Come scrivere il background del personaggio: una storia personale che aiuta a giocare

Aggiornato: 2 novembre 2026 11 min di lettura

Per scrivere un background che aiuti a giocare, tienilo intorno alle cinque frasi e rispondi a cinque domande: da dove viene il personaggio, cosa vuole, di cosa ha paura, a chi deve qualcosa, chi ama o chi odia, e quale segreto custodisce. Assicurati che almeno una persona di quel passato sia ancora viva e voglia ancora qualcosa, e consegna tutto al master, segreto compreso. Questa guida spiega perché corto è meglio di lungo, cosa rende utile un aggancio, quali errori evitare, e offre tre modelli da compilare e sei brevi esempi originali. Alla fine mostra come funzionano i background nel creatore di personaggi di Thavernia.

La risposta breve: cinque domande, cinque frasi

  • 1. Da dove viene? Un luogo e un dettaglio su di esso: "una città di miniere di sale dove tossiscono tutti".
  • 2. Cosa vuole? Qualcosa che può davvero accadere nella storia: trovare, ripagare, dimostrare, fuggire, proteggere.
  • 3. Di cosa ha paura? Qualcosa che il mondo può mettere alla prova: il fuoco, i debiti, essere dimenticato, la propria rabbia.
  • 4. A chi deve qualcosa, chi ama o chi odia? Una persona viva, con un nome e i propri scopi.
  • 5. Qual è il segreto? Un fatto che gli altri personaggi non conoscono ancora, e il master sì.

Una frase per domanda ti dà un background che sta su un cartoncino e contiene comunque un obiettivo, una debolezza, un legame e un colpo di scena. È più di quanto offra a un master la maggior parte delle biografie di tre pagine, perché ogni frase guarda avanti, verso la storia, invece che indietro, verso il passato.

Il test per ogni frase: il master può trasformarla in una scena? "Sua madre le insegnò a leggere" no. "Sua madre le scrive ancora ogni mese, e l'ultima lettera non era nella sua calligrafia" sì.

Quanto deve essere lungo un background?

Corto, quasi sempre. Un background lungo spende la sua energia su cose già successe, che il tavolo non può giocare. Uno corto la spende sui fili lasciati in sospeso, che il tavolo può giocare. Ha anche più probabilità di essere letto: un master con quattro giocatori ricorda quattro paragrafi, non quattro racconti.

LunghezzaAdatta aCosa deve contenere
Una fraseOne-shot, prime sessioni, provare un sistema nuovoChi è il personaggio e perché è qui stasera
Da tre a cinque frasiLa maggior parte delle campagneLe cinque domande, una riga ciascuna
Un paragrafo più tre nomiCampagne lungheLe cinque domande, più tre persone che il master può usare
Una pagina o piùSolo se il master lo chiedeScrivila per te e consegna un riassunto di cinque frasi
Lunghezza del background per tipo di partita

C'è un altro motivo per restare brevi: lo spazio per crescere. Un personaggio con tutta la vita fissata sulla carta può solo ripeterla. Un personaggio con dei vuoti può scoprire a metà campagna una sorella, un debito o una vita precedente, e queste scoperte sono spesso i momenti migliori del gioco.

Le cinque domande

1. Da dove viene?

Non solo il nome di un luogo, ma una cosa che quel luogo gli ha dato: un'abilità, un accento, un'abitudine, un rancore. "Dalla città fluviale di Askaren" è un'etichetta. "Da Askaren, dove i bambini imparano a nuotare prima di camminare e nessuno si fida di uno straniero con le mani asciutte" è un personaggio. Se il tuo master ha una mappa del mondo, scegli un luogo vero su di essa; altrimenti proponi un dettaglio e lascia che il master lo inserisca.

2. Cosa vuole?

La frase più importante. Un obiettivo trasforma un personaggio che aspetta la trama in uno che la porta avanti. Rendilo concreto e raggiungibile nella storia: "scoprire chi ha bruciato l'archivio" batte "cercare la conoscenza", e "ricomprare la barca di famiglia" batte "diventare ricco". Un buon obiettivo ha anche un motivo: perché adesso, e perché proprio questo personaggio?

3. Di cosa ha paura?

Una paura è una promessa al master: mettimi alla prova qui. Può essere fisica (acqua profonda, fuoco, spazi chiusi), sociale (essere deriso, non contare niente per nessuno) o personale (diventare come suo padre, perdere il controllo). Scegli qualcosa che possa emergere in gioco senza deragliarlo, e decidi a grandi linee come reagisce il personaggio quando succede.

