Bien écrire ses actions pour un MJ IA

Mis à jour: 5 novembre 2026 16 min de lecture

Jouer avec un maître du jeu IA, c'est une conversation où ta part est courte et l'autre part est le monde entier. Le narrateur peut décrire une tempête, faire parler une douzaine de personnages et retenir qui doit de l'argent à qui, mais il ne peut répondre qu'à ce que tu as vraiment écrit. Une bonne action dit au MJ ce que veut ton personnage, comment il essaie de l'obtenir et ce qu'il dit à voix haute, en une à quatre phrases concrètes, puis s'arrête avant le résultat. C'est l'essentiel du métier. Cette page le découpe en habitudes utilisables dès ton premier tour, avec des exemples à copier, puis explique comment Thavernia transforme ta phrase en jets de dés et en narration.

La réponse courte

  • Écris l'intention, l'approche et les mots. Ce que tu veux, comment tu essaies, et ce que tu dis, les paroles entre guillemets.
  • Sois précis. Nomme l'objet, la personne, la direction. « Je fouille les tiroirs du bureau à la recherche de lettres » bat « Je regarde autour de moi ».
  • Une action par tour, ou un court enchaînement d'étapes qui vont ensemble. Écris-les dans l'ordre où elles se passent.
  • Sers-toi de ce que l'histoire t'a donné. Les noms, objets et lieux cités par le narrateur sont des outils, pas du décor.
  • N'écris jamais le résultat. Tu annonces la tentative ; les dés et le narrateur décident si elle réussit.
  • Reste autour de 20 à 80 mots. Assez pour être clair, assez court pour que la scène avance.

Les trois parties d'une bonne action

Presque toutes les actions fortes ont les trois mêmes parties. Tu n'es pas obligé de toutes les utiliser à chaque fois, mais quand un tour tombe à plat, il en manque généralement une.

PartieLa question à laquelle elle répondExemple
IntentionQue veut mon personnage, là, maintenant ?« Je veux entrer dans les archives sans que le commis s'en aperçoive. »
ApprocheComment s'y prend-il exactement, et avec quoi ?« J'attends qu'il se tourne vers les étagères, puis je me glisse derrière le comptoir en restant baissé. »
ParolesQue dit-il à voix haute, s'il dit quelque chose ?S'il lève les yeux : « J'ai juste fait tomber une pièce, pardon. »
Intention, approche et paroles

L'intention est la partie la plus importante, et celle que les joueurs oublient le plus souvent. « Je vais au port » est un déplacement ; « Je vais au port pour savoir quel navire part avant l'aube » est une décision. Avec l'intention écrite, le MJ peut orienter la scène vers ce qui t'intéresse : c'est le docker qui connaît les marées qui se présente, pas trois paragraphes sur les mouettes.

L'approche rend un jet équitable. Escalader un mur avec une corde et un grappin n'est pas la même tâche que l'escalader à mains nues sous la pluie. Plus tu dis clairement comment tu t'y prends, mieux le narrateur peut juger la difficulté, la caractéristique testée et si ton plan te donne un avantage.

Les paroles font de ton personnage une personne. Un MJ peut répondre à une phrase précise d'une manière impossible avec « Je le convaincs ». Le ton, les menaces, les blagues et les mensonges vivent tous dans les mots.

Un test utile avant d'appuyer sur Envoyer : quelqu'un qui n'a pas lu l'histoire jusqu'ici comprendrait-il ce que ton personnage cherche à obtenir ? Sinon, ajoute l'intention.

Le concret bat le flou

Les actions floues rendent la décision au narrateur. Avec « Je regarde autour de moi », le MJ doit choisir ce que tu regardes, et son choix n'est peut-être pas le tien. Les actions concrètes te laissent le choix et donnent à la scène quelque chose à quoi réagir.

  • Nomme la cible. Pas « Je parle à quelqu'un », mais « Je parle à la vendeuse d'anguilles, celle qui n'arrête pas de jeter des coups d'œil vers la porte ».
  • Nomme la méthode. Pas « J'ouvre la porte », mais « Je glisse ma dague dans le chambranle près de la serrure et je fais levier ».
  • Nomme la limite. « Sans bruit », « sans le blesser », « s'ils sont plus de deux, je recule ». Une limite dit au narrateur ce que tu refuses de risquer.
  • Nomme le sens. Écouter à une porte, sentir la fumée, tâter le mur à la recherche d'un courant d'air. Chacun mène à des informations différentes.

