Para escribir un trasfondo que ayude a jugar, mantenlo en torno a cinco frases y responde a cinco preguntas: de dónde viene tu personaje, qué quiere, a qué teme, a quién le debe algo, a quién ama u odia, y qué secreto guarda. Asegúrate de que al menos una persona de ese pasado siga viva y siga queriendo algo, y dale todo a tu máster, secreto incluido. Esta guía explica por qué lo corto gana a lo largo, qué hace útil un gancho y qué errores evitar, y ofrece tres plantillas y seis ejemplos breves y originales. Termina mostrando cómo funcionan los trasfondos en el creador de personajes de Thavernia.
La respuesta corta: cinco preguntas, cinco frases
- 1. ¿De dónde viene? Un lugar y un detalle sobre él: "un pueblo de minas de sal donde todo el mundo tose".
- 2. ¿Qué quiere? Algo que de verdad pueda pasar en la historia: encontrar, pagar, demostrar, huir, proteger.
- 3. ¿A qué teme? Algo que el mundo pueda poner a prueba: el fuego, las deudas, el olvido, su propio genio.
- 4. ¿A quién le debe algo, a quién ama u odia? Una persona viva, con nombre y planes propios.
- 5. ¿Cuál es el secreto? Un hecho que los demás personajes aún no conocen y el máster sí.
Una frase por pregunta te da un trasfondo que cabe en una ficha y aun así contiene un objetivo, una debilidad, una relación y un giro. Es más de lo que ofrecen a un máster la mayoría de biografías de tres páginas, porque cada frase mira hacia delante, hacia la historia, y no hacia atrás, hacia el pasado.
¿Qué longitud debe tener un trasfondo?
Corto, casi siempre. Un trasfondo largo gasta su energía en cosas que ya pasaron, y la mesa no puede jugarlas. Uno corto la gasta en cabos sueltos, y esos sí se juegan. Además, es más probable que se lea: un máster con cuatro jugadores recuerda cuatro párrafos, no cuatro relatos.
| Longitud | Ideal para | Qué debe contener |
|---|---|---|
| Una frase | One-shots, primeras sesiones, probar un sistema nuevo | Quién es y por qué está aquí esta noche |
| De tres a cinco frases | La mayoría de campañas | Las cinco preguntas, una línea cada una |
| Un párrafo y tres nombres | Campañas largas | Las cinco preguntas, más tres personas que el máster pueda usar |
| Una página o más | Solo si tu máster lo pide | Escríbela para ti y entrega un resumen de cinco frases |
Hay otra razón para no alargarse: espacio para crecer. Un personaje con toda la vida fijada en papel solo puede repetirla. Un personaje con huecos puede descubrir a mitad de campaña una hermana, una deuda o una vida anterior, y esos descubrimientos suelen ser los mejores momentos de la partida.
Las cinco preguntas
1. ¿De dónde viene?
No solo el nombre de un lugar, sino algo que ese lugar le dio: una habilidad, un acento, una costumbre, un rencor. "De la ciudad fluvial de Askaren" es una etiqueta. "De Askaren, donde los niños aprenden a nadar antes que a andar y nadie se fía de un forastero con las manos secas" es un personaje. Si tu máster tiene un mapa del mundo, elige un lugar real en él; si no, propón un detalle y deja que el máster lo encaje.
2. ¿Qué quiere?
La frase más importante. Un objetivo convierte a un personaje que espera la trama en uno que la empuja. Hazlo concreto y alcanzable dentro de la historia: "averiguar quién quemó el archivo" es mejor que "buscar el conocimiento", y "recomprar la barca de la familia" es mejor que "hacerse rico". Un buen objetivo también tiene un porqué: ¿por qué ahora y por qué este personaje?
3. ¿A qué teme?
Un miedo es una promesa al máster: ponme a prueba aquí. Puede ser físico (aguas profundas, fuego, espacios cerrados), social (que se rían de él, no importarle a nadie) o personal (convertirse en su padre, perder el control). Elige algo que pueda surgir en la partida sin descarrilarla, y decide más o menos cómo reacciona tu personaje cuando surja.
4. ¿A quién le debe algo, a quién ama u odia?
