Nei giochi in stile D&D un incantatore ha due tipi di magia: i trucchetti, che puoi lanciare quante volte vuoi, e gli incantesimi di livello, che consumano ciascuno uno slot incantesimo. Gli slot sono cariche giornaliere che tornano dopo un riposo lungo. Un incantesimo ti chiede un tiro per colpire contro la Classe Armatura del bersaglio, oppure chiede al bersaglio un tiro salvezza contro la CD dei tuoi incantesimi. Alcuni incantesimi richiedono concentrazione, che puoi mantenere su un solo incantesimo alla volta. È quasi tutto ciò che serve a un nuovo giocatore. Questa guida spiega ogni pezzo con parole semplici e con i calcoli, poi mostra onestamente come il game master IA di Thavernia gestisce la magia, in modo molto più semplice.
La risposta breve
- I trucchetti sono gratis. Lanciali ogni turno se vuoi; non finiscono mai.
- Gli incantesimi di livello costano slot. Un incantesimo di 1° livello consuma uno slot di 1° livello (o superiore). Un incantatore completo di 1° livello ne ha due.
- Gli slot tornano con un riposo lungo. Eccezione: il Warlock, che li recupera con un riposo breve.
- Attacco con incantesimo: d20 + bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore, contro la Classe Armatura.
- CD degli incantesimi: 8 + bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore; il bersaglio tira per resistere.
- Concentrazione: un solo incantesimo del genere alla volta; i danni possono spezzarla.
- Componenti: pronuncia le parole, fai i gesti, porta un focus o una borsa per i materiali.
Trucchetti e incantesimi di livello
Ogni incantesimo ha un livello da 0 a 9. Gli incantesimi di livello 0 si chiamano trucchetti. Sono semplici prodezze che un incantatore ha provato così tante volte da non costargli nulla: un dardo di fuoco, una scintilla di luce, una parola di scherno che punge. Puoi lanciare un trucchetto ogni turno per tutta l'avventura.
Gli incantesimi dal 1° al 9° livello sono incantesimi di livello. Fanno di più: curano un amico in fin di vita, addormentano una stanza piena di guardie, scagliano una palla di fuoco. Ogni lancio consuma uno slot incantesimo. Il livello di un incantesimo non è il livello del personaggio: un Mago di 5° livello lancia incantesimi di 3° livello, e solo un personaggio di livello molto alto arriva al 9°.
| Trucchetto | Incantesimo di livello | |
|---|---|---|
| Costo | Nulla | Uno slot del suo livello o superiore |
| Quanto spesso | Quanto vuoi | Quanti slot hai |
| Potenza | Modesta, cresce con il livello del personaggio | Maggiore, spesso cresce con uno slot più alto |
| Uso tipico | La tua azione standard ogni turno | I momenti che decidono un combattimento o una scena |
| Esempi di effetto | Un piccolo dardo di fuoco, una luce, una piccola illusione | Cure, sonno, palla di fuoco, volo |
Gli slot incantesimo spiegati semplice
Pensa agli slot come alle cariche di una batteria, ordinate per dimensione. Le cariche piccole alimentano gli incantesimi piccoli, quelle grandi gli incantesimi grandi, e una carica grande può sempre alimentare anche un incantesimo piccolo. Quando le cariche finiscono, fino al riposo ti restano solo i trucchetti.
Il numero di slot dipende da classe e livello. Gli incantatori completi (Bardo, Chierico, Druido, Stregone, Mago) seguono tutti la stessa tabella ai livelli bassi:
| Livello del personaggio | Slot di 1° livello | Slot di 2° livello | Slot di 3° livello |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - |
| 2 | 3 | - | - |
| 3 | 4 | 2 | - |
| 4 | 4 | 3 | - |
| 5 | 4 | 3 | 2 |
- I mezzi incantatori (Paladino, Ranger) ricevono meno slot, e il livello di incantesimo più alto che raggiungono è il 5°.
- I Warlock usano la magia del patto: pochissimi slot (uno al livello 1, due dal livello 2), tutti dello stesso livello, che tornano con un riposo breve invece che lungo.
- Lanciare a livello superiore. Puoi lanciare un incantesimo con uno slot più alto del necessario. Molti incantesimi dicono che cosa migliora, per esempio un dado di danno in più o un bersaglio in più.
