Dans les jeux façon D&D, un lanceur de sorts a deux sortes de magie : les sorts mineurs, qui se lancent autant de fois qu'on veut, et les sorts de niveau, qui consomment chacun un emplacement de sort. Les emplacements sont des charges quotidiennes qui reviennent après un repos long. Un sort vous demande soit un jet d'attaque de sort contre la classe d'armure de la cible, soit à la cible un jet de sauvegarde contre votre DD de sauvegarde des sorts. Certains sorts demandent de la concentration, que vous ne pouvez maintenir que sur un seul sort à la fois. C'est presque tout ce dont un nouveau joueur a besoin. Ce guide explique chaque élément avec des mots simples et avec les calculs, puis montre honnêtement comment le MJ IA de Thavernia gère la magie, de façon bien plus simple.
La réponse courte
- Les sorts mineurs sont gratuits. Lancez-les à chaque tour si vous voulez ; ils ne s'épuisent jamais.
- Les sorts de niveau coûtent des emplacements. Un sort du 1er niveau consomme un emplacement du 1er niveau (ou plus). Un lanceur complet de niveau 1 en a deux.
- Les emplacements reviennent après un repos long. Exception : l'Occultiste, dont les emplacements reviennent après un repos court.
- Attaque de sort : d20 + bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique d'incantation, contre la classe d'armure.
- DD de sauvegarde des sorts : 8 + bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique d'incantation ; la cible lance le dé pour résister.
- Concentration : un seul sort de ce type à la fois ; les dégâts peuvent la rompre.
- Composantes : prononcer les mots, faire les gestes, porter un focaliseur ou une sacoche pour les matériaux.
Sorts mineurs et sorts de niveau
Chaque sort a un niveau de 0 à 9. Les sorts de niveau 0 s'appellent sorts mineurs. Ce sont de petits tours qu'un lanceur de sorts a tant pratiqués qu'ils ne lui coûtent rien : un trait de feu, une étincelle de lumière, une moquerie qui pique. Vous pouvez lancer un sort mineur à chaque tour pendant toute l'aventure.
Les sorts du 1er au 9e niveau sont des sorts de niveau. Ils font davantage : soigner un ami mourant, endormir une salle pleine de gardes, lancer une boule de feu. Chaque lancement consomme un emplacement de sort. Le niveau d'un sort n'est pas le niveau de votre personnage : un Magicien de niveau 5 lance des sorts du 3e niveau, et seul un personnage de très haut niveau atteint le 9e.
| Sort mineur | Sort de niveau | |
|---|---|---|
| Coût | Rien | Un emplacement de son niveau ou plus |
| Fréquence | Autant que vous voulez | Autant que vous avez d'emplacements |
| Puissance | Modeste, grandit avec le niveau du personnage | Plus forte, grandit souvent avec un emplacement supérieur |
| Usage typique | Votre action par défaut à chaque tour | Les moments qui décident d'un combat ou d'une scène |
| Exemples d'effet | Un petit trait de feu, une lumière, une illusion mineure | Soins, sommeil, boule de feu, vol |
Les emplacements de sort simplement
Voyez les emplacements comme les charges d'une batterie, rangées par taille. Les petites charges alimentent les petits sorts, les grosses les gros, et une grosse charge peut toujours alimenter un petit sort. Quand les charges sont épuisées, il ne vous reste que les sorts mineurs jusqu'au repos.
Le nombre d'emplacements dépend de la classe et du niveau. Les lanceurs de sorts complets (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien) suivent tous le même tableau à bas niveau :
| Niveau du personnage | Emplacements 1er niveau | Emplacements 2e niveau | Emplacements 3e niveau |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - |
| 2 | 3 | - | - |
| 3 | 4 | 2 | - |
| 4 | 4 | 3 | - |
| 5 | 4 | 3 | 2 |
- Les demi-lanceurs (Paladin, Rôdeur) ont moins d'emplacements, et le plus haut niveau de sort qu'ils atteignent est le 5e.
- Les Occultistes utilisent la magie de pacte : très peu d'emplacements (un au niveau 1, deux à partir du niveau 2), tous du même niveau, qui reviennent après un repos court plutôt que long.
- Lancer à un niveau supérieur. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement plus élevé que nécessaire. Beaucoup de sorts disent ce qui s'améliore alors, comme un dé de dégâts en plus ou une cible de plus.
