In D&D-Spielen hat ein Zauberwirker zwei Arten von Magie: Zaubertricks, die du beliebig oft wirken kannst, und Zauber mit Grad, die jeweils einen Zauberplatz verbrauchen. Zauberplätze sind tägliche Ladungen, die nach einer langen Rast zurückkommen. Ein Zauber verlangt entweder einen Zauberangriffswurf gegen die Rüstungsklasse des Ziels, oder das Ziel macht einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG. Manche Zauber brauchen Konzentration, die du immer nur auf einen Zauber halten kannst. Das ist fast alles, was ein neuer Spieler braucht. Dieser Ratgeber erklärt jedes Teil in einfachen Worten, mit der Rechnung, und zeigt dann ehrlich, wie Thavernias KI-Spielleitung Magie handhabt, nämlich deutlich einfacher.
Die kurze Antwort
- Zaubertricks sind gratis. Wirke sie jeden Zug, wenn du willst; sie gehen nie aus.
- Zauber mit Grad kosten Plätze. Ein Zauber des 1. Grades verbraucht einen Platz des 1. Grades (oder höher). Ein voller Zauberwirker auf Stufe 1 hat zwei.
- Plätze kommen nach einer langen Rast zurück. Ausnahme Hexenmeister: Bei ihm kommen sie nach einer kurzen Rast zurück.
- Zauberangriff: W20 + Übungsbonus + Modifikator des Zauberattributs, gegen die Rüstungsklasse.
- Zauber-SG: 8 + Übungsbonus + Modifikator des Zauberattributs; das Ziel würfelt, um zu widerstehen.
- Konzentration: immer nur ein solcher Zauber; Schaden kann sie brechen.
- Komponenten: die Worte sprechen, die Gesten machen, für Materialien einen Fokus oder Beutel tragen.
Zaubertricks und Zauber mit Grad
Jeder Zauber hat einen Grad von 0 bis 9. Zauber des Grades 0 heißen Zaubertricks. Es sind einfache Kunststücke, die ein Zauberwirker so oft geübt hat, dass sie nichts kosten: ein Feuerstrahl, ein Lichtfunke, ein spitzes Spottwort. Einen Zaubertrick kannst du das ganze Abenteuer lang jeden Zug wirken.
Zauber des 1. bis 9. Grades sind Zauber mit Grad. Sie können mehr: einen sterbenden Freund heilen, einen Raum voller Wachen einschläfern, einen Feuerball schleudern. Jedes Wirken verbraucht einen Zauberplatz. Der Grad eines Zaubers ist nicht die Stufe deines Charakters: Ein Magier der Stufe 5 wirkt Zauber des 3. Grades, und Zauber des 9. Grades erreicht nur ein Charakter sehr hoher Stufe.
| Zaubertrick | Zauber mit Grad | |
|---|---|---|
| Kosten | Nichts | Ein Zauberplatz seines Grades oder höher |
| Wie oft | So oft du willst | So oft du Plätze hast |
| Stärke | Bescheiden, wächst mit der Stufe deines Charakters | Stärker, wächst oft mit einem höheren Platz |
| Typischer Einsatz | Deine Standardaktion jeden Zug | Die Momente, die einen Kampf oder eine Szene entscheiden |
| Beispielhafte Wirkung | Ein kleiner Feuerstrahl, ein Licht, eine kleine Illusion | Heilung, Schlaf, ein Feuerball, Flug |
Zauberplätze einfach erklärt
Stell dir Zauberplätze als Ladungen einer Batterie vor, nach Größe sortiert. Kleine Ladungen treiben kleine Zauber an, große Ladungen große, und eine große Ladung kann immer auch einen kleinen Zauber antreiben. Sind die Ladungen verbraucht, bleiben dir bis zur Rast nur Zaubertricks.
