D&D a sa propre langue, et la plupart des termes abrègent une idée simple. Le maître du jeu (MJ, ou DM dans D&D) fait vivre le monde ; les joueurs incarnent des personnages joueurs (PJ) ; tous les autres sont des personnages non joueurs (PNJ). Quand une action peut échouer, vous lancez un dé à vingt faces (d20), ajoutez un modificateur et tentez d'atteindre un degré de difficulté (DD). Les attaques visent la classe d'armure (CA), les dégâts retirent des points de vie (PV), et un jet de sauvegarde sert à résister à quelque chose. Ce lexique explique environ 80 termes avec des mots simples, sous la forme employée aux tables francophones et avec l'original anglais.
Les dix termes à connaître d'abord
- MJ, maître du jeu (DM / GM) : la personne qui décrit le monde, joue tous les autres personnages et demande les jets.
- Personnage joueur (PJ, en anglais PC) : le héros que vous incarnez. Personnage non joueur (PNJ, en anglais NPC) : tous les autres dans le monde.
- d20 : le dé à vingt faces qui décide de la réussite ou de l'échec.
- Modificateur : le nombre que vous ajoutez au dé selon le talent de votre personnage pour la tâche.
- Degré de difficulté (DD, en anglais DC) : le nombre que votre total doit atteindre. L'égalité est une réussite.
- Classe d'armure (CA, en anglais AC) : la difficulté à toucher une créature. Les attaques se lancent contre elle.
- Points de vie (PV, en anglais HP) : les dégâts qu'un personnage peut encaisser avant de tomber.
- Jet de sauvegarde (JS, saving throw) : un jet pour résister à ce qui vous arrive, comme un poison ou une boule de feu.
- Avantage / désavantage : lancer deux d20 et garder le plus haut, ou le plus bas.
- 20 naturel / 1 naturel (nat 20 / nat 1) : le dé lui-même affiche 20 ou 1, avant modificateurs. Le meilleur et le pire jet possibles.
Comment utiliser ce lexique
Les termes ne sont pas classés par ordre alphabétique mais selon l'endroit où vous les croisez : vous pouvez lire une section avant une séance et sauter le reste. Les définitions suivent les règles de style 5e que jouent la plupart des tables ; là où les règles de 2014 et la révision de 2024 emploient des mots différents (race et espèce, par exemple), les deux sont donnés. Les règles elles-mêmes sont expliquées plus en détail dans le guide des dés et des tests et le guide de création de personnage.
La table et les joueurs
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Maître du jeu (MJ), maître du donjon (MD, Dungeon Master, DM) | La personne qui mène la partie : décrit les scènes, joue tous les PNJ, fixe les difficultés et fait tourner les règles. MJ est le terme courant en français. |
| Personnage joueur (PJ, player character, PC) | Un personnage contrôlé par un joueur. Chacun en a généralement un. |
| Personnage non joueur (PNJ, en anglais NPC) | Tout personnage joué par le MJ : l'aubergiste, le méchant, le chat qui parle. |
| Groupe (party) | Les personnages joueurs qui partent à l'aventure ensemble. |
| Séance, partie (session) | Une rencontre de jeu, en général trois ou quatre heures. |
| Campagne (campaign) | Une longue histoire jouée sur de nombreuses séances avec les mêmes personnages. |
| One-shot, scénario court | Une aventure complète qui commence et se termine en une seule séance. Des idées dans le guide des one-shots. |
| Scénario, module (adventure, module) | Une aventure préparée avec des lieux, des personnages et une intrigue. Une campagne est souvent une suite de scénarios. |
| Session zéro (session zero) | Une séance de préparation avant la campagne : ton, thèmes, limites, règles maison, calendrier et liens entre les personnages. |
| Lignes et voiles (lines and veils) | Un outil de sécurité. Une ligne est un contenu qui n'apparaît jamais ; un voile, un contenu qui peut se produire, mais hors champ. |
| Règle maison (house rule) | Une règle qu'une table modifie ou ajoute. Très courant et parfaitement normal. |
| RAW / RAI (rules as written / rules as intended) | RAW, c'est ce que dit la règle à la lettre ; RAI, ce qu'elle visait probablement. S'emploie quand une règle est floue. |
| Discussion hors jeu (table talk) | Les joueurs qui se parlent en tant que joueurs et non en tant que personnages. Certaines tables la limitent dans les scènes tendues. |
| En jeu, hors jeu (in character, IC / out of character, OOC) | Parler en tant que votre personnage, ou en tant que vous-même. On dit aussi RP et HRP (hors roleplay). |