- En règle générale, un sort à emplacement par tour. La règle exacte sur un second sort lancé par action bonus diffère entre les règles de 2014 et la révision de 2024 ; demandez à votre MJ si la question se pose.
Attaque de sort et DD de sauvegarde
Chaque classe de lanceur de sorts utilise une caractéristique pour sa magie, la caractéristique d'incantation. Elle fixe la précision de vos sorts et la difficulté à leur résister.
| Classe | Caractéristique d'incantation | Type de lanceur |
|---|---|---|
| Magicien | Intelligence | Lanceur complet |
| Clerc | Sagesse | Lanceur complet |
| Druide | Sagesse | Lanceur complet |
| Barde | Charisme | Lanceur complet |
| Ensorceleur | Charisme | Lanceur complet |
| Occultiste | Charisme | Magie de pacte |
| Paladin | Charisme | Demi-lanceur |
| Rôdeur | Sagesse | Demi-lanceur |
Un sort se résout de l'une de deux façons, et sa description dit laquelle :
- Jet d'attaque de sort. C'est vous qui lancez le dé, comme pour une attaque à l'arme. Lancez un d20 et ajoutez votre bonus d'attaque de sort (bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique d'incantation). Si vous égalez ou dépassez la classe d'armure de la cible, le sort touche. Un 20 naturel est un coup critique.
- Jet de sauvegarde. C'est la cible qui lance le dé pour résister. Elle lance un d20 plus son propre modificateur dans la caractéristique que le sort indique (Dextérité pour esquiver une explosion, Sagesse pour résister à un charme), contre votre DD de sauvegarde des sorts (8 + bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique d'incantation). Beaucoup de sorts de dégâts infligent quand même la moitié des dégâts sur une sauvegarde réussie.
Caractéristique d'incantation 16 -> modificateur +3
Bonus de maîtrise au niveau 1 = +2
Bonus d'attaque de sort = 2 + 3 = +5 (d20 + 5 contre la classe d'armure)
DD de sauvegarde des sorts = 8 + 2 + 3 = 13 (la cible doit faire 13 ou plus)Le fonctionnement général d'un test au d20, de la classe d'armure et de l'avantage est expliqué dans les dés et les tests de D&D.
La concentration
Certains sorts durent un moment et vous demandent de rester concentré dessus : une bénédiction protectrice, un mur de feu, une créature immobilisée. Leur description indique concentration. Trois règles couvrent presque tous les cas :
- Un seul à la fois. Si vous commencez un second sort de concentration, le premier prend fin immédiatement.
- Les dégâts peuvent la rompre. Chaque fois que vous subissez des dégâts, faites un jet de sauvegarde de Constitution. Le DD est 10 ou la moitié des dégâts subis, la valeur la plus haute. En cas d'échec, le sort prend fin.
- Tomber inconscient y met fin. Mourir aussi, et choisir d'abandonner le sort aussi, ce que vous pouvez faire à tout moment.
Les composantes en mots simples
Chaque sort indique ce qu'il faut pour le lancer, abrégé en V, S et M :
- V (verbale) : vous devez parler. Un lanceur bâillonné, ou plongé dans un silence magique, ne peut pas lancer ces sorts.
- S (somatique) : vous devez faire des gestes avec au moins une main libre.
- M (matérielle) : il vous faut un objet. Une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (selon la classe une baguette, un bâton, un symbole sacré, un rameau druidique) couvre tout matériau sans prix indiqué.
- Les matériaux coûteux sont réels. Si un sort indique un prix, comme un diamant d'une certaine valeur, vous devez vraiment le posséder, et si le sort dit qu'il est consommé, il disparaît après le lancement.
Préparer ou connaître ses sorts
Les lanceurs de sorts n'ont pas accès à tous les sorts à la fois. Une classe décide de deux façons de ce que vous pouvez lancer aujourd'hui :
- Préparer. Chaque jour, en général après un repos long, vous choisissez une sélection dans une liste plus large. Clercs et Druides préparent dans toute la liste de leur classe ; les Magiciens parmi les sorts écrits dans leur grimoire ; les Paladins préparent aussi.
- Connaître. Dans les règles 5e d'origine, Bardes, Ensorceleurs, Occultistes et Rôdeurs connaissent une liste courte et fixe et ne peuvent changer un sort qu'en montant de niveau.