Die Zahl der Plätze hängt von Klasse und Stufe ab. Volle Zauberwirker (Barde, Kleriker, Druide, Zauberer, Magier) folgen auf niedrigen Stufen derselben Tabelle:
| Charakterstufe | Plätze 1. Grad | Plätze 2. Grad | Plätze 3. Grad |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - |
| 2 | 3 | - | - |
| 3 | 4 | 2 | - |
| 4 | 4 | 3 | - |
| 5 | 4 | 3 | 2 |
- Halbe Zauberwirker (Paladin, Waldläufer) bekommen weniger Plätze, und der höchste Grad, den sie erreichen, ist der 5.
- Hexenmeister nutzen Paktmagie: sehr wenige Plätze (einer auf Stufe 1, zwei ab Stufe 2), alle vom selben Grad, und sie kommen nach einer kurzen statt einer langen Rast zurück.
- Wirken auf höherem Grad. Du darfst einen Zauber mit einem höheren Platz wirken, als er braucht. Viele Zauber sagen, was dann besser wird, etwa ein zusätzlicher Schadenswürfel oder ein weiteres Ziel.
- Als Faustregel ein Zauber mit Platz pro Zug. Die genaue Regel, ob du mit einer Bonusaktion einen zweiten Zauber wirken darfst, unterscheidet sich zwischen den Regeln von 2014 und der Überarbeitung von 2024; frag deine Spielleitung, wenn es dazu kommt.
Zauberangriff und Zauber-SG
Jede zaubernde Klasse nutzt ein Attribut für ihre Magie, das Zauberattribut. Es bestimmt, wie treffsicher deine Zauber sind und wie schwer man ihnen widersteht.
| Klasse | Zauberattribut | Art des Zauberwirkers |
|---|---|---|
| Magier | Intelligenz | Voller Zauberwirker |
| Kleriker | Weisheit | Voller Zauberwirker |
| Druide | Weisheit | Voller Zauberwirker |
| Barde | Charisma | Voller Zauberwirker |
| Zauberer | Charisma | Voller Zauberwirker |
| Hexenmeister | Charisma | Paktmagie |
| Paladin | Charisma | Halber Zauberwirker |
| Waldläufer | Weisheit | Halber Zauberwirker |
Ein Zauber wird auf eine von zwei Arten aufgelöst; welche, steht in seiner Beschreibung:
- Zauberangriffswurf. Du würfelst, wie bei einem Waffenangriff. Wirf einen W20 und addiere deinen Zauberangriffsbonus (Übungsbonus + Modifikator des Zauberattributs). Erreichst oder übertriffst du die Rüstungsklasse des Ziels, trifft der Zauber. Eine natürliche 20 ist ein kritischer Treffer.
- Rettungswurf. Das Ziel würfelt, um zu widerstehen. Es wirft einen W20 plus seinen eigenen Modifikator für das Attribut, das der Zauber nennt (Geschicklichkeit, um einer Explosion auszuweichen, Weisheit gegen eine Bezauberung), gegen deinen Zauber-SG (8 + Übungsbonus + Modifikator des Zauberattributs). Viele Schadenszauber richten auch bei gelungenem Rettungswurf noch halben Schaden an.
Zauberattribut 16 -> Modifikator +3
Übungsbonus auf Stufe 1 = +2
Zauberangriffsbonus = 2 + 3 = +5 (W20 + 5 gegen Rüstungsklasse)
Zauber-SG = 8 + 2 + 3 = 13 (das Ziel muss 13 oder mehr würfeln)Wie ein W20-Wurf, die Rüstungsklasse und Vorteil allgemein funktionieren, steht in D&D-Würfel und Proben erklärt.
Konzentration
Manche Zauber wirken eine Weile und verlangen, dass du dich weiter auf sie konzentrierst: ein schützender Segen, eine Feuerwand, eine festgehaltene Kreatur. In ihrer Beschreibung steht Konzentration. Drei Regeln decken fast jeden Fall ab:
- Immer nur einer. Beginnst du einen zweiten Konzentrationszauber, endet der erste sofort.
- Schaden kann sie brechen. Jedes Mal, wenn du Schaden nimmst, machst du einen Konstitutionsrettungswurf. Der SG ist 10 oder der halbe erlittene Schaden, je nachdem, was höher ist. Misslingt er, endet der Zauber.
