Gute Aktionen für eine KI-Spielleitung schreiben

Aktualisiert: 5. November 2026 16 Min. Lesezeit

Mit einer KI-Spielleitung zu spielen ist ein Gespräch, in dem deine Hälfte kurz ist und die andere Hälfte die ganze Welt. Die Erzählung kann einen Sturm beschreiben, ein Dutzend Figuren sprechen lassen und festhalten, wer wem Geld schuldet, aber sie kann nur auf das antworten, was du tatsächlich geschrieben hast. Eine gute Aktion sagt der Spielleitung in einem bis vier konkreten Sätzen, was deine Figur will, wie sie es versucht und was sie laut sagt, und hört dann vor dem Ergebnis auf. Das ist der größte Teil des Handwerks. Diese Seite zerlegt es in Gewohnheiten, die du ab deinem ersten Zug nutzen kannst, mit Beispielen zum Kopieren, und erklärt dann, wie Thavernia deinen Satz in Würfe und Erzählung verwandelt.

Die kurze Antwort

  • Schreib Absicht, Vorgehen und Worte. Was du willst, wie du es versuchst und was du sagst, Rede in Anführungszeichen.
  • Sei konkret. Nenne den Gegenstand, die Person, die Richtung. „Ich durchsuche die Schubladen des Schreibtischs nach Briefen“ schlägt „Ich sehe mich um“.
  • Eine Aktion pro Zug, oder eine kurze Kette zusammengehöriger Schritte. Schreib sie in der Reihenfolge, in der sie passieren.
  • Nutze, was die Geschichte dir gegeben hat. Namen, Gegenstände und Orte, die die Erzählung erwähnt, sind Werkzeuge, keine Dekoration.
  • Schreib nie das Ergebnis. Du erklärst den Versuch; Würfel und Erzählung entscheiden, ob er gelingt.
  • Bleib bei etwa 20 bis 80 Wörtern. Lang genug, um klar zu sein, kurz genug, damit die Szene in Bewegung bleibt.

Die drei Teile einer guten Aktion

Fast jede starke Aktion hat dieselben drei Teile. Du musst nicht jedes Mal alle drei verwenden, aber wenn ein Zug verpufft, fehlt meistens einer davon.

TeilWelche Frage er beantwortetBeispiel
AbsichtWas will meine Figur gerade?„Ich will ins Archiv, ohne dass der Schreiber es merkt.“
VorgehenWie genau versucht sie es, und womit?„Ich warte, bis er sich zu den Regalen dreht, und schlüpfe geduckt hinter die Theke.“
WorteWas sagt sie laut, falls überhaupt?Falls er aufsieht: „Mir ist nur eine Münze runtergefallen, Verzeihung.“
Absicht, Vorgehen und Worte

Die Absicht ist der wichtigste Teil und der, den Spielende am häufigsten weglassen. „Ich gehe zum Hafen“ ist eine Ortsveränderung; „Ich gehe zum Hafen, um herauszufinden, welches Schiff vor Sonnenaufgang ablegt“ ist eine Entscheidung. Steht die Absicht da, kann die Spielleitung die Szene auf das lenken, was dir wichtig ist: Dann taucht der Hafenarbeiter auf, der die Gezeiten kennt, statt drei Absätzen über Möwen.

Das Vorgehen macht einen Wurf fair. Eine Mauer mit Seil und Wurfhaken zu erklimmen ist eine andere Aufgabe, als sie im Regen mit bloßen Händen hochzuklettern. Je klarer du sagst, wie du etwas versuchst, desto besser kann die Erzählung einschätzen, wie schwer es ist, welche Fähigkeit es prüft und ob dein Plan dir einen Vorteil verschafft.

Die Worte machen deine Figur zu einem Menschen. Auf einen genauen Satz kann eine Spielleitung ganz anders reagieren als auf „Ich überrede ihn“. Tonfall, Drohungen, Witze und Lügen stecken alle in den Worten.

Ein nützlicher Test, bevor du auf Senden drückst: Könnte jemand, der die Geschichte bisher nicht gelesen hat, erkennen, was deine Figur erreichen will? Wenn nicht, ergänze die Absicht.

Konkret schlägt vage

Vage Aktionen geben die Entscheidung an die Erzählung zurück. Bei „Ich sehe mich um“ muss die Spielleitung wählen, wohin du schaust, und ihre Wahl ist vielleicht nicht deine. Konkrete Aktionen lassen die Wahl bei dir und geben der Szene etwas, worauf sie reagieren kann.

