles à exploiter que d'autres. Dans le doute, écrivez la version de droite.
| Accroche | Version faible | Version exploitable | Ce que le MJ peut faire |
|---|---|---|---|
| Une personne | Ma mentore est morte | Ma mentore a disparu, et son apprenti porte sa bague | Faire venir l'apprenti en ville |
| Une dette | J'étais pauvre | Je dois quarante pièces d'or à une guilde qui se paie en services | Envoyer un collecteur avec un service à demander |
| Un lieu | J'ai grandi dans un village | Mon village a été vendu à une compagnie minière ; l'acte est faux | Placer le village sur la route |
| Un objet | J'ai l'épée de mon père | L'épée de mon père porte un nom qui n'est pas le sien | Faire reconnaître ce nom par quelqu'un |
| Un compte à régler | J'ai fui mon ancienne vie | J'ai témoigné contre ma bande ; deux d'entre eux sont libres | Leur faire découvrir où vous êtes |
| Une promesse | Je suis loyal | J'ai juré de ramener ma sœur avant la foire d'hiver | Lancer un compte à rebours |
Remarquez que chaque version exploitable contient une personne ou un compte à rebours, souvent les deux. Pas besoin d'en avoir beaucoup. Deux bonnes accroches suffisent largement pour une campagne, et un MJ préfère deux accroches qu'il peut utiliser à dix qu'il ne peut pas utiliser.
Les erreurs courantes
- Le roman. Dix pages d'enfance que personne à la table ne lira. Gardez-les si vous avez aimé les écrire, mais remettez cinq phrases.
- Tout le monde est mort. Parents morts, village brûlé, mentor assassiné, assassin déjà abattu. Il ne reste personne à faire revenir, donc le passé ne peut jamais entrer dans l'histoire.
- L'orphelin ténébreux, mal fait. Passé tragique, ne fait confiance à personne, travaille seul, refuse de rejoindre le groupe. Le cliché n'est pas le problème, la porte fermée l'est. Bien fait, l'orphelin a quelqu'un d'encore vivant, une question encore ouverte et une raison d'avoir besoin des autres.
- L'histoire est déjà finie. La vengeance est accomplie, le trésor trouvé. Gardez le grand événement pour le jeu.
- Le souverain secret. À la fois héritier perdu, demi-dieu et meilleure lame du monde. La puissance sur le papier ne laisse plus rien à gagner.
- Un secret qui brise le groupe. Œuvrer en secret à trahir le groupe met fin à la partie pour tous les autres. Les secrets doivent compliquer la loyauté, pas l'annuler.
- Les exigences d'intrigue. "À la troisième séance, mon père revient en liche." Proposez des accroches, pas un scénario ; le MJ décide quand et comment.
- Caché au MJ. Un passé brillant dans vos notes ne sert à rien. Partagez-le et dites quelles parties vous aimeriez voir en jeu.
Trois modèles à remplir
Chaque modèle prend une dizaine de minutes. Le premier est le modèle de base. Le deuxième convient aux personnages au passé dramatique. Le troisième s'adresse aux groupes qui veulent lier leurs personnages avant la première séance.
Je viens de ______, où ______.
Je veux ______, parce que ______.
J'ai peur de ______.
______ est mon / ma ______ (mentor / rival / créancier / sœur), et en ce moment ______.
Personne ici ne sait que ______.AVANT : Il s'est passé quelque chose : ______.
JE SUIS PARTI : Je m'en suis éloigné en ______.
TOUJOURS LÀ-BAS : ______ (personne ou chose) n'a pas oublié.
SI ON SE CROISE : Quand je le reverrai, je vais sans doute ______.
CE QUE JE VEUX VRAIMENT : ______.À ______ (personnage) : Je te dois ______ / tu me dois ______.
À ______ (personnage) : Nous nous sommes rencontrés quand ______.
À ______ (personnage) : Je ne te fais pas encore confiance parce que ______.
En commun : Nous connaissons tous ______ (une personne, un lieu ou un événement).