- La révision de 2024 appelle "préparée" la liste de chaque lanceur, mais la fréquence à laquelle vous pouvez en changer dépend toujours de la classe. Dans tous les cas, votre liste du jour est limitée.
- Les emplacements sont communs. Préparer un sort ne le consomme pas. Vous préparez, disons, cinq sorts, puis vous dépensez vos deux emplacements sur celui de ces cinq dont vous avez besoin.
Les rituels sont un bonus utile : certains sorts utilitaires portent la mention rituel et peuvent se lancer sans emplacement si vous prenez dix minutes de plus. Quels lanceurs peuvent le faire, et depuis quelle liste, dépend de la classe.
Les repos : récupérer sa magie
| Repos | Durée | Ce qui revient |
|---|---|---|
| Repos court | Environ 1 heure | Les emplacements de pacte de l'Occultiste ; certaines capacités de classe ; un Magicien peut récupérer quelques emplacements une fois par jour |
| Repos long | Environ 8 heures, surtout de sommeil | Tous les emplacements, les points de vie et l'occasion de changer ses sorts préparés |
Voilà pourquoi le rythme compte. Un Magicien qui dépense ses deux emplacements dans le premier combat de la journée ne lance plus que des sorts mineurs ensuite. Beaucoup de MJ prévoient plusieurs rencontres entre deux repos longs justement pour que le moment de dépenser un emplacement soit un vrai choix.
Les erreurs courantes des débutants
- Dépenser tous ses emplacements au premier combat. Gardez au moins un emplacement pour une urgence, en général un soin ou une fuite.
- Oublier les sorts mineurs. Un sort mineur de dégâts à chaque tour vaut souvent mieux que rien en attendant le bon moment.
- Empiler les sorts de concentration. Le second met fin au premier. Vérifiez le sort avant de le lancer.
- Rester en première ligne avec un sort de concentration. Chaque coup est une chance de le perdre.
- Confondre niveau de sort et niveau de personnage. Un personnage de niveau 3 lance des sorts du 1er et du 2e niveau, pas du 3e.
- Oublier le lancement à niveau supérieur. Votre emplacement du 2e niveau restant peut alimenter une version plus forte d'un sort du 1er niveau.
- Ne préparer que des sorts de dégâts. Les sorts utilitaires (lumière, détection, parler avec d'autres, franchir des obstacles) règlent des problèmes que le feu ne règle pas.
- Lire chaque sort de la liste. Apprenez les quatre ou cinq que vous avez préparés. Pour une première séance, cela suffit.
Comment fonctionne la magie dans Thavernia
Thavernia est un jeu de rôle sur table de fantasy mené par un MJ IA, avec des règles façon 5e simplifiées. Sa magie garde ce qui rend les sorts excitants (un jet de d20 sur votre caractéristique d'incantation, un grand sort qu'il faut placer au bon moment) et supprime la comptabilité. Il n'y a ni emplacements de sort, ni listes de sorts à préparer, ni composantes à suivre. Voici ce qui se passe réellement.
Hors combat : décrire, puis lancer le dé
Vous écrivez ce que fait votre héros, magie comprise : "Je murmure un sceau de protection sur la porte", "J'appelle la lumière dans mon bâton et je fouille la crypte". Une étape d'arbitrage décide si l'action demande un jet et, pour un sort ou un effet magique, elle prend la caractéristique d'incantation de votre classe : Intelligence pour le Magicien, Sagesse pour le Clerc, le Druide et le Rôdeur, Charisme pour le Barde, l'Ensorceleur, l'Occultiste et le Paladin. Elle fixe une difficulté plutôt basse pour les actions courantes, le serveur fixe le d20, vous le lancez à l'écran et le MJ raconte le résultat qu'il doit respecter.
