En los juegos al estilo D&D, un lanzador tiene dos tipos de magia: los trucos, que se lanzan tantas veces como quieras, y los conjuros de nivel, que gastan cada uno un espacio de conjuro. Los espacios son cargas diarias que vuelven tras un descanso largo. Un conjuro te pide una tirada de ataque de conjuro contra la Clase de Armadura del objetivo, o le pide al objetivo una tirada de salvación contra tu CD de salvación de conjuros. Algunos conjuros requieren concentración, que solo puedes mantener en un conjuro a la vez. Es casi todo lo que necesita un jugador nuevo. Esta guía explica cada pieza con palabras sencillas y con las cuentas, y después muestra con honestidad cómo maneja la magia el máster de IA de Thavernia, de forma mucho más sencilla.
La respuesta corta
- Los trucos son gratis. Lánzalos cada turno si quieres; nunca se agotan.
- Los conjuros de nivel cuestan espacios. Un conjuro de nivel 1 gasta un espacio de nivel 1 (o superior). Un lanzador completo de nivel 1 tiene dos.
- Los espacios vuelven con un descanso largo. La excepción es el Brujo: los suyos vuelven con un descanso corto.
- Ataque de conjuro: d20 + bonificador por competencia + modificador de la característica de lanzamiento, contra la Clase de Armadura.
- CD de salvación de conjuros: 8 + bonificador por competencia + modificador de la característica de lanzamiento; el objetivo tira para resistir.
- Concentración: un solo conjuro así a la vez; el daño puede romperla.
- Componentes: di las palabras, haz los gestos, lleva un canalizador o una bolsa para los materiales.
Trucos y conjuros de nivel
Cada conjuro tiene un nivel del 0 al 9. Los conjuros de nivel 0 se llaman trucos. Son trucos sencillos que un lanzador ha practicado tanto que no le cuestan nada: un rayo de fuego, una chispa de luz, una burla que escuece. Puedes lanzar un truco cada turno durante toda la aventura.
Los conjuros de nivel 1 a 9 son conjuros de nivel. Hacen más: curar a un amigo moribundo, dormir a una sala llena de guardias, lanzar una bola de fuego. Cada lanzamiento gasta un espacio de conjuro. El nivel de un conjuro no es el nivel de tu personaje: un Mago de nivel 5 lanza conjuros de nivel 3, y solo un personaje de nivel muy alto llega a los de nivel 9.
| Truco | Conjuro de nivel | |
|---|---|---|
| Coste | Nada | Un espacio de su nivel o superior |
| Con qué frecuencia | Tantas veces como quieras | Tantas veces como espacios tengas |
| Potencia | Modesta, crece con el nivel del personaje | Mayor, a menudo crece con un espacio más alto |
| Uso típico | Tu acción por defecto cada turno | Los momentos que deciden un combate o una escena |
| Ejemplos de efecto | Un pequeño rayo de fuego, una luz, una ilusión menor | Curación, sueño, bola de fuego, vuelo |
Los espacios de conjuro, fácil
Piensa en los espacios como cargas de una batería, ordenadas por tamaño. Las cargas pequeñas alimentan conjuros pequeños, las grandes alimentan los grandes, y una carga grande siempre puede alimentar un conjuro pequeño. Cuando se agotan, hasta que descanses solo te quedan los trucos.
El número de espacios depende de la clase y del nivel. Los lanzadores completos (Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Mago) siguen todos la misma tabla en los niveles bajos:
| Nivel del personaje | Espacios de nivel 1 | Espacios de nivel 2 | Espacios de nivel 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - |
| 2 | 3 | - | - |
| 3 | 4 | 2 | - |
| 4 | 4 | 3 | - |
| 5 | 4 | 3 | 2 |
- Los semilanzadores (Paladín, Explorador) tienen menos espacios, y el nivel de conjuro más alto que alcanzan es el 5.
- Los Brujos usan magia de pacto: muy pocos espacios (uno a nivel 1, dos desde nivel 2), todos del mismo nivel, que vuelven con un descanso corto en lugar de uno largo.
