La plupart des gens qui cherchent une alternative à AI Dungeon ne sont pas lassés de raconter des histoires avec une IA. Ils veulent que l'histoire devienne un jeu : un jet qu'on ne peut pas discuter, un monde qui connaît encore votre dette trois sessions plus tard, des amis à la même table et une narration dans leur propre langue. Cette page explique quoi chercher et comment Thavernia, un jeu de rôle sur table avec une IA comme Maître du Jeu, est construit autour de chacun de ces points. C'est Thavernia qui écrit cette page, alors nous disons aussi clairement ce qu'il ne fait pas.
La réponse courte
Une bonne alternative aux applications d'aventure textuelle par IA fait cinq choses que le modèle ne sait pas faire seul :
- Les dés sont lancés en dehors du modèle, l'IA raconte donc le résultat au lieu de le choisir.
- Le monde est enregistré, pas mémorisé. Points de vie, inventaire, or, quêtes et personnages vivent dans une base de données que le modèle ne peut pas écraser.
- Des amis s'assoient à la même table, voient les mêmes jets et se parlent.
- On joue dans votre langue, avec une narration écrite dans cette langue, pas traduite.
- Votre personnage progresse et emporte niveau, or et objets dans l'aventure suivante.
Thavernia a été construit exactement pour cette liste. Vous pouvez essayer sans compte ni carte : l'essai gratuit donne trois tours, et un compte gratuit en ajoute 20.
Pourquoi chercher une alternative à AI Dungeon
Les applications d'histoires par IA sont des générateurs de texte ouverts. Vous écrivez ce que vous faites ou dites, le modèle poursuit le récit, et en général vous pouvez régénérer ou modifier sa réponse jusqu'à ce qu'elle vous plaise. Ce fonctionnement donne beaucoup de liberté. C'est aussi de là que viennent les reproches les plus courants :
- Rien n'est en jeu. Sans dés ni règles, c'est le modèle qui décide si votre épée touche, et si le résultat ne vous plaît pas, vous régénérez. Un jeu où l'on ne peut pas perdre finit par ne plus ressembler à un jeu.
- Le monde oublie. Tout ce que le modèle sait de votre histoire est du texte qui se dispute un contexte limité. Les notes de mémoire et les fiches à mots-clés aident, mais dans une longue histoire les détails finissent quand même par filer : combien de potions vous aviez, qui vous devait de l'argent, ce qui s'était passé dans ce village.
- Pas de fiche de personnage. Points de vie, inventaire, or et niveau vivent dans la prose, pas dans des chiffres que quelque chose fait respecter.
- La langue. Beaucoup de ces applications sont conçues en anglais. Le modèle répond peut-être en français, mais les menus, l'aide et les noms d'objets restent en anglais, et une longue narration a tendance à y revenir.
- Plus une histoire qu'une campagne. Pas d'arbitre, pas de journal de quêtes, pas de progression qui passe d'une aventure à la suivante.
Rien de tout cela n'est un défaut de la narration en soi. C'est l'écart entre un générateur d'histoires et un jeu, et le reste de cette page explique comment le combler.
Ce qu'il faut à une bonne alternative
Avant d'essayer quoi que ce soit, mieux vaut savoir quoi vérifier. Voici la liste de contrôle que nous utiliserions pour n'importe quel jeu de rôle par IA, le nôtre compris :
- Des dés hors du modèle. Qui tire le nombre, et l'IA peut-elle le changer après coup ? Si le modèle lance ses propres dés, il peut aussi se sortir d'un mauvais résultat à force d'arguments.
- Un état du monde persistant. Où sont gardés les points de vie, l'or et les quêtes ? Un paragraphe de prose n'est pas un stockage.
- Une mémoire d'une session à l'autre. Revenez une semaine plus tard. Le monde sait-il encore ce que vous avez fait ?
- Des amis à la table. Plusieurs personnes peuvent-elles jouer une même histoire en direct, voir les mêmes jets et se parler ?
- Votre langue. La narration est-elle écrite dans votre langue ou traduite, et y reste-t-elle pendant toute une campagne ?
- L'équité. La difficulté est-elle fixée avant le jet ? Pouvez-vous perdre ? Quelque chose empêche-t-il le narrateur de tordre les chiffres pour une scène spectaculaire ?
- La progression. Votre personnage monte-t-il de niveau, et quelque chose passe-t-il à l'aventure suivante ?
Les sections suivantes reprennent ces points un par un et montrent comment Thavernia les traite.
Des dés hors du modèle
Dans Thavernia, c'est le serveur qui tire le nombre, pas le modèle de langage. La difficulté est annoncée avant votre jet, le jet est visible par toute la table, et le résultat ne peut pas être revu ensuite. Le modèle décrit alors ce qui s'est passé ; il ne le décide pas. Un mauvais jet reste mauvais.
