Glossario di D&D: 80 termini del gioco di ruolo che ogni principiante sente

Aggiornato: 22 ottobre 2026 15 min di lettura

D&D ha una lingua tutta sua, e quasi sempre è l'abbreviazione di qualcosa di semplice. Il master (DM in D&D, GM in generale) gestisce il mondo; i giocatori muovono i personaggi giocanti (PG); tutti gli altri sono personaggi non giocanti (PNG). Quando un'azione può fallire tiri un dado a venti facce (d20), aggiungi un modificatore e cerchi di raggiungere una Classe Difficoltà (CD). Gli attacchi puntano alla Classe Armatura (CA), i danni scalano i punti ferita (PF) e il tiro salvezza serve a resistere a qualcosa. Questo glossario spiega circa 80 termini con parole semplici, nella forma usata ai tavoli italiani e con l'originale inglese.

I dieci termini da sapere subito

  • Master (DM / GM): la persona che descrive il mondo, interpreta tutti gli altri personaggi e chiede i tiri.
  • Personaggio giocante (PG, in inglese PC): l'eroe che interpreti. Personaggio non giocante (PNG, in inglese NPC): tutti gli altri nel mondo.
  • d20: il dado a venti facce che decide successo o fallimento.
  • Modificatore: il numero che aggiungi al dado, in base a quanto il personaggio è bravo in quella cosa.
  • Classe Difficoltà (CD, in inglese DC): il numero che il totale deve raggiungere. Il pareggio è un successo.
  • Classe Armatura (CA, in inglese AC): quanto è difficile colpire una creatura. Gli attacchi tirano contro di essa.
  • Punti ferita (PF, in inglese HP): quanti danni può subire un personaggio prima di cadere.
  • Tiro salvezza (TS, saving throw): un tiro per resistere a qualcosa che ti succede, come un veleno o una palla di fuoco.
  • Vantaggio / svantaggio: tiri due d20 e tieni il più alto, o il più basso.
  • 20 naturale / 1 naturale (nat 20 / nat 1): il dado da solo mostra 20 o 1, prima dei modificatori. Il miglior tiro e il peggiore possibile.

Come usare questo glossario

I termini non sono in ordine alfabetico ma raggruppati per dove li incontri, così puoi leggere una sezione prima della sessione e saltare il resto. Le definizioni seguono le regole in stile 5e che giocano quasi tutti i tavoli; dove le regole del 2014 e la revisione del 2024 usano parole diverse (razza e specie, per esempio) trovi entrambe. Le regole vere e proprie sono spiegate meglio nella guida a dadi e prove e nella guida alla creazione del personaggio.

Al tavolo italiano si mescola, ed è normale. I termini ufficiali (CD, CA, tiro salvezza, punti ferita) sono di uso comune, ma quasi tutti dicono anche "nat 20", "TPK" o "one-shot". Qui sotto trovi prima la forma che sentirai più spesso e tra parentesi l'altra.

Il tavolo e le persone

TermineChe cosa significa
Master, Dungeon Master (DM), Game Master (GM)La persona che conduce il gioco: descrive le scene, interpreta tutti i PNG, fissa le difficoltà e fa girare le regole. Al tavolo italiano si dice quasi sempre master.
Personaggio giocante (PG, player character, PC)Un personaggio guidato da un giocatore. Di solito ciascuno ne ha uno.
Personaggio non giocante (PNG, in inglese NPC)Qualunque personaggio interpretato dal master: l'oste, il cattivo, il gatto parlante.
Gruppo, partyI personaggi giocanti che vanno all'avventura insieme.
Sessione (session)Una serata di gioco, di solito tre o quattro ore.
Campagna (campaign)Una lunga storia giocata in molte sessioni con gli stessi personaggi.
One-shotUn'avventura completa che inizia e finisce in una sola sessione. Idee nella guida alle one-shot.
Avventura, modulo (adventure, module)Uno scenario preparato con luoghi, personaggi e trama. Una campagna è spesso una catena di avventure.
Sessione zero (session zero)Un incontro di pianificazione prima della campagna: tono, temi, limiti, regole della casa, calendario e legami tra i personaggi.
Linee e veli (lines and veils)Uno strumento di sicurezza. Una linea è un contenuto che non compare mai; un velo è un contenuto che può succedere, ma fuori scena.
Regola della casa (house rule)Una regola che un certo tavolo cambia o aggiunge. Diffusissima e del tutto normale.
RAW / RAI (rules as written / rules as intended)RAW è ciò che la regola dice alla lettera; RAI è ciò che probabilmente voleva ottenere. Si usa quando una regola è ambigua.
Chiacchiere al tavolo (table talk)I giocatori che parlano tra loro come giocatori, non nei panni dei personaggi. Alcuni tavoli le limitano nelle scene tese.
In character (IC), out of character (OOC)Parlare come il tuo personaggio, o come te stesso. Si dice anche "in gioco" e "fuori gioco".
Chi siede al tavolo e come si organizza il gioco