- Bewusstlos werden beendet sie. Ebenso der Tod, und ebenso, wenn du den Zauber fallen lässt, was du jederzeit kannst.
Komponenten in einfachen Worten
Jeder Zauber nennt, was du zum Wirken brauchst, abgekürzt mit V, G und M:
- V (verbal): Du musst sprechen. Ein geknebelter Zauberwirker oder einer in magischer Stille kann diese Zauber nicht wirken.
- G (Geste): Du musst mit mindestens einer freien Hand Gesten machen.
- M (Material): Du brauchst einen Gegenstand. Ein Komponentenbeutel oder ein Zauberfokus (je nach Klasse ein Zauberstab, ein Stab, ein heiliges Symbol, ein Druidenzweig) deckt jedes Material ohne angegebenen Preis ab.
- Teure Materialien sind echt. Nennt ein Zauber einen Preis, etwa einen Diamanten bestimmten Werts, musst du ihn wirklich besitzen, und wenn der Zauber ihn verbraucht, ist er danach weg.
Zauber vorbereiten oder kennen
Zauberwirker haben nicht jeden Zauber gleichzeitig zur Hand. Es gibt zwei Wege, wie eine Klasse festlegt, was du heute wirken kannst:
- Vorbereiten. Du wählst jeden Tag, meist nach einer langen Rast, eine Auswahl aus einer größeren Liste. Kleriker und Druiden bereiten aus der ganzen Klassenliste vor; Magier aus den Zaubern in ihrem Zauberbuch; auch Paladine bereiten vor.
- Kennen. In den ursprünglichen 5e-Regeln kennen Barden, Zauberer, Hexenmeister und Waldläufer eine kurze feste Liste und können einen Zauber nur beim Stufenaufstieg tauschen.
- Die Überarbeitung von 2024 nennt die Liste jedes Zauberwirkers "vorbereitet", aber wie oft du tauschen darfst, hängt weiter von der Klasse ab. So oder so ist deine Tagesliste begrenzt.
- Plätze sind gemeinsam. Einen Zauber vorzubereiten verbraucht ihn nicht. Du bereitest etwa fünf Zauber vor und gibst deine zwei Plätze dann für den aus, den du gerade brauchst.
Rituale sind ein nützliches Extra: Manche Hilfszauber tragen ein Ritualmerkmal und lassen sich ohne Platz wirken, wenn du zehn Minuten länger brauchst. Welche Zauberwirker das können und aus welcher Liste, hängt von der Klasse ab.
Rasten: Magie zurückbekommen
| Rast | Dauer | Was zurückkommt |
|---|---|---|
| Kurze Rast | Etwa 1 Stunde | Paktplätze des Hexenmeisters; manche Klassenmerkmale; ein Magier kann einmal am Tag ein paar Plätze zurückholen |
| Lange Rast | Etwa 8 Stunden, meist Schlaf | Alle Zauberplätze, Trefferpunkte und die Gelegenheit, vorbereitete Zauber zu wechseln |
Deshalb ist das Tempo wichtig. Ein Magier, der im ersten Kampf des Tages beide Plätze verbraucht, wirkt für den Rest nur noch Zaubertricks. Viele Spielleitungen planen mehrere Begegnungen zwischen zwei langen Rasten, gerade damit die Frage, wann man einen Platz ausgibt, eine echte Entscheidung ist.
Typische Anfängerfehler
- Alle Plätze im ersten Kampf verbrauchen. Halte mindestens einen Platz für den Notfall zurück, meist für Heilung oder Flucht.
- Vergessen, dass es Zaubertricks gibt. Ein Schadenszaubertrick jeden Zug ist oft besser als nichts, während du auf den richtigen Moment wartest.
- Konzentrationszauber stapeln. Der zweite beendet den ersten. Prüf den Zauber, bevor du ihn wirkst.
- Mit einem Konzentrationszauber vorne stehen. Jeder Treffer ist eine Chance, ihn zu verlieren.
- Zaubergrad und Charakterstufe verwechseln. Ein Charakter der Stufe 3 wirkt Zauber des 1. und 2. Grades, nicht des 3.
