Cómo escribir buenas acciones para un máster IA

Actualizado: 5 de noviembre de 2026 16 min de lectura

Jugar con un máster IA es una conversación en la que tu parte es breve y la otra parte es el mundo entero. El narrador puede describir una tormenta, dar voz a una docena de personajes y recordar quién le debe dinero a quién, pero solo puede responder a lo que de verdad escribiste. Una buena acción le dice al máster qué quiere tu personaje, cómo intenta conseguirlo y qué dice en voz alta, en una a cuatro frases concretas, y se detiene antes del resultado. Ese es casi todo el oficio. Esta página lo divide en hábitos que puedes usar desde tu primer turno, con ejemplos para copiar, y luego explica cómo Thavernia convierte tu frase en tiradas y narración.

La respuesta corta

  • Escribe intención, método y palabras. Qué quieres, cómo lo intentas y qué dices, con lo hablado entre comillas.
  • Sé concreto. Nombra el objeto, la persona, la dirección. «Busco cartas en los cajones del escritorio» gana a «Miro alrededor».
  • Una acción por turno, o una cadena corta de pasos que van juntos. Escríbelos en el orden en que ocurren.
  • Usa lo que la historia te ha dado. Los nombres, objetos y lugares que menciona el narrador son herramientas, no decorado.
  • Nunca escribas el resultado. Tú declaras el intento; los dados y el narrador deciden si sale bien.
  • Quédate en unas 20 a 80 palabras. Lo bastante para ser claro y lo bastante poco para que la escena avance.

Las tres partes de una buena acción

Casi toda acción fuerte tiene las mismas tres partes. No hace falta usar las tres cada vez, pero cuando un turno se queda en nada, normalmente falta una.

ParteLa pregunta que respondeEjemplo
Intención¿Qué quiere mi personaje ahora mismo?«Quiero entrar en el archivo sin que el escribano se dé cuenta.»
Método¿Cómo lo intenta exactamente, y con qué?«Espero a que se gire hacia las estanterías y me cuelo agachado detrás del mostrador.»
Palabras¿Qué dice en voz alta, si dice algo?Si levanta la vista: «Se me ha caído una moneda, perdona.»
Intención, método y palabras

La intención es la parte más importante y la que más a menudo se olvida. «Voy al puerto» es un desplazamiento; «Voy al puerto para averiguar qué barco zarpa antes del amanecer» es una decisión. Con la intención escrita, el máster puede orientar la escena hacia lo que te importa: aparece el estibador que conoce las mareas, en lugar de tres párrafos sobre gaviotas.

El método es lo que hace justa una tirada. Trepar un muro con cuerda y garfio no es lo mismo que trepar a mano bajo la lluvia. Cuanto más claro digas cómo intentas algo, mejor puede juzgar el narrador lo difícil que es, qué característica pone a prueba y si tu plan te da ventaja.

Las palabras convierten a tu personaje en una persona. Un máster puede responder a una frase exacta de un modo imposible con «Lo convenzo». El tono, las amenazas, las bromas y las mentiras viven en las palabras.

Una prueba útil antes de pulsar Enviar: ¿alguien que no haya leído la historia hasta aquí entendería qué intenta conseguir tu personaje? Si no, añade la intención.

Lo concreto gana a lo vago

Las acciones vagas le devuelven la decisión al narrador. Con «Miro alrededor», el máster tiene que elegir qué miras, y puede que no elija lo que tú querías. Las acciones concretas mantienen la elección en tus manos y le dan a la escena algo a lo que reaccionar.

  • Nombra el objetivo. No «Hablo con alguien», sino «Hablo con la mujer que vende anguilas, la que no deja de mirar hacia la puerta».
  • Nombra el método. No «Abro la puerta», sino «Meto la daga en el marco junto a la cerradura y hago palanca».
  • Nombra el límite. «Sin hacer ruido», «sin herirlo», «si vienen más de dos, me retiro». Un límite le dice al narrador lo que no estás dispuesto a arriesgar.
  • Nombra el sentido. Escuchar tras una puerta, oler el humo, palpar la pared buscando una corriente. Cada uno lleva a información distinta.