  • Nenne das Ziel. Nicht „Ich spreche jemanden an“, sondern „Ich spreche die Aalverkäuferin an, die immer wieder zum Tor schielt“.
  • Nenne die Methode. Nicht „Ich kriege die Tür auf“, sondern „Ich treibe meinen Dolch neben dem Schloss in den Rahmen und lehne mich dagegen“.
  • Nenne die Grenze. „Ohne Lärm“, „ohne ihn zu verletzen“, „wenn mehr als zwei kommen, ziehe ich mich zurück“. Eine Grenze sagt der Erzählung, was du nicht riskieren willst.
  • Nenne den Sinn. An der Tür lauschen, den Rauch riechen, die Wand nach einem Luftzug abtasten. Jeder führt zu anderen Informationen.

Konkret heißt nicht lang. „Ich halte die Laterne tief und suche den Boden nach Schleifspuren ab“ ist ein kurzer Satz und gibt der Erzählung eine klare Aufgabe. Ziel ist Genauigkeit, nicht Menge.

Eine Aktion pro Zug oder eine Kette?

Der sicherste Rhythmus ist eine bedeutsame Aktion pro Zug: Du handelst, die Welt antwortet, du handelst wieder. So bleibt die Geschichte reaktionsfähig, weil du auf das reagierst, was wirklich passiert ist, und nicht auf das, was du angenommen hast.

Manchmal gehören zwei Schritte aber zusammen und passieren innerhalb von Sekunden: Du springst auf den Karren und schlägst nach dem Kutscher; du wirfst den Sand und rennst zur Tür. Das in einen Zug zu schreiben ist in Ordnung und oft sogar besser, weil es sich wie ein einziger Zug liest. Zwei Regeln halten eine Kette sauber:

  • Schreib die Schritte in der Reihenfolge, in der sie passieren. Die Erzählung löst sie in dieser Reihenfolge auf.
  • Mach die Abhängigkeit klar. Wenn der zweite Schritt nur Sinn ergibt, wenn der erste klappt, sag es: „Wenn ich es auf den Karren schaffe, schlage ich nach dem Kutscher.“ Eine gute Spielleitung lässt den Schlag nicht treffen, wenn der Sprung misslungen ist.

Vermeiden solltest du, unzusammenhängende Pläne zu stapeln: den Raum durchsuchen, den Gefangenen verhören, einen Brief nach Hause schreiben und das Schwert schärfen, alles in einem Zug. Jeder unsichere Schritt kann einen eigenen Wurf brauchen, die Erzählung muss alles zu einer Zusammenfassung pressen, und nichts davon bekommt die Aufmerksamkeit, die es verdient.

Dialog: die Worte in Anführungszeichen

Wenn deine Figur spricht, schreib die tatsächlichen Worte in Anführungszeichen. Das ist der einfachste Weg, die Figuren einer KI-Spielleitung lebendig wirken zu lassen, denn sie haben jetzt etwas Bestimmtes, worauf sie antworten können.

  • Schwach: Ich frage die Wache nach dem Gefangenen.
  • Besser: Ich frage die Wache: „Der Mann, den ihr letzte Nacht gebracht habt, der mit der verbrannten Hand. Atmet er noch?“
  • Am stärksten: Ich lehne mich an die Gitterstäbe, damit nur die Wache mich hört. „Der Mann, den ihr letzte Nacht gebracht habt, der mit der verbrannten Hand. Atmet er noch? Eine Silbermünze, wenn du es mir vor deinem Hauptmann sagst.“

Anführungszeichen trennen außerdem Rede von Handlung, und das zählt, wenn du beides tust: „Ich lasse die Hand am Griff und sage: ‚Wir sind nur auf der Durchreise.‘“ Die Erzählung weiß dann, dass die Hand bleibt, wo sie ist, und dass die Worte gesagt werden. Willst du jemanden überzeugen, täuschen oder einschüchtern, der sich sträubt, sag, wie und warum es wirken soll; die Zeile selbst ist Teil dessen, was der Wurf beurteilt.

Nutze die Welt: Namen, Gegenstände, Orte

Alles, was die Erzählung erwähnt, ist ein Angebot. Der Kronleuchter, die Fässer mit Lampenöl, der nervöse Stallbursche, der Name des Hauptmanns, der euren Vertrag unterschrieben hat: Alles davon kann Teil deines Plans werden. Wer diese Details nutzt, bekommt reichere Geschichten, weil die Welt sich verbunden anfühlt.