Dadi e prove

TermineChe cosa significa
Dadi poliedrici (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100)Il set standard di sette dadi. Il numero dopo la d indica le facce. Il d100 di solito sono due d10, uno per le decine e uno per le unità.
d20Il dado a venti facce. Ogni prova, tiro salvezza e tiro per colpire lo usa.
Notazione dei dadi (2d6+3)Tira due dadi a sei facce, sommali, aggiungi 3. Il primo numero è quanti dadi, il secondo quante facce.
Modificatore (modifier, mod)Il numero aggiunto o tolto a un tiro. Di solito il modificatore di caratteristica, a volte più un bonus.
Modificatore di caratteristica (ability modifier)Si ricava dal punteggio: togli 10, dividi per 2, arrotonda per difetto. Un punteggio di 16 dà +3.
Bonus di competenza (proficiency bonus)Un bonus extra per ciò in cui il personaggio è addestrato. Parte da +2 e cresce con il livello.
Classe Difficoltà (CD, Difficulty Class, DC)Il numero bersaglio di una prova o di un tiro salvezza. Più o meno: 10 facile, 15 media, 20 difficile.
Prova di caratteristica (ability check)Un tiro di d20 per tentare qualcosa di incerto: arrampicarsi, muoversi furtivi, persuadere, ricordare.
Abilità (skill)Un campo di addestramento dentro una caratteristica, come Furtività (Destrezza) o Persuasione (Carisma). "Fai una prova di Percezione" vuol dire una prova di Saggezza con l'abilità Percezione.
Tiro salvezza (TS, saving throw, save)Un tiro di d20 per resistere a qualcosa che ti viene fatto: una trappola, un veleno, un incantesimo. Ogni caratteristica ha il suo.
Vantaggio, svantaggio (advantage, disadvantage)Tiri due d20 e tieni il più alto (vantaggio) o il più basso (svantaggio). Non si sommano, e uno di ciascuno si annulla.
20 naturale, 1 naturale (nat 20, nat 1)Il dado da solo mostra 20 o 1, prima dei modificatori. Un 20 naturale in attacco colpisce sempre ed è critico; un 1 naturale manca sempre.
Colpo critico, critico (critical hit, crit)Un 20 naturale in attacco. I dadi dei danni si tirano due volte, il modificatore non raddoppia.
Punteggio passivo (Percezione passiva)Un numero fisso, 10 più il modificatore, che il master usa senza farti tirare, per esempio per capire se noti una guardia nascosta.
Prova contrapposta (contested check)Due personaggi tirano l'uno contro l'altro, per esempio in una lotta o per sgattaiolare oltre una sentinella attenta. Vince il totale più alto.
Ispirazione (inspiration)Un premio del master per il buon gioco di ruolo. Puoi spenderla dopo per avere vantaggio su un tiro.
Aiutare (azione Aiuto, Help)Un personaggio assiste un altro e gli dà vantaggio sul prossimo tiro per quel compito.
I dadi e i tiri che li usano

