D&D-Begriffe erklärt: 80 Pen-&-Paper-Wörter, die jeder Neuling hört

Aktualisiert: 22. Oktober 2026 15 Min. Lesezeit

D&D hat seine eigene Sprache, und das meiste davon ist die Abkürzung für etwas Einfaches. Die Spielleitung (SL, bei D&D oft DM) leitet die Welt; die Spieler führen Spielercharaktere (SC); alle anderen sind Nichtspielercharaktere (NSC). Kann eine Handlung scheitern, wirfst du einen zwanzigseitigen Würfel (W20), addierst einen Modifikator und versuchst, einen Schwierigkeitsgrad (SG) zu erreichen. Angriffe zielen auf die Rüstungsklasse (RK), Schaden geht von den Trefferpunkten (TP) ab, und ein Rettungswurf ist ein Wurf, um etwas zu widerstehen. Dieses Glossar erklärt rund 80 Begriffe in einfachen Worten, mit den deutschen Bezeichnungen und dem englischen Original.

Die zehn wichtigsten Begriffe zuerst

  • Spielleitung (SL / DM / GM): die Person, die die Welt beschreibt, alle anderen Figuren spielt und Würfe verlangt.
  • Spielercharakter (SC, englisch PC): der Held, den du spielst. Nichtspielercharakter (NSC, englisch NPC): alle anderen in der Welt.
  • W20 (d20): der zwanzigseitige Würfel, der über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.
  • Modifikator: die Zahl, die du zum Wurf addierst, je nachdem, wie gut dein Charakter in der Sache ist.
  • Schwierigkeitsgrad (SG, englisch DC): die Zahl, die deine Summe erreichen muss. Gleichstand zählt als Erfolg.
  • Rüstungsklasse (RK, englisch AC): wie schwer ein Wesen zu treffen ist. Angriffe würfeln dagegen.
  • Trefferpunkte (TP, englisch HP): wie viel Schaden ein Charakter verträgt, bevor er fällt.
  • Rettungswurf (saving throw): ein Wurf, um etwas zu widerstehen, das dir passiert, etwa Gift oder einem Feuerball.
  • Vorteil / Nachteil: zwei W20 werfen und den höheren oder den niedrigeren nehmen.
  • Natürliche 20 / natürliche 1 (Nat 20 / Nat 1): der Würfel selbst zeigt 20 oder 1, vor Modifikatoren. Der bestmögliche und der schlechteste Wurf.

So benutzt du dieses Glossar

Die Begriffe sind nicht alphabetisch geordnet, sondern danach, wo sie dir am Tisch begegnen; du kannst also vor einer Sitzung einen Abschnitt lesen und den Rest überspringen. Die Erklärungen folgen den 5e-artigen Regeln, die die meisten Runden spielen; wo die Regeln von 2014 und die Überarbeitung von 2024 verschiedene Wörter benutzen (Volk und Spezies zum Beispiel), stehen beide da. Die Regeln selbst erklären ausführlicher der Ratgeber zu Würfeln und Proben und der Ratgeber zur Charaktererschaffung.

Am deutschen Tisch wird gemischt, und das ist völlig normal. Die offiziellen deutschen Begriffe (W20, SG, RK, Rettungswurf) sind verbreitet, gleichzeitig sagt fast jeder "Nat 20", "TPK" oder "One-Shot". Unten steht zuerst die Form, die du am häufigsten hören wirst, und in Klammern die andere.