  • Verwende Namen genau wieder. Hieß die Wirtin Mirela, schreib Mirela, nicht „die Wirtsfrau“. So werden Personen nicht verwechselt.
  • Nimm Gegenstände in die Hand. „Ich nehme den Schürhaken vom Kamin“ ist ein besserer Kampfbeginn als „Ich schnappe mir eine Waffe“.
  • Hol frühere Details zurück. „Ich zeige ihm das Wachssiegel, das wir im Keller gefunden haben“ verbindet Szenen und öffnet oft neue Informationen.
  • Nutze das Gelände. Erhöhte Positionen, enge Türen, Dunkelheit, Wasser, Rauch. Ein Plan, der den Ort nutzt, wirkt clever, weil er es ist.

Es gibt auch einen praktischen Grund. Ein Plan, der in der Szene verankert ist, lässt sich leichter beurteilen, und eine gute Spielleitung belohnt ihn: Ein klarer Vorteil in der Fiktion, etwa ein Angriff aus dem Versteck oder ein glühendes Kohlebecken, das jemandem vor die Füße kippt, ist genau das, wofür es den Vorteil gibt. Die Regelseite dazu steht auf der Seite Würfel und Proben.

Fragen in der Rolle und außerhalb

An jedem Tisch gibt es zwei Arten von Fragen, und es hilft, sie auseinanderzuhalten.

Fragen in der Rolle stellt deine Figur jemandem in der Welt. Schreib sie als Dialog, an eine Person gerichtet: „Wer hat diese Woche noch nach der Mühle gefragt?“ Die Antwort kommt von dieser Person, mit allem, was sie weiß, vermutet oder verbergen will. Das ist meist der beste Weg zu Informationen, weil daraus eine Szene entsteht.

Wahrnehmungsfragen betreffen, was deine Figur sehen, hören oder sich merken kann. Am saubersten fragst du, indem du die Handlung beschreibst, die es herausfindet: nicht „Gibt es Wachen?“, sondern „Ich beobachte das Tor vom Waldrand aus, bis die Wache wechselt, und zähle die Köpfe.“ Die Erzählung antwortet, indem sie beschreibt, was du siehst.

Fragen außerhalb der Rolle betreffen das Spiel, nicht die Geschichte: wie eine Regel funktioniert, was ein Knopf tut, ob ihr euch aufteilen solltet. An einem Tisch mit Menschen würdest du leiser werden und die Spielleitung direkt fragen. Bei einer KI-Erzählung hältst du sie besser aus dem Geschichtstext heraus, denn alles, was du dort schreibst, wird als Worte oder Handlungen deiner Figur gelesen. Frag die anderen Spielenden in einem eigenen Chat oder schau in einen Ratgeber wie diesen.

Wenn die Geschichte abdriftet

Jede lange Geschichte schweift ab. Eine KI-Erzählung folgt manchmal zu lange einer Nebenfigur, versteht falsch, was du wolltest, oder lässt einen wichtigen Faden verstummen. Die Lösung ist fast nie, sich bei der Erzählung zu beschweren; sie ist eine konkrete Handlung, die auf das Wichtige zurückzeigt.

  • Wiederhole dein Ziel in der Fiktion. „Ich falte die Karte auf, die Mirela uns gegeben hat, und fahre den Weg zum Glockenturm nach. Wir sind wegen der Glocke hier.“
  • Geh zu einer bekannten Person zurück. Frag die letzte Figur, die eine Spur hatte. Benannte Personen sind Anker, an denen sich die Geschichte festhalten kann.
  • Triff eine Entscheidung, die die Geschichte nicht übergehen kann. Verlass die Taverne, bezahl die Schuld, öffne die Tür. Schwung entsteht aus Entscheidungen, nicht aus Warten.
  • Korrigiere Missverständnisse früh. Hat die Erzählung deine Zeile falsch gelesen, sag in deiner nächsten Aktion klar und ohne Vorwurf, was du gemeint hast: „Ich wollte ihr nicht drohen. Ich stecke das Messer weg und setze mich.“

Wenn die Erzählung ständig Dinge für deine Figur entscheidet, schreib kürzere Züge, die an einem klaren Entscheidungspunkt enden, und hör nach deiner eigenen Handlung auf. Je weniger Raum du fürs Raten lässt, desto weniger rät die Erzählung.