Concreto no significa largo. «Bajo el farol y busco marcas de arrastre en el suelo» es una frase corta y le da al narrador una tarea clara. El objetivo es la precisión, no el volumen.

¿Una acción por turno o una cadena?

El ritmo más seguro es una acción con peso por turno: tú actúas, el mundo responde, vuelves a actuar. Así la historia sigue viva, porque reaccionas a lo que ha pasado de verdad y no a lo que dabas por hecho.

Pero a veces dos pasos van juntos y ocurren en segundos: saltas al carro y golpeas al cochero; lanzas la arena y corres hacia la puerta. Escribirlos en un mismo turno está bien, y a menudo es mejor, porque se lee como un solo movimiento. Dos reglas mantienen limpia la cadena:

  • Escribe los pasos en el orden en que suceden. El narrador los resuelve en ese orden.
  • Deja clara la dependencia. Si el segundo paso solo tiene sentido si el primero sale bien, dilo: «si consigo subirme al carro, golpeo al cochero». Un buen máster no dejará que el golpe acierte si el salto falló.

Lo que conviene evitar es apilar planes sin relación: registrar la sala, interrogar al prisionero, escribir una carta a casa y afilar la espada, todo en un turno. Cada paso incierto puede pedir su tirada, el narrador tiene que comprimirlo todo en un resumen y nada recibe la atención que merece.

Diálogo: las palabras entre comillas

Cuando tu personaje hable, escribe las palabras exactas entre comillas. Es la forma más sencilla de que los personajes de un máster IA parezcan vivos, porque ahora tienen algo concreto a lo que responder.

  • Débil: Le pregunto al guardia por el prisionero.
  • Mejor: Le pregunto al guardia: «El hombre que trajisteis anoche, el de la mano quemada. ¿Sigue respirando?»
  • Más fuerte: Me apoyo en los barrotes para que solo me oiga el guardia. «El hombre que trajisteis anoche, el de la mano quemada. ¿Sigue respirando? Hay una moneda de plata para ti si me lo dices antes que a tu capitán.»

Las comillas también separan lo que se dice de lo que se hace, y eso importa cuando haces las dos cosas: «Mantengo la mano en la empuñadura y digo: "Solo estamos de paso."» El narrador sabe que la mano se queda donde está y que las palabras se pronuncian. Si quieres persuadir, engañar o intimidar a alguien que se resiste, di cómo y por qué debería funcionar; la propia frase forma parte de lo que juzga la tirada.

Usa el mundo: nombres, objetos, lugares

Todo lo que menciona el narrador es una oferta. La lámpara de araña, los barriles de aceite para candiles, el mozo de cuadra nervioso, el nombre del capitán que firmó vuestro contrato: cualquiera puede formar parte de tu plan. Quien usa estos detalles vive historias más ricas, porque el mundo empieza a sentirse conectado.

  • Repite los nombres tal cual. Si la posadera se llamaba Mirela, escribe Mirela, no «la mujer de la posada». Así nadie se confunde con otra persona.
  • Coge los objetos. «Agarro el atizador de la chimenea» es mejor comienzo de pelea que «Cojo un arma».
  • Recupera detalles anteriores. «Le enseño el sello de cera que encontramos en el sótano» une escenas y a menudo desbloquea información.
  • Usa el terreno. Lugares altos, puertas estrechas, oscuridad, agua, humo. Un plan que aprovecha el lugar parece ingenioso porque lo es.

También hay una razón práctica. Un plan anclado en la escena es más fácil de juzgar, y un buen máster lo premia: una ventaja clara en la ficción, como atacar desde un escondite o volcar un brasero encendido a los pies de alguien, es justo para lo que existe la ventaja. La parte de reglas está en la página de dados y pruebas.

Preguntar dentro y fuera del personaje

En cualquier mesa hay dos tipos de preguntas, y ayuda mantenerlas separadas.