Die Runde und die Leute

BegriffBedeutung
Spielleitung, Spielleiter (SL), Dungeon Master (DM), Game Master (GM)Die Person, die das Spiel leitet: beschreibt Szenen, spielt alle Nichtspielercharaktere, legt Schwierigkeiten fest und hält die Regeln am Laufen.
Spielercharakter (SC, player character, PC)Ein Charakter, den ein Spieler führt. Meist hat jeder Spieler einen.
Nichtspielercharakter (NSC, englisch NPC)Jede Figur, die die Spielleitung spielt: der Wirt, der Schurke, die sprechende Katze.
Gruppe, Party (party)Die Spielercharaktere, die gemeinsam auf Abenteuer ziehen.
Sitzung, Spielabend (session)Ein Spieltermin, meist drei bis vier Stunden.
Kampagne (campaign)Eine lange Geschichte über viele Sitzungen mit denselben Charakteren.
One-ShotEin vollständiges Abenteuer, das in einer einzigen Sitzung beginnt und endet. Ideen im One-Shot-Ratgeber.
Abenteuer, Modul (adventure, module)Ein vorbereitetes Szenario mit Orten, Figuren und Handlung. Eine Kampagne ist oft eine Kette von Abenteuern.
Session Zero, Sitzung nullEin Planungstreffen vor der Kampagne: Ton, Themen, Grenzen, Hausregeln, Termine und wie die Charaktere zusammenhängen.
Grenzen und Schleier (lines and veils)Ein Sicherheitswerkzeug. Eine Grenze ist Inhalt, der nie vorkommt; ein Schleier ist Inhalt, der passieren darf, aber nur abseits der Szene.
Hausregel (house rule)Eine Regel, die eine bestimmte Runde ändert oder ergänzt. Sehr verbreitet und völlig normal.
RAW / RAI (rules as written / rules as intended)RAW ist, was der Regeltext wörtlich sagt; RAI, was er vermutlich bewirken sollte. Fällt, wenn eine Regel unklar ist.
Tischgespräch (table talk)Spieler reden als Spieler miteinander, nicht in der Rolle. Manche Runden schränken das in spannenden Szenen ein.
In character (IC), out of character (OOC)Als dein Charakter sprechen oder als du selbst. Auf Deutsch auch "in der Rolle" und "außerhalb der Rolle".
Wer am Tisch sitzt und wie gespielt wird

Würfel und Proben

BegriffBedeutung
Würfelset (W4, W6, W8, W10, W12, W20, W100)Das Standardset aus sieben Würfeln. Die Zahl nach dem W (englisch d) ist die Anzahl der Seiten. Ein W100 sind meist zwei W10, einer für die Zehner, einer für die Einer.
W20 (d20)Der zwanzigseitige Würfel. Jede Probe, jeder Rettungswurf und jeder Angriffswurf nutzt ihn.
Würfelnotation (2W6+3, englisch 2d6+3)Zwei sechsseitige Würfel werfen, addieren, 3 dazuzählen. Die erste Zahl ist die Anzahl der Würfel, die zweite die Seitenzahl.
Modifikator (modifier, Mod)Die Zahl, die zum Wurf addiert oder abgezogen wird. Meist dein Attributsmodifikator, manchmal plus ein Bonus.
Attributsmodifikator (ability modifier)Ergibt sich aus dem Attributswert: 10 abziehen, durch 2 teilen, abrunden. Ein Wert von 16 ergibt +3.
Übungsbonus (proficiency bonus)Ein zusätzlicher Bonus für alles, worin dein Charakter geübt ist. Er beginnt bei +2 und wächst mit der Stufe.
Schwierigkeitsgrad (SG, Difficulty Class, DC)Die Zielzahl für eine Probe oder einen Rettungswurf. Grob: 10 leicht, 15 mittel, 20 schwer.
Attributswurf, Probe (ability check)Ein W20-Wurf, um etwas Ungewisses zu versuchen: klettern, schleichen, überzeugen, sich erinnern.
Fertigkeit (skill)Ein geübter Bereich innerhalb eines Attributs, etwa Heimlichkeit (Geschicklichkeit) oder Überzeugen (Charisma). "Wirf auf Wahrnehmung" heißt: ein Weisheitswurf mit der Fertigkeit Wahrnehmung.
Rettungswurf (saving throw, save)Ein W20-Wurf, um etwas zu widerstehen, das dir angetan wird: eine Falle, ein Gift, ein Zauber. Jedes Attribut hat seinen eigenen Rettungswurf.
Vorteil, Nachteil (advantage, disadvantage)Zwei W20 werfen und den höheren (Vorteil) oder niedrigeren (Nachteil) nehmen. Mehrfacher Vorteil stapelt nicht, und je einer hebt sich auf.
Natürliche 20, natürliche 1 (Nat 20, Nat 1, Patzer)Der Würfel selbst zeigt 20 oder 1, vor Modifikatoren. Eine Nat 20 trifft beim Angriff immer und ist kritisch; eine Nat 1 verfehlt immer.
Kritischer Treffer, Krit (critical hit, crit)Eine natürliche 20 beim Angriff. Die Schadenswürfel werden doppelt geworfen, der Modifikator nicht verdoppelt.
Passiver Wert (passive Wahrnehmung)Eine feste Zahl, 10 plus Modifikator, die die SL nutzt, ohne dich würfeln zu lassen, etwa um zu prüfen, ob du einen versteckten Wächter bemerkst.
Vergleichende Probe (contested check)Zwei Charaktere würfeln gegeneinander, etwa beim Ringen oder beim Vorbeischleichen an einer aufmerksamen Wache. Die höhere Summe gewinnt.
InspirationEine Belohnung der SL für gutes Rollenspiel. Du kannst sie später für Vorteil auf einen Wurf ausgeben.
Helfen (Help-Aktion)Ein Charakter unterstützt einen anderen und gibt ihm Vorteil auf den nächsten Wurf bei dieser Aufgabe.
Die Würfel und die Würfe, die sie benutzen

