Yapay zeka Oyun Ustasıyla oynamak, senin payının kısa, öteki tarafın payının ise koca bir dünya olduğu bir sohbettir. Anlatıcı bir fırtınayı tarif edebilir, bir düzine karakteri konuşturabilir ve kimin kime borçlu olduğunu takip edebilir; ama yalnızca senin gerçekten yazdığın şeye cevap verebilir. İyi bir aksiyon, Oyun Ustasına karakterinin ne istediğini, bunu nasıl elde etmeye çalıştığını ve yüksek sesle ne söylediğini bir ile dört somut cümlede anlatır, sonra sonuca gelmeden durur. İşin büyük kısmı budur. Bu sayfa bunu ilk turundan itibaren kullanabileceğin alışkanlıklara bölüyor, kopyalayabileceğin örnekler veriyor ve ardından Thavernia'nın cümleni nasıl zarlara ve anlatıya dönüştürdüğünü açıklıyor.
Kısa cevap
- Niyet, yöntem ve söz yaz. Ne istediğin, nasıl denediğin ve ne söylediğin; konuşmalar tırnak içinde.
- Somut ol. Nesneyi, kişiyi, yönü adıyla an. "Masanın çekmecelerinde mektup arıyorum", "Etrafa bakıyorum"dan iyidir.
- Tur başına tek aksiyon, ya da birbirine ait kısa bir adım zinciri. Adımları gerçekleştikleri sırayla yaz.
- Hikâyenin sana verdiklerini kullan. Anlatıcının andığı adlar, nesneler ve yerler süs değil, alettir.
- Sonucu asla yazma. Sen denemeyi ilan edersin; işe yarayıp yaramadığına zar ve anlatıcı karar verir.
- Kabaca 20 ile 80 kelime arasında tut. Anlaşılacak kadar uzun, sahneyi akıtacak kadar kısa.
İyi bir aksiyonun üç parçası
Güçlü aksiyonların neredeyse hepsi aynı üç parçadan oluşur. Her seferinde üçünü birden kullanmak zorunda değilsin, ama bir tur sönük kaldığında genellikle biri eksiktir.
| Parça | Cevapladığı soru | Örnek |
|---|---|---|
| Niyet | Karakterim şu anda ne istiyor? | "Kâtip fark etmeden arşive girmek istiyorum." |
| Yöntem | Bunu tam olarak nasıl ve neyle deniyor? | "Rafa dönmesini bekliyorum, sonra eğilip tezgâhın arkasına süzülüyorum." |
| Söz | Yüksek sesle bir şey söylüyorsa, ne? | Başını kaldırırsa: "Bozuk para düşürdüm, kusura bakma." |
Niyet en önemli parçadır ve oyuncuların en sık atladığı da odur. "Limana gidiyorum" bir yer değiştirmedir; "Şafaktan önce hangi geminin kalktığını öğrenmek için limana gidiyorum" ise bir karardır. Niyet yazılı olunca Oyun Ustası sahneyi senin önemsediğin şeye yöneltebilir: martılar hakkında üç paragraf yerine gelgiti bilen liman işçisi çıkar karşına.
Yöntem zarı adil kılan şeydir. Bir duvara ip ve kancayla tırmanmak, yağmurda çıplak elle tırmanmaktan farklı bir iştir. Bir şeyi nasıl denediğini ne kadar açık söylersen anlatıcı ne kadar zor olduğunu, hangi yeteneği sınadığını ve planının sana bir üstünlük verip vermediğini o kadar iyi tartar.
Söz, karakterini bir insana dönüştüren parçadır. Oyun Ustası tam bir cümleye, "Onu ikna ediyorum" gibi bir özete hiç veremeyeceği türden bir cevap verebilir. Ton, tehdit, şaka ve yalan hep sözlerin içinde yaşar.
Somut olan belirsizi yener
Belirsiz aksiyonlar kararı anlatıcıya geri verir. "Etrafa bakıyorum" dediğinde neye baktığını Oyun Ustası seçmek zorunda kalır ve seçtiği şey senin istediğin olmayabilir. Somut aksiyonlar seçimi sende tutar ve sahneye tepki verecek bir şey sunar.