Las preguntas dentro del personaje son las que tu personaje le hace a alguien del mundo. Escríbelas como diálogo dirigido a una persona: «¿Quién más ha preguntado por el molino esta semana?» La respuesta llega de esa persona, con todo lo que sabe, sospecha o quiere ocultar. Suele ser la mejor forma de conseguir información, porque crea una escena.

Las preguntas de percepción tratan de lo que tu personaje puede ver, oír o recordar. Lo más limpio es describir la acción que lo averigua: no «¿Hay guardias?», sino «Vigilo la puerta desde la linde del bosque hasta el cambio de guardia, contando cabezas.» El narrador responde describiendo lo que ves.

Las preguntas fuera del personaje son sobre el juego, no sobre la historia: cómo funciona una regla, qué hace un botón, si conviene separar al grupo. En una mesa con personas bajarías la voz y se lo preguntarías al máster. Con un narrador IA es mejor dejarlas fuera del texto de la historia, porque todo lo que escribes ahí se lee como palabras o actos de tu personaje. Pregunta a los demás jugadores en un chat aparte o consulta una guía como esta.

Cuando la historia se desvía

Toda historia larga se dispersa. Un narrador IA a veces sigue demasiado a un personaje secundario, malinterpreta lo que querías o deja que un hilo importante se apague. La solución casi nunca es quejarse al narrador; es hacer algo concreto que apunte de vuelta a lo que importa.

  • Repite tu objetivo dentro de la ficción. «Despliego el mapa que nos dio Mirela y sigo con el dedo el camino al campanario. Hemos venido por la campana.»
  • Vuelve con una persona conocida. Pregunta al último personaje que tenía una pista. Las personas con nombre son anclas a las que la historia se puede agarrar.
  • Toma una decisión que la historia no pueda ignorar. Sal de la taberna, paga la deuda, abre la puerta. El impulso nace de las decisiones, no de la espera.
  • Corrige pronto los malentendidos. Si el narrador leyó mal tu línea, di lo que querías en tu siguiente acción, con claridad y sin reproches: «No quería amenazarla. Guardo el cuchillo y me siento.»

Si el narrador sigue decidiendo por tu personaje, escribe turnos más cortos que terminen en un punto de decisión claro y detente después de tu propia acción. Cuanto menos espacio dejes para adivinar, menos adivina el narrador.

Débil o fuerte: ejemplos para copiar

Cada pareja muestra la misma idea escrita de dos maneras. Copia las versiones fuertes, cambia los nombres y úsalas como plantilla.

Exploración
DÉBIL:  Registro la habitación.
FUERTE: Primero el escritorio: los cajones, la parte de abajo del tablero, el panel trasero. Busco cartas o cualquier cosa con el sello del barón. Tengo un oído puesto en el pasillo.
Persuasión
DÉBIL:  Convenzo al guardia para que nos deje pasar.
FUERTE: Levanto el salvoconducto sellado de la capitanía del puerto y pongo voz de aburrimiento. «Entrega para el intendente. Si quieres despertarlo para comprobarlo, adelante. Yo espero.»
Combate
DÉBIL:  Ataco al sectario.
FUERTE: Vuelco el brasero de una patada para que las brasas rueden hasta los pies del sectario y, cuando salte hacia atrás, descargo el hacha sobre el brazo del cuchillo.
Una cadena de dos pasos
DÉBIL:  Salto al otro tejado y mato al arquero.
FUERTE: Cojo carrerilla y salto el hueco hasta el tejado de al lado. Si lo consigo, voy directo a por el arquero antes de que pueda poner otra flecha.
Conseguir información
DÉBIL:  Pregunto por ahí por la chica desaparecida.
FUERTE: Invito al pescador a una jarra y me siento de espaldas a la pared. «La hija de los Dorn. Estabas en el muelle la noche que desapareció. ¿Qué viste que no le contaste a la guardia?»
Reconducir una historia que se desvía
DÉBIL:  ¿Podemos volver a la misión principal?
FUERTE: Me detengo en el cruce y vuelvo a desplegar el mapa. «Hemos venido por la campana, no por esto.» Vuelvo con el molinero que vio el carro para preguntarle qué camino tomó.