- Come regola pratica, un incantesimo con slot per turno. La regola precisa su un secondo incantesimo con azione bonus cambia tra le regole del 2014 e la revisione del 2024; chiedi al tuo master se capita.
Attacco con incantesimo e CD degli incantesimi
Ogni classe che lancia incantesimi usa una caratteristica per la sua magia, la caratteristica da incantatore. Stabilisce quanto sono precisi i tuoi incantesimi e quanto è difficile resistervi.
| Classe | Caratteristica da incantatore | Tipo di incantatore |
|---|---|---|
| Mago | Intelligenza | Incantatore completo |
| Chierico | Saggezza | Incantatore completo |
| Druido | Saggezza | Incantatore completo |
| Bardo | Carisma | Incantatore completo |
| Stregone | Carisma | Incantatore completo |
| Warlock | Carisma | Magia del patto |
| Paladino | Carisma | Mezzo incantatore |
| Ranger | Saggezza | Mezzo incantatore |
Un incantesimo si risolve in uno di due modi, e la sua descrizione dice quale:
- Tiro per colpire con incantesimo. Tiri tu, come per un attacco con un'arma. Tira un d20 e aggiungi il tuo bonus di attacco con incantesimo (bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore). Se eguagli o superi la Classe Armatura del bersaglio, l'incantesimo colpisce. Un 20 naturale è un colpo critico.
- Tiro salvezza. Tira il bersaglio, per resistere. Tira un d20 più il proprio modificatore nella caratteristica indicata dall'incantesimo (Destrezza per schivare un'esplosione, Saggezza per resistere a un ammaliamento), contro la tua CD degli incantesimi (8 + bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore). Molti incantesimi dannosi infliggono comunque metà danni anche se il tiro salvezza riesce.
Caratteristica da incantatore 16 -> modificatore +3
Bonus di competenza al livello 1 = +2
Bonus di attacco con incantesimo = 2 + 3 = +5 (d20 + 5 contro la Classe Armatura)
CD degli incantesimi = 8 + 2 + 3 = 13 (il bersaglio deve fare 13 o più)Come funzionano in generale una prova con il d20, la Classe Armatura e il vantaggio è spiegato in dadi e prove di D&D.
Concentrazione
Alcuni incantesimi durano per un po' e richiedono che tu continui a concentrarti: una benedizione protettiva, un muro di fuoco, una creatura tenuta immobile. Nella descrizione c'è scritto concentrazione. Tre regole coprono quasi ogni caso:
- Uno alla volta. Se inizi un secondo incantesimo a concentrazione, il primo termina subito.
- I danni possono spezzarla. Ogni volta che subisci danni, fai un tiro salvezza su Costituzione. La CD è 10 o metà del danno subito, il valore più alto. Se fallisci, l'incantesimo termina.
- Perdere i sensi la termina. Anche morire, e anche decidere di lasciar cadere l'incantesimo, cosa che puoi fare in qualsiasi momento.
Le componenti in parole semplici
Ogni incantesimo elenca ciò che ti serve per lanciarlo, abbreviato in V, S e M:
- V (verbale): devi parlare. Un incantatore imbavagliato, o immerso in un silenzio magico, non può lanciare questi incantesimi.
- S (somatica): devi gesticolare con almeno una mano libera.
- M (materiale): ti serve un oggetto fisico. Una borsa per componenti o un focus da incantatore (a seconda della classe una bacchetta, un bastone, un simbolo sacro, un rametto druidico) copre ogni materiale senza prezzo indicato.
- I materiali costosi sono veri. Se un incantesimo indica un prezzo, come un diamante di un certo valore, devi possederlo davvero, e se l'incantesimo dice che viene consumato, dopo il lancio non c'è più.
Preparare o conoscere gli incantesimi
Gli incantatori non hanno accesso a tutti gli incantesimi insieme. Ci sono due modi in cui una classe stabilisce che cosa puoi lanciare oggi:
- Preparare. Ogni giorno, di solito dopo un riposo lungo, scegli una serie di incantesimi da una lista più ampia. Chierici e Druidi preparano dall'intera lista di classe; i Maghi dagli incantesimi scritti nel loro libro; anche i Paladini preparano.