- Höhere Plätze vergessen. Dein übriger Platz des 2. Grades kann eine stärkere Version eines Zaubers des 1. Grades antreiben.
- Nur Schadenszauber vorbereiten. Hilfszauber (Licht, Aufspüren, mit anderen sprechen, Hindernisse überwinden) lösen Probleme, die Feuer nicht löst.
- Jeden Zauber der Liste lesen. Lerne die vier oder fünf, die du vorbereitet hast. Für die erste Sitzung reicht das.
So funktioniert Magie in Thavernia
Thavernia ist ein Fantasy-Pen-and-Paper-Rollenspiel mit einer KI-Spielleitung und vereinfachten Regeln im 5e-Stil. Seine Magie behält, was Zauber spannend macht (ein W20-Wurf auf dein Zauberattribut, ein großer Zauber, den man richtig timen muss), und lässt die Buchhaltung weg. Es gibt keine Zauberplätze, keine vorzubereitenden Zauberlisten und keine Komponenten. So läuft es tatsächlich.
Außerhalb des Kampfes: beschreiben, würfeln
Du schreibst, was dein Held tut, Magie eingeschlossen: "Ich flüstere einen Schutzbann über die Tür", "Ich rufe Licht in meinen Stab und durchsuche die Gruft". Ein Schiedsrichter-Schritt entscheidet, ob die Aktion einen Wurf braucht, und nimmt für einen Zauber oder eine magische Wirkung das Zauberattribut deiner Klasse: Intelligenz für den Magier, Weisheit für Kleriker, Druide und Waldläufer, Charisma für Barde, Zauberer, Hexenmeister und Paladin. Er setzt einen Schwierigkeitsgrad, der bei Routinehandlungen niedrig ausfällt, der Server legt den W20 fest, du wirfst ihn auf dem Bildschirm, und die Spielleitung erzählt das Ergebnis, an das sie gebunden ist.
Im Kampf: das Aktionsset der Klasse
Auf der standardmäßigen taktischen Karte hat jede Klasse vier Set-Aktionen und drei gemeinsame (Angriff, Verteidigen, Helfen). Bei Zauberwirkern besteht das Set größtenteils aus Zaubern. Statt Plätzen kosten Aktionen Aktionspunkte (AP), die sich jede Runde erneuern: Zauberwirker haben 2 AP pro Runde, dazu 1 auf Stufe 5 und noch 1 auf Stufe 9. Die stärksten Aktionen haben außerdem eine Abklingzeit: Nach dem Einsatz warten sie ein bis drei Runden, bevor man sie wieder nutzen kann.
| Klasse | Jede Runde (ohne Abklingzeit) | Weitere Aktionen ab Stufe 1 | Großer Zauber (Freischaltung) |
|---|---|---|---|
| Magier | Feuerstrahl | Froststrahl, Arkaner Schild | Feuerball (Stufe 5) |
| Zauberer | Chaosblitz | Brennende Hände, Schimmernder Schutz | Blitzschlag (Stufe 5) |
| Hexenmeister | Schauriger Strahl | Fluch, Schattenschleier | Hunger der Leere (Stufe 5) |
| Kleriker | Heilige Flamme | Heilendes Wort, Segen | Geisterwächter (Stufe 5) |
| Druide | Dornenpeitsche | Verstricken | Tiergestalt (Stufe 3), Blitz Rufen (Stufe 5) |
| Barde | Boshafter Spott | Inspirieren, Gegenzauber | Hypnotisches Muster (Stufe 5) |
| Paladin | Gerechter Schlag | Handauflegen, Göttlicher Schild | Göttliches Niederstrecken (Stufe 3) |
| Waldläufer | Gezielter Schuss | Mal des Jägers, In Deckung Verschwinden | Pfeilhagel (Stufe 5) |
- Das Zaubertrick-Gefühl. Die erste Aktion jeder Zeile kostet 1 AP und hat keine Abklingzeit, du kannst sie also jede Runde nutzen, ähnlich wie einen Schadenszaubertrick.