NOTE POUR LE MJ : La partie de mon passé que j'aimerais le plus voir en jeu, c'est ______.Six courts exemples de passé
Les six ont été écrits pour ce guide. Chacun fait cinq phrases au plus et est suivi des accroches qu'un MJ pourrait saisir. Prenez-en un, changez les noms et le lieu, et il est à vous.
Ketra Durmagar, guerrière naine
Pendant douze ans, Ketra a gardé la porte de nuit d'une forteresse de montagne. Une nuit d'hiver, elle l'a ouverte à une voix qu'elle connaissait, celle de son frère, et des pillards sont entrés derrière lui. La forteresse a tenu, mais Ketra a été destituée et son frère n'a jamais été retrouvé. Elle veut le retrouver et savoir s'il a trahi la forteresse ou s'il y a été forcé. Elle n'a jamais dit à personne qu'elle porte toujours la clé de la porte.
- Accroches : un frère disparu peut-être vivant ; une forteresse qui veut des réponses ; une clé qui ouvre encore quelque chose.
Tobbin Mosset, roublard halfelin
Tobbin était coursier et a remis une lettre scellée qui a déclenché une querelle entre deux maisons nobles. Les deux maisons croient maintenant qu'il en connaît le contenu, et toutes deux ont mis sa tête à prix. Sa grand-mère, qui l'a élevé, tient toujours le verger familial et refuse de partir. Il veut assez d'argent pour la mettre en sécurité. Il a bel et bien lu la lettre.
- Accroches : deux maisons nobles à ses trousses ; une grand-mère que l'on peut menacer ou visiter ; le contenu de la lettre.
Maelira Lirenhal, clerc elfe
Pendant quatre-vingts ans, Maelira a été la guérisseuse d'une ville au bord d'un fleuve, jusqu'à ce qu'arrive une fièvre qu'elle n'a pas pu arrêter. La moitié de la ville est morte, et les survivants ont cessé de frapper à sa porte. L'une d'eux, une fillette qu'elle a sauvée, est aujourd'hui capitaine de navire et lui écrit encore. Maelira cherche l'origine de la fièvre avant qu'elle n'atteigne une autre ville. La nuit où tout a commencé, sa déesse a cessé de répondre à ses prières, et elle ne l'a dit à personne.
- Accroches : l'origine d'une fièvre à trouver ; une capitaine qui peut offrir un passage ou avoir besoin d'aide ; une déesse muette.
Hroldan Skarvold, barbare du Nord
Hroldan a été exilé par son oncle après avoir perdu un duel qu'il croit truqué. Pour survivre à l'hiver suivant, il a passé un marché avec une vieille femme des grottes marines : un abri, contre un service qui sera nommé plus tard. Sa petite sœur Hallvi est désormais l'héritière de la halle, et leur oncle règne jusqu'à sa majorité. Hroldan veut revenir avant ce jour et révéler la vérité sur le duel. Il craint ce service plus que son oncle.
- Accroches : un service qui peut être réclamé à tout moment ; une sœur en danger ; un duel truqué et quelqu'un qui en a été témoin.
Nesrava Tasrik, magicienne du désert
Nesrava tenait les comptes d'une grande maison caravanière et a découvert qu'elle vendait de fausses cartes aux caravanes rivales, les envoyant mourir dans les dunes. Elle s'est enfuie avec le registre qui le prouve, aidée par un contrebandier à qui elle doit maintenant un service. C'est sa propre famille qui dirige la maison, et sa mère la recherche. Elle veut que le registre tombe entre les mains de quelqu'un qui agira. Certaines des fausses cartes sont de sa propre écriture.
- Accroches : un registre que tout le monde veut ; un contrebandier qui viendra se payer ; une mère sur ses traces ; sa propre culpabilité.
Brannok Velamar, guerrier des gens de la mer
Brannok est le seul survivant d'un navire qui a sombré par mer calme. Le port pense que c'est sa faute, et personne ne l'engage. Ondra, la fille du capitaine, est la seule à croire son histoire de cloche qui sonnait sous les vagues. Il veut retrouver l'épave et prouver ce qui s'est passé. Cette nuit-là, il s'était endormi pendant son quart, et il ne sait pas ce qu'il a manqué.