- Conoscere. Nelle regole originali della 5e, Bardi, Stregoni, Warlock e Ranger conoscono una lista breve e fissa e possono cambiare un incantesimo solo quando salgono di livello.
- La revisione del 2024 chiama "preparata" la lista di ogni incantatore, ma quanto spesso puoi cambiarla dipende ancora dalla classe. In ogni caso la tua lista giornaliera è limitata.
- Gli slot sono in comune. Preparare un incantesimo non lo consuma. Prepari, per esempio, cinque incantesimi e poi spendi i tuoi due slot su quello che ti serve tra quei cinque.
I rituali sono un extra utile: alcuni incantesimi di utilità hanno l'etichetta rituale e si possono lanciare senza slot impiegando dieci minuti in più. Quali incantatori possono farlo, e da quale lista, dipende dalla classe.
Riposi: recuperare la magia
| Riposo | Durata | Che cosa torna |
|---|---|---|
| Riposo breve | Circa 1 ora | Gli slot del patto del Warlock; alcune capacità di classe; un Mago può recuperare qualche slot una volta al giorno |
| Riposo lungo | Circa 8 ore, per lo più di sonno | Tutti gli slot incantesimo, i punti ferita e la possibilità di cambiare gli incantesimi preparati |
Ecco perché il ritmo conta. Un Mago che spende entrambi gli slot nel primo combattimento della giornata lancia solo trucchetti per il resto del giorno. Molti master prevedono diversi incontri tra due riposi lunghi proprio perché decidere quando spendere uno slot sia una scelta vera.
Errori comuni dei principianti
- Spendere tutti gli slot nel primo combattimento. Tieni almeno uno slot per le emergenze, di solito una cura o una fuga.
- Dimenticare che esistono i trucchetti. Un trucchetto di danno ogni turno è spesso meglio di niente mentre aspetti il momento giusto.
- Accumulare incantesimi a concentrazione. Il secondo termina il primo. Controlla l'incantesimo prima di lanciarlo.
- Stare in prima linea con un incantesimo a concentrazione. Ogni colpo è un'occasione per perderlo.
- Confondere il livello dell'incantesimo con quello del personaggio. Un personaggio di 3° livello lancia incantesimi di 1° e 2° livello, non di 3°.
- Dimenticare il lancio a livello superiore. Lo slot di 2° livello avanzato può alimentare una versione più forte di un incantesimo di 1° livello.
- Preparare solo incantesimi di danno. Quelli di utilità (luce, individuazione, parlare con altri, superare ostacoli) risolvono problemi che il fuoco non risolve.
- Leggere ogni incantesimo della lista. Impara i quattro o cinque che hai preparato. Per la prima sessione bastano.
Come funziona la magia in Thavernia
Thavernia è un gioco di ruolo da tavolo fantasy guidato da un game master IA, con regole in stile 5e semplificate. La sua magia conserva ciò che rende emozionanti gli incantesimi (un tiro di d20 sulla tua caratteristica da incantatore, un grande incantesimo da lanciare al momento giusto) e toglie la contabilità. Non ci sono slot incantesimo, liste di incantesimi da preparare né componenti da tracciare. Ecco che cosa succede davvero.
Fuori dal combattimento: descrivi e tira
Scrivi che cosa fa il tuo eroe, magia compresa: "Sussurro un sigillo di protezione sulla porta", "Richiamo la luce nel mio bastone e perquisisco la cripta". Un passaggio arbitrale decide se l'azione richiede un tiro e, per un incantesimo o un effetto magico, usa la caratteristica da incantatore della tua classe: Intelligenza per il Mago, Saggezza per Chierico, Druido e Ranger, Carisma per Bardo, Stregone, Warlock e Paladino. Fissa una difficoltà che resta bassa per le azioni di routine, il server stabilisce il d20, tu lo lanci sullo schermo e il game master narra il risultato che è tenuto a rispettare.