4. A chi deve qualcosa, chi ama o chi odia?

Qui falliscono quasi tutti i background, e qui vincono i migliori. Nomina almeno una persona viva, con desideri propri, che possa farsi viva. Una maestra che scrive ancora lettere, un rivale che ora lavora per la guardia cittadina, un creditore paziente per il momento. Le persone sono gli agganci che un master usa di più, perché una persona può bussare alla porta, chiedere aiuto o tradirti.

5. Qual è il segreto?

Un fatto che gli altri personaggi non conoscono. Non deve essere oscuro; deve contare quando viene fuori. Non è davvero una sacerdotessa, ha ancora la chiave, ha letto la lettera, avrebbe potuto salvare qualcuno e non l'ha fatto. Dillo al master. Un segreto che conosci solo tu è un pensiero privato; un segreto che conosce il master è una scena che aspetta il suo momento.

Agganci che il master può usare

Un aggancio è qualsiasi dettaglio che permette al master di trascinare il tuo passato nel presente. Alcuni tipi di dettaglio sono molto più facili da usare di altri. Nel dubbio, scrivi la versione a destra.

AggancioVersione deboleVersione utilizzabileCosa può fare il master
Una personaLa mia maestra è mortaLa mia maestra è sparita, e il suo apprendista porta il suo anelloPortare l'apprendista in città
Un debitoEro poveroDevo quaranta monete d'oro a una gilda che riscuote in favoriMandare un esattore con un favore da chiedere
Un luogoSono cresciuto in un villaggioIl mio villaggio è stato venduto a una compagnia mineraria; l'atto è falsoMettere il villaggio sulla strada
Un oggettoHo la spada di mio padreSulla spada di mio padre c'è inciso un nome che non è il suoFar riconoscere quel nome a qualcuno
Un conto in sospesoSono fuggito dalla mia vecchia vitaHo testimoniato contro la mia banda; due di loro ora sono liberiFargli scoprire dove sei
Una promessaSono lealeHo giurato di riportare a casa mia sorella prima della fiera d'invernoFar partire un conto alla rovescia
Tipi di aggancio, dal più facile da usare

Nota che ogni versione utilizzabile contiene una persona o un conto alla rovescia, spesso entrambi. Non ne servono molti. Due buoni agganci bastano e avanzano per una campagna, e un master preferisce due agganci che può usare a dieci che non può usare.

Errori comuni nei background

  • Il romanzo. Dieci pagine d'infanzia che nessuno al tavolo leggerà. Tienile se ti sei divertito a scriverle, ma consegna cinque frasi.
  • Sono morti tutti. Genitori morti, villaggio bruciato, maestro ucciso, assassino già eliminato. Non resta nessuno da far tornare, quindi il passato non può mai entrare nella storia.
  • L'orfano tenebroso, fatto male. Passato tragico, non si fida di nessuno, lavora da solo, non si unisce al gruppo. Il problema non è il cliché, è la porta chiusa. Fatto bene, l'orfano ha qualcuno ancora vivo, una domanda ancora aperta e un motivo per avere bisogno degli altri.
  • La storia è già finita. La vendetta è compiuta e il tesoro trovato. Lascia il grande evento al gioco.
  • Il sovrano segreto. Erede perduto, semidio e miglior spadaccino vivente, tutto insieme. Il potere sulla carta non lascia niente da conquistare.
  • Un segreto che spacca il gruppo. Lavorare in segreto per tradire il gruppo chiude la partita per tutti gli altri. I segreti devono complicare la lealtà, non annullarla.
  • Pretese di trama. "Alla terza sessione mio padre torna come lich." Offri agganci, non un copione; quando e come lo decide il master.
  • Nascosto al master. Un background brillante nei tuoi appunti non serve a niente. Condividilo e di' quali parti vorresti vedere in gioco.
La correzione più rapida per la maggior parte dei background deboli: fai tornare in vita un morto. Un fratello assassinato diventa un fratello scomparso; un maestro ucciso diventa un maestro che ha smesso di rispondere. All'improvviso il passato ha un posto dove andare.