Concret ne veut pas dire long. « Je baisse la lanterne et je cherche des traces de traînée au sol » tient en une phrase courte et donne au narrateur une tâche nette. Le but, c'est la précision, pas le volume.

Une action par tour ou un enchaînement ?

Le rythme le plus sûr, c'est une action qui compte par tour : tu agis, le monde répond, tu agis à nouveau. L'histoire reste réactive, parce que tu réagis à ce qui s'est réellement passé et non à ce que tu supposais.

Mais parfois deux étapes vont ensemble et se passent en quelques secondes : tu sautes sur la charrette et tu frappes le cocher ; tu lances le sable et tu cours vers la porte. Les écrire en un seul tour est très bien, souvent même mieux, parce que cela se lit comme un seul mouvement. Deux règles gardent l'enchaînement propre :

  • Écris les étapes dans l'ordre où elles se produisent. Le narrateur les résout dans cet ordre.
  • Rends la dépendance claire. Si la deuxième étape n'a de sens que si la première réussit, dis-le : « si j'arrive sur la charrette, je frappe le cocher ». Un bon MJ ne laissera pas le coup porter si le saut a raté.

Ce qu'il faut éviter, c'est d'empiler des projets sans lien : fouiller la pièce, interroger le prisonnier, écrire une lettre à la maison et affûter ton épée, le tout en un tour. Chaque étape incertaine peut demander un jet, le narrateur doit tout compresser en un résumé, et rien ne reçoit l'attention qu'il mérite.

Dialogues : les mots entre guillemets

Quand ton personnage parle, écris ses mots exacts entre guillemets. C'est le moyen le plus simple de rendre vivants les personnages d'un MJ IA, parce qu'ils ont enfin quelque chose de précis à quoi répondre.

  • Faible : Je demande au garde des nouvelles du prisonnier.
  • Mieux : Je demande au garde : « L'homme que vous avez amené cette nuit, celui à la main brûlée. Il respire encore ? »
  • Le plus fort : Je m'appuie contre les barreaux pour que seul le garde m'entende. « L'homme que vous avez amené cette nuit, celui à la main brûlée. Il respire encore ? Il y a une pièce d'argent pour toi si tu me le dis avant ton capitaine. »

Les guillemets séparent aussi la parole de l'action, ce qui compte quand tu fais les deux : « Je garde la main sur la garde et je dis : "On ne fait que passer." » Le narrateur sait que la main reste où elle est et que les mots sont prononcés. Si tu veux convaincre, tromper ou intimider quelqu'un qui résiste, dis comment et pourquoi ça devrait marcher ; la réplique elle-même fait partie de ce que le jet évalue.

Utilise le monde : noms, objets, lieux

Tout ce que le narrateur mentionne est une offre. Le lustre, les tonneaux d'huile à lampe, le jeune palefrenier nerveux, le nom du capitaine qui a signé votre contrat : chacun peut entrer dans ton plan. Les joueurs qui s'en servent vivent des histoires plus riches, parce que le monde commence à paraître relié.

  • Reprends les noms à l'identique. Si l'aubergiste s'appelait Mirela, écris Mirela, pas « la femme de l'auberge ». Ainsi personne n'est confondu avec quelqu'un d'autre.
  • Prends les objets en main. « Je saisis le tisonnier dans l'âtre » est un meilleur début de combat que « J'attrape une arme ».
  • Fais revenir les détails passés. « Je lui montre le sceau de cire trouvé à la cave » relie les scènes et débloque souvent des informations.
  • Utilise le terrain. Hauteurs, portes étroites, obscurité, eau, fumée. Un plan qui exploite le lieu paraît malin parce qu'il l'est.

Il y a aussi une raison pratique. Un plan ancré dans la scène est plus facile à juger, et un bon MJ le récompense : un avantage clair dans la fiction, comme frapper depuis une cachette ou renverser un brasero ardent aux pieds de quelqu'un, c'est exactement ce à quoi sert l'avantage. Le côté règles est sur la page dés et tests.

Poser des questions en jeu et hors jeu

À toute table, il existe deux sortes de questions, et il vaut mieux les séparer.