- Hedefi adlandır. "Biriyle konuşuyorum" değil, "Yılan balığı satan, gözü sürekli kapıya kayan kadınla konuşuyorum".
- Yöntemi adlandır. "Kapıyı açıyorum" değil, "Hançerimi kilidin yanından kasaya sokup yükleniyorum".
- Sınırı adlandır. "Ses çıkarmadan", "onu yaralamadan", "ikiden fazla gelirse geri çekilirim". Sınır, anlatıcıya neyi riske atmayacağını söyler.
- Duyuyu adlandır. Kapıyı dinlemek, dumanı koklamak, cereyan var mı diye duvarı yoklamak. Her biri farklı bir bilgiye götürür.
Somut olmak uzun olmak demek değildir. "Feneri alçaltıp yerde sürüklenme izi arıyorum" altı kelimedir ve anlatıcıya net bir iş verir. Amaç hacim değil, isabet.
Tur başına tek aksiyon mu, zincir mi?
En güvenli ritim tur başına anlamlı tek bir aksiyondur: sen hareket edersin, dünya cevap verir, sen yeniden hareket edersin. Bu, hikâyeyi duyarlı tutar; çünkü olacağını varsaydığın şeye değil, gerçekten olana tepki verirsin.
Ama bazen iki adım birbirine aittir ve saniyeler içinde olur: arabaya atlayıp sürücüye vurursun; kumu fırlatıp kapıya koşarsın. Bunları tek tur olarak yazmak sorun değildir, çoğu zaman daha da iyidir, çünkü tek hamle gibi okunur. İki kural zinciri temiz tutar:
- Adımları gerçekleştikleri sırayla yaz. Anlatıcı onları o sırayla çözer.
- Bağımlılığı açık et. İkinci adım ancak birincisi tutarsa anlamlıysa söyle: "arabaya çıkabilirsem sürücüye vuruyorum". İyi bir Oyun Ustası sıçrayış başarısız olduysa vuruşun isabet etmesine izin vermez.
Kaçınılacak şey, ilgisiz planları üst üste yığmaktır: odayı aramak, tutsağı sorgulamak, eve mektup yazmak ve kılıcını bilemek, hepsi tek turda. Belirsiz her adım kendi zarını isteyebilir, anlatıcı her şeyi bir özete sıkıştırmak zorunda kalır ve hiçbiri hak ettiği ilgiyi görmez.
Diyalog: sözleri tırnak içine al
Karakterin konuştuğunda gerçek sözleri tırnak içinde yaz. Yapay zeka Oyun Ustasının karakterlerini canlı hissettirmenin en kolay yolu budur; çünkü artık cevap verecekleri belirli bir şey vardır.
- Zayıf: Muhafıza tutsağı soruyorum.
- Daha iyi: Muhafıza soruyorum: "Dün gece getirdiğiniz adam, eli yanık olan. Hâlâ nefes alıyor mu?"
- En güçlü: Yalnızca muhafız duysun diye parmaklıklara yaslanıyorum. "Dün gece getirdiğiniz adam, eli yanık olan. Hâlâ nefes alıyor mu? Komutanından önce söylersen bir gümüş senin."
Tırnaklar konuşmayı eylemden de ayırır; ikisini birlikte yaptığında bu önemlidir: "Elimi kabzada tutup 'Sadece geçiyoruz' diyorum." Anlatıcı elin yerinde kaldığını ve sözlerin söylendiğini bilir. Direnen birini ikna etmek, kandırmak ya da tehdit etmek istiyorsan nasıl ve neden işe yarayacağını söyle; satırın kendisi de zarın tarttığı şeyin bir parçasıdır.
Dünyayı kullan: adlar, nesneler, yerler
Anlatıcının andığı her şey bir tekliftir. Avize, kandil yağı fıçıları, tedirgin seyis çocuğu, sözleşmeni imzalayan kaptanın adı: her biri planının parçası olabilir. Bu ayrıntıları kullanan oyuncular daha zengin hikâyeler yaşar, çünkü dünya birbirine bağlı hissettirmeye başlar.