¿Qué longitud debe tener una acción?

En la mayoría de turnos, de una a cuatro frases, unas 20 a 80 palabras, es la medida justa. Más corta, suele faltar la intención o el método. Más larga, y lo importante empieza a esconderse entre los sentimientos del personaje, el tiempo que hace y un pasado que el narrador ya conoce.

MomentoBuena longitudPor qué
Acción rápida, combate1 a 2 frasesUn movimiento claro mantiene el asalto en marcha y hace fácil juzgar la tirada
Exploración2 a 3 frasesDónde miras, cómo, y qué esperas encontrar
Conversación1 frase de acción más la línea habladaLas palabras sostienen la escena; la acción marca el tono
Gran decisión o plan3 a 5 frasesLos pasos en orden, más el límite que no vas a cruzar
Ajustar la longitud al momento

Un buen hábito: escribe el turno y luego borra cada frase que no cambie lo que tu personaje hace o dice. Lo que queda suele tener la longitud correcta.

Errores habituales

El god-moding

Hacer god-moding es escribir a tu personaje como imparable o decidir lo que hacen otros personajes: «Desarmo a los tres guardias y se rinden», «El mercader acepta y me da la llave». Le quita la incertidumbre al juego y al narrador las decisiones de los demás personajes. Declara lo que intentas; deja que el mundo responda.

Narrar el resultado

La versión suave del mismo error: «Fuerzo la cerradura y me cuelo dentro» da por hecho que la cerradura cede. Escribe mejor «Intento forzar la cerradura» y guarda el siguiente paso para cuando sepas qué ha pasado. En el papel la diferencia parece pequeña, pero es la que separa una historia de una lista de deseos. Además te protege: si la cerradura aguanta, no te has escrito ya dentro de una sala a la que nunca llegaste.

Muros de texto

Los turnos largos de muchos párrafos parecen generosos, pero obligan al narrador a elegir a qué responder, y puede que no elija la parte que te importaba. En una mesa compartida, además, le quitan sitio a los demás. Si tienes mucho que decir, divídelo: un turno para la acción que importa ahora, el siguiente para lo que viene después.

Dos errores menores que conviene conocer: escribir acciones para el personaje de otro jugador (solo esa persona decide qué hace su héroe) y describir lo que tu personaje sabe sin haberlo averiguado («Sé que fue el mayordomo»). Los dos le quitan una decisión a alguien: al otro jugador o a la historia.

Cómo lee Thavernia tus acciones

Thavernia es un juego de rol de mesa en el que el máster es una IA. Todo lo anterior funciona allí como en cualquier buena mesa. Esta sección explica qué le pasa a tu línea después de enviarla, tal como funciona hoy el juego.

Tus palabras son intención; deciden los dados

Escribes tu línea y la envías; después, quien aloja la partida pasa el turno al máster (en una partida en solitario eres tú). Antes de escribir una sola línea de narración, un paso de arbitraje aparte lee las últimas acciones y decide cuáles necesitan tirada: qué héroe, qué característica, qué dificultad y si la ficción da ventaja. Merece la pena conocer algunas de sus reglas:

  • Las acciones seguras no tiran. Conversar, moverse con normalidad, mirar alrededor y hacer una pregunta nunca provocan una prueba. Si el árbitro duda entre no tirar y una tirada fácil, debe elegir no tirar.
  • Un ataque contra un enemigo que se resiste siempre tira, aunque hayas escrito la muerte. Tus palabras expresan la intención; el dado decide si acierta.
  • Una tirada de ataque por héroe y asalto. Declarar dos veces el mismo golpe o nombrar varios objetivos sigue dando una sola tirada de ataque.
  • Usar la escena puede dar ventaja. Una ventaja clara que la propia historia ha establecido, como atacar desde un escondite o a un enemigo inmovilizado, puede convertirse en ventaja en la tirada.