Les questions en jeu sont celles que ton personnage pose à quelqu'un du monde. Écris-les comme un dialogue adressé à une personne : « Qui d'autre s'est renseigné sur le moulin cette semaine ? » La réponse vient de cette personne, avec tout ce qu'elle sait, devine ou veut cacher. C'est en général la meilleure façon d'obtenir des informations, parce que cela crée une scène.

Les questions de perception portent sur ce que ton personnage peut voir, entendre ou se rappeler. Le plus propre est de décrire l'action qui permet de le découvrir : pas « Il y a des gardes ? », mais « J'observe la porte depuis la lisière jusqu'à la relève, en comptant les têtes. » Le narrateur répond en décrivant ce que tu vois.

Les questions hors jeu concernent le jeu, pas l'histoire : comment marche une règle, à quoi sert un bouton, faut-il séparer le groupe. Autour d'une table, tu baisserais la voix pour demander directement au MJ. Avec un narrateur IA, mieux vaut les garder hors du texte du récit, car tout ce que tu y écris est lu comme les paroles ou les actes de ton personnage. Demande aux autres joueurs dans une discussion à part, ou consulte un guide comme celui-ci.

Quand l'histoire dérive

Toute longue histoire s'égare. Un narrateur IA suit parfois trop longtemps un personnage secondaire, comprend mal ce que tu voulais ou laisse un fil important se taire. La solution n'est presque jamais de se plaindre au narrateur ; c'est de faire une action concrète qui ramène à ce qui compte.

  • Redis ton objectif dans la fiction. « Je déplie la carte que Mirela nous a donnée et je suis du doigt la route du clocher. On est là pour la cloche. »
  • Retourne voir une personne connue. Interroge le dernier personnage qui avait une piste. Les personnes nommées sont des ancres auxquelles l'histoire peut s'accrocher.
  • Prends une décision que l'histoire ne peut pas ignorer. Quitte l'auberge, paie la dette, ouvre la porte. L'élan naît des choix, pas de l'attente.
  • Corrige tôt les malentendus. Si le narrateur a mal lu ta ligne, dis ce que tu voulais dans ton action suivante, simplement et sans reproche : « Je ne voulais pas la menacer. Je range le couteau et je m'assieds. »

Si le narrateur décide sans cesse à la place de ton personnage, écris des tours plus courts qui se terminent sur un point de décision clair, et arrête-toi après ta propre action. Moins tu laisses de place aux suppositions, moins le narrateur suppose.

Faible ou fort : exemples à copier

Chaque paire ci-dessous montre la même idée écrite de deux façons. Copie les versions fortes, change les noms et sers-t'en comme modèles.

Exploration
FAIBLE : Je fouille la pièce.
FORT :   D'abord le bureau : les tiroirs, le dessous du plateau, le panneau du fond. Je cherche des lettres ou n'importe quoi portant le sceau du baron. Je garde une oreille sur le couloir.
Persuasion
FAIBLE : Je convaincs le garde de nous laisser entrer.
FORT :   Je lève le laissez-passer tamponné par la capitainerie et je prends une voix lasse. « Livraison pour l'intendant. Si tu veux le réveiller pour vérifier, vas-y. J'attends. »
Combat
FAIBLE : J'attaque le cultiste.
FORT :   Je renverse le brasero d'un coup de pied pour que les braises roulent aux pieds du cultiste, et quand il recule d'un bond, j'abats ma hache sur le bras qui tient le couteau.
Un enchaînement de deux étapes
FAIBLE : Je saute sur l'autre toit et je tue l'archer.
FORT :   Je prends de l'élan et je saute le vide jusqu'au toit voisin. Si j'y arrive, je fonce droit sur l'archer avant qu'il n'encoche une autre flèche.
Obtenir des informations
FAIBLE : Je me renseigne sur la fille disparue.
FORT :   J'offre un verre au pêcheur et je m'assieds dos au mur. « La fille des Dorn. Tu étais sur le ponton la nuit où elle a disparu. Qu'est-ce que tu as vu que tu n'as pas dit au guet ? »
Ramener une histoire qui dérive
FAIBLE : On peut revenir à la quête principale ?
FORT :   Je m'arrête au carrefour et je déplie de nouveau la carte. « On est venus pour la cloche, pas pour ça. » Je retourne voir le meunier qui a vu la charrette pour lui demander quelle route elle a prise.