Schwach gegen stark: Beispiele zum Kopieren

Jedes Paar unten zeigt dieselbe Idee auf zwei Arten. Kopiere die starken Fassungen, ändere die Namen und nutze sie als Vorlage.

Erkunden
SCHWACH: Ich durchsuche den Raum.
STARK:   Zuerst der Schreibtisch: Schubladen, die Unterseite der Platte, die Rückwand. Ich suche Briefe oder irgendetwas mit dem Siegel des Barons. Ein Ohr behalte ich am Flur.
Überzeugen
SCHWACH: Ich überrede die Wache, uns reinzulassen.
STARK:   Ich halte den gestempelten Passierschein der Hafenmeisterei hoch und klinge gelangweilt. „Lieferung für den Quartiermeister. Wenn du ihn wecken willst, um nachzufragen, nur zu. Ich warte.“
Kampf
SCHWACH: Ich greife den Kultisten an.
STARK:   Ich trete das Kohlebecken um, sodass die Glut dem Kultisten vor die Füße rollt, und wenn er zurückspringt, schlage ich mit der Axt nach seinem Messerarm.
Eine Kette aus zwei Schritten
SCHWACH: Ich springe aufs andere Dach und töte den Bogenschützen.
STARK:   Ich nehme Anlauf und springe über die Lücke aufs nächste Dach. Wenn ich es schaffe, gehe ich sofort auf den Bogenschützen los, bevor er einen neuen Pfeil auflegen kann.
An Informationen kommen
SCHWACH: Ich höre mich wegen des vermissten Mädchens um.
STARK:   Ich spendiere dem Fischer einen Krug und setze mich mit dem Rücken zur Wand. „Die Tochter der Dorns. Du warst in der Nacht am Steg, als sie verschwand. Was hast du gesehen, das du der Wache nicht erzählt hast?“
Eine abdriftende Geschichte zurückholen
SCHWACH: Können wir zur Hauptquest zurück?
STARK:   Ich bleibe an der Wegkreuzung stehen und falte die Karte wieder auf. „Wir sind wegen der Glocke hier, nicht deswegen.“ Ich gehe zurück zum Müller, der den Karren gesehen hat, und frage, welchen Weg er genommen hat.

Wie lang sollte eine Aktion sein?

Für die meisten Züge ist ein bis vier Sätze, etwa 20 bis 80 Wörter der beste Bereich. Kürzer fehlt meist die Absicht oder das Vorgehen. Länger, und der wichtige Teil versteckt sich zwischen den Gefühlen deiner Figur, dem Wetter und Vorgeschichte, die die Erzählung längst kennt.

MomentGute LängeWarum
Schnelle Aktion, Kampf1 bis 2 SätzeEin klarer Zug hält die Runde in Bewegung und macht den Wurf leicht zu beurteilen
Erkunden2 bis 3 SätzeWohin du schaust, wie, und was du zu finden hoffst
Gespräch1 Satz Handlung plus die gesprochene ZeileDie Worte tragen die Szene; die Handlung setzt den Ton
Große Entscheidung oder Plan3 bis 5 SätzeSchritte in Reihenfolge, dazu die Grenze, die du nicht überschreitest
Die Länge an den Moment anpassen

Eine gute Gewohnheit: Schreib den Zug, dann streiche jeden Satz, der nicht ändert, was deine Figur tut oder sagt. Was übrig bleibt, hat meist die richtige Länge.

Häufige Fehler

Godmoding

Godmoding heißt, deine Figur als unaufhaltsam zu schreiben oder festzulegen, was andere Figuren tun: „Ich entwaffne alle drei Wachen und sie ergeben sich“, „Der Händler willigt ein und gibt mir den Schlüssel“. Das nimmt dem Spiel die Ungewissheit und der Erzählung die Entscheidungen der anderen Figuren. Erkläre, was du versuchst; lass die Welt antworten.

Ergebnisse vorwegnehmen

Die sanftere Form desselben Fehlers: „Ich knacke das Schloss und schlüpfe hinein“ setzt voraus, dass das Schloss aufgeht. Schreib stattdessen „Ich versuche, das Schloss zu knacken“, und heb dir den nächsten Schritt auf, bis du es weißt. Auf dem Papier wirkt der Unterschied klein, aber er trennt eine Geschichte von einer Wunschliste. Er schützt dich auch: Hält das Schloss, hast du dich nicht schon in einen Raum geschrieben, den du nie erreicht hast.