- Das Gefühl des großen Zaubers. Die Flächenzauber (Feuerball, Blitzschlag, Hunger der Leere, Blitz Rufen, Geisterwächter, Hypnotisches Muster) kosten 2 AP, werden auf Stufe 5 freigeschaltet und warten nach dem Einsatz 3 Runden. Sie richtig zu timen ist die Entscheidung, die sonst ein Platz wäre.
- Der Wurf für den Zauber. Es würfelt immer der Zauberwirker: ein W20 plus Modifikator des Zauberattributs gegen einen Schwierigkeitsgrad, den der Schiedsrichter setzt. Einen eigenen Zauber-SG, gegen den Feinde würfeln, gibt es nicht.
- Schaden steht auf der Aktion. Jede Schadensaktion zeigt ihre Schadensspanne. Dein Zauberattribut und deine Stufe heben sie an, ein höherer W20 landet weiter oben in der Spanne, eine natürliche 20 geht über das Maximum hinaus, und ein Fehlschlag richtet nichts an.
- Reichweite und Deckung. Fernzauber wirken auf jede Entfernung auf dem Spielfeld, aber der Schwierigkeitsgrad steigt um 2, wenn ein Feind direkt neben dem Zauberwirker steht, und um 2, wenn das Ziel in Deckung ist. Zauberwirker bleiben also besser hinten.
- Verstärkungen verwaltet der Server. Wenn ein Segen gelingt, gibt der Server dem Ziel für eine feste Zahl von Runden Vorteil; niemand muss daran denken.
Fokus und das Lager
Einmal pro Kampf kann jeder Held Fokus drücken, den Signaturzug seiner Klasse: Die nächsten Würfel des Helden rollen mit Vorteil, und die Erzählung inszeniert den eigenen Zug der Klasse (Arkane Entladung beim Magier, Heiliges Licht beim Kleriker, Dunkler Pakt beim Hexenmeister). Fokus ist nicht dasselbe wie die Konzentration der 5e, sondern ein Schub einmal pro Kampf. Er lädt sich am Kampfende auf oder wenn die Gruppe ein Lager aufschlägt.
Das Lager ist Thavernias Rast. Der Gastgeber kann außerhalb des Kampfes ein Lager aufschlagen, wenn keine frische Bedrohung in der Nähe ist, höchstens einmal alle sechs Züge der Spielleitung. Jeder Held erhält die Hälfte seiner fehlenden Trefferpunkte zurück (aufgerundet), anhaltende Zustände wie Gift oder Brand verschwinden, und Fokus lädt sich auf. Plätze gibt es nicht aufzufüllen, weil es keine gibt.
Eine Kampagne kann auch auf Erzählmodus im Kampf gestellt werden, ohne Karte. Dann gibt es keine Set-Knöpfe: Du beschreibst deinen Zauber in eigenen Worten, und gewürfelt wird wie außerhalb des Kampfes auf dein Zauberattribut.
Wo Thavernia vereinfacht
| Regel im 5e-Stil | In Thavernia |
|---|---|
| Zaubertricks | Der 1-AP-Klassenangriff ohne Abklingzeit, jede Runde nutzbar |
| Zauberplätze pro Tag | Keine. Aktionspunkte erneuern sich jede Runde; starke Aktionen haben 1 bis 3 Runden Abklingzeit |
| Zauber höheren Grades | Set-Aktionen, die auf Stufe 3 oder 5 freigeschaltet werden |
| Zauberangriffswurf | W20 + Modifikator des Zauberattributs gegen einen Schwierigkeitsgrad des Schiedsrichters |
| Zauber-SG | Kein eigener SG; der Zauberwirker würfelt, und bei Erfolg wirkt der Effekt |
| Konzentration | Wird nicht verwaltet. Verstärkungen und Zustände halten eine feste Zahl von Runden, die der Server zählt |
| Komponenten | Werden nicht verwaltet. Beschreib sie in deiner Aktion, wenn dir die Stimmung gefällt |
| Zauber vorbereiten oder kennen | Keine Zauberliste. Das Kampfset ist je Klasse fest; außerhalb des Kampfes beschreibst du die Magie, die du versuchst |
| Kurze und lange Rast | Lager: halbe fehlende Trefferpunkte, Zustände weg, Fokus geladen |
Wirke deinen ersten Zauber
Die Testversion braucht weder Konto noch Karte: Starte mit einem fertigen Helden oder erstelle einen eigenen Zauberwirker und spiel drei Züge als Gast. Ein kostenloses Konto gibt dir 20 Züge. Wenn du noch eine Klasse suchst, vergleicht welche D&D-Klasse für Einsteiger alle zwölf, und D&D-Charakter erstellen führt durch den Rest des Bogens.