La narración se escribe solo cuando los dados han caído, y está atada a ellos: una prueba tiene éxito cuando el total iguala o supera la dificultad, y una prueba fallida significa que no consigues lo que intentabas. Si la narración contradice un resultado, se detecta y se reescribe. Además, al narrador se le indica que nunca juegue a tu héroe: ni tus palabras, ni tus decisiones, ni tus movimientos, salvo que tu propia última línea los dijera. Todo el detalle sobre la justicia está en la página ¿es justo el máster IA?.

Las acciones encadenadas se convierten en dados encadenados

Cuando escribes una cadena como «Salto la grieta y le clavo la espada al gólem», el árbitro puede enlazar la segunda tirada con la primera. Si el salto falla, el golpe se cancela: ese dado no se lanza nunca, la pantalla muestra por qué y la historia trata el golpe como algo que nunca ocurrió. Los enlaces también pueden ir de un jugador a otro. Si un héroe intenta desterrar un cadáver por un portal y otro intenta saquearlo, el saqueo solo ocurre si el destierro falla, porque las acciones se resuelven en el orden en que los jugadores las declararon.

Por eso compensa escribir los pasos en orden y decir «si lo consigo»: coincide con la forma en que el juego resuelve tu turno.

Las acciones en combate

En combate, dónde va tu acción depende del estilo de combate elegido para la aventura.

  • Mapa táctico: durante un combate, la caja de la historia es para hablar: gritar, planear, provocar. Tus acciones salen de los botones del kit de tu clase o de la caja de Acción libre, donde describes un movimiento con tus palabras (un párrafo, como mucho 400 caracteres, 1 punto de acción). El árbitro decide qué dados necesita esa acción libre.
  • Narrativo: no hay mapa, y la línea que escribes en la caja de la historia es tu acción del asalto.

En los dos estilos se le pide al árbitro que premie la inventiva, no la forma. Una acción libre que usa la escena de manera concreta (un obstáculo con nombre, el terreno, un objeto a mano, la posición de un enemigo) y asume un riesgo real gana ventaja, o una dificultad un escalón más fácil. Un ataque normal con palabras más bonitas no gana nada, y el mismo truco repetido en un combate no gana nada la segunda vez. La comparación entre los dos estilos está en la página cuadrícula o teatro de la mente.

Ayuda cuando te atascas

  • Sugerir una acción. Si el Control de la IA de tu personaje está en Asistente, aparece un botón Sugerir una acción bajo la caja de la historia. Deja en la caja una acción dentro del personaje para tu héroe; no se envía nada hasta que la lees, la editas si quieres y pulsas Enviar.
  • Edita o borra tu propia línea. Mientras el máster no haya respondido, puedes cambiar o quitar tu línea de la historia. Una vez empezado el turno, se queda.
  • Chat de grupo fuera de personaje. En una mesa con más jugadores hay un chat de grupo, marcado como fuera de personaje, que nunca toca la historia. Úsalo para dudas de reglas, planes y bromas que tu héroe no debería decir.

Dicta en vez de escribir

En los navegadores con reconocimiento de voz hay un botón de micrófono junto a Enviar. Di tu acción y aparece en la caja de la historia mientras hablas, en el idioma del sitio. Nunca se envía sola, así que puedes corregir un nombre mal entendido antes de pulsar Enviar. Intro envía y Mayús+Intro salta de línea. El reconocimiento funciona en tu navegador; donde no está disponible, el botón no aparece.

El máster escribe en el idioma de tu aventura

Cada aventura tiene un idioma de historia que se elige al crearla: español, inglés, turco, alemán, italiano o francés. La narración y cada línea de diálogo de los personajes se escriben en ese idioma, y al narrador se le indica que los nombres que suenan extranjeros nunca lo cambian. Para la partida más fluida, escribe tus acciones en el mismo idioma. Los detalles están en la página jugar en tu idioma.