- Adları aynen tekrar kullan. Hancının adı Mirela'ysa "hancı kadın" değil, Mirela yaz. Böylece kimse kimseyle karışmaz.
- Nesneleri eline al. "Ocaktaki maşayı alıyorum" bir kavgaya "Bir silah kapıyorum"dan daha iyi bir başlangıçtır.
- Önceki ayrıntıları geri getir. "Ona mahzende bulduğumuz mühür mumunu gösteriyorum" sahneleri birbirine bağlar ve çoğu zaman bilgi kapısı açar.
- Araziyi kullan. Yüksek zemin, dar kapılar, karanlık, su, duman. Mekânı kullanan bir plan zekice hissettirir, çünkü zekicedir.
İşin pratik bir yanı da var. Sahneye dayanan bir planı tartmak daha kolaydır ve iyi bir Oyun Ustası onu ödüllendirir: saklandığın yerden vurmak ya da birinin ayağının dibine yanan bir mangalı devirmek gibi kurguda açık bir üstünlük, tam da avantajın var olma sebebidir. Bunun kural tarafı zarlar ve kontroller sayfasında.
Karakter içinde ve oyun dışında soru sormak
Her masada iki tür soru vardır ve bunları ayrı tutmak işe yarar.
Karakter içi sorular, karakterinin dünyadaki birine sorduğu şeylerdir. Onları bir kişiye yöneltilmiş diyalog olarak yaz: "Bu hafta değirmeni başka kim sordu?" Cevap, bildiği, tahmin ettiği ya da saklamak istediği her şeyle o kişiden gelir. Bilgi almanın genellikle en iyi yolu budur, çünkü bir sahne yaratır.
Algı soruları, karakterinin ne görebildiği, duyabildiği ya da hatırlayabildiğiyle ilgilidir. Sormanın en temiz yolu, bunu öğrenecek eylemi anlatmaktır: "Muhafız var mı?" değil, "Nöbet değişene kadar ağaçların arasından kapıyı izleyip kafa sayıyorum." Anlatıcı gördüğünü tarif ederek cevap verir.
Oyun dışı sorular hikâyeyle değil oyunla ilgilidir: bir kuralın nasıl işlediği, bir düğmenin ne yaptığı, grubu bölüp bölmemek gerektiği. İnsan bir masada sesini alçaltıp doğrudan Oyun Ustasına sorardın. Yapay zeka anlatıcıyla bunları hikâye metninin dışında tutmak daha iyidir, çünkü oraya yazdığın her şey karakterinin sözü ya da eylemi olarak okunur. Öteki oyunculara ayrı bir sohbette sor ya da bunun gibi bir rehbere bak.
Hikâye kaydığında
Her uzun hikâye dolaşır. Yapay zeka anlatıcı bazen bir yan karakterin peşinden fazla gider, ne istediğini yanlış okur ya da önemli bir ipliği sessizliğe bırakır. Çözüm neredeyse hiçbir zaman anlatıcıya şikâyet etmek değildir; önemli olana geri işaret eden somut bir eylemde bulunmaktır.
- Hedefini kurgunun içinde yeniden söyle. "Mirela'nın verdiği haritayı açıp çan kulesine giden yolu parmağımla izliyorum. Buraya çan için geldik."
- Tanıdık bir kişiye dön. En son ipucu veren karaktere sor. Adı olan kişiler hikâyenin tutunabileceği çapalardır.
- Hikâyenin görmezden gelemeyeceği bir karar ver. Hanı terk et, borcu öde, kapıyı aç. İvme beklemekten değil, seçimlerden doğar.
- Yanlış okumaları erken düzelt. Anlatıcı satırını yanlış anladıysa, sonraki aksiyonunda ne demek istediğini düz ve suçlamadan söyle: "Onu tehdit etmek istemedim. Bıçağı kaldırıp oturuyorum."
Anlatıcı karakterin adına sürekli karar veriyorsa, net bir karar anında biten daha kısa turlar yaz ve kendi eyleminden sonra dur. Ne demek istediğini tahmin etmeye ne kadar az yer bırakırsan anlatıcı o kadar az tahmin eder.