In combattimento: il kit di azioni della classe
Sulla mappa tattica predefinita ogni classe ha quattro azioni di kit più tre comuni (Attacco, Difendi, Aiuta). Per gli incantatori il kit è fatto quasi tutto di incantesimi. Invece degli slot, le azioni costano punti azione (PA) che si rinnovano ogni round: gli incantatori hanno 2 PA per round, più 1 al livello 5 e un altro al livello 9. Le azioni più forti hanno anche una ricarica: dopo l'uso attendono da uno a tre round prima di poter essere riusate.
| Classe | Ogni round (senza ricarica) | Altre azioni dal livello 1 | Grande incantesimo (sblocco) |
|---|---|---|---|
| Mago | Dardo di Fuoco | Raggio di Gelo, Scudo Arcano | Palla di Fuoco (livello 5) |
| Stregone | Dardo del Caos | Mani Brucianti, Barriera Scintillante | Fulmine (livello 5) |
| Warlock | Deflagrazione Occulta | Maleficio, Velo d'Ombra | Fame del Vuoto (livello 5) |
| Chierico | Fiamma Sacra | Parola Guaritrice, Benedizione | Guardiani Spirituali (livello 5) |
| Druido | Frusta di Spine | Intralciare | Forma Selvaggia (livello 3), Richiamare il Fulmine (livello 5) |
| Bardo | Derisione Crudele | Ispirare, Controincanto | Schema Ipnotico (livello 5) |
| Paladino | Colpo Giusto | Imposizione delle Mani, Scudo Divino | Punizione Divina (livello 3) |
| Ranger | Tiro Mirato | Marchio del Cacciatore, Sparire nel Riparo | Raffica di Frecce (livello 5) |
- La sensazione del trucchetto. La prima azione di ogni riga costa 1 PA e non ha ricarica, quindi puoi usarla ogni round, come un trucchetto di danno.
- La sensazione del grande incantesimo. Gli incantesimi ad area (Palla di Fuoco, Fulmine, Fame del Vuoto, Richiamare il Fulmine, Guardiani Spirituali, Schema Ipnotico) costano 2 PA, si sbloccano al livello 5 e dopo l'uso attendono 3 round. Sceglierne il momento è la decisione che altrimenti sarebbe uno slot.
- Il tiro dell'incantesimo. Tira sempre l'incantatore: un d20 più il modificatore della caratteristica da incantatore contro una difficoltà fissata dall'arbitro. Non esiste una CD degli incantesimi separata contro cui tirano i nemici.
- Il danno è sull'azione. Ogni azione dannosa mostra il suo intervallo di danno. La caratteristica da incantatore e il livello lo alzano, un d20 più alto cade più in alto nell'intervallo, un 20 naturale supera il massimo e un mancato colpo non fa nulla.
- Portata e copertura. Gli incantesimi a distanza funzionano a qualsiasi distanza sulla mappa, ma la difficoltà sale di 2 se un nemico è accanto all'incantatore, e di 2 se il bersaglio è al riparo. Agli incantatori conviene comunque restare indietro.
- I potenziamenti li tiene il server. Quando una benedizione come Benedizione va a segno, il server dà al bersaglio vantaggio per un numero fisso di round; nessuno deve ricordarselo.
Concentrazione e accampamento
Una volta per combattimento ogni eroe può premere Concentrazione, la mossa distintiva della classe: i prossimi dadi dell'eroe tirano con vantaggio e la narrazione mette in scena la mossa propria della classe (Sovraccarico Arcano per il Mago, Luce Sacra per il Chierico, Patto Oscuro per il Warlock). Nonostante il nome, questo pulsante non è la concentrazione degli incantesimi della 5e: è una spinta una volta per combattimento. Si ricarica a fine combattimento o quando il gruppo si accampa.
L'accampamento è il riposo di Thavernia. L'host può accamparsi fuori dal combattimento quando non c'è una minaccia fresca nelle vicinanze, al massimo una volta ogni sei turni del game master. Ogni eroe recupera metà dei punti ferita che gli mancano (arrotondata per eccesso), le condizioni persistenti come veleno o ustione spariscono e la Concentrazione si ricarica. Non ci sono slot da ricaricare, perché non ce ne sono.
Una campagna può anche essere impostata sul combattimento narrativo, senza mappa. Allora non ci sono pulsanti del kit: descrivi l'incantesimo con parole tue e si tira sulla tua caratteristica da incantatore, come fuori dal combattimento.