Tre modelli da compilare

Ogni modello richiede una decina di minuti. Il primo è quello di base. Il secondo si adatta a personaggi con un passato drammatico. Il terzo è per i gruppi che vogliono legare i personaggi tra loro prima della prima sessione.

Modello 1: cinque frasi (copia e compila)
Vengo da ______, dove ______.
Voglio ______, perché ______.
Ho paura di ______.
______ è il mio / la mia ______ (maestro / rivale / creditore / sorella), e in questo momento ______.
Nessuno qui sa che ______.
Modello 2: il conto in sospeso
PRIMA: È successo qualcosa: ______.
ME NE SONO ANDATO: Me ne sono allontanato ______.
ANCORA LÀ FUORI: ______ (persona o cosa) non ha dimenticato.
SE CI INCONTRIAMO: Quando lo rivedrò, probabilmente ______.
CIÒ CHE VOGLIO DAVVERO: ______.
Modello 3: la rete del gruppo (una riga per ogni altro personaggio)
A ______ (personaggio): Ti devo ______ / mi devi ______.
A ______ (personaggio): Ci siamo conosciuti quando ______.
A ______ (personaggio): Non mi fido ancora di te perché ______.
In comune: Tutti conosciamo ______ (una persona, un luogo o un evento).
NOTA PER IL MASTER: La parte del mio passato che più vorrei vedere in gioco è ______.

Sei brevi esempi di background

Tutti e sei sono stati scritti per questa guida. Ognuno ha al massimo cinque frasi ed è seguito dagli agganci che un master potrebbe cogliere. Prendine uno, cambia nomi e luogo, ed è tuo.

Ketra Durmagar, guerriera nana

Per dodici anni Ketra ha sorvegliato la porta notturna di una fortezza di montagna. Una notte d'inverno l'ha aperta a una voce che conosceva, quella di suo fratello, e dietro di lui sono entrati dei predoni. La fortezza ha resistito, ma Ketra è stata destituita e suo fratello non è mai stato ritrovato. Vuole trovarlo e scoprire se ha tradito la fortezza o se è stato costretto. Non ha mai detto a nessuno di avere ancora la chiave della porta.

  • Agganci: un fratello scomparso che forse è vivo; una fortezza che vuole risposte; una chiave che apre ancora qualcosa.

Tobbin Mosset, ladro halfling

Tobbin era un corriere e ha consegnato una lettera sigillata che ha scatenato una faida tra due casate nobili. Entrambe ora credono che conosca il contenuto, ed entrambe hanno messo una taglia su di lui. Sua nonna, che l'ha cresciuto, gestisce ancora il frutteto di famiglia e si rifiuta di andarsene. Lui vuole abbastanza denaro per portarla al sicuro. La lettera l'ha letta davvero.

  • Agganci: due casate nobili che gli danno la caccia; una nonna che può essere minacciata o visitata; il contenuto della lettera.

Maelira Lirenhal, chierica elfa

Per ottant'anni Maelira è stata la guaritrice di una città sul fiume, finché non è arrivata una febbre che non è riuscita a fermare. Metà della città è morta, e i sopravvissuti hanno smesso di bussare alla sua porta. Una di loro, una bambina che lei ha salvato, oggi è capitana di una nave e le scrive ancora. Maelira cerca l'origine della febbre prima che raggiunga un'altra città. La notte in cui è cominciata, la sua dea ha smesso di rispondere alle sue preghiere, e lei non l'ha detto a nessuno.

  • Agganci: l'origine di una febbre da trovare; una capitana che può offrire un passaggio o avere bisogno d'aiuto; una dea muta.

Hroldan Skarvold, barbaro del nord

Hroldan è stato esiliato dallo zio dopo aver perso un duello che secondo lui era truccato. Per sopravvivere all'inverno seguente ha stretto un patto con una vecchia delle grotte marine: un riparo in cambio di un favore, da stabilire più avanti. Sua sorella minore Hallvi ora è l'erede della sala, e lo zio governa finché lei non diventa maggiorenne. Hroldan vuole tornare prima di quel giorno e smascherare il duello. Teme il favore più di quanto tema lo zio.

  • Agganci: un favore che può essere riscosso in qualsiasi momento; una sorella in pericolo; un duello truccato e un testimone.