En combat : le kit d'actions de la classe
Sur la carte tactique par défaut, chaque classe a quatre actions de kit plus trois communes (Attaque, Défendre, Aider). Chez les lanceurs de sorts, le kit est surtout fait de sorts. Au lieu d'emplacements, les actions coûtent des points d'action (PA) qui se renouvellent à chaque tour : les lanceurs de sorts ont 2 PA par tour, plus 1 au niveau 5 et 1 de plus au niveau 9. Les actions les plus puissantes ont aussi un temps de recharge : après usage, elles attendent un à trois tours avant de pouvoir resservir.
| Classe | À chaque tour (sans recharge) | Autres actions dès le niveau 1 | Grand sort (déblocage) |
|---|---|---|---|
| Magicien | Trait de Feu | Rayon de Givre, Bouclier Arcanique | Boule de Feu (niveau 5) |
| Ensorceleur | Trait de Chaos | Mains Brûlantes, Voile Scintillant | Éclair (niveau 5) |
| Occultiste | Décharge Occulte | Maléfice, Voile d'Ombre | Faim du Vide (niveau 5) |
| Clerc | Flamme Sacrée | Mot de Guérison, Bénédiction | Gardiens Spirituels (niveau 5) |
| Druide | Fouet d'Épines | Enchevêtrement | Forme Sauvage (niveau 3), Appel de la Foudre (niveau 5) |
| Barde | Moquerie Cruelle | Inspirer, Contre-charme | Motif Hypnotique (niveau 5) |
| Paladin | Frappe Vertueuse | Imposition des Mains, Bouclier Divin | Châtiment Divin (niveau 3) |
| Rôdeur | Tir Visé | Marque du Chasseur, Disparaître à Couvert | Volée de Flèches (niveau 5) |
- L'esprit du sort mineur. La première action de chaque ligne coûte 1 PA et n'a pas de recharge : vous pouvez l'utiliser à chaque tour, comme un sort mineur de dégâts.
- L'esprit du grand sort. Les sorts de zone (Boule de Feu, Éclair, Faim du Vide, Appel de la Foudre, Gardiens Spirituels, Motif Hypnotique) coûtent 2 PA, se débloquent au niveau 5 et attendent 3 tours après usage. Choisir leur moment, c'est la décision qu'aurait été un emplacement.
- Le jet du sort. C'est toujours le lanceur qui lance le dé : un d20 plus le modificateur de caractéristique d'incantation contre une difficulté fixée par l'arbitre. Il n'existe pas de DD de sauvegarde des sorts séparé contre lequel les ennemis lanceraient le dé.
- Les dégâts sont sur l'action. Chaque action de dégâts affiche sa plage de dégâts. Votre caractéristique d'incantation et votre niveau la relèvent, un d20 plus haut tombe plus haut dans la plage, un 20 naturel dépasse le maximum et un raté n'inflige rien.
- Portée et abri. Les sorts à distance fonctionnent à n'importe quelle distance sur la carte, mais la difficulté augmente de 2 quand un ennemi se tient à côté du lanceur, et de 2 quand la cible est à couvert. Les lanceurs ont tout intérêt à rester en retrait.
- Les bonus sont suivis par le serveur. Quand une bénédiction comme Bénédiction réussit, le serveur donne l'avantage à la cible pendant un nombre fixe de tours ; personne n'a à s'en souvenir.
Concentration et campement
Une fois par combat, chaque héros peut appuyer sur Concentration, le coup signature de sa classe : ses prochains dés roulent avec avantage et la narration met en scène le coup propre à la classe (Surcharge Arcanique pour le Magicien, Lumière Sacrée pour le Clerc, Pacte Occulte pour l'Occultiste). Malgré son nom, ce bouton n'est pas la concentration des sorts de 5e : c'est un coup de pouce unique par combat. Il se recharge à la fin du combat ou quand le groupe établit un campement.
Le campement est le repos de Thavernia. L'hôte peut l'établir hors combat quand aucune menace récente n'est proche, au plus une fois tous les six tours du MJ. Chaque héros récupère la moitié des points de vie qui lui manquent (arrondie au supérieur), les états durables comme le poison ou la brûlure disparaissent et la Concentration se recharge. Il n'y a pas d'emplacements à remplir, puisqu'il n'y en a pas.
Une campagne peut aussi être réglée sur le combat narratif, sans carte. Il n'y a alors pas de boutons de kit : vous décrivez votre sort avec vos mots et le jet se fait sur votre caractéristique d'incantation, comme hors combat.