Kampf

BegriffBedeutung
InitiativeEin Geschicklichkeitswurf zu Kampfbeginn, der die Reihenfolge festlegt, in der alle handeln.
Runde (round)Ein vollständiger Durchgang, in dem jedes Wesen im Kampf einen Zug hat. Etwa sechs Sekunden Spielzeit.
Zug (turn)Dein Teil der Runde: Du kannst dich bewegen und eine Aktion ausführen, manchmal auch eine Bonusaktion.
Aktion (action)Das Wichtigste, was du in deinem Zug tust: angreifen, zaubern, spurten, ausweichen, helfen, verstecken.
Bonusaktion (bonus action)Eine schnelle Zusatzaktion, die nur bestimmte Fähigkeiten und Zauber erlauben. Höchstens eine pro Zug.
Reaktion (reaction)Etwas, das du außerhalb deines Zuges als Antwort auf einen Auslöser tun kannst, einmal pro Runde. Der Gelegenheitsangriff ist die häufigste.
Gelegenheitsangriff (opportunity attack)Ein freier Angriff auf einen Gegner, der unvorsichtig deine Reichweite verlässt.
Bewegungsrate (speed, movement)Wie weit du dich in deinem Zug bewegen kannst, meist 9 Meter (sechs Felder im Raster).
Angriffswurf (attack roll)Ein W20 plus dein Angriffsbonus gegen die Rüstungsklasse des Ziels.
Rüstungsklasse (RK, Armor Class, AC)Wie schwer ein Wesen zu treffen ist. Ohne Rüstung 10 plus Geschicklichkeit; schwerere Rüstung und Schilde erhöhen sie.
Trefferpunkte (TP, hit points, HP)Wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann. Bei 0 wird ein Spielercharakter bewusstlos.
Temporäre Trefferpunkte (temp HP)Ein Puffer, der Schaden zuerst abfängt und durch Heilung nicht wiederhergestellt wird.
Schaden, Schadensart (damage, damage type)Was nach einem Treffer von den TP abgeht. Arten sind etwa Hieb, Feuer, Gift und andere.
Resistenz, Verwundbarkeit, ImmunitätVon einer Schadensart halben, doppelten oder gar keinen Schaden nehmen.
Zustände (conditions)Anhaltende Zustände mit festen Folgen: vergiftet, verängstigt, liegend, betäubt, blind, gepackt und so weiter.
Todesrettungswürfe (death saving throws, death saves)Bei 0 TP würfelst du jeden Zug einen W20: drei Erfolge und du bist stabil, drei Fehlschläge und der Charakter stirbt.
Deckung (cover)Ein Hindernis zwischen dir und einem Angreifer, das deine RK erhöht oder den Angriff blockiert.
Raster, Theater des Geistes (grid, theatre of the mind)Kämpfen auf einer Feldkarte mit Figuren oder nur in der Beschreibung, oft auch Kopfkino genannt. Verglichen im Ratgeber Raster oder Theater des Geistes.
Was du hörst, sobald ein Kampf beginnt