Nesrava Tasrik, maga del deserto

Nesrava teneva i conti di una grande casata carovaniera e ha scoperto che vendeva mappe false alle carovane rivali, mandandole a morire tra le dune. È fuggita con il registro che lo prova, aiutata da un contrabbandiere a cui ora deve un favore. La casata è della sua famiglia, e sua madre la sta cercando. Vuole che il registro finisca nelle mani di qualcuno che agirà. Alcune delle mappe false sono nella sua calligrafia.

  • Agganci: un registro che vogliono tutti; un contrabbandiere che verrà a riscuotere; una madre sulle sue tracce; il suo stesso senso di colpa.

Brannok Velamar, guerriero del popolo del mare

Brannok è l'unico sopravvissuto di una nave affondata con il mare calmo. Il porto pensa che sia colpa sua, e nessuno lo ingaggia. Ondra, la figlia del capitano, è l'unica a credere alla sua storia di una campana che suonava sotto le onde. Lui vuole trovare il relitto e dimostrare cosa è successo. Quella notte si era addormentato di guardia, e non sa cosa si è perso.

  • Agganci: un relitto da trovare; una campana sotto il mare; un'alleata che gli crede; una verità che potrebbe non riabilitarlo.

Portare il background in gioco

Un background non si legge ad alta voce all'inizio della prima sessione. Filtra nel gioco un po' alla volta, ed è così che lascia il segno. Qualche abitudine aiuta.

  • Mostralo con piccoli gesti. Ketra controlla ogni porta davanti a cui passa. Tobbin non apre mai una lettera davanti a qualcuno. Il tavolo se ne accorge molto prima che tu lo spieghi.
  • Rivela al massimo un pezzo per sessione. Un segreto detto alla prima sessione è una curiosità; lo stesso segreto alla sesta è un colpo di scena.
  • Agisci secondo il tuo obiettivo. Quando c'è un momento tranquillo, chiedi del fratello scomparso o delle mappe false. Il master può seguire solo un filo che tiri tu.
  • Lasciati sorprendere dal master. Hai scritto che la tua maestra è sparita. Dove sia non lo decidi tu. Accetta la risposta che dà la storia.
  • Aggiornalo. Dopo qualche sessione riscrivi le tue cinque frasi con ciò che hai scoperto. Il background diventa un registro vivo invece di una pagina fissa.

Se giochi online con gli amici, condividi le tue cinque frasi con il gruppo prima della prima sessione, segreto escluso. Sapere che un personaggio teme il fuoco e un altro deve soldi a una gilda dà a tutti qualcosa con cui giocare. Per organizzare un gruppo, vedi come giocare di ruolo online con gli amici.

I background in Thavernia

Thavernia è un gioco di ruolo fantasy da tavolo condotto da un Game Master IA. Il suo creatore di personaggi divide la parte narrativa di un eroe in campi separati, che corrispondono bene alle cinque domande di questa guida:

DomandaCampo nel creatore
Da dove viene?Origine (testo libero) e Vocazione (cosa faceva prima, per esempio soldato o ladro)
Cosa vuole?Obiettivo
Di cosa ha paura?Difetto, oppure il campo Personalità
A chi deve qualcosa, chi ama o chi odia?Storia personale
Qual è il segreto?Storia personale
Come appare agli altriPersonalità
Le cinque domande e i campi del creatore di Thavernia

Se preferisci partire da qualcosa, Genera personaggio casuale compila ogni campo nella lingua della tua interfaccia, comprese una personalità, un obiettivo, un difetto e una storia personale di due o tre frasi, cioè più o meno la lunghezza che consiglia questa guida. Modifica ciò che non ti convince.

Ciò che il master legge conta quanto ciò che scrivi, quindi ecco esattamente come funziona. A ogni turno il Game Master IA riceve una breve scheda per ogni eroe: nome, classe, livello, genere ed età, l'inizio della Personalità (circa 160 caratteri), Vocazione, Obiettivo e Difetto (circa 120 caratteri ciascuno) e l'inizio della Storia personale, circa i primi 500 caratteri, tagliati alla fine di una frase. Sulla scheda ci sono anche caratteristiche, punti ferita ed equipaggiamento notevole. La Storia personale arriva con un'istruzione: attingervi ogni tanto per agganci, persone e luoghi del passato dell'eroe, non contraddirla mai e non recitarla mai. Anche l'idea di avventura che scrivi quando crei un'avventura, fino a 500 caratteri, è davanti al master a ogni turno come premessa della campagna.

