D&D tiene su propio idioma, y casi todo es la abreviatura de algo sencillo. El máster (DM en D&D, director de juego en general) lleva el mundo; los jugadores llevan personajes jugadores (PJ); todos los demás son personajes no jugadores (PNJ). Cuando una acción puede fallar, tiras un dado de veinte caras (d20), sumas un modificador e intentas alcanzar una Clase de Dificultad (CD). Los ataques van contra la Clase de Armadura (CA), el daño resta puntos de golpe (PG) y una tirada de salvación sirve para resistir algo. Este glosario explica unos 80 términos con palabras sencillas, tal como se dicen en las mesas hispanohablantes y con el original en inglés.
Los diez términos que necesitas primero
- Máster (DM / director de juego): la persona que describe el mundo, interpreta a todos los demás personajes y pide las tiradas.
- Personaje jugador (PJ, en inglés PC): el héroe que llevas. Personaje no jugador (PNJ, en inglés NPC): todos los demás del mundo.
- d20: el dado de veinte caras que decide el éxito o el fracaso.
- Modificador: el número que sumas al dado según lo bueno que sea tu personaje en esa tarea.
- Clase de Dificultad (CD, en inglés DC): el número que tu total tiene que alcanzar. Empatar cuenta como éxito.
- Clase de Armadura (CA, en inglés AC): lo difícil que es acertar a una criatura. Los ataques tiran contra ella.
- Puntos de golpe (PG, en inglés HP): cuánto daño aguanta un personaje antes de caer.
- Tirada de salvación (saving throw): una tirada para resistir algo que te pasa, como un veneno o una bola de fuego.
- Ventaja / desventaja: tiras dos d20 y te quedas con el más alto, o con el más bajo.
- 20 natural / 1 natural (nat 20 / pifia): el dado saca 20 o 1 por sí mismo, antes de modificadores. La mejor y la peor tirada posibles.
Cómo usar este glosario
Los términos no van por orden alfabético, sino agrupados según dónde te los encuentras, así que puedes leer una sección antes de una sesión y saltarte el resto. Las definiciones siguen las reglas de estilo 5e que juegan casi todas las mesas; donde las reglas de 2014 y la revisión de 2024 usan palabras distintas (raza y especie, por ejemplo), aparecen las dos. Las reglas en sí se explican con más detalle en la guía de dados y pruebas y en la guía para crear un personaje.
La mesa y las personas
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Máster, director de juego (DJ), Dungeon Master (DM) | La persona que dirige la partida: describe las escenas, interpreta a todos los PNJ, fija las dificultades y hace funcionar las reglas. En la mesa casi siempre se dice máster. |
| Personaje jugador (PJ, player character, PC) | Un personaje controlado por un jugador. Normalmente cada uno lleva uno. |
| Personaje no jugador (PNJ, en inglés NPC) | Cualquier personaje que interpreta el máster: el posadero, el villano, el gato que habla. |
| Grupo, party | Los personajes jugadores que se van de aventuras juntos. |
| Sesión, partida (session) | Una quedada de juego, normalmente de tres o cuatro horas. |
| Campaña (campaign) | Una historia larga jugada a lo largo de muchas sesiones con los mismos personajes. |
| One-shot, partida autoconclusiva | Una aventura completa que empieza y termina en una sola sesión. Ideas en la guía de one-shots. |
| Aventura, módulo (adventure, module) | Un escenario preparado con lugares, personajes y trama. Una campaña suele ser una cadena de aventuras. |
| Sesión cero (session zero) | Una reunión de planificación antes de la campaña: tono, temas, límites, reglas de la casa, calendario y cómo se conectan los personajes. |
| Líneas y velos (lines and veils) | Una herramienta de seguridad. Una línea es contenido que nunca aparece; un velo es contenido que puede ocurrir, pero fuera de escena. |
| Regla de la casa (house rule) | Una regla que una mesa concreta cambia o añade. Muy habitual y perfectamente normal. |