Magie

BegriffBedeutung
Zauberplatz (spell slot)Eine Einheit magischer Energie, die ein Zauber verbraucht. Höhere Zauber brauchen höhere Plätze. Sie kommen nach einer langen Rast zurück (bei manchen Klassen nach einer kurzen).
Zaubertrick (cantrip)Ein kleiner Zauber, den du so oft wirken kannst, wie du willst, ohne Zauberplatz.
Zaubergrad (spell level)Wie mächtig ein Zauber ist, von 1 bis 9. Nicht dasselbe wie die Charakterstufe.
Konzentration (concentration)Manche Zauber halten nur, solange du dich konzentrierst. Schaden erzwingt einen Rettungswurf, und du kannst dich nur auf einen Zauber gleichzeitig konzentrieren.
Zauberattribut (spellcasting ability)Das Attribut, das deine Magie speist: je nach Klasse Intelligenz, Weisheit oder Charisma.
SG für Zauberrettungswürfe (spell save DC)Der SG, den ein Gegner schaffen muss, um deinem Zauber zu widerstehen: 8 + Übungsbonus + Zaubermodifikator.
Zauberangriff (spell attack)Ein W20-Wurf, um ein Ziel mit einem Zauber zu treffen, gegen dessen RK.
Komponenten (V, G, M)Was Zaubern braucht: verbal (Worte), Geste, Material (ein Gegenstand oder Fokus). Englisch V, S, M.
RitualEin Zauber, der langsam, mit zehn Minuten zusätzlich, ohne Zauberplatz gewirkt werden kann.
Wirkungsbereich (area of effect, AoE)Ein Zauber, der alles in einer Form trifft: Kugel, Kegel, Linie.
Vorbereitete Zauber, bekannte Zauber (prepared, known)Manche Zauberwirker wählen jeden Tag aus einer Liste (vorbereitet); andere haben ein festes Repertoire, das sie immer kennen (bekannt).
Begriffe rund ums Zaubern

Dein Charakter

BegriffBedeutung
Charakterbogen (character sheet)Das Blatt mit allen Werten, der Ausrüstung und den Notizen deines Charakters.
Attributswerte (ability scores: STÄ, GES, KON, INT, WEI, CHA)Sechs Zahlen: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Meist zwischen 8 und 20.
Klasse (class)Rolle und Werkzeugkasten deines Charakters: Kämpfer, Schurke, Magier, Kleriker und so weiter.
Unterklasse (subclass)Eine Spezialisierung innerhalb der Klasse, meist auf Stufe 3 gewählt.
Volk, Spezies, Herkunft (race, species)Was dein Charakter ist: Mensch, Elf, Zwerg und andere. Ältere Regeln sagen Volk, die Überarbeitung von 2024 Spezies.
Hintergrund (background)Was dein Charakter vor dem Abenteuer gemacht hat: Soldat, Gelehrter, Krimineller. Bringt Fertigkeiten und Aufhänger für die Geschichte.
Stufe (level)Wie erfahren ein Charakter ist, von 1 bis 20. Jede Stufe bringt neue Fähigkeiten und mehr Trefferpunkte. Umgangssprachlich auch Level.
Erfahrungspunkte (EP, experience points, XP)Punkte für überwundene Herausforderungen. Genug EP bedeuten eine neue Stufe. Manche Runden zählen keine EP und steigen an Meilensteinen auf.
Meilenstein-Aufstieg (milestone levelling)Eine Stufe aufsteigen, wenn die Geschichte einen wichtigen Punkt erreicht, statt EP zu zählen.
Trefferwürfel (hit dice)Ein Würfelvorrat je nach Klasse (W6 bis W12), der deine TP bestimmt und dich während einer kurzen Rast heilen lässt.
Talent (feat)Eine besondere Begabung, die verändert, wie dein Charakter funktioniert, etwa zäher oder ein besserer Schütze zu sein.
Attributswerterhöhung (Ability Score Improvement, ASI)Auf bestimmten Stufen erhöhst du Attributswerte (meist insgesamt +2) oder nimmst stattdessen ein Talent.
Mehrfachklassen, MulticlassingStufen in einer zweiten Klasse nehmen.
Gesinnung (alignment)Eine Kurzformel aus zwei Wörtern für die moralische Haltung eines Charakters, etwa rechtschaffen gut oder chaotisch neutral.
Vorgeschichte (backstory)Das Leben deines Charakters vor dem Spiel. Ein paar Sätze mit einem Ziel und einem offenen Problem wirken besser als Seiten.
BuildEine geplante Kombination aus Klasse, Attributen und Talenten, die gut zusammenwirken soll.
Begriffe auf und rund um den Charakterbogen