Quelle longueur pour une action ?

Pour la plupart des tours, une à quatre phrases, environ 20 à 80 mots, c'est le bon dosage. Plus court, il manque souvent l'intention ou l'approche. Plus long, l'essentiel commence à se perdre entre les sentiments du personnage, la météo et un passé que le narrateur connaît déjà.

MomentBonne longueurPourquoi
Action rapide, combat1 à 2 phrasesUn mouvement net fait avancer le round et rend le jet facile à juger
Exploration2 à 3 phrasesOù tu regardes, comment, et ce que tu espères trouver
Conversation1 phrase d'action plus la répliqueLes mots portent la scène ; l'action donne le ton
Grande décision ou plan3 à 5 phrasesLes étapes dans l'ordre, plus la limite que tu ne franchiras pas
Adapter la longueur au moment

Une bonne habitude : écris le tour, puis supprime chaque phrase qui ne change rien à ce que ton personnage fait ou dit. Ce qui reste a généralement la bonne longueur.

Les erreurs courantes

Le god-moding

Le god-moding consiste à écrire ton personnage comme invincible, ou à décider de ce que font les autres personnages : « Je désarme les trois gardes et ils se rendent », « Le marchand accepte et me donne la clé ». Cela retire l'incertitude du jeu et les choix des autres personnages au narrateur. Annonce ce que tu tentes ; laisse le monde répondre.

Raconter le résultat

Version plus douce de la même erreur : « Je crochète la serrure et je me glisse à l'intérieur » suppose que la serrure cède. Écris plutôt « J'essaie de crocheter la serrure », et garde l'étape suivante pour quand tu sauras. Sur la page, la différence paraît mince, mais c'est celle qui sépare une histoire d'une liste de souhaits. Elle te protège aussi : si la serrure tient, tu ne t'es pas déjà écrit dans une pièce où tu n'es jamais entré.

Les pavés de texte

Les longs tours en plusieurs paragraphes semblent généreux, mais ils obligent le narrateur à choisir à quoi répondre, et il ne choisira peut-être pas la partie qui te tenait à cœur. À une table partagée, ils prennent aussi la place des autres. Si tu as beaucoup à dire, découpe : un tour pour l'action qui compte maintenant, le suivant pour la suite.

Deux erreurs plus petites à connaître : écrire des actions pour le personnage d'un autre joueur (lui seul décide de ce que fait son héros) et décrire ce que ton personnage sait sans l'avoir découvert (« Je sais que c'est le majordome »). Les deux retirent un choix à quelqu'un : à l'autre joueur ou à l'histoire.

Comment Thavernia lit tes actions

Thavernia est un jeu de rôle sur table dont le maître du jeu est une IA. Tout ce qui précède y fonctionne comme à n'importe quelle bonne table. Cette partie explique ce qui arrive à ta ligne une fois envoyée, tel que le jeu fonctionne aujourd'hui.

Tes mots sont une intention ; les dés décident

Tu écris ta ligne et tu l'envoies ; ensuite l'hôte passe le tour au MJ (en solo, l'hôte, c'est toi). Avant qu'une seule ligne de narration soit écrite, une étape d'arbitrage distincte lit les dernières actions et décide lesquelles demandent un jet : quel héros, quelle caractéristique, quelle difficulté, et si la fiction donne un avantage. Certaines de ses règles valent la peine d'être connues :

  • Les actions sans risque ne demandent pas de jet. Discuter, se déplacer normalement, regarder autour de soi et poser une question ne déclenchent jamais de test. Si l'arbitre hésite entre pas de jet et un jet facile, il doit choisir pas de jet.
  • Une attaque contre un adversaire qui résiste passe toujours par un jet, même si tu as écrit la mise à mort. Tes mots disent l'intention ; le dé décide si le coup porte.
  • Un jet d'attaque par héros et par round. Annoncer deux fois le même coup ou nommer plusieurs cibles donne quand même un seul jet d'attaque.
  • Utiliser la scène peut donner un avantage. Un avantage clair établi par l'histoire elle-même, comme frapper depuis une cachette ou un ennemi immobilisé, peut devenir un avantage sur le jet.