Les jets suivent ce que votre personnage fait et porte réellement : l'arme équipée, vos caractéristiques, et tout avantage ou désavantage que donne la situation. Quand une action dépend d'une étape précédente, cette étape est jouée d'abord, et si elle échoue, le jet suivant n'a jamais lieu. Le fonctionnement des tests et de la difficulté est expliqué dans les dés et les tests de D&D expliqués.
Un monde qui tient les comptes
Points de vie, inventaire, or, l'étape en cours de chaque quête, les personnes rencontrées et les lieux visités sont des lignes dans une base de données, pas des phrases dans une conversation. Le modèle les lit à chaque tour, mais ne peut pas écrire par-dessus de lui-même. Chaque PNJ a ses propres points de vie : un ennemi qui a encaissé trois coups est toujours blessé au tour suivant.
Après chaque tour, un passage en arrière-plan cherche dans la narration les changements du monde que le modèle a oublié d'enregistrer, comme un objet remis ou une étape de quête accomplie, et les ajoute. Pourquoi cela compte plus que n'importe quelle astuce de mémoire est expliqué dans le monde persistant.
Une mémoire sur des semaines et des mois
Comme le monde vit dans une base de données, la mémoire ne dépend pas de la fenêtre de contexte du modèle. Vous n'avez ni notes de mémoire ni fiches à mots-clés à entretenir. Revenez trois mois plus tard : l'homme à qui vous devez de l'argent est toujours dans ce village, la potion que vous avez bue a toujours disparu, et la quête vous attend à l'étape où vous l'aviez laissée.
Chaque campagne tient aussi une chronique de ce qui s'est passé, que vous pouvez partager comme journal d'aventure en lecture seule, et un grand moment isolé peut être partagé par son propre lien.
Une table pour les amis
Thavernia est construit comme une table partagée, pas comme une histoire solo qui accepte des invités :
- Jusqu'à six places. Joueurs humains et compagnons IA comptent ensemble, et au plus deux places peuvent être des compagnons IA.
- Trois façons d'entrer. Invitez quelqu'un depuis votre liste d'amis, partagez un code d'invitation dont l'hôte valide les demandes, ou publiez la table sur la page communauté.
- En direct pour tous. Chaque tour défile pour toute la table au fil de l'écriture, et chaque joueur voit chaque jet.
- La voix intégrée. Un chat vocal de groupe dans la salle, plus un chat écrit séparé pour parler hors personnage.
- Des spectateurs. L'hôte peut ouvrir la table aux spectateurs par un lien. Regarder est gratuit pour les membres, mais demande un compte.
Votre propre langue
Thavernia génère la narration directement en français, anglais, turc, allemand, italien ou espagnol. Elle n'est pas écrite d'abord en anglais puis traduite. La langue de la campagne est choisie à sa création et elle est indépendante de celle de l'interface : vous pouvez lire les menus dans une langue et jouer dans une autre.
Pour qui joue en français, c'est souvent la différence la plus visible : le Maître du Jeu écrit en français de la première à la dernière ligne, journal de quêtes compris. La narration peut aussi être lue à voix haute par une voix de narrateur adaptée à la langue de la campagne ; c'est une fonction payante, et les comptes gratuits en ont un petit avant-goût. Plus de détails dans jouer à un jeu de rôle sur table dans sa langue.
Juste, même quand ça fait mal
Un Maître du Jeu qui dit oui à tout n'est pas juste, seulement complaisant. Dans Thavernia, la difficulté est fixée avant le jet : elle ne peut pas monter après un bon jet ni baisser après un mauvais. Les combats peuvent mal tourner, le tir ami existe bel et bien, et votre personnage peut mourir.
Le serveur confronte aussi l'histoire aux chiffres. Si le modèle raconte qu'un boss tombe sous un coup que ses points de vie restants ne permettent pas, le tour est refusé et réécrit avec les vrais chiffres. La narration n'utilise que l'équipement que votre personnage porte vraiment : une épée vendue la semaine dernière ne réapparaît pas en plein combat. Les preuves sont dans le Maître du Jeu IA est-il juste.
Une progression qui vous suit
L'expérience ne vient que de ce que vous faites vraiment, pas du temps passé. Les améliorations de caractéristiques arrivent tous les quatre niveaux, comme dans D&D, si bien que la progression paraît méritée. Niveau, or et objets appartiennent à votre compte et vous suivent dans la campagne suivante.
Entre deux aventures, il y a une ville avec le tableau des contrats de la taverne, des ateliers d'artisanat et des compagnons IA que vous pouvez envoyer en expédition. Les aventures ont aussi une vraie fin : une campagne peut se conclure proprement au lieu de s'effilocher.