- Lanzar a nivel superior. Puedes lanzar un conjuro con un espacio más alto del que necesita. Muchos conjuros dicen qué mejora entonces, como un dado de daño extra o un objetivo más.
- Como regla práctica, un conjuro con espacio por turno. La regla exacta sobre lanzar un segundo conjuro con acción adicional cambia entre las reglas de 2014 y la revisión de 2024; pregunta a tu máster si surge.
Ataque de conjuro y CD de salvación
Cada clase lanzadora usa una característica para su magia, la característica de lanzamiento. Marca lo certeros que son tus conjuros y lo difícil que es resistirlos.
| Clase | Característica de lanzamiento | Tipo de lanzador |
|---|---|---|
| Mago | Inteligencia | Lanzador completo |
| Clérigo | Sabiduría | Lanzador completo |
| Druida | Sabiduría | Lanzador completo |
| Bardo | Carisma | Lanzador completo |
| Hechicero | Carisma | Lanzador completo |
| Brujo | Carisma | Magia de pacto |
| Paladín | Carisma | Semilanzador |
| Explorador | Sabiduría | Semilanzador |
Un conjuro se resuelve de una de dos maneras, y su descripción dice cuál:
- Tirada de ataque de conjuro. Tiras tú, como en un ataque con arma. Tira un d20 y suma tu bonificador de ataque de conjuro (bonificador por competencia + modificador de la característica de lanzamiento). Si igualas o superas la Clase de Armadura del objetivo, el conjuro impacta. Un 20 natural es un crítico.
- Tirada de salvación. Tira el objetivo para resistir. Lanza un d20 más su propio modificador en la característica que indica el conjuro (Destreza para esquivar una explosión, Sabiduría para resistir un hechizo de encantamiento), contra tu CD de salvación de conjuros (8 + bonificador por competencia + modificador de la característica de lanzamiento). Muchos conjuros de daño siguen haciendo la mitad aunque la salvación tenga éxito.
Característica de lanzamiento 16 -> modificador +3
Bonificador por competencia a nivel 1 = +2
Bonificador de ataque de conjuro = 2 + 3 = +5 (d20 + 5 contra la Clase de Armadura)
CD de salvación de conjuros = 8 + 2 + 3 = 13 (el objetivo debe sacar 13 o más)Cómo funcionan en general una prueba con d20, la Clase de Armadura y la ventaja se explica en los dados y las pruebas de D&D explicados.
Concentración
Algunos conjuros duran un rato y te piden seguir concentrado en ellos: una bendición protectora, un muro de fuego, una criatura inmovilizada. En su descripción pone concentración. Tres reglas cubren casi todos los casos:
- Uno a la vez. Si empiezas un segundo conjuro de concentración, el primero termina de inmediato.
- El daño puede romperla. Cada vez que recibes daño, haz una tirada de salvación de Constitución. La CD es 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor. Si fallas, el conjuro termina.
- Quedar inconsciente la termina. También morir, y también decidir soltar el conjuro, cosa que puedes hacer en cualquier momento.
Los componentes con palabras sencillas
Cada conjuro indica lo que necesitas para lanzarlo, abreviado como V, S y M:
- V (verbal): tienes que hablar. Un lanzador amordazado, o dentro de un silencio mágico, no puede lanzar estos conjuros.
- S (somático): tienes que gesticular con al menos una mano libre.
- M (material): necesitas un objeto físico. Una bolsa de componentes o un canalizador mágico (según la clase, una varita, un bastón, un símbolo sagrado, una ramita druídica) cubre cualquier material sin precio indicado.
- Los materiales caros son de verdad. Si un conjuro indica un precio, como un diamante de cierto valor, tienes que tenerlo de verdad, y si el conjuro dice que se consume, desaparece tras lanzarlo.
Preparar o conocer conjuros
Los lanzadores no tienen acceso a todos los conjuros a la vez. Hay dos maneras en que una clase decide qué puedes lanzar hoy:
- Preparar. Cada día, normalmente tras un descanso largo, eliges una selección de una lista más amplia. Clérigos y Druidas preparan de toda la lista de su clase; los Magos, de los conjuros escritos en su libro; los Paladines también preparan.