Textwände

Lange Züge aus vielen Absätzen fühlen sich großzügig an, zwingen die Erzählung aber zu wählen, worauf sie antwortet, und vielleicht nicht auf den Teil, der dir wichtig war. An einem gemeinsamen Tisch drängen sie außerdem die anderen Spielenden an den Rand. Wenn du viel zu sagen hast, teil es auf: ein Zug für die Aktion, die jetzt zählt, der nächste für das, was danach kommt.

Zwei kleinere Fehler solltest du kennen: Aktionen für die Figur einer anderen Person schreiben (nur sie entscheidet, was ihr Held tut) und beschreiben, was deine Figur weiß, ohne es herausgefunden zu haben („Ich weiß, dass es der Butler war“). Beides nimmt jemandem eine Entscheidung weg, der anderen Person oder der Geschichte.

Wie Thavernia deine Aktionen liest

Thavernia ist ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, in dem die Spielleitung eine KI ist. Alles oben funktioniert dort so wie an jedem guten Tisch. Dieser Abschnitt erklärt, was mit deiner Zeile passiert, nachdem du sie gesendet hast, so wie das Spiel heute funktioniert.

Deine Worte sind Absicht; die Würfel entscheiden

Du schreibst deine Zeile und sendest sie; danach übergibt der Gastgeber den Zug an die Spielleitung (im Solospiel bist das du). Bevor irgendeine Erzählung entsteht, liest ein eigener Schiedsrichter-Schritt die letzten Aktionen und entscheidet, welche einen Wurf brauchen: welcher Held, welche Fähigkeit, wie schwer und ob die Fiktion einen Vorteil hergibt. Einige seiner Regeln sind für dich als Spieler wissenswert:

  • Sichere Handlungen bekommen keinen Wurf. Gespräche, normale Bewegung, sich umsehen und Fragen stellen lösen nie eine Probe aus. Schwankt der Schiedsrichter zwischen keinem Wurf und einem leichten, soll er keinen Wurf wählen.
  • Ein Angriff auf einen sich wehrenden Gegner wird immer gewürfelt, auch wenn du den Todesstoß getippt hast. Deine Worte nennen die Absicht; der Würfel entscheidet, ob er trifft.
  • Ein Angriffswurf pro Held und Runde. Wer denselben Schlag zweimal ansagt oder mehrere Ziele nennt, bekommt trotzdem einen Angriffswurf.
  • Die Szene zu nutzen kann einen Vorteil bringen. Ein klarer Vorteil, den die Geschichte selbst etabliert hat, etwa ein Angriff aus dem Versteck oder auf einen festgesetzten Gegner, kann zu Vorteil beim Wurf werden.

Die Erzählung wird erst geschrieben, wenn die Würfel gefallen sind, und sie ist an sie gebunden: Eine Probe gelingt, wenn die Summe den Schwierigkeitsgrad erreicht oder übertrifft, und eine misslungene Probe bedeutet, dass du nicht bekommst, was du versucht hast. Widerspricht die Erzählung einem Ergebnis, wird das erkannt und neu geschrieben. Außerdem wird der Erzählung gesagt, dass sie deinen Helden nie spielen darf: keine Worte, Entscheidungen oder Bewegungen, die deine eigene letzte Zeile nicht genannt hat. Alles zur Fairness steht auf der Seite Ist die KI-Spielleitung fair?.

Verkettete Aktionen werden zu verketteten Würfen

Schreibst du eine Kette wie „Ich springe über die Kluft und ramme dem Golem mein Schwert hinein“, kann der Schiedsrichter den zweiten Wurf an den ersten binden. Misslingt der Sprung, wird der Stoß gestrichen: Dieser Würfel wird nie geworfen, der Bildschirm zeigt den Grund, und die Geschichte behandelt den Schlag als etwas, das nie geschehen ist. Verbindungen gibt es auch zwischen Spielenden. Versucht ein Held, eine Leiche durch ein Portal zu verbannen, und ein anderer, dieselbe Leiche zu plündern, findet das Plündern nur statt, wenn das Verbannen misslingt, weil Aktionen in der Reihenfolge aufgelöst werden, in der die Spielenden sie angesagt haben.

Deshalb lohnt es sich, Schritte in Reihenfolge zu schreiben und „wenn ich es schaffe“ zu sagen: Es entspricht genau der Art, wie das Spiel deinen Zug auflöst.