Les dés et les tests
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Dés polyédriques (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100) | Le jeu standard de sept dés. Le nombre après le d indique le nombre de faces. Le d100 se lance souvent avec deux d10, un pour les dizaines et un pour les unités. |
| d20 | Le dé à vingt faces. Chaque test, jet de sauvegarde et jet d'attaque l'utilise. |
| Notation des dés (2d6+3) | Lancez deux dés à six faces, additionnez-les, ajoutez 3. Le premier nombre est le nombre de dés, le second leur nombre de faces. |
| Modificateur (modifier, mod) | Le nombre ajouté ou retiré à un jet. En général votre modificateur de caractéristique, parfois plus un bonus. |
| Modificateur de caractéristique (ability modifier) | Il découle de la valeur : retirez 10, divisez par 2, arrondissez à l'inférieur. Une valeur de 16 donne +3. |
| Bonus de maîtrise (proficiency bonus) | Un bonus supplémentaire pour ce que votre personnage maîtrise. Il commence à +2 et augmente avec le niveau. |
| Degré de difficulté (DD, Difficulty Class, DC) | Le nombre à atteindre pour un test ou un jet de sauvegarde. En gros : 10 facile, 15 moyen, 20 difficile. |
| Test de caractéristique (ability check) | Un jet de d20 pour tenter une action incertaine : escalader, se faufiler, convaincre, se souvenir. |
| Compétence (skill) | Un domaine d'entraînement au sein d'une caractéristique, comme Discrétion (Dextérité) ou Persuasion (Charisme). "Faites un test de Perception" signifie un test de Sagesse avec la compétence Perception. |
| Jet de sauvegarde (JS, saving throw, save) | Un jet de d20 pour résister à ce qu'on vous inflige : un piège, un poison, un sort. Chaque caractéristique a le sien. |
| Avantage, désavantage (advantage, disadvantage) | Lancer deux d20 et garder le plus haut (avantage) ou le plus bas (désavantage). Ils ne se cumulent pas, et l'un annule l'autre. |
| 20 naturel, 1 naturel (nat 20, nat 1) | Le dé lui-même affiche 20 ou 1, avant modificateurs. Un 20 naturel en attaque touche toujours et fait un critique ; un 1 naturel rate toujours. |
| Coup critique, critique (critical hit, crit) | Un 20 naturel en attaque. On lance deux fois les dés de dégâts, le modificateur n'est pas doublé. |
| Valeur passive (Perception passive) | Un nombre fixe, 10 plus votre modificateur, que le MJ utilise sans vous faire lancer, par exemple pour savoir si vous repérez un garde caché. |
| Test en opposition (contested check) | Deux personnages lancent l'un contre l'autre, pour une lutte ou pour passer discrètement devant une sentinelle attentive. Le plus haut total l'emporte. |
| Inspiration | Une récompense du MJ pour un bon roleplay. Vous pouvez la dépenser plus tard pour obtenir l'avantage sur un jet. |
| Aider (action Aider, Help) | Un personnage en assiste un autre et lui donne l'avantage sur son prochain jet pour cette tâche. |
Le combat
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Initiative | Un jet de Dextérité au début du combat qui fixe l'ordre dans lequel chacun agit. |
| Round | Un cycle complet pendant lequel chaque créature du combat joue son tour. Environ six secondes de temps de jeu. |
| Tour (turn) | Votre part du round : vous pouvez vous déplacer et faire une action, parfois une action bonus. |
| Action | La chose principale que vous faites à votre tour : attaquer, lancer un sort, foncer, esquiver, aider, vous cacher. |
| Action bonus (bonus action) | Une action rapide supplémentaire que seules certaines capacités et certains sorts permettent. Une au plus par tour. |
| Réaction (reaction) | Une chose que vous pouvez faire hors de votre tour en réponse à un déclencheur, une fois par round. L'attaque d'opportunité est la plus courante. |
| Attaque d'opportunité (opportunity attack) | Une attaque gratuite contre un ennemi qui quitte votre allonge sans précaution. |
| Vitesse, déplacement (speed) | La distance que vous pouvez parcourir à votre tour, en général 9 mètres (six cases sur une grille). |
| Jet d'attaque (attack roll) | Un d20 plus votre bonus d'attaque, contre la classe d'armure de la cible. |
| Classe d'armure (CA, Armor Class, AC) | La difficulté à toucher une créature. Sans armure, 10 plus la Dextérité ; une armure plus lourde et un bouclier l'augmentent. |
| Points de vie (PV, hit points, HP) | Les dégâts qu'un personnage peut encaisser. À 0, un personnage joueur tombe inconscient. |