Combattimento

TermineChe cosa significa
Iniziativa (initiative)Un tiro di Destrezza all'inizio dello scontro che stabilisce l'ordine in cui tutti agiscono.
RoundUn giro completo in cui ogni creatura nello scontro ha il suo turno. Circa sei secondi di tempo di gioco.
Turno (turn)La tua parte di round: puoi muoverti e compiere un'azione, a volte anche un'azione bonus.
Azione (action)La cosa principale che fai nel turno: attaccare, lanciare un incantesimo, scattare, schivare, aiutare, nasconderti.
Azione bonus (bonus action)Una rapida azione extra concessa solo da certe capacità e incantesimi. Al massimo una per turno.
Reazione (reaction)Qualcosa che puoi fare fuori dal tuo turno in risposta a un evento, una volta per round. La più comune è l'attacco di opportunità.
Attacco di opportunità (opportunity attack)Un attacco gratuito contro un nemico che esce dalla tua portata senza fare attenzione.
Velocità, movimento (speed)Quanto puoi muoverti nel turno, di solito 9 metri (sei quadretti sulla griglia).
Tiro per colpire (attack roll)Un d20 più il tuo bonus di attacco, contro la Classe Armatura del bersaglio.
Classe Armatura (CA, Armor Class, AC)Quanto è difficile colpire una creatura. Senza armatura 10 più Destrezza; armature più pesanti e scudi la alzano.
Punti ferita (PF, hit points, HP)Quanti danni può subire un personaggio. A 0 un personaggio giocante perde i sensi.
Punti ferita temporanei (PF temporanei, temp HP)Una riserva che assorbe i danni per prima e non si recupera con le cure.
Danni, tipo di danno (damage)Ciò che scala dai punti ferita dopo un colpo. I tipi includono tagliente, fuoco, veleno e altri.
Resistenza, vulnerabilità, immunitàSubire metà, il doppio o nessun danno da un certo tipo.
Condizioni (conditions)Stati duraturi con effetti precisi: avvelenato, spaventato, prono, stordito, accecato, afferrato e così via.
Tiri salvezza contro morte (death saving throws, death saves)A 0 PF tiri un d20 a ogni turno: tre successi e ti stabilizzi, tre fallimenti e il personaggio muore.
Copertura (cover)Un ostacolo tra te e chi attacca che alza la tua CA o blocca l'attacco.
Griglia, teatro della mente (grid, theatre of the mind)Combattere su una mappa a quadretti con le pedine o solo a parole. Il confronto è nella guida griglia o teatro della mente.
Le parole che senti quando parte uno scontro

Magia

TermineChe cosa significa
Slot incantesimo (spell slot)Un'unità di energia magica che un incantesimo consuma. Gli incantesimi di livello alto richiedono slot di livello alto. Tornano dopo un riposo lungo (per alcune classi dopo uno breve).
Trucchetto (cantrip)Un incantesimo minore che puoi lanciare quante volte vuoi, senza slot.
Livello dell'incantesimo (spell level)Quanto è potente un incantesimo, da 1 a 9. Non è il livello del personaggio.
Concentrazione (concentration)Alcuni incantesimi durano solo finché resti concentrato. Subire danni impone un tiro salvezza per mantenerla, e ci si concentra su un incantesimo alla volta.
Caratteristica da incantatore (spellcasting ability)La caratteristica che alimenta la tua magia: Intelligenza, Saggezza o Carisma a seconda della classe.
CD del tiro salvezza degli incantesimi (spell save DC)La CD che un nemico deve superare per resistere al tuo incantesimo: 8 + bonus di competenza + modificatore da incantatore.
Attacco con incantesimo (spell attack)Un tiro di d20 per colpire un bersaglio con un incantesimo, contro la sua CA.
Componenti (V, S, M)Ciò che serve per lanciare: Verbale (parole), Somatica (gesti), Materiale (un oggetto o un focus).
Rituale (ritual)Un incantesimo che si può lanciare lentamente, con dieci minuti in più, senza consumare slot.
Area d'effetto (area of effect, AoE)Un incantesimo che colpisce tutto ciò che sta in una forma: sfera, cono, linea.
Incantesimi preparati, incantesimi conosciuti (prepared, known)Alcuni incantatori scelgono ogni giorno da una lista (preparati); altri hanno un repertorio fisso che conoscono sempre (conosciuti).
I termini degli incantesimi