Aktionen im Kampf

Im Kampf hängt es vom Kampfstil des Abenteuers ab, wohin deine Aktion gehört.

  • Taktische Karte: Während eines Kampfes ist das Erzählfeld zum Reden da: rufen, planen, provozieren. Deine Aktionen kommen von den Aktionsknöpfen deines Klassensets oder aus dem Feld Eigene Aktion, in dem du einen Zug in eigenen Worten beschreibst (ein Absatz, höchstens 400 Zeichen, 1 Aktionspunkt). Welche Würfe diese eigene Aktion braucht, entscheidet der Schiedsrichter.
  • Erzählmodus: Es gibt keine Karte, und die Zeile, die du ins Erzählfeld schreibst, ist deine Aktion für die Runde.

In beiden Stilen soll der Schiedsrichter Einfallsreichtum belohnen, nicht Wortwahl. Eine eigene Aktion, die die Szene konkret nutzt (ein benanntes Hindernis, das Gelände, einen Gegenstand in Reichweite, die Position eines Gegners) und ein echtes Risiko eingeht, verdient Vorteil oder einen Schwierigkeitsgrad eine Stufe leichter. Ein schlichter Angriff in schöneren Worten verdient nichts, und derselbe Trick zweimal im selben Kampf verdient beim zweiten Mal nichts. Wie sich die beiden Kampfstile unterscheiden, steht auf der Seite Rasterkampf oder Theater des Geistes.

Hilfe, wenn du festhängst

  • Aktion vorschlagen. Steht die KI-Steuerung deiner Figur auf Assistent, erscheint unter dem Erzählfeld der Knopf Aktion vorschlagen. Er legt eine Aktion deines Helden in seiner Rolle ins Feld; gesendet wird nichts, bevor du sie gelesen, nach Wunsch bearbeitet und auf Senden gedrückt hast.
  • Eigene Zeile bearbeiten oder löschen. Bis die Spielleitung geantwortet hat, kannst du deine eigene Zeile ändern oder entfernen. Sobald der Zug läuft, bleibt sie stehen.
  • Gruppenchat außerhalb der Rolle. An einem Tisch mit anderen Spielenden gibt es einen als Off-Character markierten Gruppenchat, der die Geschichte nie berührt. Nutze ihn für Regelfragen, Planung und Witze, die dein Held nicht sagen soll.

Diktieren statt tippen

In Browsern mit Spracherkennung sitzt neben Senden ein Mikrofonknopf. Sprich deine Aktion, und sie erscheint während des Sprechens im Erzählfeld, in der Sprache der Website. Gesendet wird nie von selbst, du kannst einen falsch verstandenen Namen also korrigieren, bevor du auf Senden drückst. Enter sendet, Umschalt+Enter beginnt eine neue Zeile. Die Erkennung läuft in deinem Browser; wo sie nicht unterstützt wird, erscheint der Knopf nicht.

Die Spielleitung schreibt in der Sprache deines Abenteuers

Jedes Abenteuer hat eine Erzählsprache, die beim Erstellen gewählt wird: Deutsch, Englisch, Türkisch, Italienisch, Französisch oder Spanisch. Die Erzählung und jede Dialogzeile der Figuren werden in dieser Sprache geschrieben, und der Erzählung wird gesagt, dass fremd klingende Namen daran nie etwas ändern. Schreib deine Aktionen am besten in derselben Sprache. Die Einzelheiten stehen auf der Seite in deiner Sprache spielen.

Probier es selbst

Den Unterschied zwischen einer schwachen und einer starken Aktion spürst du am schnellsten, wenn du beide sendest. Die Testrunde braucht weder Konto noch Karte und gibt dir als Gast drei Züge; ein kostenloses Konto gibt dir danach insgesamt 20 Züge. Nimm eines der starken Beispiele oben, pass die Namen an deine Szene an und schau, was die Spielleitung daraus macht.

Weiterlesen: Was eine KI-Spielleitung tut, steht auf der Seite KI-Spielleitung, eine Figur, für die sich das Schreiben lohnt, baust du mit einen D&D-Charakter erstellen, und kurze Abenteuer zum Üben findest du bei den One-Shot-Ideen.

Häufige Fragen

Wie schreibt man eine gute Aktion für eine KI-Spielleitung?

