D&D tarzı oyunlarda bir büyücünün iki tür büyüsü vardır: istediğin kadar yapabildiğin cantrip'ler ve her biri bir büyü yuvası harcayan seviyeli büyüler. Büyü yuvaları, uzun dinlenmeden sonra geri gelen günlük yüklerdir. Bir büyü ya senden hedefin Zırh Sınıfına karşı bir büyü saldırı zarı atmanı ister ya da hedeften senin büyü kurtarma DC'ne karşı bir kurtarma zarı atmasını. Bazı büyüler konsantrasyon ister ve konsantrasyonu aynı anda yalnızca bir büyüde tutabilirsin. Yeni bir oyuncunun ihtiyacı olanın çoğu bu. Bu rehber her parçayı hesabıyla birlikte sade bir dille anlatıyor, sonra Thavernia'nın yapay zekâ Oyun Ustasının büyüyü çok daha sade bir şekilde nasıl ele aldığını dürüstçe gösteriyor.
Kısa cevap
- Cantrip'ler bedavadır. İstersen her sıra yap; asla tükenmezler.
- Seviyeli büyüler yuva harcar. 1. seviye bir büyü 1. seviye (ya da daha yüksek) bir yuva harcar. 1. seviye tam büyücünün iki yuvası vardır.
- Yuvalar uzun dinlenmede geri gelir. İstisna Kara Büyücü: onunkiler kısa dinlenmede döner.
- Büyü saldırısı: d20 + yeterlilik bonusu + büyü yeteneği değiştiricisi, Zırh Sınıfına karşı.
- Büyü kurtarma DC'si: 8 + yeterlilik bonusu + büyü yeteneği değiştiricisi; direnmek için hedef zar atar.
- Konsantrasyon: aynı anda böyle tek bir büyü; hasar onu bozabilir.
- Bileşenler: sözleri söyle, hareketleri yap, malzemeler için bir odak ya da kese taşı.
Cantrip mi seviyeli büyü mü?
Her büyünün 0'dan 9'a kadar bir seviyesi vardır. 0. seviye büyülere cantrip denir. Büyücünün o kadar çok çalıştığı basit numaralardır ki hiçbir bedeli yoktur: bir ateş oku, bir ışık kıvılcımı, iğneli bir alay sözü. Bir cantrip'i bütün macera boyunca her sıra yapabilirsin.
1'den 9'a kadar olanlar seviyeli büyülerdir. Daha fazlasını yaparlar: ölmek üzere olan bir dostu iyileştirmek, bir oda dolusu nöbetçiyi uyutmak, bir ateş topu fırlatmak. Her biri bir büyü yuvası harcar. Büyünün seviyesi karakterinin seviyesiyle aynı şey değildir: 5. seviye bir Büyücü 3. seviye büyüler yapabilir, 9. seviye büyülere ise ancak çok yüksek seviyeli bir karakter ulaşır.
| Cantrip | Seviyeli büyü | |
|---|---|---|
| Bedeli | Hiçbir şey | Kendi seviyesinde ya da daha yüksek bir büyü yuvası |
| Ne sıklıkla | İstediğin kadar | Yuvan kadar |
| Gücü | Mütevazı, karakter seviye atladıkça artar | Daha güçlü, çoğu zaman yüksek yuvayla artar |
| Tipik kullanım | Her sıra varsayılan aksiyonun | Bir savaşı ya da sahneyi belirleyen anlar |
| Etki örnekleri | Küçük bir ateş oku, bir ışık, küçük bir yanılsama | İyileştirme, uyku, ateş topu, uçuş |
Büyü yuvaları sade anlatımla
Büyü yuvalarını boylarına göre dizilmiş pil şarjları gibi düşün. Küçük şarj küçük büyüyü, büyük şarj büyük büyüyü çalıştırır ve büyük bir şarj her zaman küçük bir büyüyü de çalıştırabilir. Şarjlar bitince dinlenene kadar elinde yalnızca cantrip'ler kalır.