| Points de vie temporaires (PV temporaires, temp HP) | Une réserve qui absorbe les dégâts en premier et ne se recharge pas avec les soins. |
| Dégâts, type de dégâts (damage) | Ce qui est retiré des PV après un coup. Les types incluent tranchant, feu, poison et d'autres. |
| Résistance, vulnérabilité, immunité | Subir la moitié, le double ou aucun des dégâts d'un type donné. |
| États (conditions) | Des situations durables aux effets fixés : empoisonné, effrayé, à terre, étourdi, aveuglé, agrippé, etc. |
| Jets de sauvegarde contre la mort (death saving throws, death saves) | À 0 PV, vous lancez un d20 à chaque tour : trois réussites et vous êtes stabilisé, trois échecs et le personnage meurt. |
| Abri (cover) | Un obstacle entre vous et l'attaquant qui augmente votre CA ou bloque l'attaque. |
| Grille, théâtre de l'esprit (grid, theatre of the mind) | Combattre sur une carte quadrillée avec des figurines, ou uniquement par la description. Comparaison dans le guide grille ou théâtre de l'esprit. |
La magie
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Emplacement de sort (spell slot) | Une unité d'énergie magique qu'un sort consomme. Les sorts de haut niveau demandent des emplacements de haut niveau. Ils reviennent après un repos long (après un repos court pour certaines classes). |
| Sort mineur (cantrip) | Un petit sort que vous pouvez lancer à volonté, sans emplacement. |
| Niveau de sort (spell level) | La puissance d'un sort, de 1 à 9. À ne pas confondre avec le niveau du personnage. |
| Concentration | Certains sorts ne durent que tant que vous restez concentré. Subir des dégâts impose un jet de sauvegarde pour la maintenir, et on ne se concentre que sur un sort à la fois. |
| Caractéristique d'incantation (spellcasting ability) | La caractéristique qui alimente votre magie : Intelligence, Sagesse ou Charisme selon la classe. |
| DD de sauvegarde des sorts (spell save DC) | Le DD qu'un ennemi doit atteindre pour résister à votre sort : 8 + bonus de maîtrise + modificateur d'incantation. |
| Attaque avec un sort (spell attack) | Un jet de d20 pour toucher une cible avec un sort, contre sa CA. |
| Composantes (V, S, M) | Ce que l'incantation exige : verbale (des paroles), somatique (des gestes), matérielle (un objet ou un focaliseur). |
| Rituel (ritual) | Un sort que l'on peut lancer lentement, avec dix minutes de plus, sans dépenser d'emplacement. |
| Zone d'effet (area of effect, AoE) | Un sort qui touche tout ce qui se trouve dans une forme : sphère, cône, ligne. |
| Sorts préparés, sorts connus (prepared, known) | Certains lanceurs choisissent chaque jour dans une liste (préparés) ; d'autres ont un répertoire fixe qu'ils connaissent toujours (connus). |
Votre personnage
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Fiche de personnage (character sheet) | La feuille qui regroupe tous les chiffres, l'équipement et les notes de votre personnage. |
| Caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA) | Six valeurs : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme. En général entre 8 et 20. En anglais STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. |
| Classe (class) | Le rôle et la boîte à outils de votre personnage : guerrier, roublard, magicien, clerc, etc. |
| Sous-classe (subclass) | Une spécialisation au sein de la classe, généralement choisie au niveau 3. |
| Race, espèce, origine (race, species) | Ce qu'est votre personnage : humain, elfe, nain et autres. Les anciennes règles disent race, la révision de 2024 dit espèce. |
| Historique (background) | Ce que faisait votre personnage avant l'aventure : soldat, érudit, criminel. Il donne des compétences et des accroches. |
| Niveau (level) | L'expérience d'un personnage, de 1 à 20. Chaque niveau apporte de nouvelles capacités et plus de points de vie. |
| Points d'expérience (PX, experience points, XP) | Des points gagnés en surmontant des défis. Assez de PX, c'est un nouveau niveau. Certaines tables ne comptent pas les PX et font monter tout le monde par étapes. |
| Progression par étapes (milestone levelling) | Monter de niveau quand l'histoire atteint un moment clé plutôt qu'en comptant les PX. |
| Dés de vie (hit dice) | Une réserve de dés liée à votre classe (du d6 au d12) qui fixe vos points de vie et permet de récupérer pendant un repos court. |
| Don (feat) | Un talent particulier qui change le fonctionnement de votre personnage, par exemple plus robuste ou meilleur archer. |