Aquí fallan casi todos los trasfondos, y aquí ganan los mejores. Nombra al menos a una persona viva, con deseos propios, que pueda aparecer. Una mentora que todavía escribe cartas, un rival que ahora sirve en la guardia de la ciudad, un acreedor paciente por ahora. Las personas son los ganchos que más usa un máster, porque una persona puede llamar a la puerta, pedir ayuda o traicionarte.
5. ¿Cuál es el secreto?
Un hecho que los demás personajes no conocen. No tiene que ser oscuro; tiene que importar si sale a la luz. No es sacerdotisa de verdad, todavía tiene la llave, leyó la carta, pudo salvar a alguien y no lo hizo. Cuéntaselo al máster. Un secreto que solo conoces tú es un pensamiento privado; un secreto que conoce el máster es una escena esperando su momento.
Ganchos que el máster puede usar
Un gancho es cualquier detalle que permite al máster arrastrar tu pasado al presente. Algunos tipos de detalle son mucho más fáciles de usar que otros. En caso de duda, escribe la versión de la derecha.
| Gancho | Versión débil | Versión utilizable | Qué puede hacer el máster |
|---|---|---|---|
| Una persona | Mi mentora murió | Mi mentora desapareció, y su aprendiz lleva su anillo | Traer al aprendiz al pueblo |
| Una deuda | Era pobre | Debo cuarenta monedas de oro a un gremio que cobra en favores | Enviar a un cobrador con un favor que pedir |
| Un lugar | Crecí en una aldea | Mi aldea se vendió a una compañía minera; la escritura es falsa | Poner la aldea en el camino |
| Un objeto | Tengo la espada de mi padre | La espada de mi padre lleva un nombre que no es el suyo | Hacer que alguien reconozca ese nombre |
| Un asunto pendiente | Huí de mi antigua vida | Testifiqué contra mi banda; dos de ellos ya están libres | Hacer que descubran dónde estás |
| Una promesa | Soy leal | Juré traer a mi hermana a casa antes de la feria de invierno | Poner en marcha una cuenta atrás |
Fíjate en que cada versión utilizable contiene una persona o una cuenta atrás, a menudo las dos. No hacen falta muchos. Dos buenos ganchos bastan para una campaña, y un máster prefiere dos ganchos que pueda usar a diez que no pueda.
Errores típicos en los trasfondos
- La novela. Diez páginas de infancia que nadie en la mesa va a leer. Guárdalas si disfrutaste escribiéndolas, pero entrega cinco frases.
- Todos han muerto. Padres muertos, aldea quemada, mentor asesinado, asesino ya abatido. No queda nadie a quien traer de vuelta, así que el pasado nunca puede entrar en la historia.
- El huérfano sombrío, mal hecho. Pasado trágico, no confía en nadie, trabaja solo, no se une al grupo. El problema no es el cliché, es la puerta cerrada. Bien hecho, el huérfano tiene a alguien que sigue vivo, una pregunta todavía abierta y un motivo para necesitar a los demás.
- La historia ya terminó. La venganza está cumplida y el tesoro encontrado. Deja el gran acontecimiento para la partida.
- El soberano secreto. Heredero perdido, semidiós y el mejor espadachín vivo, todo a la vez. El poder sobre el papel no deja nada que ganarse.
- Un secreto que rompe el grupo. Trabajar en secreto para traicionar al grupo acaba la partida para todos los demás. Los secretos deben complicar la lealtad, no anularla.
- Exigencias de trama. "En la tercera sesión mi padre vuelve convertido en liche." Ofrece ganchos, no un guion; el máster decide cuándo y cómo.
- Oculto al máster. Un trasfondo brillante en tus notas no sirve de nada. Compártelo y di qué partes te gustaría ver en la partida.
Tres plantillas para rellenar
Cada plantilla lleva unos diez minutos. La primera es la básica. La segunda va bien con personajes de pasado dramático. La tercera es para grupos que quieren atar a sus personajes entre sí antes de la primera sesión.
Vengo de ______, donde ______.
Quiero ______, porque ______.
Tengo miedo de ______.