- Conocer. En las reglas originales de 5e, Bardos, Hechiceros, Brujos y Exploradores conocen una lista corta y fija y solo pueden cambiar un conjuro al subir de nivel.
- La revisión de 2024 llama "preparada" a la lista de todos los lanzadores, pero con qué frecuencia puedes cambiarla sigue dependiendo de la clase. En cualquier caso, tu lista diaria es limitada.
- Los espacios son comunes. Preparar un conjuro no lo gasta. Preparas, por ejemplo, cinco conjuros y luego gastas tus dos espacios en el que necesites de esos cinco.
Los rituales son un extra útil: algunos conjuros de utilidad llevan la etiqueta de ritual y se pueden lanzar sin espacio si tardas diez minutos más. Qué lanzadores pueden hacerlo, y desde qué lista, depende de la clase.
Descansos: recuperar tu magia
| Descanso | Cuánto dura | Qué vuelve |
|---|---|---|
| Descanso corto | Alrededor de 1 hora | Los espacios de pacto del Brujo; algunos rasgos de clase; un Mago puede recuperar unos pocos espacios una vez al día |
| Descanso largo | Alrededor de 8 horas, sobre todo durmiendo | Todos los espacios de conjuro, los puntos de golpe y la ocasión de cambiar los conjuros preparados |
Por eso importa el ritmo. Un Mago que gasta sus dos espacios en el primer combate del día solo lanza trucos el resto de la jornada. Muchos másteres planean varios encuentros entre dos descansos largos precisamente para que decidir cuándo gastar un espacio sea una elección de verdad.
Errores comunes de principiante
- Gastar todos los espacios en el primer combate. Guarda al menos uno para una emergencia, normalmente curación o una huida.
- Olvidar que existen los trucos. Un truco de daño cada turno suele ser mejor que nada mientras esperas el momento justo.
- Acumular conjuros de concentración. El segundo termina el primero. Revisa el conjuro antes de lanzarlo.
- Estar en primera línea con un conjuro de concentración. Cada golpe es una ocasión de perderlo.
- Confundir nivel de conjuro con nivel de personaje. Un personaje de nivel 3 lanza conjuros de nivel 1 y 2, no de nivel 3.
- Olvidar el lanzamiento a nivel superior. Tu espacio de nivel 2 sobrante puede alimentar una versión más fuerte de un conjuro de nivel 1.
- Preparar solo conjuros de daño. Los de utilidad (luz, detección, hablar con otros, superar obstáculos) resuelven problemas que el fuego no resuelve.
- Leer todos los conjuros de la lista. Aprende los cuatro o cinco que has preparado. Para la primera sesión basta.
Cómo funciona la magia en Thavernia
Thavernia es un juego de rol de mesa de fantasía dirigido por un máster de IA, con reglas al estilo 5e simplificadas. Su magia conserva lo que hace emocionantes los conjuros (una tirada de d20 sobre tu característica de lanzamiento, un gran conjuro que hay que lanzar en el momento justo) y quita la contabilidad. No hay espacios de conjuro, ni listas de conjuros que preparar, ni componentes que controlar. Esto es lo que pasa de verdad.
Fuera del combate: descríbelo y tira
Escribes lo que hace tu héroe, magia incluida: "Susurro un sello de protección sobre la puerta", "Llamo a la luz en mi bastón y registro la cripta". Un paso de arbitraje decide si la acción necesita una tirada y, para un conjuro o un efecto mágico, usa la característica de lanzamiento de tu clase: Inteligencia para el Mago, Sabiduría para Clérigo, Druida y Explorador, Carisma para Bardo, Hechicero, Brujo y Paladín. Fija una dificultad que tiende a ser baja en acciones rutinarias, el servidor fija el d20, tú lo lanzas en pantalla y el máster narra el resultado que está obligado a respetar.