| Amélioration de caractéristique (Ability Score Improvement, ASI) | À certains niveaux, vous augmentez vos caractéristiques (en général +2 au total) ou prenez un don à la place. |
| Multiclassage (multiclassing) | Prendre des niveaux dans une deuxième classe. |
| Alignement (alignment) | Une formule en deux mots qui résume la vision morale d'un personnage, comme loyal bon ou chaotique neutre. |
| Passé, background (backstory) | La vie de votre personnage avant le jeu. Quelques phrases avec un objectif et un problème non résolu valent mieux que des pages. |
| Build | Une combinaison prévue de classe, de caractéristiques et de dons pensée pour bien fonctionner ensemble. |
L'aventure et le monde
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Univers, cadre de jeu (setting) | Le monde dans lequel se déroule la partie, avec ses lieux, son histoire et ses règles de magie. |
| Donjon (dungeon) | Tout lieu clos et dangereux à explorer : une grotte, un tombeau, une forteresse en ruine. |
| Rencontre (encounter) | Une scène avec un défi : un combat, une négociation, un piège, une énigme. |
| Rencontre aléatoire (random encounter) | Une rencontre décidée par un jet sur une table plutôt que préparée à l'avance. |
| Accroche (hook) | La raison pour laquelle l'histoire happe les personnages : une offre d'emploi, un ami disparu, une carte étrange. |
| Quête (quest) | Une tâche avec un objectif que le groupe a acceptée. |
| Butin, trésor (loot, treasure) | Ce que le groupe trouve ou gagne : pièces, équipement, objets magiques. |
| Objet magique (magic item) | Un objet doté de propriétés magiques. En général classé par rareté : courant, peu commun, rare, très rare, légendaire. |
| Harmonisation (attunement) | Un lien que certains objets magiques exigent avant de fonctionner. Un personnage ne peut être harmonisé qu'avec quelques objets à la fois. |
| Repos court, repos long (short rest, long rest) | Une pause d'environ une heure (court) ou une nuit de sommeil (long) qui rend des points de vie et des capacités. |
| Intermède (downtime) | Le temps entre deux aventures, passé à fabriquer, s'entraîner, travailler ou récupérer. |
| Boss | L'ennemi le plus puissant d'une aventure, généralement affronté à la fin. |
L'argot de table
Aucun de ces mots n'est un terme de règles, et vous les entendrez tous. Le jeu de rôle francophone a même quelques expressions bien à lui. Plusieurs décrivent un comportement plutôt qu'une mécanique ; mieux vaut s'en servir pour parler de styles de jeu que pour étiqueter quelqu'un.
| Terme | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| TPK (total party kill) | Tous les personnages du groupe meurent ou sont vaincus dans la même rencontre. |
| BBEG (big bad evil guy), grand méchant | Le méchant principal d'une campagne. |
| Métajeu (metagaming) | Agir selon des connaissances que votre personnage n'a pas, comme les caractéristiques d'un monstre lues dans un livre. |
| Murderhobo | Un personnage sans attaches qui règle chaque problème en le tuant, marchands compris. |
| Dirigisme (railroading) | Le MJ impose un chemin prévu, si bien que les choix des joueurs ne comptent plus. |
| Bac à sable (sandbox) | Une campagne ouverte où les joueurs choisissent où aller et quoi poursuivre. |
| Homebrew, fait maison | Du contenu créé par une table : monstres, classes, un monde entier. |
| Optimisation (min-maxing) | Pousser les points forts au maximum et sacrifier les faibles pour rendre un personnage le plus efficace possible. |
| Grosbill (power gamer) | Le terme bien francophone pour un joueur obsédé par la puissance de son personnage, au détriment de l'histoire. |
| Avocat des règles (rules lawyer) | Un joueur qui épluche et discute les règles, parfois au détriment du rythme. |
| Règle du cool (rule of cool) | Si c'est génial et que ça colle à la scène, on laisse faire, même si les règles sont floues. |
| "Oui, et..." (yes, and) | Une habitude venue de l'impro : accepter ce qu'un autre joueur établit et construire dessus. |
| Tricher derrière l'écran (fudging) | Le MJ modifie en secret un résultat de dé, en général pour sauver un personnage ou une scène. Les tables sont partagées. |
| "On ne sépare jamais le groupe" (don't split the party) | Conseil classique : un groupe divisé est plus long à jouer et plus facile à tuer. |