- Accroches : une épave à retrouver ; une cloche sous la mer ; une alliée qui le croit ; une vérité qui ne le blanchira peut-être pas.
Faire entrer le passé dans le jeu
Un passé ne se lit pas à voix haute au début de la première séance. Il s'infiltre dans le jeu petit à petit, et c'est ainsi qu'il porte. Quelques habitudes aident.
- Montrez-le par de petits gestes. Ketra vérifie chaque porte devant laquelle elle passe. Tobbin n'ouvre jamais une lettre devant quelqu'un. La table le remarque bien avant que vous l'expliquiez.
- Révélez au plus un morceau par séance. Un secret dit à la première séance est une anecdote ; le même secret à la sixième est un coup de théâtre.
- Agissez selon votre objectif. Dans un moment calme, posez des questions sur le frère disparu ou les fausses cartes. Le MJ ne peut suivre qu'un fil que vous tirez.
- Laissez le MJ vous surprendre. Vous avez écrit que votre mentore a disparu. Ce n'est pas vous qui décidez où elle est. Acceptez la réponse que donne l'histoire.
- Mettez-le à jour. Après quelques séances, réécrivez vos cinq phrases avec ce que vous avez appris. Le passé devient un registre vivant au lieu d'une page figée.
Si vous jouez en ligne entre amis, partagez vos cinq phrases avec le groupe avant la première séance, sans le secret. Savoir qu'un personnage a peur du feu et qu'un autre doit de l'argent à une guilde donne à chacun de quoi jouer. Pour monter un groupe, voyez jouer à un JDR en ligne entre amis.
Le passé des personnages dans Thavernia
Thavernia est un jeu de rôle sur table fantasy mené par un Maître du Jeu IA. Son créateur de personnage découpe la partie narrative d'un héros en champs séparés, qui correspondent bien aux cinq questions de ce guide :
| Question | Champ du créateur |
|---|---|
| D'où vient-il ? | Origine (texte libre) et Vocation (ce qu'il faisait avant, par exemple soldat ou voleur) |
| Que veut-il ? | Objectif |
| De quoi a-t-il peur ? | Défaut, ou le champ Personnalité |
| À qui doit-il quelque chose, qui aime-t-il ou déteste-t-il ? | Passé |
| Quel est le secret ? | Passé |
| L'impression qu'il donne | Personnalité |
Si vous préférez partir de quelque chose, Générer un personnage aléatoire remplit chaque champ dans la langue de votre interface, dont une personnalité, un objectif, un défaut et un passé de deux ou trois phrases, soit à peu près la longueur que recommande ce guide. Modifiez ce qui ne vous convient pas.
Ce que le MJ lit compte autant que ce que vous écrivez, alors voici exactement comment cela fonctionne. À chaque tour, le Maître du Jeu IA reçoit une courte fiche par héros : nom, classe, niveau, genre et âge, le début de la Personnalité (environ 160 caractères), Vocation, Objectif et Défaut (environ 120 caractères chacun) et le début du Passé, environ les 500 premiers caractères, coupés à la fin d'une phrase. Les caractéristiques, les points de vie et l'équipement notable y figurent aussi. Le Passé arrive avec une consigne : y puiser de temps en temps des accroches, des personnes et des lieux du passé du héros, ne jamais le contredire et ne jamais le réciter. L'idée d'aventure que vous écrivez en créant une aventure, jusqu'à 500 caractères, est elle aussi sous les yeux du MJ à chaque tour comme prémisse de la campagne.
- Mettez l'essentiel en premier. Ce qui dépasse les 500 premiers caractères environ du Passé est coupé : les noms, les accroches et le secret les plus importants vont dans les premières phrases. Un passé de cinq phrases comme ceux de ce guide tient en entier.
- Remplissez Objectif et Défaut. Les deux sont lus à chaque tour, et un objectif concret et un défaut qui attire les ennuis donnent au MJ une cible.
- Ouvrez la Personnalité par le cœur du personnage. Seules sa première ou ses deux premières phrases parviennent au MJ.