Sag drei Dinge: was deine Figur will (Absicht), wie sie es versucht (Vorgehen) und was sie laut sagt, in Anführungszeichen. Bleib bei einem bis vier konkreten Sätzen, nenne die Personen und Gegenstände, die die Geschichte schon eingeführt hat, und hör vor dem Ergebnis auf. Zum Beispiel: „Ich schiebe den Hocker unter das Fenster, steige hinauf und zähle die Wachen im Hof, bereit, sofort abzuspringen, falls sich einer umdreht.“

Soll ich in der ersten oder in der dritten Person schreiben?

Beides funktioniert, solange du dabei bleibst. Die erste Person („Ich öffne die Tür“) ist am verbreitetsten und am leichtesten zu lesen. In Thavernia trägt jede Zeile, die du sendest, ohnehin den Namen deines Helden, die Spielleitung weiß also immer, wer handelt, egal in welcher Person du schreibst.

Wie lang sollte meine Aktion sein?

Meist ein bis vier Sätze, grob 20 bis 80 Wörter. Das reicht für Absicht, Vorgehen und eine Zeile Dialog und ist kurz genug, damit der wichtige Teil nicht untergeht. Lange Absätze verstecken gern die eigentliche Entscheidung und rutschen oft ins Festlegen des Ergebnisses, und das ist Aufgabe der Erzählung.

Kann ich in einem Zug mehr als eine Sache tun?

Ja, wenn die Schritte zusammengehören und innerhalb weniger Sekunden passieren, etwa auf den Tisch springen und nach der Wache schlagen. Schreib sie in der Reihenfolge, in der sie geschehen. Wenn ein Schritt nur Sinn ergibt, wenn ein früherer klappt, sag das. Stapel keine Pläne, die nichts miteinander zu tun haben, denn jeder unsichere Schritt kann einen eigenen Wurf brauchen und die Geschichte verliert ihren Rhythmus.

Darf ich schreiben, dass mein Angriff den Gegner tötet?

Du darfst deine Absicht schreiben, nicht das Ergebnis. „Ich schlage nach seinem Hals, um es zu beenden“ ist eine gute Aktion; „Ich schlage ihm den Kopf ab“ behauptet ein Ergebnis. In Thavernia behandelt der Schiedsrichter deine Worte als Absicht: Ein Angriff auf einen fähigen, sich wehrenden Gegner geht immer an einen Würfel, auch wenn du den Todesstoß getippt hast, und die Erzählung folgt diesem Würfel.

Wie stelle ich der Spielleitung eine Frage?

Wenn deine Figur die Frage stellen würde, dann in der Rolle und in Anführungszeichen, an jemanden in der Szene gerichtet: „Wer hat diese Woche noch nach der Mühle gefragt?“ Geht es darum, was deine Figur sieht oder weiß, beschreib die Handlung, die es herausfindet: „Ich untersuche die Spuren, um zu sehen, wie viele es waren.“ In Thavernia ist eine Frage oder ein Gespräch eine sichere Handlung und löst nie einen Wurf aus.

Was tue ich, wenn die Geschichte in eine Richtung läuft, die ich nicht will?

Steuere von innen. Erinnere die Szene mit einer konkreten Handlung an dein Ziel: hol die Karte heraus, geh zurück zur letzten Person mit einer Spur oder sag laut, weswegen deine Figur hier ist. In Thavernia kannst du deine eigene Zeile außerdem bearbeiten oder löschen, bis die Spielleitung darauf geantwortet hat, so lässt sich ein missverstandener Satz korrigieren, bevor der Zug läuft.

Kann ich in Thavernia per Stimme spielen?

Ja, in Browsern mit Spracherkennung: Der Mikrofonknopf neben Senden verwandelt deine Sprache in Text im Erzählfeld. Er sendet nie von selbst, du kannst die Zeile also vorher lesen und korrigieren. Hat der Browser keine Spracherkennung, wird der Knopf gar nicht angezeigt.

Antwortet die KI-Spielleitung in meiner Sprache?

In Thavernia wird die Sprache der Geschichte beim Erstellen des Abenteuers gewählt, und die Erzählung sowie jede Dialogzeile der Figuren werden in dieser Sprache geschrieben. Gespielt werden kann auf Deutsch, Englisch, Türkisch, Italienisch, Französisch und Spanisch. Mehr dazu auf der Seite [in deiner Sprache spielen](/guide/play-tabletop-rpg-in-your-language).