| Caractéristique sacrifiée (dump stat) | La caractéristique que vous laissez volontairement basse, souvent le Charisme ou la Force. |
| Le face du groupe (party face) | Le personnage qui parle le plus aux PNJ, en général celui qui a le meilleur Charisme. |
| Tank | Un personnage solide qui se place devant et attire les attaques ennemies. |
| Canon de verre (glass cannon) | Un personnage qui inflige beaucoup de dégâts mais tombe vite. |
Les abréviations en un coup d'œil
| Abréviation | Signification |
|---|---|
| MJ / MD (GM / DM) | Maître du jeu / maître du donjon |
| JDR | Jeu de rôle |
| PJ / PNJ (PC / NPC) | Personnage joueur / personnage non joueur |
| DD (DC) | Degré de difficulté |
| CA (AC) | Classe d'armure |
| PV (HP) | Points de vie |
| PX (XP) | Points d'expérience |
| JS | Jet de sauvegarde |
| FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA | Les six caractéristiques |
| RP / HRP | En roleplay / hors roleplay |
| RAW / RAI | La règle telle qu'écrite / telle que voulue |
| TPK | Mort de tout le groupe |
| PvP | Joueur contre joueur : des personnages qui s'affrontent |
Ces termes dans Thavernia
Thavernia est un jeu de rôle sur table dont le MJ est une IA. Ses règles reprennent un style 5e simplifié, donc la plupart des termes ci-dessus s'appliquent tels quels, avec quelques écarts voulus. Voici à quoi ils correspondent dans le jeu tel qu'il fonctionne aujourd'hui :
| Terme | Dans Thavernia |
|---|---|
| MJ | Une IA raconte, joue les PNJ et répond à ce que vous écrivez. Elle a pour consigne de ne jamais décider à votre place de ce que fait votre personnage. |
| Session zéro | La création de campagne la remplace : vous choisissez des thèmes et un ton, écrivez une idée d'aventure de 500 caractères au plus, choisissez la langue de narration et optez pour un one-shot ou une longue campagne. |
| d20, DD, modificateur | Des dés en deux temps : le serveur fixe chaque d20 dès que le test est posé, vous lancez le dé 3D à l'écran, et la narration n'est écrite qu'une fois le dé tombé. Un badge affiche le d20 brut, votre modificateur, le total et le DD. |
| 20 naturel / 1 naturel | Valables sur tous les jets, pas seulement en attaque : un 20 réussit et un 1 échoue, quel que soit le DD. |
| Avantage, aide | Avec l'avantage, deux dés apparaissent à l'écran. En groupe, le bouton Prêter main-forte transforme le jet d'un coéquipier en jet avec avantage, une fois par joueur et par tour de dés. |
| Classe d'armure | En général, c'est vous qui lancez pour vous défendre (esquiver, parer, encaisser) au lieu que l'ennemi lance contre une CA fixe. |
| Action, action bonus | Sur le plateau tactique, chaque classe a à la place un kit d'actions et un budget de points d'action par round. |
| États | Empoisonné, Saigne et En feu infligent quelques dégâts à chaque round ; Effrayé donne le désavantage, Béni l'avantage ; les héros attaquent avec avantage un ennemi à terre. |
| Repos court, repos long | Monter le camp : hors combat, le groupe récupère la moitié des points de vie qui lui manquent, se débarrasse de ses états et recharge le coup signature de chaque classe. Il faut ensuite plusieurs tours du MJ avant de pouvoir recommencer. |
| Grille, théâtre de l'esprit | Les deux existent : un plateau tactique, ou un mode narratif sans grille. |
| PNJ | Chaque PNJ nommé a une attitude enregistrée envers le groupe (amical, neutre, hostile ou inconnu) et réagit selon son caractère à la façon dont vous le traitez. |
| Groupe, compagnon | Jusqu'à six places par table, partagées entre amis et au plus deux compagnons IA dotés de leurs propres points de vie et de leurs propres décisions. |
| PX, niveau, ASI | L'expérience ne vient que de ce que vous faites dans l'histoire. Tous les quatre niveaux, vous recevez 2 points de caractéristique à répartir. |
| Butin, objet magique | Les objets se trouvent en jouant. Seul l'équipement porté compte, avec un bonus fixe selon la rareté. |
| Intermède | Entre deux aventures, il y a une ville avec un tableau de contrats à la taverne et des ateliers d'artisanat. |
| TPK, PvP | Les personnages peuvent mourir, et le tir ami est bien réel : un coup porté dans le groupe retire des points de vie à votre ami. |
Ce que Thavernia n'a pas, pour être clair : pas d'emplacements de sort à suivre, pas de dons ni de sous-classes à choisir à la création, et pas de dés de dégâts séparés pour les actions du kit. La page le MJ IA est-il juste ? montre pourquoi l'IA ne peut pas tordre les dés.