Yuva sayısı sınıfına ve seviyene bağlıdır. Tam büyücüler (Ozan, Rahip, Druid, Efsuncu, Büyücü) düşük seviyelerde aynı tabloyu izler:
| Karakter seviyesi | 1. seviye yuva | 2. seviye yuva | 3. seviye yuva |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - |
| 2 | 3 | - | - |
| 3 | 4 | 2 | - |
| 4 | 4 | 3 | - |
| 5 | 4 | 3 | 2 |
- Yarı büyücüler (Paladin, Korucu) daha az yuva alır ve ulaşabildikleri en yüksek büyü seviyesi 5'tir.
- Kara Büyücüler anlaşma büyüsü kullanır: çok az yuva (1. seviyede bir, 2. seviyeden itibaren iki), hepsi aynı seviyede ve uzun değil kısa dinlenmede geri gelir.
- Yüksek yuvadan büyü. Bir büyüyü gerektiğinden daha yüksek bir yuvayla yapabilirsin. Pek çok büyü bu durumda neyin güçlendiğini söyler: fazladan bir hasar zarı ya da bir hedef daha gibi.
- Pratik kural: sıra başına tek yuvalı büyü. Bonus aksiyonla ikinci bir büyü yapmanın tam kuralı 2014 kurallarıyla 2024 revizyonu arasında farklıdır; önüne çıkarsa Oyun Ustasına sor.
Büyü saldırısı ve büyü kurtarma DC'si
Her büyücü sınıfı büyüsü için tek bir yetenek kullanır, buna büyü yeteneği denir. Büyülerinin ne kadar isabetli olduğunu ve onlara direnmenin ne kadar zor olduğunu bu belirler.
| Sınıf | Büyü yeteneği | Büyücü türü |
|---|---|---|
| Büyücü (Wizard) | Zeka | Tam büyücü |
| Rahip (Cleric) | Bilgelik | Tam büyücü |
| Druid | Bilgelik | Tam büyücü |
| Ozan (Bard) | Karizma | Tam büyücü |
| Efsuncu (Sorcerer) | Karizma | Tam büyücü |
| Kara Büyücü (Warlock) | Karizma | Anlaşma büyüsü |
| Paladin | Karizma | Yarı büyücü |
| Korucu (Ranger) | Bilgelik | Yarı büyücü |
Bir büyü iki yoldan biriyle çözülür; hangisi olduğunu büyünün tarifi söyler:
- Büyü saldırı zarı. Silah saldırısı gibi zarı sen atarsın. Bir d20 at ve büyü saldırı bonusunu (yeterlilik bonusu + büyü yeteneği değiştiricisi) ekle. Hedefin Zırh Sınıfına eşit ya da üstündeysen büyü isabet eder. Doğal 20 kritik vuruştur.
- Kurtarma zarı. Direnmek için hedef zar atar. Büyünün söylediği yetenek için kendi değiştiricisini (patlamadan kaçmak için Çeviklik, büyülenmeye direnmek için Bilgelik) bir d20'ye ekler ve senin büyü kurtarma DC'ne (8 + yeterlilik bonusu + büyü yeteneği değiştiricisi) karşı atar. Hasar veren pek çok büyü başarılı kurtarmada bile yarım hasar verir.
Büyü yeteneği puanı 16 -> değiştirici +3
1. seviyede yeterlilik bonusu = +2
Büyü saldırı bonusu = 2 + 3 = +5 (d20 + 5, Zırh Sınıfına karşı)
Büyü kurtarma DC'si = 8 + 2 + 3 = 13 (hedef 13 ya da üstünü atmalı)d20 kontrolünün, Zırh Sınıfının ve avantajın genel olarak nasıl işlediği D&D zarları ve kontroller sayfasında anlatılıyor.
Konsantrasyon
Bazı büyüler bir süre devam eder ve onlara odaklanmayı sürdürmeni ister: koruyucu bir kutsama, ateşten bir duvar, yerinde tutulan bir yaratık. Tariflerinde konsantrasyon yazar. Neredeyse her durumu üç kural karşılar:
- Aynı anda bir tane. İkinci bir konsantrasyon büyüsüne başlarsan ilki hemen biter.