La narration n'est écrite qu'une fois les dés tombés, et elle y est liée : un test réussit quand le total atteint ou dépasse la difficulté, et un test raté signifie que tu n'obtiens pas ce que tu tentais. Si la narration contredit un résultat, c'est repéré et réécrit. On indique aussi au narrateur de ne jamais jouer ton héros : ni tes paroles, ni tes décisions, ni tes déplacements, sauf si ta propre dernière ligne les annonçait. Tout le détail sur l'équité est sur la page le MJ IA est-il équitable ?.

Les actions enchaînées deviennent des dés enchaînés

Quand tu écris un enchaînement comme « Je saute la crevasse et j'enfonce mon épée dans le golem », l'arbitre peut lier le second jet au premier. Si le saut échoue, le coup est annulé : ce dé n'est jamais lancé, l'écran indique pourquoi, et l'histoire traite le coup comme s'il n'avait jamais eu lieu. Les liens peuvent aussi relier des joueurs. Si un héros tente de bannir un cadavre par un portail et qu'un autre tente de le dépouiller, le pillage n'a lieu que si le bannissement échoue, parce que les actions se résolvent dans l'ordre où les joueurs les ont annoncées.

C'est pour cela qu'écrire les étapes dans l'ordre et dire « si j'y arrive » paie : c'est exactement ainsi que le jeu résout ton tour.

Les actions en combat

En combat, l'endroit où va ton action dépend du style de combat choisi pour l'aventure.

  • Carte tactique : pendant un combat, la zone de récit sert à parler : crier, planifier, provoquer. Tes actions viennent des boutons du kit de ta classe, ou de la zone Action libre, où tu décris un mouvement avec tes propres mots (un paragraphe, 400 caractères au plus, 1 point d'action). L'arbitre décide de quels dés cette action libre a besoin.
  • Narratif : il n'y a pas de carte, et la ligne que tu écris dans la zone de récit est ton action du round.

Dans les deux styles, l'arbitre doit récompenser l'invention, pas la tournure. Une action libre qui utilise concrètement la scène (un obstacle nommé, le terrain, un objet à portée de main, la position d'un ennemi) et prend un vrai risque gagne l'avantage, ou une difficulté d'un cran plus facile. Une attaque ordinaire en plus beaux mots ne gagne rien, et le même tour joué deux fois dans un combat ne gagne rien la seconde fois. La comparaison des deux styles est sur la page combat sur grille ou théâtre de l'esprit.

De l'aide quand tu bloques

  • Suggérer une action. Si le Contrôle de l'IA de ton personnage est réglé sur Assistant, un bouton Suggérer une action apparaît sous la zone de récit. Il dépose dans la zone une action en jeu pour ton héros ; rien n'est envoyé tant que tu ne l'as pas lue, modifiée si tu veux, et que tu n'as pas appuyé sur Envoyer.
  • Modifier ou supprimer ta ligne. Tant que le MJ n'a pas répondu, tu peux changer ou retirer ta propre ligne de récit. Une fois le tour lancé, elle reste.
  • Chat de groupe hors personnage. À une table avec d'autres joueurs, il y a un chat de groupe, marqué hors personnage, qui ne touche jamais l'histoire. Utilise-le pour les questions de règles, les plans et les blagues que ton héros ne devrait pas dire.

Dicter au lieu de taper

Dans les navigateurs dotés de reconnaissance vocale, un bouton micro se trouve à côté d'Envoyer. Dis ton action et elle apparaît dans la zone de récit au fil de ta voix, dans la langue du site. Elle ne part jamais toute seule, tu peux donc corriger un nom mal compris avant d'appuyer sur Envoyer. Entrée envoie, Maj+Entrée passe à la ligne. La reconnaissance tourne dans ton navigateur ; là où elle n'est pas prise en charge, le bouton n'apparaît pas.

Le MJ écrit dans la langue de ton aventure

Chaque aventure a une langue de récit, choisie à sa création : français, anglais, turc, allemand, italien ou espagnol. La narration et chaque réplique des personnages sont écrites dans cette langue, et le narrateur sait que des noms à consonance étrangère ne la changent jamais. Pour une partie fluide, écris tes actions dans la même langue. Les détails sont sur la page jouer dans ta langue.

Essaie toi-même

Le plus rapide pour sentir la différence entre une action faible et une action forte, c'est d'envoyer les deux. L'essai ne demande ni compte ni carte et te donne trois tours en invité ; un compte gratuit te donne ensuite 20 tours au total. Prends un des exemples forts ci-dessus, adapte les noms à ta scène et regarde ce que le MJ en fait.