Il tuo personaggio

TermineChe cosa significa
Scheda del personaggio (character sheet)Il foglio con tutti i numeri, l'equipaggiamento e gli appunti del tuo personaggio.
Punteggi di caratteristica (FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR)Sei numeri: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Di solito tra 8 e 20. In inglese STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA.
Classe (class)Ruolo e cassetta degli attrezzi del personaggio: Guerriero, Ladro, Mago, Chierico e così via.
Sottoclasse (subclass)Una specializzazione dentro la classe, di solito scelta al 3° livello.
Razza, specie, origine (race, species)Che cosa è il personaggio: umano, elfo, nano e altri. Le regole più vecchie dicono razza, la revisione del 2024 specie.
BackgroundChe cosa faceva il personaggio prima dell'avventura: soldato, studioso, criminale. Dà abilità e spunti per la storia.
Livello (level)Quanto è esperto un personaggio, da 1 a 20. Ogni livello porta nuove capacità e più punti ferita.
Punti esperienza (PE, experience points, XP)Punti guadagnati superando sfide. Abbastanza PE significano un nuovo livello. Alcuni tavoli non contano i PE e fanno salire tutti a tappe.
Avanzamento a tappe (milestone levelling)Salire di livello quando la storia raggiunge un punto chiave, invece di contare i PE.
Dadi Vita (hit dice)Una riserva di dadi legata alla classe (da d6 a d12) che determina i punti ferita e ti permette di curarti durante un riposo breve.
Talento (feat)Una dote speciale che cambia come funziona il personaggio, per esempio essere più resistente o un arciere migliore.
Aumento dei punteggi di caratteristica (Ability Score Improvement, ASI)A certi livelli alzi i punteggi (di solito +2 in tutto) oppure prendi un talento al loro posto.
Multiclasse (multiclassing)Prendere livelli in una seconda classe.
Allineamento (alignment)Una formula di due parole per la visione morale di un personaggio, come legale buono o caotico neutrale.
Storia personale (backstory)La vita del personaggio prima del gioco. Poche frasi con un obiettivo e un problema aperto funzionano meglio di pagine intere.
BuildUna combinazione pianificata di classe, caratteristiche e talenti pensata per funzionare bene insieme.
Termini sulla scheda del personaggio e dintorni

Avventura e mondo

TermineChe cosa significa
Ambientazione (setting)Il mondo in cui si svolge il gioco, con i suoi luoghi, la sua storia e le regole della magia.
DungeonQualsiasi luogo chiuso e pericoloso da esplorare: una caverna, una tomba, una fortezza in rovina.
Incontro (encounter)Una scena con una sfida: uno scontro, una trattativa, una trappola, un enigma.
Incontro casuale (random encounter)Un incontro deciso da un tiro su una tabella invece che preparato prima.
Aggancio, gancio (hook)Il motivo per cui la storia cattura i personaggi: un incarico, un amico scomparso, una mappa strana.
Missione, questUn compito con un obiettivo che il gruppo si è preso.
Bottino, tesoro (loot, treasure)Ciò che il gruppo trova o guadagna: monete, equipaggiamento, oggetti magici.
Oggetto magico (magic item)Un oggetto con proprietà magiche. Di solito classificato per rarità: comune, non comune, raro, molto raro, leggendario.
Sintonia (attunement)Un legame che alcuni oggetti magici richiedono prima di funzionare. Un personaggio può essere in sintonia solo con pochi oggetti alla volta.
Riposo breve, riposo lungo (short rest, long rest)Una pausa di circa un'ora (breve) o una notte di sonno (lungo) che restituisce punti ferita e capacità.
Tempo libero (downtime)Il tempo tra un'avventura e l'altra, speso a creare oggetti, allenarsi, lavorare o recuperare.
BossIl nemico più forte di un'avventura, di solito alla fine.
Parole su dove vai e che cosa trovi

Il gergo del tavolo

Nessuno di questi è un termine delle regole, e li sentirai tutti, quasi sempre in inglese. Alcuni descrivono comportamenti più che meccaniche: servono a parlare di stili di gioco, non a etichettare le persone.

TermineChe cosa significa
TPK (total party kill)Tutti i personaggi del gruppo muoiono o vengono sconfitti nello stesso incontro.
BBEG (big bad evil guy), il cattivoneIl cattivo principale di una campagna.
MetagamingAgire in base a conoscenze che il personaggio non ha, come le statistiche di un mostro lette su un libro.
MurderhoboUn personaggio senza radici che risolve ogni problema uccidendolo, mercanti compresi.
RailroadingIl master che impone un percorso già deciso, così le scelte dei giocatori smettono di contare.
SandboxUna campagna aperta in cui i giocatori scelgono dove andare e che cosa inseguire.
Homebrew, fatto in casaContenuti creati da un tavolo: mostri, classi, un mondo intero.
Min-maxingMassimizzare i punti forti e sacrificare quelli deboli per rendere il personaggio il più efficace possibile.
Powerplayer, PPUn giocatore che punta soprattutto a rendere il personaggio forte quanto le regole permettono.
Avvocato delle regole (rules lawyer)Un giocatore che discute le regole nei dettagli, a volte a scapito del ritmo.
Rule of coolSe una cosa è spettacolare e sta bene nella scena, lasciala funzionare anche se le regole non sono chiare.
"Sì, e..." (yes, and)Un'abitudine dell'improvvisazione teatrale: accettare quello che un altro giocatore stabilisce e costruirci sopra.
Truccare i dadi (fudging)Il master cambia di nascosto il risultato di un tiro, di solito per salvare un personaggio o una scena. I tavoli si dividono.
"Mai dividere il gruppo" (don't split the party)Consiglio classico: un gruppo diviso è più lento da giocare e più facile da uccidere.
Dump statLa caratteristica che lasci bassa di proposito, spesso Carisma o Forza.
Il volto del gruppo (party face)Il personaggio che parla di più con i PNG, di solito quello con il Carisma più alto.
TankUn personaggio resistente che sta davanti e attira gli attacchi dei nemici.
Cannone di vetro (glass cannon)Un personaggio che fa molti danni ma cade in fretta.
Gergo e battute che ogni tavolo usa