- Hasar onu bozabilir. Her hasar aldığında bir Dayanıklılık kurtarma zarı at. DC, 10 ya da aldığın hasarın yarısıdır, hangisi yüksekse. Başarısız olursan büyü biter.
- Bayılmak onu bitirir. Ölmek de bitirir; büyüyü bırakmayı seçmek de, bunu istediğin an yapabilirsin.
Bileşenler, sade sözlerle
Her büyü, yapmak için neye ihtiyacın olduğunu V, S ve M kısaltmalarıyla listeler:
- V (sözel): konuşman gerekir. Ağzı bağlı ya da büyülü bir sessizliğin içindeki büyücü bunları yapamaz.
- S (hareket): en az bir boş elinle hareket yapman gerekir.
- M (malzeme): fiziksel bir eşyaya ihtiyacın vardır. Bir bileşen kesesi ya da büyü odağı (sınıfa göre bir değnek, asa, kutsal sembol, druid dalı) fiyatı yazılı olmayan her malzemeyi karşılar.
- Pahalı malzemeler gerçektir. Bir büyü belli değerde bir elmas gibi bir fiyat söylüyorsa ona gerçekten sahip olman gerekir; büyü tükettiğini söylüyorsa büyüden sonra o malzeme gider.
Büyü hazırlamak ve büyü bilmek
Büyücüler her büyüye aynı anda erişemez. Bir sınıfın bugün neleri yapabileceğine karar vermesinin iki yolu vardır:
- Hazırlamak. Her gün, genelde uzun dinlenmeden sonra, daha büyük bir listeden bir büyü takımı seçersin. Rahip ve Druid tüm sınıf listesinden hazırlar; Büyücü büyü kitabına yazılı büyülerden hazırlar; Paladin de hazırlar.
- Bilmek. Özgün 5e kurallarında Ozan, Efsuncu, Kara Büyücü ve Korucu kısa ve sabit bir liste bilir; bir büyüyü ancak seviye atlayınca değiştirebilir.
- 2024 revizyonu her büyücünün listesine "hazırlanmış" der, ama ne sıklıkla değiştirebileceğin hâlâ sınıfa göre değişir. Her iki durumda da günlük listen sınırlıdır.
- Yuvalar ortaktır. Bir büyüyü hazırlamak onu harcamaz. Diyelim beş büyü hazırlarsın, sonra iki yuvanı o beşinden hangisi gerekiyorsa ona harcarsın.
Ritüeller işe yarar bir ektir: bazı fayda büyüleri ritüel etiketi taşır ve on dakika fazladan harcarsan yuva harcamadan yapılabilir. Hangi büyücünün bunu hangi listeden yapabildiği sınıfa bağlıdır.
Dinlenme: büyünü geri almak
| Dinlenme | Ne kadar | Geri gelenler |
|---|---|---|
| Kısa dinlenme | Yaklaşık 1 saat | Kara Büyücünün anlaşma yuvaları; bazı sınıf özellikleri; Büyücü günde bir kez birkaç yuva geri alabilir |
| Uzun dinlenme | Yaklaşık 8 saat, çoğu uyku | Bütün büyü yuvaları, can puanları ve hazırlanan büyüleri değiştirme fırsatı |
Tempo bu yüzden önemlidir. Günün ilk savaşında iki yuvasını da harcayan bir Büyücü günün geri kalanında yalnızca cantrip yapar. Pek çok Oyun Ustası, bir yuvayı ne zaman harcayacağın gerçek bir karar olsun diye iki uzun dinlenme arasına birkaç karşılaşma koyar.
Yeni başlayanların yaygın hataları
- Bütün yuvaları ilk savaşta harcamak. Acil durum için en az bir yuva sakla, genelde iyileştirme ya da kaçış için.
- Cantrip'leri unutmak. Doğru anı beklerken her sıra bir hasar cantrip'i hiçbir şey yapmamaktan çoğu zaman iyidir.
- Konsantrasyon büyülerini üst üste koymak. İkincisi ilkini bitirir. Yapmadan önce büyüye bak.