Zayıf ve güçlü: kopyalanacak örnekler
Aşağıdaki her çift aynı fikri iki farklı biçimde gösteriyor. Güçlü sürümleri kopyala, adları değiştir ve şablon olarak kullan.
ZAYIF: Odayı arıyorum.
GÜÇLÜ: Önce masaya bakıyorum: çekmeceler, tablanın altı, arka pano. Mektup ya da baronun mührünü taşıyan herhangi bir şey arıyorum. Bir kulağım koridorda.ZAYIF: Muhafızı bizi içeri almaya ikna ediyorum.
GÜÇLÜ: Liman dairesinin mühürlü izin kâğıdını kaldırıp sesimi sıkılmış gibi tutuyorum. "Levazımcıya teslimat. Kontrol için onu uyandırmak istersen buyur, beklerim."ZAYIF: Tarikatçıya saldırıyorum.
GÜÇLÜ: Mangalı tekmeleyip devirerek közleri tarikatçının ayaklarına saçıyorum; geri sıçradığında baltamı bıçak tutan koluna savuruyorum.ZAYIF: Öbür çatıya atlayıp okçuyu öldürüyorum.
GÜÇLÜ: Hız alıp aradaki boşluğu öbür çatıya atlıyorum. Başarırsam okçu yeni bir ok takamadan doğrudan üstüne gidiyorum.ZAYIF: Kayıp kızı soruşturuyorum.
GÜÇLÜ: Balıkçıya bir içki ısmarlayıp sırtımı duvara vererek oturuyorum. "Dorn'ların kızı. Kaybolduğu gece iskeledeydin. Muhafızlara söylemediğin ne gördün?"ZAYIF: Ana göreve dönebilir miyiz?
GÜÇLÜ: Yol ayrımında durup haritayı yeniden açıyorum. "Buraya çan için geldik, bunun için değil." Arabayı gören değirmenciye geri dönüp hangi yolu tuttuğunu soruyorum.Bir aksiyon ne kadar uzun olmalı?
Çoğu tur için bir ile dört cümle, yaklaşık 20 ile 80 kelime idealdir. Bundan kısası genellikle niyeti ya da yöntemi atlar. Bundan uzunu ise önemli kısmı karakterinin duyguları, hava durumu ve anlatıcının zaten bildiği geçmiş hikâye arasında saklamaya başlar.
| An | İyi uzunluk | Neden |
|---|---|---|
| Hızlı aksiyon, savaş | 1 ile 2 cümle | Net tek bir hamle turu akıtır ve zarı tartmayı kolaylaştırır |
| Keşif | 2 ile 3 cümle | Nereye baktığın, nasıl baktığın ve ne bulmayı umduğun |
| Sohbet | 1 cümle eylem artı söylenen satır | Sahneyi sözler taşır; eylem tonu belirler |
| Büyük karar ya da plan | 3 ile 5 cümle | Sırasıyla adımlar ve aşmayacağın sınır |
İyi bir alışkanlık: turu yaz, sonra karakterinin ne yaptığını ya da ne söylediğini değiştirmeyen her cümleyi sil. Geriye kalan genellikle doğru uzunluktadır.
Sık yapılan hatalar
Tanrı modu
Tanrı modu, karakterini durdurulamaz yazmak ya da başka karakterlerin ne yapacağına sen karar vermektir: "Üç muhafızın da silahını alıyorum ve teslim oluyorlar", "Tüccar kabul edip anahtarı veriyor". Bu, oyundan belirsizliği, anlatıcının elinden de öteki karakterlerin seçimlerini alır. Ne denediğini ilan et; cevabı dünya versin.
Sonucu anlatmak
Aynı hatanın daha yumuşak hali: "Kilidi açıp içeri süzülüyorum" kilidin açılacağını varsayar. Bunun yerine "Kilidi açmayı deniyorum" yaz ve sonraki adımı sonucu öğrendikten sonraya sakla. Sayfada fark küçük görünür, ama bir hikâye ile bir dilek listesi arasındaki farktır. Seni de korur: kilit açılmazsa, hiç ulaşamadığın bir odaya kendini çoktan yazmış olmazsın.