Abenteuer und Welt

BegriffBedeutung
Setting, SpielweltDie Welt, in der das Spiel stattfindet, mit Orten, Geschichte und Regeln der Magie.
Dungeon, VerliesJeder gefährliche, abgeschlossene Ort zum Erkunden: Höhle, Grab, verfallene Festung.
Begegnung (encounter)Eine Szene mit einer Herausforderung: Kampf, Verhandlung, Falle, Rätsel.
Zufallsbegegnung (random encounter)Eine Begegnung, die per Wurf auf einer Tabelle entsteht statt geplant zu sein.
Aufhänger (hook)Der Grund, warum eine Geschichte die Charaktere packt: ein Auftrag, ein vermisster Freund, eine seltsame Karte.
Quest, AuftragEine Aufgabe mit Ziel, die die Gruppe übernommen hat.
Beute, Schatz (loot, treasure)Was die Gruppe findet oder verdient: Münzen, Ausrüstung, magische Gegenstände.
Magischer Gegenstand (magic item)Ein Gegenstand mit magischen Eigenschaften. Meist nach Seltenheit gestuft: gewöhnlich, ungewöhnlich, selten, sehr selten, legendär.
Einstimmung (attunement)Eine Bindung, die manche magischen Gegenstände brauchen, bevor sie wirken. Ein Charakter kann nur auf wenige gleichzeitig eingestimmt sein.
Kurze Rast, lange Rast (short rest, long rest)Eine Pause von etwa einer Stunde (kurz) oder eine Nacht Schlaf (lang), die Trefferpunkte und Fähigkeiten zurückbringt.
Auszeit (downtime)Zeit zwischen Abenteuern für Handwerk, Training, Arbeit oder Erholung.
Boss, EndgegnerDer stärkste Gegner eines Abenteuers, meist am Ende.
Wörter dazu, wohin du gehst und was du findest

Tisch-Slang

Nichts davon ist ein Regelbegriff, und du wirst alles davon hören, meist auf Englisch. Einige Begriffe beschreiben Verhalten statt Mechanik; sie eignen sich, um über Spielstile zu sprechen, nicht, um Menschen zu etikettieren.

BegriffBedeutung
TPK (total party kill)Alle Charaktere der Gruppe sterben oder fallen in derselben Begegnung.
BBEG (big bad evil guy), OberschurkeDer Hauptschurke einer Kampagne.
MetagamingNach Wissen handeln, das dein Charakter nicht hat, etwa den Werten eines Monsters aus einem Buch.
MurderhoboEin wurzelloser Charakter, der jedes Problem durch Töten löst, Händler eingeschlossen.
RailroadingDie Spielleitung zwingt einen vorgeplanten Weg auf, sodass Spielerentscheidungen nicht mehr zählen.
SandboxEine offene Kampagne, in der die Spieler wählen, wohin sie gehen und was sie verfolgen.
HomebrewSelbstgemachte Inhalte einer Runde: Monster, Klassen, eine ganze Welt.
Min-MaxingStärken maximieren und Schwächen opfern, um einen Charakter so effektiv wie möglich zu machen.
PowergamerEin Spieler, dem es vor allem darum geht, seinen Charakter so stark zu machen, wie die Regeln erlauben.
Regelfuchs (rules lawyer)Ein Spieler, der Regeln genau auslegt und diskutiert, manchmal auf Kosten des Tempos.
Rule of CoolWenn etwas großartig ist und zur Szene passt, soll es klappen, auch wenn die Regeln unklar sind.
"Ja, und..." (yes, and)Eine Gewohnheit aus dem Improtheater: annehmen, was ein Mitspieler etabliert, und darauf aufbauen.
Würfel drehen (fudging)Die SL ändert heimlich ein Würfelergebnis, meist um einen Charakter oder eine Szene zu retten. Runden sind darüber uneins.
"Teilt nie die Gruppe" (don't split the party)Klassischer Rat: Eine geteilte Gruppe spielt sich langsamer und stirbt leichter.
Dump StatDas Attribut, das du absichtlich niedrig lässt, oft Charisma oder Stärke.
Gesicht der Gruppe (party face)Der Charakter, der am meisten mit NSC redet, meist der mit dem höchsten Charisma.
TankEin zäher Charakter, der vorne steht und die Angriffe der Gegner auf sich zieht.
Glaskanone (glass cannon)Ein Charakter, der viel Schaden austeilt, aber schnell fällt.
Slang und Insider, die jede Runde benutzt