Häufige Fragen
Was ist ein Zauberplatz in D&D?
Ein Zauberplatz ist eine Ladung magischer Energie mit einem Grad von 1 bis 9. Einen Zauber mit Grad zu wirken verbraucht einen Platz dieses Grades oder höher. Zaubertricks verbrauchen keine Plätze. Verbrauchte Plätze kommen nach einer langen Rast zurück (beim Hexenmeister nach einer kurzen Rast).
Wie viele Zauberplätze hat ein Charakter auf Stufe 1?
Ein voller Zauberwirker (Barde, Kleriker, Druide, Zauberer, Magier) hat auf Stufe 1 zwei Plätze des 1. Grades, auf Stufe 2 drei, und bekommt auf Stufe 3 seine ersten zwei Plätze des 2. Grades. Ein Hexenmeister hat auf Stufe 1 einen Platz, der nach einer kurzen Rast zurückkommt. Paladine und Waldläufer bekommen weniger Plätze und langsamer.
Was ist der Unterschied zwischen einem Zaubertrick und einem Zauber?
Ein Zaubertrick ist ein Zauber, den du beliebig oft wirken kannst, ohne einen Platz zu verbrauchen. Er ist schwächer, aber immer verfügbar. Ein Zauber mit Grad ist stärker und kostet jedes Mal einen Zauberplatz. Gute Gewohnheit: Zaubertricks für den normalen Schaden, Plätze für die Momente, die zählen.
Wie berechne ich meinen Zauber-SG und meinen Zauberangriffsbonus?
Zauber-SG = 8 + Übungsbonus + Modifikator deines Zauberattributs. Zauberangriffsbonus = Übungsbonus + Modifikator deines Zauberattributs. Auf Stufe 1 mit einem Zauberattribut von 16 ergibt das SG 13 (8 + 2 + 3) und +5 zum Treffen.
Kann ich mich auf zwei Zauber gleichzeitig konzentrieren?
Nein. Du kannst immer nur einen Konzentrationszauber aufrechterhalten. Ein zweiter beendet den ersten. Schaden erzwingt einen Konstitutionsrettungswurf (SG 10 oder der halbe Schaden, je nachdem, was höher ist); misslingt er, endet der Zauber.
Brauche ich die Materialkomponenten wirklich?
Meist nicht. Ein Komponentenbeutel oder ein Zauberfokus (je nach Klasse ein Stab, ein heiliges Symbol oder Ähnliches) ersetzt jedes Material ohne angegebenen Preis. Nur Materialien mit Preis oder solche, die der Zauber verbraucht, musst du tatsächlich besitzen.
Kann ich einen Zauber des 1. Grades mit einem Platz des 2. Grades wirken?
Ja, das nennt man Wirken auf höherem Grad. Viele Zauber werden mit einem höheren Platz stärker (mehr Schaden, mehr Ziele, mehr Heilung); die Beschreibung sagt, was sich ändert. Umgekehrt geht es nicht: Ein Zauber des 3. Grades braucht einen Platz des 3. Grades oder höher.
Nutzt Thavernia Zauberplätze?
Nein. In Thavernia ist die Kampfmagie eines Zauberwirkers ein Klassenset: ein paar zauberartige Aktionen, bezahlt mit Aktionspunkten, die sich jede Runde erneuern; die stärksten brauchen ein bis drei Runden, bis sie wieder bereit sind. Außerhalb des Kampfes beschreibst du deine Magie in eigenen Worten, und die Würfel entscheiden. Es gibt nichts pro Tag zu zählen; die Gruppe rastet im Lager, um zu heilen und aufzuladen.