Dove Thavernia semplifica
| Regola in stile 5e | In Thavernia |
|---|---|
| Trucchetti | L'attacco di classe da 1 PA senza ricarica, usabile ogni round |
| Slot incantesimo giornalieri | Nessuno. I punti azione si rinnovano ogni round; le azioni forti hanno una ricarica da 1 a 3 round |
| Incantesimi di livello alto | Azioni di kit che si sbloccano al livello 3 o 5 |
| Tiro per colpire con incantesimo | d20 + modificatore della caratteristica da incantatore contro una difficoltà fissata dall'arbitro |
| CD degli incantesimi | Nessuna CD separata; tira l'incantatore e l'effetto va a segno con un successo |
| Concentrazione | Non tracciata. Potenziamenti e condizioni durano un numero fisso di round contati dal server |
| Componenti | Non tracciate. Descrivile nella tua azione se ti piace il colore |
| Preparare o conoscere incantesimi | Nessuna lista. Il kit di combattimento è fisso per classe; fuori dal combattimento descrivi la magia che tenti |
| Riposo breve e lungo | Accampamento: metà dei punti ferita mancanti, condizioni rimosse, Concentrazione ricaricata |
Lancia il tuo primo incantesimo
La prova gratuita non chiede né account né carta: parti con un eroe pronto o crea il tuo incantatore e gioca tre turni come ospite. Un account gratuito ti dà 20 turni. Se stai ancora scegliendo la classe, quale classe D&D scegliere da principiante le confronta tutte e dodici, e come creare un personaggio D&D ti guida nel resto della scheda.
Domande frequenti
Che cos'è uno slot incantesimo in D&D?
Uno slot incantesimo è una carica di energia magica con un livello da 1 a 9. Lanciare un incantesimo di livello consuma uno slot di quel livello o superiore. I trucchetti non consumano slot. Gli slot spesi tornano al termine di un riposo lungo (per il Warlock, di un riposo breve).
Quanti slot incantesimo ha un personaggio di 1° livello?
Un incantatore completo (Bardo, Chierico, Druido, Stregone, Mago) ha due slot di 1° livello al livello 1, tre al livello 2, e riceve i primi due slot di 2° livello al livello 3. Un Warlock ha uno slot al livello 1, che si recupera con un riposo breve. Paladini e Ranger ottengono meno slot e più lentamente.
Che differenza c'è tra un trucchetto e un incantesimo?
Un trucchetto è un incantesimo che puoi lanciare a volontà, quante volte vuoi, senza consumare slot. È più debole ma sempre disponibile. Un incantesimo di livello è più forte e costa uno slot ogni volta. Una buona abitudine: trucchetti per il danno di routine, slot per i momenti che contano.
Come calcolo la CD dei miei incantesimi e il bonus di attacco?
CD degli incantesimi = 8 + bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore. Bonus di attacco con incantesimo = bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore. Al 1° livello con 16 nella caratteristica da incantatore fanno CD 13 (8 + 2 + 3) e +5 per colpire.
Posso mantenere la concentrazione su due incantesimi?
No. Puoi mantenere un solo incantesimo a concentrazione alla volta. Lanciarne un secondo termina il primo. Subire danni impone un tiro salvezza su Costituzione (CD 10 o metà del danno, il valore più alto); se fallisci, l'incantesimo termina.
Mi servono davvero le componenti materiali?
Di solito no. Una borsa per componenti o un focus da incantatore (a seconda della classe una bacchetta, un simbolo sacro o simili) sostituisce qualsiasi materiale senza costo indicato. Solo i materiali con un prezzo, o quelli che l'incantesimo consuma, devono essere davvero in tuo possesso.
Posso lanciare un incantesimo di 1° livello con uno slot di 2° livello?
Sì, si chiama lanciarlo a un livello superiore. Molti incantesimi diventano più forti con uno slot più alto (più danni, più bersagli, più cure); la descrizione dice che cosa cambia. Il contrario non si può: un incantesimo di 3° livello richiede uno slot di 3° livello o superiore.
Thavernia usa gli slot incantesimo?
No. In Thavernia la magia da combattimento di un incantatore è un kit di classe: qualche azione simile a un incantesimo, pagata con punti azione che si rinnovano ogni round; le più forti hanno bisogno di uno a tre round per tornare disponibili. Fuori dal combattimento descrivi la tua magia con parole tue e decidono i dadi. Non c'è niente da contare per giornata; il gruppo si accampa per curarsi e ricaricarsi.