Abkürzungen auf einen Blick

AbkürzungBedeutung
SL / DM / GMSpielleitung / Dungeon Master / Game Master
SC / NSC (PC / NPC)Spielercharakter / Nichtspielercharakter
SG (DC)Schwierigkeitsgrad
RK (AC)Rüstungsklasse
TP (HP)Trefferpunkte
EP (XP)Erfahrungspunkte
W20 (d20)Zwanzigseitiger Würfel
STÄ, GES, KON, INT, WEI, CHADie sechs Attribute (englisch STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA)
ASIAttributswerterhöhung
AoEWirkungsbereich
IC / OOCIn der Rolle / außerhalb der Rolle
RAW / RAIRegel wie geschrieben / Regel wie gemeint
TPKTod der ganzen Gruppe
PvPSpieler gegen Spieler: Charaktere kämpfen gegeneinander
Kurzformen aus Chats und Charakterbögen

Diese Begriffe in Thavernia

Thavernia ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, bei dem eine KI die Spielleitung übernimmt. Die Regeln sind ein vereinfachter 5e-Stil, deshalb gilt das meiste Vokabular oben direkt, mit ein paar bewussten Abweichungen. So passen die Begriffe zum Spiel, wie es heute funktioniert:

BegriffIn Thavernia
SpielleitungEine KI erzählt, spielt die NSC und reagiert auf das, was du schreibst. Sie ist angewiesen, nie für dich zu entscheiden, was dein Charakter tut.
Session ZeroDas Erstellen einer Kampagne deckt sie ab: Du wählst Themen und Ton, schreibst eine Abenteueridee mit bis zu 500 Zeichen, legst die Erzählsprache fest und entscheidest zwischen One-Shot und langer Kampagne.
W20, SG, ModifikatorZweiphasige Würfel: Der Server legt jeden W20 fest, sobald die Probe steht, du wirfst den 3D-Würfel auf dem Bildschirm, und die Erzählung entsteht erst, wenn er gelandet ist. Ein Abzeichen zeigt den reinen W20, deinen Modifikator, die Summe und den SG.
Nat 20 / Nat 1Gilt bei jedem Wurf, nicht nur beim Angriff: Eine 20 gelingt und eine 1 misslingt, egal wie hoch der SG ist.
Vorteil, HelfenBei Vorteil erscheinen zwei Würfel. In der Gruppe macht der Helfen-Knopf den Wurf eines Mitspielers zu einem Wurf mit Vorteil, einmal pro Spieler und Würfelrunde.
RüstungsklasseMeist würfelst du selbst zur Verteidigung (ausweichen, blocken, standhalten), statt dass der Gegner gegen eine feste RK würfelt.
Aktion, BonusaktionAuf dem taktischen Brett hat stattdessen jede Klasse ein Aktionsset und ein Budget an Aktionspunkten pro Runde.
ZuständeVergiftet, Blutet und Brennt verursachen jede Runde etwas Schaden; Verängstigt gibt Nachteil, Gesegnet gibt Vorteil; Helden greifen liegende Gegner mit Vorteil an.
Kurze und lange RastLager aufschlagen: Außerhalb des Kampfes erholt sich die Gruppe um die Hälfte der fehlenden Trefferpunkte, wird Zustände los und lädt die Signaturfähigkeit jeder Klasse neu auf. Danach geht es erst wieder nach mehreren Runden der Spielleitung.
Raster, Theater des GeistesBeides gibt es: ein taktisches Brett oder einen Erzählmodus ohne Raster.
NSCJeder benannte NSC hat eine gespeicherte Haltung zur Gruppe (freundlich, neutral, feindselig oder unbekannt) und reagiert passend zu seinem Charakter darauf, wie du ihn behandelst.
Gruppe, GefährteBis zu sechs Plätze pro Tisch, geteilt zwischen Freunden und bis zu zwei KI-Gefährten mit eigenen Trefferpunkten und Entscheidungen.
EP, Stufe, ASIErfahrung gibt es nur für das, was du in der Geschichte tust. Jede vierte Stufe bringt 2 Attributspunkte zum Verteilen.
Beute, magischer GegenstandGegenstände findet man im Spiel. Nur angelegte Ausrüstung zählt, mit einem festen Bonus nach Seltenheit.
AuszeitZwischen Abenteuern gibt es eine Stadt mit einem Auftragsbrett in der Taverne und Handwerkswerkstätten.
TPK, PvPCharaktere können sterben, und Eigenbeschuss ist echt: Ein Schlag innerhalb der Gruppe geht von den Trefferpunkten deines Freundes ab.
Glossarbegriffe und was dir in Thavernia begegnet

Was es in Thavernia nicht gibt, offen gesagt: keine Zauberplätze zum Mitzählen, keine Talente oder Unterklassen bei der Erschaffung und keine eigenen Schadenswürfel für Aktionen aus dem Set. Warum die KI die Würfel nicht verbiegen kann, zeigt die Seite Ist die KI-Spielleitung fair?.