En combate: el kit de acciones de la clase
En el mapa táctico por defecto, cada clase tiene cuatro acciones de kit más tres comunes (Ataque, Defender, Ayudar). En los lanzadores, casi todo el kit son conjuros. En lugar de espacios, las acciones cuestan puntos de acción (PA) que se renuevan cada ronda: los lanzadores tienen 2 PA por ronda, más 1 a nivel 5 y otro a nivel 9. Las acciones más fuertes tienen además una recarga: tras usarlas, esperan de una a tres rondas antes de poder usarse otra vez.
| Clase | Cada ronda (sin recarga) | Otras acciones desde nivel 1 | Gran conjuro (desbloqueo) |
|---|---|---|---|
| Mago | Rayo de Fuego | Rayo de Escarcha, Escudo Arcano | Bola de Fuego (nivel 5) |
| Hechicero | Rayo del Caos | Manos Ardientes, Velo Reluciente | Relámpago (nivel 5) |
| Brujo | Explosión Sobrenatural | Maleficio, Velo de Sombra | Hambre del Vacío (nivel 5) |
| Clérigo | Llama Sagrada | Palabra Sanadora, Bendición | Guardianes Espirituales (nivel 5) |
| Druida | Látigo de Espinas | Enredar | Forma Salvaje (nivel 3), Invocar Rayo (nivel 5) |
| Bardo | Burla Cruel | Inspirar, Contraencanto | Patrón Hipnótico (nivel 5) |
| Paladín | Golpe Justo | Imposición de Manos, Escudo Divino | Castigo Divino (nivel 3) |
| Explorador | Disparo Certero | Marca del Cazador, Fundirse con el Terreno | Lluvia de Flechas (nivel 5) |
- La sensación de truco. La primera acción de cada fila cuesta 1 PA y no tiene recarga, así que puedes usarla cada ronda, como un truco de daño.
- La sensación de gran conjuro. Los conjuros de área (Bola de Fuego, Relámpago, Hambre del Vacío, Invocar Rayo, Guardianes Espirituales, Patrón Hipnótico) cuestan 2 PA, se desbloquean a nivel 5 y esperan 3 rondas tras usarse. Elegir su momento es la decisión que antes era un espacio.
- La tirada del conjuro. Siempre tira el lanzador: un d20 más el modificador de la característica de lanzamiento contra una dificultad que fija el árbitro. No hay una CD de salvación de conjuros aparte contra la que tiren los enemigos.
- El daño está en la acción. Cada acción de daño muestra su rango de daño. Tu característica de lanzamiento y tu nivel lo suben, un d20 más alto cae más arriba en el rango, un 20 natural supera el máximo y un fallo no hace nada.
- Alcance y cobertura. Los conjuros a distancia funcionan a cualquier distancia del tablero, pero la dificultad sube 2 cuando hay un enemigo junto al lanzador, y otros 2 cuando el objetivo está a cubierto. A los lanzadores les sigue conviniendo quedarse atrás.
- Los potenciadores los lleva el servidor. Cuando una bendición como Bendición tiene éxito, el servidor da ventaja al objetivo durante un número fijo de rondas; nadie tiene que acordarse.
Concentración y acampar
Una vez por combate, cada héroe puede pulsar Concentración, el golpe insignia de su clase: sus próximos dados ruedan con ventaja y la narración escenifica el golpe propio de la clase (Sobrecarga Arcana para el Mago, Luz Sagrada para el Clérigo, Pacto Oscuro para el Brujo). A pesar del nombre, este botón no es la concentración de los conjuros de 5e: es un impulso de una vez por combate. Se recarga al acabar el combate o cuando el grupo acampa.
El campamento es el descanso de Thavernia. El anfitrión puede acampar fuera del combate cuando no hay una amenaza reciente cerca, como mucho una vez cada seis turnos del máster. Cada héroe recupera la mitad de los puntos de golpe que le faltan (redondeando hacia arriba), los estados duraderos como veneno o quemadura desaparecen y la Concentración se recarga. No hay espacios que rellenar, porque no existen.
Una campaña también puede configurarse en combate narrativo, sin mapa. Entonces no hay botones de kit: describes tu conjuro con tus palabras y se tira sobre tu característica de lanzamiento, igual que fuera del combate.