| RAW / RAI (rules as written / rules as intended) | RAW es lo que dice la regla al pie de la letra; RAI, lo que probablemente pretendía. Se usa cuando una regla no está clara. |
| Charla de mesa (table talk) | Los jugadores hablando entre ellos como jugadores, no como personajes. Algunas mesas la limitan en escenas tensas. |
| En personaje, fuera de personaje (in character, IC / out of character, OOC) | Hablar como tu personaje, o como tú mismo. También se dice "en rol" y "fuera de rol". |
Dados y pruebas
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100) | El juego estándar de siete dados. El número tras la d indica cuántas caras tiene. El d100 suele tirarse con dos d10, uno para las decenas y otro para las unidades. |
| d20 | El dado de veinte caras. Toda prueba, tirada de salvación y tirada de ataque lo usa. |
| Notación de dados (2d6+3) | Tira dos dados de seis caras, súmalos y añade 3. El primer número es cuántos dados, el segundo cuántas caras. |
| Modificador (modifier, mod) | El número que se suma o resta a una tirada. Normalmente tu modificador de característica, a veces más un bonificador. |
| Modificador de característica (ability modifier) | Sale de la puntuación: resta 10, divide entre 2 y redondea hacia abajo. Una puntuación de 16 da +3. |
| Bonificador por competencia (proficiency bonus) | Un bonificador extra para lo que tu personaje domina. Empieza en +2 y crece con el nivel. |
| Clase de Dificultad (CD, Difficulty Class, DC) | El número objetivo de una prueba o tirada de salvación. A grandes rasgos: 10 fácil, 15 media, 20 difícil. |
| Prueba de característica (ability check) | Una tirada de d20 para intentar algo incierto: trepar, moverse a hurtadillas, convencer, recordar. |
| Habilidad (skill) | Un campo de entrenamiento dentro de una característica, como Sigilo (Destreza) o Persuasión (Carisma). "Haz una prueba de Percepción" significa una prueba de Sabiduría con la habilidad Percepción. |
| Tirada de salvación (saving throw, save, "salvación") | Una tirada de d20 para resistir algo que te hacen: una trampa, un veneno, un conjuro. Cada característica tiene la suya. |
| Ventaja, desventaja (advantage, disadvantage) | Tirar dos d20 y quedarse con el más alto (ventaja) o el más bajo (desventaja). No se acumulan, y una de cada se anulan. |
| 20 natural, pifia o 1 natural (nat 20, nat 1) | El dado saca 20 o 1 por sí mismo, antes de modificadores. Un 20 natural en un ataque siempre impacta y es crítico; un 1 natural siempre falla. |
| Crítico, impacto crítico (critical hit, crit) | Un 20 natural en un ataque. Los dados de daño se tiran dos veces; el modificador no se duplica. |
| Puntuación pasiva (Percepción pasiva) | Un número fijo, 10 más tu modificador, que el máster usa sin pedirte tirada, por ejemplo para saber si ves a un guardia escondido. |
| Prueba enfrentada (contested check) | Dos personajes tiran el uno contra el otro, como en una presa o al colarse junto a un centinela atento. Gana el total más alto. |
| Inspiración (inspiration) | Una recompensa del máster por interpretar bien. Puedes gastarla más tarde para tener ventaja en una tirada. |
| Ayudar (acción de Ayudar, Help) | Un personaje echa una mano a otro y le da ventaja en su siguiente tirada para esa tarea. |
Combate
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Iniciativa (initiative) | Una tirada de Destreza al empezar el combate que fija el orden en que actúa cada uno. |
| Asalto, ronda (round) | Un ciclo completo en el que cada criatura del combate tiene su turno. Unos seis segundos de tiempo de juego. |
| Turno (turn) | Tu parte del asalto: puedes moverte y hacer una acción, a veces también una acción adicional. |
| Acción (action) | Lo principal que haces en tu turno: atacar, lanzar un conjuro, correr, esquivar, ayudar, esconderte. |
| Acción adicional (bonus action) | Una acción extra rápida que solo permiten ciertos rasgos y conjuros. Como mucho una por turno. |