Là où Thavernia simplifie
| Règle façon 5e | Dans Thavernia |
|---|---|
| Sorts mineurs | L'attaque de classe à 1 PA sans recharge, utilisable à chaque tour |
| Emplacements de sort par jour | Aucun. Les points d'action se renouvellent à chaque tour ; les actions fortes ont 1 à 3 tours de recharge |
| Sorts de haut niveau | Des actions de kit débloquées au niveau 3 ou 5 |
| Jet d'attaque de sort | d20 + modificateur de caractéristique d'incantation contre une difficulté fixée par l'arbitre |
| DD de sauvegarde des sorts | Pas de DD séparé ; le lanceur lance le dé et l'effet s'applique sur une réussite |
| Concentration | Non suivie. Bonus et états durent un nombre fixe de tours compté par le serveur |
| Composantes | Non suivies. Décrivez-les dans votre action si vous aimez l'ambiance |
| Préparer ou connaître ses sorts | Pas de liste de sorts. Le kit de combat est fixé par la classe ; hors combat, vous décrivez la magie que vous tentez |
| Repos court et long | Campement : moitié des points de vie manquants, états retirés, Concentration rechargée |
Lancez votre premier sort
L'essai gratuit ne demande ni compte ni carte : commencez avec un héros prêt à jouer ou créez votre propre lanceur de sorts, et jouez trois tours en invité. Un compte gratuit vous donne 20 tours. Si vous hésitez encore sur la classe, quelle classe D&D choisir quand on débute compare les douze, et comment créer un personnage D&D vous guide pour le reste de la fiche.
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un emplacement de sort dans D&D ?
Un emplacement de sort est une charge d'énergie magique, avec un niveau de 1 à 9. Lancer un sort de niveau consomme un emplacement de ce niveau ou d'un niveau supérieur. Les sorts mineurs n'en consomment pas. Les emplacements dépensés reviennent à la fin d'un repos long (pour l'Occultiste, d'un repos court).
Combien d'emplacements de sort a un personnage de niveau 1 ?
Un lanceur de sorts complet (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien) a deux emplacements du 1er niveau au niveau 1, trois au niveau 2, et reçoit ses deux premiers emplacements du 2e niveau au niveau 3. Un Occultiste a un emplacement au niveau 1, qui revient après un repos court. Paladins et Rôdeurs en ont moins, et plus lentement.
Quelle différence entre un sort mineur et un sort ?
Un sort mineur se lance à volonté, autant de fois que vous voulez, sans consommer d'emplacement. Il est plus faible mais toujours disponible. Un sort de niveau est plus puissant et coûte un emplacement à chaque fois. Bonne habitude : sorts mineurs pour les dégâts courants, emplacements pour les moments qui comptent.
Comment calculer mon DD de sauvegarde des sorts et mon bonus d'attaque de sort ?
DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de votre caractéristique d'incantation. Bonus d'attaque de sort = bonus de maîtrise + modificateur de votre caractéristique d'incantation. Au niveau 1 avec 16 dans votre caractéristique d'incantation, cela donne un DD de 13 (8 + 2 + 3) et +5 pour toucher.
Puis-je me concentrer sur deux sorts à la fois ?
Non. Vous ne pouvez maintenir qu'un seul sort de concentration à la fois. En lancer un second met fin au premier. Subir des dégâts impose un jet de sauvegarde de Constitution (DD 10 ou la moitié des dégâts, la valeur la plus haute) ; en cas d'échec, le sort prend fin.
Ai-je vraiment besoin des composantes matérielles ?
En général non. Une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (selon la classe une baguette, un symbole sacré ou équivalent) remplace tout matériau sans coût indiqué. Seuls les matériaux qui ont un prix, ou que le sort consomme, doivent vraiment être en votre possession.
Puis-je lancer un sort du 1er niveau avec un emplacement du 2e niveau ?
Oui, on dit lancer le sort à un niveau supérieur. Beaucoup de sorts deviennent plus puissants avec un emplacement plus élevé (plus de dégâts, plus de cibles, plus de soins) ; leur description dit ce qui change. L'inverse est impossible : un sort du 3e niveau demande un emplacement du 3e niveau ou plus.
Thavernia utilise-t-il des emplacements de sort ?
Non. Dans Thavernia, la magie de combat d'un lanceur de sorts est un kit de classe : quelques actions de type sort, payées avec des points d'action qui se renouvellent à chaque tour ; les plus puissantes ont besoin d'un à trois tours pour revenir. Hors combat, vous décrivez votre magie avec vos mots et les dés tranchent. Il n'y a rien à compter par jour ; le groupe établit un campement pour se soigner et se recharger.