  • Metti prima la parte importante. Ciò che viene dopo i primi 500 caratteri circa della Storia personale viene tagliato, quindi i nomi, gli agganci e il segreto più importanti vanno nelle prime frasi. Un background di cinque frasi come quelli di questa guida ci sta per intero.
  • Compila Obiettivo e Difetto. Vengono letti entrambi a ogni turno, e un obiettivo concreto e un difetto che crea guai danno al master qualcosa a cui mirare.
  • Apri la Personalità con il cuore del personaggio. Al master arrivano solo la prima frase o le prime due.
  • Usa l'idea di avventura per l'aggancio di questa storia. "Ketra, guardiana di porta destituita, segue le voci sul fratello scomparso fino alle pianure" trasforma il background nella premessa di questa avventura.
  • Dillo in gioco. Il master reagisce a ciò che scrivi e può registrare i fatti duraturi della storia come memoria della campagna, così un passato che tiri fuori resta noto.
  • Suggerimenti IA e compagni usano gli stessi campi. Con il Controllo IA impostato su Assistente, i suggerimenti per la prossima mossa del tuo eroe si basano su Personalità, Obiettivo, Difetto e Vocazione. Per un eroe che viaggia come compagno IA, Obiettivo e Difetto influenzano quando prende la parola, e la sua Storia personale viene usata quando gli parli direttamente.

Per provarlo apri la prova gratuita: parti con un eroe pronto o creane uno tuo, e gioca tre turni senza account e senza carta. Un account gratuito aggiunge 20 turni. La guida al personaggio D&D copre il resto della scheda, e cosa fa davvero un Game Master IA spiega come sono divisi narrazione e dadi.

Quanto deve essere lungo un background di D&D?

Da tre a cinque frasi bastano per quasi ogni campagna. C'è spazio per da dove viene il personaggio, cosa vuole, di cosa ha paura, un legame importante e un segreto. Se ti piace scrivere di più, fallo, ma consegna al master anche un riassunto di cinque frasi.

Cosa deve contenere il background di un personaggio?

Le risposte a cinque domande: da dove viene, cosa vuole, di cosa ha paura, a chi deve qualcosa, chi ama o chi odia, e quale segreto custodisce. Soprattutto, metti almeno una persona ancora viva e ancora importante, perché le persone sono ciò che un master può riportare nella storia.

Serve un background per giocare?

No. Molti ottimi personaggi partono da una riga e scoprono il loro passato giocando. Un background breve dà semplicemente al master più materiale e a te un motivo per agire. Per una one-shot di solito basta una frase.

Il background dell'orfano tragico è sbagliato?

Non di per sé. Va male quando la tragedia chiude ogni porta: la famiglia è morta, l'assassino è morto e il personaggio non si fida di nessuno, quindi non resta niente da giocare né un motivo per unirsi al gruppo. Dai all'orfano qualcuno ancora vivo, una domanda ancora aperta e un motivo per avere bisogno degli altri.

Devo tenere segreti al master?

No. Tieni pure dei segreti agli altri personaggi, ma dillo al master. Un segreto che conosce solo il giocatore non può mai diventare una scena. Un segreto che il master conosce può emergere nel momento peggiore, ed è proprio questo il punto.

Come collego il mio background ai personaggi degli altri?

Prima della prima sessione concordate un legame per ogni coppia: un lavoro in comune, un debito, una rivalità, un salvataggio, un villaggio che avete lasciato entrambi. Una frase a testa basta. Dà al gruppo un motivo per restare unito che non dipende dalla trama del master.

Posso cambiare il background più avanti?

Di solito sì, purché cambi ciò che non è ancora successo in gioco. Molti tavoli lasciano ai giocatori il permesso di riempire il passato strada facendo, d'accordo con il master. Riscrivere qualcosa già giocato confonde tutti: meglio aggiungere che sostituire.

Un Game Master IA usa il mio background?

Sì, in Thavernia. A ogni turno la scheda che il master vede per il tuo eroe contiene Personalità, Vocazione, Obiettivo, Difetto e l'inizio della tua Storia personale, circa i primi 500 caratteri, con l'istruzione di attingervi ogni tanto per agganci, persone e luoghi, di non contraddirla mai e di non recitarla mai. Quindi metti i nomi, gli agganci e il segreto più importanti nelle prime frasi. Puoi provarlo nella [prova gratuita](/trial).