Pruébalo tú

La forma más rápida de notar la diferencia entre una acción débil y una fuerte es enviar las dos. La prueba no pide cuenta ni tarjeta y te da tres turnos como invitado; una cuenta gratuita te da después 20 turnos en total. Toma uno de los ejemplos fuertes de arriba, cambia los nombres para que encajen en tu escena y mira qué hace el máster con él.

Lecturas relacionadas: lo que hace un máster IA está en la página máster IA, crear un personaje por el que merezca la pena escribir está en cómo crear un personaje de D&D, y aventuras cortas para practicar están en las ideas de one-shot.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se escribe una buena acción para un máster IA?

Di tres cosas: qué quiere tu personaje (intención), cómo intenta conseguirlo (método) y lo que dice en voz alta, entre comillas. Quédate en una a cuatro frases concretas, nombra a las personas y los objetos que la historia ya ha presentado y detente antes del resultado. Por ejemplo: «Arrastro el taburete bajo la ventana, me subo y miro al patio para contar a los guardias, listo para bajarme si alguno se gira.»

¿Escribo en primera o en tercera persona?

Las dos funcionan, siempre que seas coherente. La primera persona («Abro la puerta») es la más habitual y la más fácil de leer. En Thavernia cada línea que envías ya lleva el nombre de tu héroe, así que el máster siempre sabe quién actúa, escribas en la persona que escribas.

¿Qué longitud debe tener mi acción?

Normalmente de una a cuatro frases, más o menos de 20 a 80 palabras. Da para la intención, el método y una línea de diálogo, y es lo bastante corta para que lo importante no se pierda. Los párrafos largos suelen esconder la decisión real y a menudo acaban decidiendo el resultado, que es trabajo del narrador.

¿Puedo hacer más de una cosa en un turno?

Sí, si los pasos van juntos y ocurren en pocos segundos, como subirte de un salto a la mesa y lanzar un tajo al guardia. Escríbelos en el orden en que suceden. Si un paso solo tiene sentido cuando el anterior sale bien, dilo. Evita amontonar planes sin relación en un mismo turno: cada paso incierto puede necesitar su propia tirada y la historia pierde ritmo.

¿Puedo escribir que mi ataque mata al enemigo?

Puedes escribir tu intención, no el resultado. «Le lanzo un tajo al cuello para acabar con esto» es una buena acción; «Le corto la cabeza» afirma un resultado. En Thavernia el árbitro trata tus palabras como intención: un ataque contra un enemigo capaz que se resiste siempre va a los dados, aunque hayas escrito la muerte, y la narración sigue a ese dado.

¿Cómo le hago una pregunta al máster?

Si la haría tu personaje, hazla dentro del personaje y entre comillas, dirigida a alguien de la escena: «¿Quién más ha preguntado por el molino esta semana?» Si trata de lo que tu personaje ve o sabe, describe la acción que lo averigua: «Estudio las huellas para saber cuántos eran.» En Thavernia preguntar o charlar es una acción segura y nunca provoca una tirada.

¿Qué hago si la historia va a donde no quiero?

Dirígela desde dentro. Recuérdale a la escena tu objetivo con una acción concreta que apunte a él: saca el mapa, vuelve con la última persona que tenía una pista o di en voz alta a qué ha venido tu personaje. En Thavernia también puedes editar o borrar tu propia línea mientras el máster no la haya respondido, así que una frase mal entendida se corrige antes de que se resuelva el turno.

¿Puedo jugar con la voz en Thavernia?

Sí, en los navegadores que admiten reconocimiento de voz: el botón del micrófono junto a Enviar convierte lo que dices en texto dentro de la caja de la historia. Nunca envía por sí solo, así que puedes leer y corregir la línea antes. Si el navegador no tiene reconocimiento de voz, el botón simplemente no aparece.

¿El máster IA responde en mi idioma?

En Thavernia el idioma de la historia se elige al crear la aventura, y la narración y cada línea de diálogo de los personajes se escriben en ese idioma. Se puede jugar en español, inglés, turco, alemán, italiano y francés. Más detalles en la página [jugar en tu idioma](/guide/play-tabletop-rpg-in-your-language).