| Reacción (reaction) | Algo que puedes hacer fuera de tu turno en respuesta a un desencadenante, una vez por asalto. La más común es el ataque de oportunidad. |
| Ataque de oportunidad (opportunity attack) | Un ataque gratuito contra un enemigo que sale de tu alcance sin tener cuidado. |
| Velocidad, movimiento (speed) | Cuánto puedes moverte en tu turno, normalmente 9 metros (seis casillas en una cuadrícula). |
| Tirada de ataque (attack roll) | Un d20 más tu bonificador de ataque, contra la Clase de Armadura del objetivo. |
| Clase de Armadura (CA, Armor Class, AC) | Lo difícil que es acertar a una criatura. Sin armadura, 10 más Destreza; las armaduras más pesadas y los escudos la suben. |
| Puntos de golpe (PG, hit points, HP) | Cuánto daño aguanta un personaje. A 0, un personaje jugador cae inconsciente. A veces también se dicen "puntos de vida". |
| Puntos de golpe temporales (PG temporales, temp HP) | Un colchón que absorbe el daño primero y que no se recupera curándose. |
| Daño, tipo de daño (damage) | Lo que se resta de los PG tras un impacto. Los tipos incluyen cortante, fuego, veneno y otros. |
| Resistencia, vulnerabilidad, inmunidad | Recibir la mitad, el doble o nada de daño de un tipo concreto. |
| Estados (conditions) | Situaciones duraderas con efectos fijos: envenenado, asustado, derribado, aturdido, cegado, agarrado, etc. |
| Tiradas de salvación contra muerte (death saving throws, death saves) | A 0 PG tiras un d20 cada turno: tres éxitos y te estabilizas, tres fallos y el personaje muere. |
| Cobertura (cover) | Un obstáculo entre tú y el atacante que sube tu CA o bloquea el ataque. |
| Cuadrícula, teatro de la mente (grid, theatre of the mind) | Combatir sobre un mapa de casillas con miniaturas o solo con la descripción. Comparados en la guía cuadrícula o teatro de la mente. |
Magia
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Espacio de conjuro (spell slot) | Una unidad de energía mágica que un conjuro gasta. Los conjuros de nivel alto necesitan espacios de nivel alto. Se recuperan tras un descanso largo (algunas clases tras uno corto). |
| Truco (cantrip) | Un conjuro menor que puedes lanzar tantas veces como quieras, sin gastar espacio. |
| Nivel de conjuro (spell level) | Lo poderoso que es un conjuro, del 1 al 9. No es lo mismo que el nivel del personaje. |
| Concentración (concentration) | Algunos conjuros solo duran mientras mantienes la concentración. Recibir daño obliga a una tirada de salvación para no perderla, y solo puedes concentrarte en un conjuro a la vez. |
| Aptitud mágica (spellcasting ability) | La característica que alimenta tu magia: Inteligencia, Sabiduría o Carisma según la clase. |
| CD de salvación de conjuros (spell save DC) | La CD que un enemigo debe superar para resistir tu conjuro: 8 + bonificador por competencia + modificador de aptitud mágica. |
| Ataque de conjuro (spell attack) | Una tirada de d20 para impactar a un objetivo con un conjuro, contra su CA. |
| Componentes (V, S, M) | Lo que exige lanzar: verbal (palabras), somático (gestos), material (un objeto o un canalizador). |
| Ritual (ritual) | Un conjuro que se puede lanzar despacio, con diez minutos extra, sin gastar espacio. |
| Área de efecto (area of effect, AoE) | Un conjuro que alcanza todo lo que hay dentro de una forma: esfera, cono, línea. |
| Conjuros preparados, conjuros conocidos (prepared, known) | Algunos lanzadores eligen cada día de una lista (preparados); otros tienen un repertorio fijo que siempre conocen (conocidos). |
Tu personaje
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Hoja de personaje (character sheet) | La hoja con todos los números, el equipo y las notas de tu personaje. |
| Puntuaciones de característica (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR) | Seis números: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. Normalmente entre 8 y 20. En inglés STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. |