Metin duvarları
Uzun, paragraf paragraf turlar cömert hissettirir ama anlatıcıyı neye cevap vereceğini seçmeye zorlar ve seçtiği kısım senin önemsediğin olmayabilir. Ortak bir masada öteki oyunculara da yer bırakmaz. Söyleyecek çok şeyin varsa böl: şimdi önemli olan aksiyon için bir tur, ardından gelen için sonraki tur.
Thavernia aksiyonlarını nasıl okur
Thavernia, Oyun Ustası bir yapay zeka olan bir masaüstü rol yapma oyunu. Yukarıdaki her şey orada da iyi bir masada nasıl işliyorsa öyle işler. Bu bölüm, gönderdikten sonra satırına ne olduğunu oyunun bugünkü haliyle anlatıyor.
Sözlerin niyettir; kararı zar verir
Satırını yazıp gönderirsin; ardından ev sahibi turu Oyun Ustasına devreder (tek kişilik oyunda ev sahibi sensin). Herhangi bir anlatı yazılmadan önce ayrı bir hakem adımı son aksiyonları okur ve hangilerinin zar gerektirdiğine karar verir: hangi kahraman, hangi yetenek, ne kadar zor ve kurgu bir üstünlük veriyor mu. Uyduğu kurallardan bazılarını oyuncu olarak bilmeye değer:
- Güvenli eylemler zar istemez. Sohbet, sıradan yer değiştirme, etrafa bakmak ve soru sormak asla kontrol tetiklemez. Hakem zarsız ile kolay bir zar arasında kararsız kalırsa zarsızı seçmesi söylenir.
- Direnen bir düşmana saldırı her zaman zara gider, öldürdüğünü yazmış olsan bile. Sözlerin niyeti söyler; isabet edip etmeyeceğine zar karar verir.
- Kahraman başına turda tek saldırı zarı. Aynı darbeyi iki kez ilan etmek ya da birkaç hedef saymak yine tek saldırı zarı getirir.
- Sahneyi kullanmak üstünlük kazandırabilir. Saklandığın yerden ya da kıstırılmış bir düşmana vurmak gibi hikâyenin kendisinin kurduğu açık bir üstünlük, zarda avantaja dönüşebilir.
Anlatı ancak zarlar yere düştükten sonra yazılır ve onlara bağlıdır: toplam zorluğa eşit ya da ondan büyükse kontrol başarılıdır, başarısız bir kontrol ise denediğin şeyi elde edemediğin anlamına gelir. Anlatı bir sonuçla çelişirse yakalanır ve yeniden yazılır. Anlatıcıya ayrıca kahramanını asla oynamaması söylenir: senin son satırın söylemedikçe sözlerini, kararlarını ya da hareketlerini yazmamalıdır. Adaletle ilgili tüm ayrıntılar yapay zeka Oyun Ustası adil mi? sayfasında.
Zincirli aksiyonlar zincirli zara dönüşür
"Yarığın üstünden atlayıp kılıcımı golemin içine saplıyorum" gibi bir zincir yazdığında hakem ikinci zarı birincisine bağlayabilir. Atlayış başarısız olursa vuruş iptal edilir: o zar hiç atılmaz, ekran nedenini gösterir ve hikâye o darbeyi hiç yaşanmamış sayar. Bağlar oyuncular arasında da kurulabilir. Bir kahraman bir cesedi geçitten sürgün etmeye, öteki aynı cesedi yağmalamaya çalışırsa, yağma ancak sürgün başarısız olursa gerçekleşir; çünkü aksiyonlar oyuncuların onları ilan ettiği sırayla çözülür.
Adımları sırayla yazmanın ve "başarırsam" demenin karşılığını bu yüzden alırsın: oyunun turunu çözme biçimiyle birebir örtüşür.
Savaşta aksiyonlar
Savaş, aksiyonunun nereye yazılacağını maceraya seçilen savaş tarzına göre değiştirir.