______ es mi ______ (mentor / rival / acreedor / hermana), y ahora mismo ______.
Nadie aquí sabe que ______.ANTES: Pasó algo: ______.
ME FUI: Me alejé de ello ______.
SIGUE AHÍ FUERA: ______ (persona o cosa) no lo ha olvidado.
SI NOS CRUZAMOS: Cuando vuelva a verlo, seguramente ______.
LO QUE QUIERO DE VERDAD: ______.A ______ (personaje): Te debo ______ / me debes ______.
A ______ (personaje): Nos conocimos cuando ______.
A ______ (personaje): Todavía no me fío de ti porque ______.
En común: Todos conocemos a/el ______ (una persona, un lugar o un suceso).
NOTA PARA EL MÁSTER: La parte de mi pasado que más me gustaría ver en la partida es ______.Seis trasfondos breves de ejemplo
Los seis se escribieron para esta guía. Cada uno tiene cinco frases como mucho y va seguido de los ganchos que podría aprovechar un máster. Toma uno, cambia los nombres y el lugar, y es tuyo.
Ketra Durmagar, guerrera enana
Durante doce años, Ketra guardó la puerta nocturna de una fortaleza de montaña. Una noche de invierno la abrió a una voz que conocía, la de su hermano, y tras él entraron unos saqueadores. La fortaleza resistió, pero a Ketra la destituyeron y su hermano nunca apareció. Quiere encontrarlo y saber si traicionó a la fortaleza o lo obligaron. Nunca le ha contado a nadie que todavía lleva encima la llave de la puerta.
- Ganchos: un hermano desaparecido que quizá siga vivo; una fortaleza que quiere respuestas; una llave que todavía abre algo.
Tobbin Mosset, pícaro mediano
Tobbin era mensajero y entregó una carta sellada que desató una enemistad entre dos casas nobles. Las dos creen ahora que conoce su contenido, y las dos han puesto precio a su cabeza. Su abuela, que lo crio, sigue llevando el huerto familiar y se niega a marcharse. Él quiere dinero suficiente para llevarla a un lugar seguro. La carta, la leyó de verdad.
- Ganchos: dos casas nobles que lo persiguen; una abuela a la que se puede amenazar o visitar; el contenido de la carta.
Maelira Lirenhal, clériga elfa
Durante ochenta años, Maelira fue la sanadora de una ciudad junto al río, hasta que llegaron unas fiebres que no pudo detener. Murió la mitad de la ciudad, y los supervivientes dejaron de llamar a su puerta. Una de ellos, una niña a la que salvó, es hoy capitana de barco y todavía le escribe. Maelira busca el origen de las fiebres antes de que lleguen a otra ciudad. La noche en que empezaron, su diosa dejó de responder a sus plegarias, y no se lo ha dicho a nadie.
- Ganchos: el origen de unas fiebres que encontrar; una capitana que puede ofrecer pasaje o necesitar ayuda; una diosa en silencio.
Hroldan Skarvold, bárbaro norteño
Su tío desterró a Hroldan después de que perdiera un duelo que él cree amañado. Para sobrevivir al invierno siguiente hizo un trato con una anciana de las cuevas marinas: refugio a cambio de un favor que se decidiría más adelante. Su hermana pequeña, Hallvi, es ahora la heredera del salón, y el tío gobierna hasta que ella sea mayor de edad. Hroldan quiere volver antes de ese día y destapar el duelo. Teme más al favor que a su tío.
- Ganchos: un favor que puede reclamarse en cualquier momento; una hermana en peligro; un duelo amañado y alguien que lo presenció.
Nesrava Tasrik, maga del desierto
Nesrava llevaba las cuentas de una gran casa de caravanas y descubrió que vendía mapas falsos a las caravanas rivales para mandarlas a morir entre las dunas. Huyó con el libro de cuentas que lo demuestra, con ayuda de un contrabandista al que ahora le debe un favor. La casa es de su propia familia, y su madre la está buscando. Quiere que el libro acabe en manos de alguien que actúe. Algunos de los mapas falsos están escritos con su propia letra.
- Ganchos: un libro de cuentas que todos quieren; un contrabandista que vendrá a cobrar; una madre siguiéndole la pista; su propia culpa.