À lire aussi : ce que fait un MJ IA est expliqué sur la page maître du jeu IA, créer un personnage qui donne envie d'écrire est sur créer un personnage D&D, et des aventures courtes pour s'entraîner sont dans les idées de one-shot.

Questions fréquentes

Comment écrire une bonne action pour un MJ IA ?

Dis trois choses : ce que veut ton personnage (l'intention), comment il essaie de l'obtenir (l'approche) et ce qu'il dit à voix haute, entre guillemets. Tiens-toi à une à quatre phrases concrètes, nomme les personnes et les objets que l'histoire a déjà introduits, et arrête-toi avant le résultat. Par exemple : « Je glisse le tabouret sous la fenêtre, je monte dessus et je regarde dans la cour pour compter les gardes, prêt à redescendre si l'un d'eux se retourne. »

Faut-il écrire à la première ou à la troisième personne ?

Les deux fonctionnent, tant que tu restes cohérent. La première personne (« J'ouvre la porte ») est la plus courante et la plus facile à lire. Dans Thavernia, chaque ligne que tu envoies porte déjà le nom de ton héros, donc le MJ sait toujours qui agit, quelle que soit la personne que tu utilises.

Quelle longueur doit faire mon action ?

En général une à quatre phrases, soit à peu près 20 à 80 mots. C'est assez pour l'intention, l'approche et une réplique, et assez court pour que l'essentiel ne se perde pas. Les longs paragraphes cachent souvent la vraie décision et glissent vers le résultat, qui est le travail du narrateur.

Puis-je faire plusieurs choses dans un tour ?

Oui, si les étapes vont ensemble et se passent en quelques secondes, comme sauter sur la table et frapper le garde. Écris-les dans l'ordre où elles arrivent. Si une étape n'a de sens que si la précédente réussit, dis-le. Évite d'empiler des projets sans rapport dans un même tour : chaque étape incertaine peut demander son propre jet et l'histoire perd son rythme.

Puis-je écrire que mon attaque tue l'ennemi ?

Tu peux écrire ton intention, pas le résultat. « Je frappe à la gorge pour en finir » est une bonne action ; « Je lui tranche la tête » affirme un résultat. Dans Thavernia, l'arbitre traite tes mots comme une intention : une attaque contre un adversaire capable qui se défend passe toujours par un dé, même si tu as écrit la mise à mort, et la narration suit ce dé.

Comment poser une question au MJ ?

Si ton personnage la poserait, pose-la en jeu et entre guillemets, à quelqu'un dans la scène : « Qui d'autre s'est renseigné sur le moulin cette semaine ? » Si elle porte sur ce que ton personnage voit ou sait, décris l'action qui permet de le découvrir : « J'étudie les traces pour savoir combien ils étaient. » Dans Thavernia, poser une question ou discuter est une action sans risque et ne déclenche jamais de jet.

Que faire si l'histoire part dans une direction que je ne veux pas ?

Oriente-la de l'intérieur. Rappelle ton objectif à la scène avec une action concrète qui le désigne : sors la carte, retourne voir la dernière personne qui avait une piste, ou dis à voix haute ce que ton personnage est venu chercher. Dans Thavernia, tu peux aussi modifier ou supprimer ta propre ligne tant que le MJ n'y a pas répondu, ce qui permet de corriger une phrase mal comprise avant que le tour ne parte.

Puis-je jouer à la voix dans Thavernia ?

Oui, dans les navigateurs qui gèrent la reconnaissance vocale : le bouton micro à côté d'Envoyer transforme ta voix en texte dans la zone de récit. Il n'envoie jamais tout seul, tu peux donc relire et corriger la ligne avant. Si le navigateur n'a pas de reconnaissance vocale, le bouton n'apparaît tout simplement pas.

Le MJ IA répond-il dans ma langue ?

Dans Thavernia, la langue de l'histoire se choisit à la création de l'aventure, et la narration ainsi que chaque réplique des personnages sont écrites dans cette langue. On peut jouer en français, anglais, turc, allemand, italien et espagnol. Plus de détails sur la page [jouer dans ta langue](/guide/play-tabletop-rpg-in-your-language).