Le sigle in breve

SiglaSignificato
DM / GMDungeon Master / Game Master (il master)
PG / PNG (PC / NPC)Personaggio giocante / personaggio non giocante
CD (DC)Classe Difficoltà
CA (AC)Classe Armatura
PF (HP)Punti ferita
PE (XP)Punti esperienza
TSTiro salvezza
FOR, DES, COS, INT, SAG, CARLe sei caratteristiche
ASIAumento dei punteggi di caratteristica
AoEArea d'effetto
IC / OOCIn gioco / fuori gioco
RAW / RAIRegola come scritta / regola come intesa
TPKMorte di tutto il gruppo
PvPGiocatore contro giocatore: personaggi che si combattono
Le forme brevi che vedrai in chat e sulle schede

Questi termini in Thavernia

Thavernia è un gioco di ruolo da tavolo in cui il master è un'IA. Le regole sono uno stile 5e semplificato, quindi gran parte del vocabolario qui sopra vale così com'è, con alcune differenze volute. Ecco come i termini si traducono nel gioco così come funziona oggi:

TermineIn Thavernia
MasterUn'IA narra, interpreta i PNG e risponde a quello che scrivi. Ha l'istruzione di non decidere mai al posto tuo che cosa fa il tuo personaggio.
Sessione zeroCreare una campagna la copre: scegli temi e tono, scrivi un'idea d'avventura fino a 500 caratteri, scegli la lingua della narrazione e decidi tra one-shot e campagna lunga.
d20, CD, modificatoreDadi in due fasi: il server fissa ogni d20 quando la prova viene decisa, tu lanci il dado 3D sullo schermo e la narrazione viene scritta solo dopo che si è fermato. Un badge mostra il d20 puro, il modificatore, il totale e la CD.
20 naturale / 1 naturaleVale per ogni tiro, non solo per gli attacchi: un 20 riesce e un 1 fallisce qualunque sia la CD.
Vantaggio, aiutoCon il vantaggio compaiono due dadi. In gruppo il pulsante Dai una mano trasforma il tiro di un compagno in un tiro con vantaggio, una volta per giocatore per giro di dadi.
Classe ArmaturaDi solito sei tu a tirare in difesa (schivare, parare, reggere l'urto) invece del nemico che tira contro una CA fissa.
Azione, azione bonusSulla plancia tattica ogni classe ha invece un kit di azioni e un budget di punti azione per round.
CondizioniAvvelenato, Sanguinante e In fiamme fanno un po' di danno a ogni round; Spaventato dà svantaggio, Benedetto dà vantaggio; gli eroi attaccano con vantaggio un nemico a terra.
Riposo breve, riposo lungoAccampati: fuori dal combattimento il gruppo recupera metà dei punti ferita che gli mancano, si libera delle condizioni e ricarica la mossa distintiva di ogni classe. Si può riusare solo dopo diversi turni del master.
Griglia, teatro della menteCi sono entrambi: una plancia tattica oppure una modalità narrativa senza griglia.
PNGOgni PNG con un nome ha un atteggiamento registrato verso il gruppo (amichevole, neutrale, ostile o sconosciuto) e reagisce secondo il suo carattere a come lo tratti.
Gruppo, compagnoFino a sei posti per tavolo, divisi tra amici e al massimo due compagni IA con punti ferita e decisioni propri.
PE, livello, ASIL'esperienza arriva solo da ciò che fai nella storia. Ogni quarto livello dà 2 punti caratteristica da distribuire.
Bottino, oggetto magicoGli oggetti si trovano giocando. Conta solo l'equipaggiamento indossato, con un bonus fisso in base alla rarità.
Tempo liberoTra un'avventura e l'altra c'è una città con la bacheca degli incarichi della taverna e le botteghe artigiane.
TPK, PvPI personaggi possono morire e il fuoco amico è reale: un colpo dentro il gruppo scala i punti ferita del tuo amico.
Termini del glossario e che cosa trovi in Thavernia