Dónde simplifica Thavernia
| Regla al estilo 5e | En Thavernia |
|---|---|
| Trucos | El ataque de clase de 1 PA sin recarga, usable cada ronda |
| Espacios de conjuro por día | Ninguno. Los puntos de acción se renuevan cada ronda; las acciones fuertes tienen de 1 a 3 rondas de recarga |
| Conjuros de nivel alto | Acciones de kit que se desbloquean a nivel 3 o 5 |
| Tirada de ataque de conjuro | d20 + modificador de la característica de lanzamiento contra una dificultad que fija el árbitro |
| CD de salvación de conjuros | No hay CD aparte; tira el lanzador y el efecto se aplica con un éxito |
| Concentración | No se controla. Potenciadores y estados duran un número fijo de rondas que cuenta el servidor |
| Componentes | No se controlan. Descríbelos en tu acción si te gusta el ambiente |
| Preparar o conocer conjuros | No hay lista de conjuros. El kit de combate es fijo por clase; fuera del combate describes la magia que intentas |
| Descanso corto y largo | Campamento: mitad de los puntos de golpe que faltan, estados fuera, Concentración recargada |
Lanza tu primer conjuro
La prueba gratuita no pide cuenta ni tarjeta: empieza con un héroe listo o crea tu propio lanzador, y juega tres turnos como invitado. Una cuenta gratuita te da 20 turnos. Si aún estás eligiendo clase, qué clase de D&D elegir si eres principiante compara las doce, y cómo crear un personaje de D&D te guía por el resto de la hoja.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un espacio de conjuro en D&D?
Un espacio de conjuro es una carga de energía mágica con un nivel del 1 al 9. Lanzar un conjuro de nivel gasta un espacio de ese nivel o superior. Los trucos no gastan espacios. Los espacios gastados vuelven al terminar un descanso largo (en el caso del Brujo, un descanso corto).
¿Cuántos espacios de conjuro tiene un personaje de nivel 1?
Un lanzador completo (Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Mago) tiene dos espacios de nivel 1 a nivel 1, tres a nivel 2, y consigue sus dos primeros espacios de nivel 2 a nivel 3. Un Brujo tiene un espacio a nivel 1, que recupera con un descanso corto. Paladines y Exploradores tienen menos espacios y los consiguen más despacio.
¿Qué diferencia hay entre un truco y un conjuro?
Un truco es un conjuro que puedes lanzar a voluntad, tantas veces como quieras, sin gastar espacio. Es más débil, pero siempre está disponible. Un conjuro de nivel es más fuerte y cuesta un espacio cada vez. Buena costumbre: trucos para el daño de rutina, espacios para los momentos que importan.
¿Cómo calculo mi CD de salvación de conjuros y mi bonificador de ataque?
CD de salvación de conjuros = 8 + bonificador por competencia + modificador de tu característica de lanzamiento. Bonificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador de tu característica de lanzamiento. A nivel 1 con un 16 en esa característica, salen CD 13 (8 + 2 + 3) y +5 para impactar.
¿Puedo concentrarme en dos conjuros a la vez?
No. Solo puedes mantener un conjuro de concentración a la vez. Lanzar un segundo termina el primero. Recibir daño obliga a una tirada de salvación de Constitución (CD 10 o la mitad del daño, lo que sea mayor); si fallas, el conjuro termina.
¿Necesito de verdad los componentes materiales?
Normalmente no. Una bolsa de componentes o un canalizador mágico (según la clase, una varita, un símbolo sagrado o algo parecido) sustituye cualquier material sin coste indicado. Solo los materiales con precio, o los que el conjuro consume, tienen que estar de verdad en tu poder.
¿Puedo lanzar un conjuro de nivel 1 con un espacio de nivel 2?
Sí, se llama lanzarlo a un nivel superior. Muchos conjuros se vuelven más fuertes con un espacio más alto (más daño, más objetivos, más curación); su descripción dice qué cambia. Al revés no se puede: un conjuro de nivel 3 necesita un espacio de nivel 3 o superior.
¿Thavernia usa espacios de conjuro?
No. En Thavernia la magia de combate de un lanzador es un kit de clase: unas pocas acciones parecidas a conjuros, pagadas con puntos de acción que se renuevan cada ronda; las más fuertes necesitan de una a tres rondas para volver. Fuera del combate describes tu magia con tus palabras y los dados deciden. No hay nada que contar por día; el grupo acampa para curarse y recargarse.