Brannok Velamar, guerrero de la gente del mar
Brannok es el único superviviente de un barco que se hundió con el mar en calma. El puerto cree que fue culpa suya, y nadie lo contrata. Ondra, la hija del capitán, es la única que cree su historia de una campana que sonaba bajo las olas. Quiere encontrar el pecio y demostrar lo que pasó. Aquella noche se quedó dormido en su guardia, y no sabe qué se perdió.
- Ganchos: un pecio que encontrar; una campana bajo el mar; una aliada que le cree; una verdad que quizá no limpie su nombre.
Llevar el trasfondo a la partida
Un trasfondo no se lee en voz alta al principio de la primera sesión. Se filtra en la partida poco a poco, y así es como deja huella. Algunos hábitos ayudan.
- Muéstralo con gestos pequeños. Ketra revisa cada puerta por la que pasa. Tobbin nunca abre una carta delante de nadie. La mesa lo nota mucho antes de que lo expliques.
- Revela como mucho una pieza por sesión. Un secreto contado en la primera sesión es una curiosidad; el mismo secreto en la sexta es un giro.
- Actúa según tu objetivo. En un momento tranquilo, pregunta por tu hermano desaparecido o por los mapas falsos. El máster solo puede seguir un hilo del que tú tires.
- Deja que el máster te sorprenda. Escribiste que tu mentora desapareció. Dónde está no lo decides tú. Acepta la respuesta que te dé la historia.
- Actualízalo. Tras unas cuantas sesiones, reescribe tus cinco frases con lo que has descubierto. El trasfondo se convierte en un registro vivo y no en una página fija.
Si juegas en línea con amigos, comparte tus cinco frases con el grupo antes de la primera sesión, sin el secreto. Saber que un personaje teme al fuego y que otro le debe dinero a un gremio les da a todos algo con lo que jugar. Para montar un grupo, mira cómo jugar a rol en línea con amigos.
Los trasfondos en Thavernia
Thavernia es un juego de rol de mesa de fantasía dirigido por un máster de IA. Su creador de personajes divide la parte narrativa de un héroe en campos separados, que encajan bien con las cinco preguntas de esta guía:
| Pregunta | Campo en el creador |
|---|---|
| ¿De dónde viene? | Origen (texto libre) y Vocación (a qué se dedicaba antes, por ejemplo soldado o ladrón) |
| ¿Qué quiere? | Objetivo |
| ¿A qué teme? | Defecto, o el campo Personalidad |
| ¿A quién le debe algo, a quién ama u odia? | Historia personal |
| ¿Cuál es el secreto? | Historia personal |
| Cómo se le ve desde fuera | Personalidad |
Si prefieres partir de algo, Generar personaje aleatorio rellena todos los campos en el idioma de tu interfaz, incluidos una personalidad, un objetivo, un defecto y una historia personal de dos o tres frases, que es más o menos la longitud que recomienda esta guía. Cambia lo que no te encaje.
Lo que lee el máster importa tanto como lo que escribes, así que aquí va exactamente cómo funciona. En cada turno, el máster de IA recibe una hoja breve por héroe: nombre, clase, nivel, género y edad, el principio de la Personalidad (unos 160 caracteres), Vocación, Objetivo y Defecto (unos 120 caracteres cada uno) y el principio de la Historia personal, unos 500 primeros caracteres, cortados al final de una frase. También figuran las características, los puntos de golpe y el equipo destacado. La Historia personal llega con una instrucción: recurrir a ella de vez en cuando para ganchos, personas y lugares del pasado del héroe, no contradecirla nunca y no recitarla nunca. La idea de aventura que escribes al crear una aventura, de hasta 500 caracteres, también está delante del máster en cada turno como premisa de la campaña.
- Pon lo importante al principio. Lo que pasa de unos 500 primeros caracteres de la Historia personal se corta, así que los nombres, los ganchos y el secreto más importantes van en las primeras frases. Un trasfondo de cinco frases como los de esta guía cabe entero.
- Rellena Objetivo y Defecto. Los dos se leen en cada turno, y un objetivo concreto y un defecto que da problemas le dan al máster algo a lo que apuntar.