- Servez-vous de l'idée d'aventure pour l'accroche de cette histoire. "Ketra, gardienne de porte destituée, suit les rumeurs sur son frère disparu jusque dans les basses terres" fait du passé la prémisse de cette aventure.
- Dites-le en jeu. Le MJ réagit à ce que vous écrivez et peut enregistrer les faits durables de l'histoire comme mémoire de la campagne : un passé que vous évoquez reste connu.
- Les suggestions de l'IA et les compagnons utilisent les mêmes champs. Avec le Contrôle de l'IA réglé sur Assistant, les suggestions pour le prochain geste de votre héros s'appuient sur Personnalité, Objectif, Défaut et Vocation. Pour un héros qui voyage comme compagnon IA, Objectif et Défaut influencent le moment où il prend la parole, et son Passé est utilisé quand vous lui parlez directement.
Pour essayer, ouvrez l'essai gratuit : commencez avec un héros prêt à jouer ou créez le vôtre, et jouez trois tours sans compte et sans carte. Un compte gratuit ajoute 20 tours. Le guide du personnage D&D couvre le reste de la fiche, et ce que fait vraiment un Maître du Jeu IA explique comment narration et dés sont répartis.
Quelle longueur pour un historique de personnage D&D ?
Trois à cinq phrases suffisent pour presque toutes les campagnes. Cela laisse la place pour l'origine, l'objectif, la peur, une relation importante et un secret. Si vous aimez écrire davantage, faites-le, mais donnez en plus à votre MJ un résumé en cinq phrases.
Que doit contenir le passé d'un personnage ?
Les réponses à cinq questions : d'où il vient, ce qu'il veut, ce qu'il craint, à qui il doit quelque chose, qui il aime ou déteste, et quel secret il garde. Surtout, mettez-y au moins une personne encore vivante et qui compte encore, car ce sont les personnes qu'un MJ peut ramener dans l'histoire.
Faut-il un passé pour jouer ?
Non. Beaucoup de bons personnages commencent avec une ligne et découvrent leur passé en jouant. Un passé court donne simplement plus de matière au MJ et une raison d'agir à vous. Pour un one-shot, une seule phrase suffit en général.
Le passé d'orphelin tragique, est-ce mauvais ?
Pas en soi. Ça tourne mal quand la tragédie ferme toutes les portes : la famille est morte, le meurtrier est mort, et le personnage ne fait confiance à personne. Il ne reste alors rien à jouer, ni aucune raison de rejoindre le groupe. Donnez à l'orphelin quelqu'un d'encore vivant, une question encore ouverte et une raison d'avoir besoin des autres.
Dois-je garder des secrets pour le MJ ?
Non. Gardez des secrets pour les autres personnages si vous voulez, mais dites-les au MJ. Un secret que seul le joueur connaît ne peut jamais devenir une scène. Un secret que le MJ connaît peut surgir au pire moment, et c'est tout l'intérêt.
Comment relier mon passé aux personnages des autres joueurs ?
Avant la première séance, mettez-vous d'accord sur un lien par paire : un travail commun, une dette, une rivalité, un sauvetage, un village que vous avez quitté tous les deux. Une phrase chacun suffit. Cela donne au groupe une raison de rester uni qui ne dépend pas de l'intrigue du MJ.
Puis-je modifier mon passé plus tard ?
En général oui, tant que vous modifiez ce qui ne s'est pas encore produit en jeu. Beaucoup de tables laissent les joueurs compléter le passé en cours de route, avec l'accord du MJ. Réécrire ce qui a déjà été joué embrouille tout le monde : ajoutez plutôt que de remplacer.
Un Maître du Jeu IA utilise-t-il le passé de mon personnage ?
Oui, dans Thavernia. À chaque tour, la fiche que le MJ voit pour votre héros contient Personnalité, Vocation, Objectif, Défaut et le début de votre Passé, environ les 500 premiers caractères, avec la consigne d'y puiser de temps en temps des accroches, des personnes et des lieux, de ne jamais le contredire et de ne jamais le réciter. Placez donc les noms, les accroches et le secret les plus importants dans les premières phrases. Vous pouvez l'essayer dans l'[essai gratuit](/trial).