- Konsantrasyon büyüsüyle ön safta durmak. Her darbe onu kaybetme şansıdır.
- Büyü seviyesini karakter seviyesiyle karıştırmak. 3. seviye bir karakter 1. ve 2. seviye büyü yapar, 3. seviye değil.
- Yüksek yuvayı unutmak. Artan 2. seviye yuvan, 1. seviye bir büyünün daha güçlü hâlini çalıştırabilir.
- Yalnızca hasar büyüsü hazırlamak. Fayda büyüleri (ışık, tespit, başkalarıyla konuşmak, engelleri aşmak) ateşin çözemediği sorunları çözer.
- Listedeki her büyüyü okumak. Hazırladığın dört beş büyüyü öğren. İlk oturum için yeter.
Thavernia'da büyü nasıl işler?
Thavernia, Oyun Ustası bir yapay zekâ olan, sadeleştirilmiş 5e tarzı kurallarla oynanan bir fantastik masaüstü RPG'dir. Büyüsü, büyüleri heyecanlı kılan kısımları tutar (büyü yeteneğinle atılan bir d20, zamanlaması gereken büyük bir büyü) ve hesap işini atar. Büyü yuvası, hazırlanacak büyü listesi ve takip edilecek bileşen yoktur. Gerçekte olan şu.
Savaş dışında: anlat, zar at
Kahramanının ne yaptığını büyü dahil yazarsın: "Kapıya fısıltıyla bir koruma büyüsü örüyorum", "Asama ışık çağırıp mahzeni arıyorum". Bir hakem adımı aksiyonun zar gerektirip gerektirmediğine karar verir; büyü ya da büyülü bir etki için sınıfının büyü yeteneğini kullanır: Büyücü için Zeka, Rahip, Druid ya da Korucu için Bilgelik, Ozan, Efsuncu, Kara Büyücü ya da Paladin için Karizma. Sıradan aksiyonlarda düşük tutulan bir zorluk belirler, d20'yi sunucu belirler, sen ekranda atarsın ve Oyun Ustası uymak zorunda olduğu sonucu anlatır.
Savaşta: sınıf aksiyon kiti
Varsayılan taktik haritada her sınıfın dört kit aksiyonu ve üç ortak aksiyonu (Saldır, Savun, Yardım) vardır. Büyücülerin kitinin çoğu büyüdür. Yuva yerine aksiyonlar her tur yenilenen aksiyon puanı (AP) tutar: büyücü sınıflarının tur başına 2 AP'si vardır, 5. seviyede 1 ve 9. seviyede 1 tane daha eklenir. En güçlü aksiyonların ayrıca bir bekleme süresi vardır: kullanıldıktan sonra yeniden kullanılabilmek için bir ila üç tur beklerler.
| Sınıf | Her tur (beklemesiz) | Diğer 1. seviye aksiyonlar | Büyük büyü (açılış) |
|---|---|---|---|
| Büyücü | Ateş Oku | Buz Işını, Büyülü Kalkan | Ateş Topu (5. seviye) |
| Efsuncu | Kaos Oku | Yanan Eller, Işıltılı Koruma | Yıldırım Oku (5. seviye) |
| Kara Büyücü | Kadim Patlama | Lanet, Gölge Örtüsü | Boşluğun Açlığı (5. seviye) |
| Rahip | Kutsal Alev | Şifa Sözü, Kutsama | Ruh Muhafızları (5. seviye) |
| Druid | Diken Kamçısı | Sarmaşık Tuzağı | Vahşi Biçim (3. seviye), Yıldırım Çağrısı (5. seviye) |
| Ozan | Zehirli Alay | İlham Ver, Karşı Büyü | Hipnotik Desen (5. seviye) |
| Paladin | Adil Vuruş | Şifalı El, Kutsal Kalkan | Kutsal Darbe (3. seviye) |
| Korucu | Nişanlı Atış | Avcının İzi, Sipere Karış | Ok Yağmuru (5. seviye) |
- Cantrip hissi. Her satırdaki ilk aksiyon 1 AP tutar ve beklemesi yoktur; hasar veren bir cantrip gibi her tur kullanabilirsin.