| Clase (class) | El papel y la caja de herramientas de tu personaje: guerrero, pícaro, mago, clérigo, etc. |
| Subclase (subclass) | Una especialización dentro de la clase, normalmente elegida a nivel 3. |
| Raza, especie, origen (race, species) | Lo que es tu personaje: humano, elfo, enano y otros. Las reglas antiguas dicen raza; la revisión de 2024, especie. |
| Trasfondo (background) | Lo que hacía tu personaje antes de la aventura: soldado, sabio, criminal. Da habilidades y ganchos para la historia. |
| Nivel (level) | Lo experimentado que es un personaje, del 1 al 20. Cada nivel trae rasgos nuevos y más puntos de golpe. "Subir de nivel" es la expresión de siempre. |
| Puntos de experiencia (PX, experience points, XP) | Puntos que se ganan al superar retos. Con suficientes PX se sube de nivel. Algunas mesas no cuentan PX y suben a todo el mundo por hitos. |
| Subida por hitos (milestone levelling) | Subir de nivel cuando la historia llega a un punto clave, en lugar de contar PX. |
| Dados de golpe (hit dice) | Una reserva de dados ligada a tu clase (de d6 a d12) que fija tus puntos de golpe y te permite curarte durante un descanso corto. |
| Dote (feat) | Un talento especial que cambia cómo funciona tu personaje, como ser más duro o mejor arquero. |
| Mejora de característica (Ability Score Improvement, ASI) | En ciertos niveles subes tus puntuaciones (normalmente +2 en total) o eliges una dote en su lugar. |
| Multiclase (multiclassing) | Coger niveles en una segunda clase. |
| Alineamiento (alignment) | Una fórmula de dos palabras que resume la postura moral de un personaje, como legal bueno o caótico neutral. |
| Historia personal, trasfondo narrativo (backstory) | La vida de tu personaje antes del juego. Unas pocas frases con un objetivo y un problema sin resolver funcionan mejor que páginas enteras. |
| Build | Una combinación planeada de clase, características y dotes pensada para funcionar bien junta. |
Aventura y mundo
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Ambientación, mundo de campaña (setting) | El mundo donde transcurre la partida, con sus lugares, su historia y sus reglas de magia. |
| Mazmorra (dungeon) | Cualquier lugar cerrado y peligroso que explorar: una cueva, una tumba, una fortaleza en ruinas. |
| Encuentro (encounter) | Una escena con un reto: un combate, una negociación, una trampa, un acertijo. |
| Encuentro aleatorio (random encounter) | Un encuentro decidido por una tirada en una tabla en vez de preparado de antemano. |
| Gancho (hook) | La razón por la que la historia atrapa a los personajes: una oferta de trabajo, un amigo desaparecido, un mapa extraño. |
| Misión (quest) | Una tarea con un objetivo que el grupo ha aceptado. |
| Botín, tesoro (loot, treasure) | Lo que el grupo encuentra o gana: monedas, equipo, objetos mágicos. |
| Objeto mágico (magic item) | Un objeto con propiedades mágicas. Suele clasificarse por rareza: común, poco común, raro, muy raro, legendario. |
| Sintonización (attunement) | Un vínculo que algunos objetos mágicos necesitan antes de funcionar. Un personaje solo puede estar sintonizado con unos pocos a la vez. |
| Descanso corto, descanso largo (short rest, long rest) | Una pausa de una hora más o menos (corto) o una noche de sueño (largo) que devuelve puntos de golpe y rasgos. |
| Tiempo entre aventuras (downtime) | El tiempo entre una aventura y otra, dedicado a fabricar, entrenar, trabajar o recuperarse. |
| Jefe final, boss | El enemigo más fuerte de una aventura, normalmente al final. |
Jerga de mesa
Ninguno de estos es un término de reglas, y los vas a oír todos, casi siempre en inglés. Varios describen un comportamiento más que una mecánica; sirven para hablar de estilos de juego, no para poner etiquetas a nadie.