- Abre la Personalidad con el núcleo del personaje. Al máster solo le llegan su primera frase o las dos primeras.
- Usa la idea de aventura para el gancho de esta historia. "Ketra, guardiana de puerta destituida, sigue los rumores sobre su hermano desaparecido hasta las tierras bajas" convierte el trasfondo en la premisa de esta aventura.
- Dilo en la partida. El máster reacciona a lo que escribes y puede guardar hechos duraderos de la historia como memoria de la campaña, así que un pasado que saques a relucir queda registrado.
- Las sugerencias de la IA y los compañeros usan los mismos campos. Con el Control de la IA en Asistente, las sugerencias para el siguiente paso de tu héroe se basan en Personalidad, Objetivo, Defecto y Vocación. En un héroe que viaja como compañero de IA, Objetivo y Defecto influyen en cuándo toma la palabra, y su Historia personal se usa cuando hablas con él directamente.
Para probarlo, abre la prueba gratuita: empieza con un héroe listo o crea el tuyo, y juega tres turnos sin cuenta y sin tarjeta. Una cuenta gratuita añade 20 turnos. La guía para crear un personaje de D&D cubre el resto de la hoja, y qué hace de verdad un máster de IA explica cómo se reparten narración y dados.
¿Qué longitud debe tener un trasfondo de D&D?
De tres a cinco frases bastan para casi cualquier campaña. Hay sitio para de dónde viene el personaje, qué quiere, a qué teme, una relación importante y un secreto. Si te gusta escribir más, hazlo, pero dale además a tu máster un resumen de cinco frases.
¿Qué debe incluir el trasfondo de un personaje?
Las respuestas a cinco preguntas: de dónde viene, qué quiere, a qué teme, a quién le debe algo, a quién ama u odia, y qué secreto guarda. Sobre todo, incluye al menos a una persona que siga viva y que siga importando, porque las personas son lo que un máster puede devolver a la historia.
¿Necesito un trasfondo para jugar?
No. Muchos buenos personajes empiezan con una línea y descubren su pasado jugando. Un trasfondo corto simplemente le da al máster más material y a ti un motivo para actuar. Para un one-shot suele bastar una sola frase.
¿Es malo el trasfondo del huérfano trágico?
No en sí mismo. Sale mal cuando la tragedia cierra todas las puertas: la familia ha muerto, el asesino ha muerto y el personaje no confía en nadie, así que no queda nada que jugar ni motivo para unirse al grupo. Dale al huérfano a alguien que siga vivo, una pregunta todavía abierta y una razón para necesitar a los demás.
¿Debo ocultarle secretos al máster?
No. Ocúltaselos a los otros personajes si quieres, pero cuéntaselos al máster. Un secreto que solo conoce el jugador nunca puede convertirse en una escena. Un secreto que conoce el máster puede salir en el peor momento posible, y de eso se trata.
¿Cómo conecto mi trasfondo con los personajes de los demás?
Antes de la primera sesión, pactad un vínculo por cada pareja: un trabajo compartido, una deuda, una rivalidad, un rescate, un pueblo del que os fuisteis los dos. Basta una frase cada uno. Le da al grupo un motivo para seguir unido que no depende de la trama del máster.
¿Puedo cambiar mi trasfondo más adelante?
Normalmente sí, siempre que cambies lo que aún no ha ocurrido en la partida. Muchas mesas dejan que los jugadores rellenen el pasado sobre la marcha, de acuerdo con el máster. Reescribir algo ya jugado confunde a todos, así que mejor añadir que sustituir.
¿Usa un máster de IA el trasfondo de mi personaje?
Sí, en Thavernia. En cada turno, la hoja que el máster ve de tu héroe incluye Personalidad, Vocación, Objetivo, Defecto y el principio de tu Historia personal, unos 500 primeros caracteres, con la instrucción de recurrir a ella de vez en cuando para ganchos, personas y lugares, no contradecirla nunca y no recitarla nunca. Así que pon los nombres, los ganchos y el secreto más importantes en las primeras frases. Puedes probarlo en la [prueba gratuita](/trial).