- Büyük büyü hissi. Alan büyüleri (Ateş Topu, Yıldırım Oku, Boşluğun Açlığı, Yıldırım Çağrısı, Ruh Muhafızları, Hipnotik Desen) 2 AP tutar, 5. seviyede açılır ve kullanıldıktan sonra 3 tur bekler. Bir yuvanın getireceği kararı onların zamanlaması verir.
- Büyünün zarı. Zarı hep büyücü atar: büyü yeteneği değiştiricisi eklenmiş bir d20, hakemin belirlediği zorluğa karşı. Düşmanların karşı atacağı ayrı bir büyü kurtarma DC'si yoktur.
- Hasar aksiyonun üstünde. Hasar veren her aksiyon hasar aralığını gösterir. Büyü yeteneğin ve seviyen onu yükseltir; d20 ne kadar yüksekse vuruş aralıkta o kadar yukarı düşer, doğal 20 tavanı aşar, ıska hiç hasar vermez.
- Menzil ve siper. Uzak menzilli büyüler tahtadaki her mesafeden işler, ama büyücünün yanında bir düşman durursa zorluk 2 artar, hedef siperdeyse yine 2 artar. Büyücüler yine de geride durmak ister.
- Destek büyülerini sunucu takip eder. Kutsama gibi bir destek büyüsü tuttuğunda sunucu hedefe belli sayıda tur avantaj verir; kimsenin hatırlaması gerekmez.
Odak ve kamp kurmak
Her kahraman savaş başına bir kez sınıf imza hamlesi olan Odak'a basabilir: kahramanın sıradaki zarları avantajla atılır ve anlatı sınıfın kendi hamlesini sahneler (Büyücü için Arkanik Taşma, Rahip için Kutsal Işık, Kara Büyücü için Karanlık Ahit). Odak, 5e'deki konsantrasyonla aynı şey değildir; savaş başına bir kez gelen bir güçlenmedir. Savaş bitince ya da grup kamp yapınca tazelenir.
Kamp, Thavernia'nın dinlenmesidir. Masa sahibi, savaş dışında ve yakında taze bir tehdit yokken, en fazla altı Oyun Ustası turunda bir kamp kurabilir. Her kahraman eksik canının yarısını (yukarı yuvarlanmış) geri kazanır, zehir ya da yanık gibi kalıcı durumlar silinir ve Odak tazelenir. Doldurulacak yuva yoktur, çünkü yuva yoktur.
Bir kampanya haritasız anlatı savaşına da ayarlanabilir. O zaman kit düğmeleri yoktur: büyünü kendi sözlerinle anlatırsın ve savaş dışındaki gibi büyü yeteneğinle zar atılır.
Thavernia nerede sadeleştiriyor?
| 5e tarzı kural | Thavernia'da |
|---|---|
| Cantrip'ler | Her tur kullanılabilen, beklemesiz 1 AP'lik sınıf saldırısı |
| Günlük büyü yuvaları | Yok. Aksiyon puanı her tur yenilenir; güçlü aksiyonların 1-3 tur beklemesi vardır |
| Yüksek seviyeli büyüler | 3. ya da 5. seviyede açılan kit aksiyonları |
| Büyü saldırı zarı | d20 + büyü yeteneği değiştiricisi, hakemin belirlediği zorluğa karşı |
| Büyü kurtarma DC'si | Ayrı bir DC yok; zarı büyücü atar, başarıda etki tutar |
| Konsantrasyon | Takip edilmez. Destekler ve durumlar sunucunun saydığı sabit sayıda tur sürer |
| Bileşenler | Takip edilmez. Havasını seviyorsan aksiyonunda anlat |
| Büyü hazırlamak ya da bilmek | Büyü listesi yok. Savaş kiti sınıfa göre sabittir; savaş dışında denediğin büyüyü anlatırsın |
| Kısa ve uzun dinlenme | Kamp: eksik canın yarısı, durumlar silinir, Odak tazelenir |
İlk büyünü yap
Deneme hesap da kart da istemez: hazır bir kahramanla başla ya da kendi büyücünü oluştur ve misafir olarak üç tur oyna. Ücretsiz bir hesap 20 tur verir. Hâlâ sınıf seçiyorsan yeni başlayan hangi D&D sınıfını seçmeli on iki sınıfı karşılaştırıyor; karakter kâğıdının geri kalanı için D&D karakter oluşturma rehberine bak.