Essayez par vous-même
Le vocabulaire rentre plus vite à la table. L'essai gratuit ne demande ni compte ni carte et vous offre trois tours en invité ; un compte gratuit vous donne ensuite 20 tours. Tentez quelque chose de risqué et lisez le badge : le d20, le modificateur et le DD y sont tous.
Questions fréquentes
Quels sont les termes de D&D les plus importants pour un débutant ?
Dix termes couvrent presque toute une première partie : MJ (ou MD), personnage joueur (PJ), personnage non joueur (PNJ), d20, modificateur, degré de difficulté (DD), classe d'armure (CA), points de vie (PV), jet de sauvegarde et avantage. Si vous les connaissez, vous pouvez suivre n'importe quelle table et apprendre le reste en jouant.
Quelle différence entre MJ, MD et DM ?
Aucune en pratique. Tous désignent la personne qui mène la partie : elle décrit le monde, joue tous les personnages non joueurs et décide quand il faut lancer les dés. DM (Dungeon Master) est le nom traditionnel dans D&D, MD (maître du donjon) sa traduction, et MJ (maître du jeu) le terme général du jeu de rôle francophone.
Que veut dire 20 naturel ?
Le dé à vingt faces affiche lui-même 20, avant d'ajouter le moindre modificateur. Selon les règles standard, un 20 naturel en attaque touche toujours et constitue un coup critique. Beaucoup de tables en font, en règle maison, une réussite automatique sur n'importe quel jet. Le 1 naturel est l'inverse, souvent appelé échec critique.
Qu'est-ce qu'un TPK ?
Un total party kill : tous les personnages du groupe meurent ou sont mis hors de combat dans le même affrontement. Cela met généralement fin à la campagne ou impose un nouveau départ, c'est pourquoi un bon MJ prévient quand un combat est bien trop dur, et la retraite reste toujours une option valable.
Qu'est-ce que le métajeu ?
Utiliser des connaissances que votre personnage ne peut pas avoir. Lire les faiblesses d'un monstre dans un livre de règles et agir en conséquence, ou réagir à un plan entendu en tant que joueur mais jamais par votre personnage, en sont les exemples classiques. La plupart des tables demandent de séparer le savoir du joueur de celui du personnage.
Que signifie murderhobo ?
Un terme moqueur pour un personnage, ou tout un groupe, sans attaches qui règle chaque problème en le tuant, marchands et commanditaires compris. Ce n'est pas un terme de règles : il décrit un style de jeu qui gâche généralement l'histoire pour le reste de la table.
Qu'est-ce que le dirigisme (railroading) ?
Quand le MJ force l'histoire sur un seul chemin prévu, quoi que choisissent les joueurs, si bien que leurs décisions ne comptent plus. L'inverse est le bac à sable, un monde ouvert où les joueurs choisissent la direction. La plupart des tables se situent entre les deux.
Qu'est-ce que la session zéro ?
Une rencontre avant le début de la campagne, sans dés, où le groupe s'accorde sur le ton, les thèmes, les limites de contenu, les règles maison, le rythme des séances et les liens entre les personnages. Elle évite la plupart des disputes qui éclatent sinon à la troisième séance.
Faut-il apprendre tous ces termes avant de jouer ?
Non. Apprenez les dix de la première section et demandez le reste quand il se présente. Chaque table explique son vocabulaire, et un MJ IA comme celui de Thavernia tient les comptes à votre place : vous écrivez ce que fait votre personnage, les tests, les DD et les points de vie sont gérés par le jeu. L'[essai gratuit](/trial) ne demande pas de compte.