- Taktik Harita: kavga sürerken hikâye kutusu konuşma içindir: bağırmak, plan yapmak, laf sokmak. Aksiyonların sınıf kitinin aksiyon düğmelerinden ya da bir hamleyi kendi sözlerinle anlattığın Özel aksiyon kutusundan gelir (tek paragraf, en fazla 400 karakter, 1 aksiyon puanı). O özel aksiyonun hangi zarlara ihtiyaç duyduğuna hakem karar verir.
- Anlatı: harita yoktur ve hikâye kutusuna yazdığın satır o turdaki aksiyonundur.
İki tarzda da hakeme sözü değil buluşu ödüllendirmesi söylenir. Sahneyi somut olarak kullanan (adı olan bir engel, arazi, eldeki bir nesne, bir düşmanın konumu) ve gerçek bir risk alan özel bir aksiyon avantaj ya da bir basamak kolay bir zorluk kazanır. Süslü sözlere bürünmüş düz bir saldırı hiçbir şey kazanmaz; aynı kavgada ikinci kez yapılan aynı numara da ikinci seferde bir şey kazanmaz. İki savaş tarzının karşılaştırması ızgara savaş mı hayal gücü mü sayfasında.
Takıldığında yardım
- Bir aksiyon öner. Karakterinin YZ Kontrolü Yardımcı olarak ayarlıysa hikâye kutusunun altında Bir aksiyon öner düğmesi çıkar. Kutuya kahramanın için karakter içi bir aksiyon bırakır; sen okuyup istersen düzenleyip Gönder'e basmadan hiçbir şey gönderilmez.
- Kendi satırını düzenle ya da sil. Oyun Ustası cevap verene kadar kendi hikâye satırını değiştirebilir ya da kaldırabilirsin. Tur başladıktan sonra satır olduğu gibi kalır.
- Oyun dışı grup sohbeti. Başka oyuncuların olduğu bir masada, oyun dışı olarak işaretli ve hikâyeye hiç dokunmayan bir grup sohbeti vardır. Kural sorularını, planları ve kahramanının söylemesini istemediğin şakaları oraya yaz.
Yazmak yerine dikte et
Konuşma tanıma olan tarayıcılarda Gönder'in yanında bir mikrofon düğmesi durur. Aksiyonunu söyle; sen konuştukça sitenin dilinde hikâye kutusunda belirir. Kendiliğinden asla göndermez, yani yanlış duyulmuş bir adı Gönder'e basmadan düzeltebilirsin. Enter gönderir, Shift+Enter yeni satıra geçer. Tanıma tarayıcında çalışır; desteklenmeyen yerde düğme gösterilmez.
Oyun Ustası maceranın dilinde yazar
Her maceranın oluşturulurken seçilen bir hikâye dili vardır: Türkçe, İngilizce, Almanca, İtalyanca, Fransızca ya da İspanyolca. Anlatı ve karakterlerin her satır diyaloğu o dilde yazılır; anlatıcıya yabancı görünen adların dili asla değiştirmediği de söylenir. En akıcı oyun için aksiyonlarını da aynı dilde yaz. Ayrıntılar kendi dilinde oyna sayfasında.
Kendin dene
Zayıf bir aksiyonla güçlü bir aksiyon arasındaki farkı hissetmenin en hızlı yolu ikisini de göndermek. Deneme hesap da kart da istemiyor ve misafir olarak üç tur veriyor; ücretsiz bir hesap açınca toplamda 20 tur oynayabiliyorsun. Yukarıdaki güçlü örneklerden birini al, adları sahnene göre değiştir ve Oyun Ustasının onunla ne yaptığını izle.
Sık sorulan sorular
Yapay zeka Oyun Ustasına iyi bir aksiyon nasıl yazılır?
Üç şey söyle: karakterinin ne istediği (niyet), bunu nasıl elde etmeye çalıştığı (yöntem) ve yüksek sesle söylediği her şey, tırnak içinde. Bir ile dört arası somut cümlede tut, hikâyenin sana zaten verdiği kişileri ve nesneleri adıyla an ve sonuca gelmeden dur. Örnek: "Tabureyi pencerenin altına çekip üstüne çıkıyorum ve muhafızları saymak için avluya bakıyorum; biri dönerse hemen aşağı inmeye hazırım."