| Término | Qué significa |
|---|---|
| TPK (total party kill) | Todos los personajes del grupo mueren o caen en el mismo encuentro. |
| BBEG (big bad evil guy), el gran villano | El villano principal de una campaña. |
| Metajuego (metagaming) | Actuar con información que tu personaje no tiene, como las estadísticas de un monstruo leídas en un libro. |
| Murderhobo | Un personaje sin raíces que resuelve cada problema matándolo, tenderos incluidos. |
| Railroading, llevar por raíles | El máster impone un camino planeado y las decisiones de los jugadores dejan de importar. |
| Sandbox, mundo abierto | Una campaña abierta en la que los jugadores eligen adónde ir y qué perseguir. |
| Homebrew, material casero | Contenido que crea una mesa: monstruos, clases, un mundo entero. |
| Min-maxing | Subir al máximo los puntos fuertes y sacrificar los débiles para que el personaje sea lo más eficaz posible. |
| Powergamer | Un jugador centrado sobre todo en hacer a su personaje tan fuerte como permitan las reglas. |
| Abogado de reglas (rules lawyer) | Un jugador que discute las reglas al detalle, a veces a costa del ritmo. |
| La regla de lo molón (rule of cool) | Si algo es espectacular y encaja en la escena, que funcione aunque las reglas no estén claras. |
| "Sí, y..." (yes, and) | Un hábito de la improvisación: aceptar lo que otro jugador establece y construir encima. |
| Trucar tiradas tras la pantalla (fudging) | El máster cambia en secreto el resultado de una tirada, normalmente para salvar a un personaje o una escena. Las mesas no se ponen de acuerdo. |
| "No separéis al grupo" (don't split the party) | Consejo clásico: un grupo dividido es más lento de jugar y más fácil de matar. |
| Característica descartada (dump stat) | La característica que dejas baja a propósito, a menudo Carisma o Fuerza. |
| La cara del grupo (party face) | El personaje que más habla con los PNJ, normalmente el de mejor Carisma. |
| Tanque (tank) | Un personaje duro que se pone delante y atrae los ataques enemigos. |
| Cañón de cristal (glass cannon) | Un personaje que hace mucho daño pero cae enseguida. |
Abreviaturas de un vistazo
| Abreviatura | Qué significa |
|---|---|
| DM / DJ (GM) | Dungeon Master / director de juego (el máster) |
| PJ / PNJ (PC / NPC) | Personaje jugador / personaje no jugador |
| CD (DC) | Clase de Dificultad |
| CA (AC) | Clase de Armadura |
| PG (HP) | Puntos de golpe |
| PX (XP) | Puntos de experiencia |
| FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR | Las seis características |
| ASI | Mejora de característica |
| AoE | Área de efecto |
| IC / OOC | En personaje / fuera de personaje |
| RAW / RAI | La regla tal como está escrita / tal como se pretendía |
| TPK | Muerte de todo el grupo |
| PvP | Jugador contra jugador: personajes que se enfrentan entre sí |
Estos términos en Thavernia
Thavernia es un juego de rol de mesa en el que el máster es una IA. Sus reglas son un estilo 5e simplificado, así que casi todo el vocabulario de arriba se aplica tal cual, con algunas diferencias deliberadas. Así encajan los términos en el juego tal como funciona hoy:
| Término | En Thavernia |
|---|---|
| Máster | Una IA narra, interpreta a los PNJ y responde a lo que escribes. Tiene la instrucción de no decidir nunca por ti lo que hace tu personaje. |
| Sesión cero | Crear una campaña la cubre: eliges temas y tono, escribes una idea de aventura de hasta 500 caracteres, fijas el idioma de la narración y eliges entre one-shot o campaña larga. |
| d20, CD, modificador | Dados en dos fases: el servidor fija cada d20 en cuanto se decide la prueba, tú lanzas el dado en 3D en pantalla y la narración se escribe cuando ya ha caído. Una insignia muestra el d20 sin modificar, tu modificador, el total y la CD. |
| 20 natural / pifia | Valen en todas las tiradas, no solo en los ataques: un 20 tiene éxito y un 1 fracasa sea cual sea la CD. |
| Ventaja, ayudar | Con ventaja aparecen dos dados en pantalla. En grupo, el botón Echar una mano convierte la tirada de un compañero en una tirada con ventaja, una vez por jugador en cada ronda de dados. |
| Clase de Armadura | Normalmente eres tú quien tira para defenderse (esquivar, bloquear, aguantar) en vez de que el enemigo tire contra una CA fija. |
| Acción, acción adicional | En el tablero táctico, cada clase tiene en su lugar un kit de acciones y un presupuesto de puntos de acción por asalto. |
| Estados | Envenenado, Sangrando y En llamas hacen algo de daño cada asalto; Asustado da desventaja, Bendecido da ventaja; los héroes atacan con ventaja a un enemigo derribado. |
| Descanso corto, descanso largo | Acampar: fuera de combate, el grupo recupera la mitad de los puntos de golpe que le faltan, se quita los estados y recarga el movimiento distintivo de cada clase. Solo se puede repetir tras varios turnos del máster. |
| Cuadrícula, teatro de la mente | Existen los dos: un tablero táctico o un modo narrativo sin cuadrícula. |
| PNJ | Cada PNJ con nombre tiene una actitud registrada hacia el grupo (amistoso, neutral, hostil o desconocido) y reacciona según su carácter a cómo lo tratas. |
| Grupo, compañero | Hasta seis plazas por mesa, repartidas entre amigos y hasta dos compañeros con IA que tienen sus propios puntos de golpe y sus propias decisiones. |
| PX, nivel, ASI | La experiencia sale solo de lo que haces en la historia. Cada cuatro niveles recibes 2 puntos de característica para repartir. |
| Botín, objeto mágico | Los objetos se encuentran jugando. Solo cuenta el equipo que llevas puesto, con un bonificador fijo según su rareza. |
| Tiempo entre aventuras | Entre aventuras hay una ciudad con un tablón de encargos en la taberna y talleres de artesanía. |
| TPK, PvP | Los personajes pueden morir y el fuego amigo es real: un golpe dentro del grupo resta puntos de golpe a tu amigo. |
Lo que Thavernia no tiene, dicho claro: no hay espacios de conjuro que contar, ni dotes ni subclases que elegir al crear el personaje, ni dados de daño aparte para las acciones del kit. Por qué la IA no puede torcer los dados lo explica la página ¿es justo el máster con IA?.