Quello che Thavernia non ha, detto chiaramente: niente slot incantesimo da contare, niente talenti o sottoclassi da scegliere alla creazione e niente dadi dei danni separati per le azioni del kit. Perché l'IA non può piegare i dadi lo spiega la pagina il master IA è equo?.

Provalo tu

Il vocabolario si fissa più in fretta al tavolo. La prova gratuita non chiede né account né carta e ti dà tre turni da ospite; un account gratuito ti dà poi 20 turni. Tenta qualcosa di rischioso e leggi il badge: d20, modificatore e CD sono tutti lì.

Domande frequenti

Quali sono i termini di D&D più importanti per un principiante?

Dieci termini coprono quasi tutta una prima sessione: master (DM o GM), personaggio giocante (PG), personaggio non giocante (PNG), d20, modificatore, Classe Difficoltà (CD), Classe Armatura (CA), punti ferita (PF), tiro salvezza e vantaggio. Se conosci questi, puoi seguire qualsiasi tavolo e imparare il resto strada facendo.

Che differenza c'è tra DM, GM e master?

In pratica nessuna. Tutti indicano la persona che conduce il gioco: descrive il mondo, interpreta tutti i personaggi non giocanti e decide quando serve un tiro. "Dungeon Master" è il nome tradizionale in D&D, "Game Master" il termine generale, e al tavolo italiano si dice quasi sempre semplicemente master.

Che cosa significa 20 naturale?

Il dado a venti facce mostra 20 da solo, prima di aggiungere qualsiasi modificatore. Con le regole standard, un 20 naturale in attacco colpisce sempre ed è un colpo critico. Molti tavoli, come regola della casa, lo considerano un successo automatico su qualunque tiro. Un 1 naturale è l'opposto: il dado mostra 1.

Che cos'è un TPK?

Un total party kill: tutti i personaggi del gruppo muoiono o vengono sconfitti nello stesso scontro. Di solito chiude la campagna o costringe a ricominciare, per questo un buon master avverte quando uno scontro è troppo forte, e ritirarsi resta sempre un'opzione valida.

Che cos'è il metagaming?

Usare conoscenze che il tuo personaggio non può avere. Leggere i punti deboli di un mostro sul manuale e agire di conseguenza, o reagire a un piano che hai sentito come giocatore ma che il personaggio non ha mai ascoltato, sono gli esempi classici. Quasi tutti i tavoli chiedono di tenere separate le conoscenze del giocatore e quelle del personaggio.

Che cosa vuol dire murderhobo?

Un termine scherzoso per un personaggio, o un intero gruppo, senza radici che risolve ogni problema uccidendolo, mercanti e committenti compresi. Non è un termine delle regole: descrive uno stile di gioco che di solito rovina la storia agli altri al tavolo.

Che cos'è il railroading?

Quando il master costringe la storia su un unico percorso già deciso, qualunque cosa scelgano i giocatori, così che le loro decisioni smettono di contare. L'opposto è il sandbox, un mondo aperto in cui sono i giocatori a scegliere la direzione. La maggior parte dei tavoli sta nel mezzo.

Che cos'è la sessione zero?

Un incontro prima dell'inizio della campagna, senza dadi, in cui il gruppo si accorda su tono, temi, limiti dei contenuti, regole della casa, frequenza delle sessioni e legami tra i personaggi. Evita gran parte delle discussioni che altrimenti esplodono alla terza sessione.

Devo imparare tutti questi termini prima di giocare?

No. Impara i dieci della prima sezione e chiedi il resto quando salta fuori. Ogni tavolo spiega le sue parole, e un master IA come quello di Thavernia tiene i conti al posto tuo: tu scrivi che cosa fa il personaggio, prove, CD e punti ferita li gestisce il gioco. La [prova gratuita](/trial) non richiede un account.