Selbst ausprobieren

Vokabeln sitzen am schnellsten am Tisch. Die kostenlose Probe braucht weder Konto noch Karte und gibt dir drei Züge als Gast; ein kostenloses Konto gibt dir danach 20 Züge. Versuch etwas Riskantes und lies das Abzeichen: W20, Modifikator und SG stehen alle darauf.

Häufige Fragen

Welche D&D-Begriffe sind für Anfänger am wichtigsten?

Zehn Begriffe decken fast eine ganze erste Sitzung ab: Spielleitung (SL oder DM), Spielercharakter (SC), Nichtspielercharakter (NSC), W20, Modifikator, Schwierigkeitsgrad (SG), Rüstungsklasse (RK), Trefferpunkte (TP), Rettungswurf und Vorteil. Wer die kennt, kann jeder Runde folgen und lernt den Rest unterwegs.

Was ist der Unterschied zwischen DM, SL und GM?

Praktisch keiner. Alle drei meinen die Person, die das Spiel leitet: die Welt beschreibt, alle Nichtspielercharaktere spielt und entscheidet, wann gewürfelt wird. "Dungeon Master" ist der traditionelle Name bei D&D, "Game Master" der allgemeine englische Begriff, und im Deutschen sagt man meist Spielleitung oder Spielleiter (SL).

Was bedeutet Nat 20?

Eine natürliche 20: Der zwanzigseitige Würfel selbst zeigt 20, bevor ein Modifikator dazukommt. Nach den Standardregeln trifft eine natürliche 20 beim Angriff immer und ist ein kritischer Treffer. Viele Runden werten sie per Hausregel bei jedem Wurf als automatischen Erfolg. Eine Nat 1 ist das Gegenteil, oft auch Patzer genannt.

Was ist ein TPK?

Ein Total Party Kill: Alle Charaktere der Gruppe sterben oder fallen im selben Kampf. Das beendet meist die Kampagne oder erzwingt einen Neustart. Gute Spielleitungen warnen deshalb, wenn ein Kampf viel zu stark ist, und Rückzug ist immer eine gültige Option.

Was ist Metagaming?

Wissen nutzen, das dein Charakter nicht haben kann. Typische Beispiele: die Schwächen eines Monsters im Regelbuch nachlesen und danach handeln, oder auf einen Plan reagieren, den du als Spieler gehört hast, dein Charakter aber nie. Die meisten Runden bitten darum, Spieler- und Charakterwissen zu trennen.

Was bedeutet Murderhobo?

Ein scherzhafter Begriff für einen Charakter oder eine ganze Gruppe ohne Wurzeln, die jedes Problem löst, indem sie es tötet, Händler und Auftraggeber eingeschlossen. Kein Regelbegriff, sondern die Beschreibung eines Spielstils, der den anderen am Tisch meist die Geschichte verdirbt.

Was ist Railroading?

Wenn die Spielleitung die Geschichte auf einen vorgeplanten Weg zwingt, egal was die Spieler entscheiden, sodass ihre Entscheidungen nicht mehr zählen. Das Gegenteil ist eine Sandbox, eine offene Welt, in der die Spieler die Richtung wählen. Die meisten Runden liegen dazwischen.

Was ist eine Session Zero?

Ein Treffen vor Beginn der Kampagne, ohne Würfel, bei dem sich die Gruppe über Ton, Themen, Inhaltsgrenzen, Hausregeln, Termine und die Verbindungen der Charaktere einigt. Es verhindert die meisten Streitigkeiten, die sonst in der dritten Sitzung hochkochen.

Muss ich alle Begriffe vor meinem ersten Spiel kennen?

Nein. Lerne die zehn aus dem ersten Abschnitt und frag nach dem Rest, wenn er auftaucht. Jede Runde erklärt ihre Begriffe, und eine KI-Spielleitung wie die von Thavernia übernimmt die Buchhaltung: Du schreibst, was dein Charakter tut, Proben, SG und Trefferpunkte regelt das Spiel. Die [kostenlose Probe](/trial) braucht kein Konto.