Pruébalo tú mismo
El vocabulario se queda antes jugando. La prueba gratuita no pide cuenta ni tarjeta y te da tres turnos como invitado; una cuenta gratuita te da después 20 turnos. Intenta algo arriesgado y lee la insignia: el d20, el modificador y la CD están ahí.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son los términos de D&D más importantes para un principiante?
Diez términos cubren casi toda una primera partida: máster (DM o director de juego), personaje jugador (PJ), personaje no jugador (PNJ), d20, modificador, Clase de Dificultad (CD), Clase de Armadura (CA), puntos de golpe (PG), tirada de salvación y ventaja. Si los conoces, puedes seguir cualquier mesa y aprender el resto sobre la marcha.
¿Qué diferencia hay entre DM, máster y director de juego?
Ninguna en la práctica. Todos se refieren a la persona que dirige la partida: describe el mundo, interpreta a todos los personajes no jugadores y decide cuándo hay que tirar. "Dungeon Master" es el nombre tradicional en D&D, "director de juego" la traducción general, y en la mesa casi todo el mundo dice simplemente máster.
¿Qué significa 20 natural y qué es una pifia?
Un 20 natural es cuando el dado de veinte caras saca 20 por sí mismo, antes de sumar ningún modificador. Con las reglas estándar, un 20 natural en un ataque siempre impacta y es un crítico. Muchas mesas, como regla de la casa, lo cuentan como éxito automático en cualquier tirada. La pifia es lo contrario: un 1 natural.
¿Qué es un TPK?
Un total party kill: todos los personajes del grupo mueren o caen en el mismo combate. Suele acabar con la campaña u obligar a empezar de nuevo, por eso un buen máster avisa cuando un combate es demasiado fuerte, y retirarse siempre es una opción válida.
¿Qué es el metajuego?
Usar información que tu personaje no puede tener. Leer los puntos débiles de un monstruo en el manual y actuar en consecuencia, o reaccionar a un plan que oíste como jugador pero tu personaje nunca escuchó, son los ejemplos clásicos. Casi todas las mesas piden separar lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje.
¿Qué significa murderhobo?
Un término burlón para un personaje, o todo un grupo, sin raíces que resuelve cada problema matándolo, tenderos y quien ofrece las misiones incluidos. No es un término de reglas: describe un estilo de juego que suele estropear la historia al resto de la mesa.
¿Qué es el railroading?
Cuando el máster obliga a la historia a seguir un único camino planeado, elijan lo que elijan los jugadores, de modo que sus decisiones dejan de importar. Lo contrario es el sandbox, un mundo abierto en el que los jugadores eligen la dirección. La mayoría de las mesas están en algún punto intermedio.
¿Qué es la sesión cero?
Una reunión antes de empezar la campaña, sin dados, en la que el grupo se pone de acuerdo sobre el tono, los temas, los límites de contenido, las reglas de la casa, la frecuencia de las sesiones y cómo se conocen los personajes. Evita la mayoría de las discusiones que si no estallan en la tercera sesión.
¿Tengo que aprenderme todos estos términos antes de jugar?
No. Apréndete los diez de la primera sección y pregunta el resto cuando aparezca. Cada mesa explica su vocabulario, y un máster con IA como el de Thavernia lleva las cuentas por ti: tú escribes lo que hace tu personaje, y las pruebas, las CD y los puntos de golpe los gestiona el juego. La [prueba gratuita](/trial) no pide cuenta.