Birinci tekil şahısla mı yazmalıyım, üçüncü tekil şahısla mı?
İkisi de olur, yeter ki tutarlı kal. Birinci şahıs ("Kapıyı açıyorum") en yaygın ve en kolay okunan biçim. Thavernia'da gönderdiğin her satır zaten kahramanının adıyla etiketlenir, yani hangi şahısla yazarsan yaz Oyun Ustası kimin hareket ettiğini her zaman bilir.
Aksiyonum ne kadar uzun olmalı?
Genellikle bir ile dört cümle, kabaca 20 ile 80 kelime. Bu kadarı niyet, yöntem ve bir satır diyalog için yeter, önemli kısmın kaybolmayacağı kadar da kısadır. Uzun paragraflar asıl kararı gizleme eğilimindedir ve çoğu zaman sonucu belirlemeye kayar; o ise anlatıcının işidir.
Bir turda birden fazla şey yapabilir miyim?
Evet, adımlar birbirine aitse ve birkaç saniye içinde oluyorsa: masaya sıçrayıp muhafıza savurmak gibi. Onları gerçekleştikleri sırayla yaz. Bir adım ancak öncekisi başarılıysa anlamlıysa bunu belirt. Birbiriyle ilgisiz planları tek turda üst üste yığma; belirsiz her adım kendi zarını isteyebilir ve hikâye ritmini kaybeder.
Saldırımın düşmanı öldürdüğünü yazabilir miyim?
Niyetini yazabilirsin, sonucu değil. "Bunu bitirmek için boynuna savuruyorum" iyi bir aksiyondur; "Kafasını uçuruyorum" ise bir sonuç iddia eder. Thavernia'da hakem sözlerini niyet olarak ele alır: güçlü ve direnen bir düşmana yapılan saldırı, öldürdüğünü yazmış olsan bile her zaman zara gider ve anlatı o zarı izler.
Oyun Ustasına nasıl soru sorarım?
Soruyu karakterin soracaksa, karakter içinde ve tırnak içinde, sahnedeki birine yönelterek sor: "Bu hafta değirmeni başka kim sordu?" Soru karakterinin ne gördüğü ya da ne bildiğiyle ilgiliyse, bunu öğrenecek eylemi anlat: "Kaç kişi olduklarını anlamak için izleri inceliyorum." Thavernia'da soru sormak ya da sohbet etmek güvenli bir eylemdir ve asla zar istemez.
Hikâye istemediğim bir yere giderse ne yapmalıyım?
Hikâyenin içinden yön ver. Hedefini, ona işaret eden somut bir eylemle sahneye hatırlat: haritayı çıkar, en son ipucu veren kişiye geri dön ya da karakterinin ne için geldiğini yüksek sesle söyle. Thavernia'da kendi satırını Oyun Ustası ona cevap verene kadar düzenleyebilir ya da silebilirsin; yanlış okunan bir cümleyi tur işlemeden önce düzeltebilirsin.
Thavernia'da sesle oynayabilir miyim?
Evet, konuşma tanımayı destekleyen tarayıcılarda: Gönder düğmesinin yanındaki mikrofon düğmesi konuşmanı hikâye kutusunda yazıya çevirir. Kendiliğinden asla göndermez, yani satırı önce okuyup düzeltebilirsin. Tarayıcıda konuşma tanıma yoksa düğme hiç görünmez.
Yapay zeka Oyun Ustası benim dilimde mi cevap verir?
Thavernia'da hikâye dili macera oluşturulurken seçilir; anlatı ve karakterlerin her satır diyaloğu o dilde yazılır. Oyun Türkçe, İngilizce, Almanca, İtalyanca, Fransızca ve İspanyolca oynanabilir. Ayrıntılar [kendi dilinde oyna](/guide/play-tabletop-rpg-in-your-language) sayfasında.