Sık sorulan sorular
D&D'de büyü yuvası nedir?
Büyü yuvası, 1'den 9'a kadar bir seviyesi olan büyü enerjisi yüküdür. Seviyeli bir büyü yapmak, o büyünün seviyesinde ya da daha yüksek bir yuva harcar. Cantrip'ler yuva harcamaz. Harcanan yuvalar uzun dinlenmeyi bitirince (Kara Büyücü için kısa dinlenmede) geri gelir.
1. seviye bir karakterin kaç büyü yuvası olur?
Tam büyücüler (Ozan, Rahip, Druid, Efsuncu, Büyücü) 1. seviyede iki adet 1. seviye yuvaya, 2. seviyede üç adede sahiptir; ilk iki 2. seviye yuvayı 3. seviyede alırlar. Kara Büyücünün 1. seviyede kısa dinlenmede geri gelen tek yuvası vardır. Paladin ve Korucu daha az yuvayı daha yavaş alır.
Cantrip ile büyü arasındaki fark ne?
Cantrip, yuva harcamadan istediğin kadar yapabildiğin büyüdür. Daha zayıftır ama hep elindedir. Seviyeli büyü daha güçlüdür ve her seferinde bir büyü yuvası tutar. İyi bir alışkanlık: sıradan hasar için cantrip, önemli anlar için yuva.
Büyü kurtarma DC'mi ve büyü saldırı bonusumu nasıl hesaplarım?
Büyü kurtarma DC'si = 8 + yeterlilik bonusu + büyü yeteneği değiştiricin. Büyü saldırı bonusu = yeterlilik bonusu + büyü yeteneği değiştiricin. 1. seviyede büyü yeteneğin 16 ise DC 13 (8 + 2 + 3) ve isabet için +5 olur.
Aynı anda iki büyüye konsantre olabilir miyim?
Hayır. Aynı anda yalnızca bir konsantrasyon büyüsünü sürdürebilirsin. İkincisini yapmak ilkini bitirir. Hasar almak bir Dayanıklılık kurtarma zarı ister (DC 10 ya da aldığın hasarın yarısı, hangisi yüksekse); başarısız olursan büyü biter.
Malzeme bileşenlerinin gerçekten elimde olması gerekir mi?
Çoğu zaman hayır. Bir bileşen kesesi ya da büyü odağı (sınıfa göre bir asa, kutsal sembol ya da benzeri), fiyatı yazılı olmayan her malzemenin yerini tutar. Yalnızca fiyatı belirtilen ya da büyünün tükettiği malzemeler gerçekten sende olmalıdır.
1. seviye bir büyüyü 2. seviye yuvayla yapabilir miyim?
Evet, buna yüksek yuvadan büyü yapmak denir. Pek çok büyü daha yüksek bir yuvayla yapılınca güçlenir (daha çok hasar, daha çok hedef, daha çok iyileştirme); ne değiştiği büyünün tarifinde yazar. Tersi olmaz: 3. seviye bir büyü 3. seviye ya da daha yüksek bir yuva ister.
Thavernia büyü yuvası kullanıyor mu?
Hayır. Thavernia'da bir büyücünün savaş büyüsü bir sınıf aksiyon kitidir: her tur yenilenen aksiyon puanıyla ödenen birkaç büyü benzeri aksiyon; en güçlüleri bir ila üç tur sonra yeniden kullanılabilir. Savaş dışında büyünü kendi sözlerinle anlatırsın, zarlar karar verir. Günlük sayılacak hiçbir şey yoktur; grup iyileşmek ve tazelenmek için kamp yapar.