Ce que Thavernia ne fait pas
Une table avec des règles fait d'autres choix qu'un générateur d'histoires. Mieux vaut le savoir avant de commencer :
- Des genres sans limite. C'est une table de fantasy avec des règles. Impossible de sauter sur une station spatiale au milieu d'une phrase.
- Recommencer jusqu'à ce que ça plaise. Un jet raté reste acquis. C'est voulu, mais c'est un vrai changement si vous avez l'habitude de régénérer les réponses.
- Une immense bibliothèque de scénarios d'utilisateurs. Vous partez de votre propre idée, d'un héros et d'un point de départ tout prêts, ou d'une aventure prise sur le tableau de la ville.
- Du jeu gratuit chaque jour. Les tours gratuits sont uniques : trois sans compte et 20 de plus avec un compte gratuit.
Ce que ça coûte
Vous pouvez essayer sans compte ni carte : l'essai gratuit donne trois tours, et un compte gratuit en ajoute 20, joués seul. Ensuite, un abonnement garde la table ouverte : la formule Aventurier coûte 14,99 euros par mois (14,99 dollars hors d'Europe), Héros 37,99 et Légende 89,99. Payer 3, 6 ou 12 mois d'un coup fait gagner 5, 10 ou 20 pour cent. Les formules supérieures ajoutent davantage de campagnes, d'illustrations de personnages et de compagnons IA.
Passer d'AI Dungeon à Thavernia : emporter votre histoire
Vous ne pouvez pas importer une sauvegarde depuis une autre application, et ce n'est pas nécessaire. Ce qui fait qu'une histoire est la vôtre, c'est le personnage et l'idée, et les deux passent en quelques minutes :
- Emportez le personnage, pas la transcription. En créant votre personnage, mettez dans les champs ce qui compte : personnalité, objectif, défaut, histoire et apparence. Le Maître du Jeu se sert des quatre premiers à chaque tour (du début d'une longue histoire), et le portrait est dessiné d'après l'apparence. Si vous partez de zéro, voyez comment créer un personnage de D&D.
- Emportez le point de départ en quelques phrases. Une nouvelle campagne part d'une idée d'aventure de 500 caractères au plus, avec les thèmes que vous choisissez. Résumez où en était votre ancienne histoire : le lieu, la menace, la question en suspens. Laissez le reste à la partie.
- Écrivez des intentions, pas des résultats. Dans une application d'histoires, vous écrivez « j'abats le garde » et c'est fait. Ici, vous écrivez « j'essaie d'abattre le garde » et les dés décident.
- Laissez un jet raté faire partie de l'histoire. Rebondir après un échec, encaisser une blessure, fuir un combat perdu d'avance : c'est de là que viennent les scènes dont on se souvient.
- Arrêtez d'entretenir la mémoire. Votre inventaire, vos quêtes et les personnes rencontrées sont gardés par le jeu, et l'énergie que vous mettiez dans les notes de mémoire peut aller à la partie.
Le test le plus rapide dure trois tours : lancez l'essai gratuit, tentez quelque chose de risqué et regardez le dé tomber. Le fonctionnement du Maître du Jeu, étape par étape, est expliqué sur la page Maître du Jeu IA, et si vous jouez surtout seul, la lecture suivante est le jeu de rôle sur table en solo.
Questions fréquentes
Que faut-il chercher dans une alternative à AI Dungeon ?
Cinq choses qu'un modèle de langage ne peut pas faire seul : des dés lancés en dehors de l'IA, pour qu'elle ne puisse pas réécrire un mauvais résultat ; un monde enregistré dans une base de données plutôt que dans la conversation ; une mémoire qui tient d'une session à l'autre ; un moyen de jouer en direct avec des amis ; et une narration écrite directement dans votre langue. Thavernia est construit autour de ces cinq points, et la liste de contrôle de cette page permet de tester n'importe quel produit.
Existe-t-il une alternative gratuite à AI Dungeon ?
Pas une qui soit gratuite sans limite, car chaque tour généré coûte de l'argent. Thavernia donne 3 tours sans compte sur [/trial](/trial) et 20 de plus avec un compte gratuit, une seule fois et non chaque jour. Ensuite, la formule Aventurier coûte 14,99 euros par mois (14,99 dollars hors d'Europe).
Thavernia a-t-il de vrais dés et de vraies règles ?
Oui. Le serveur tire le nombre avant que le modèle voie le tour, la difficulté est annoncée avant votre jet, et le résultat ne peut pas être revu. Le modèle raconte l'issue, il ne la choisit pas. Les combats peuvent mal tourner et les personnages peuvent mourir.
Puis-je jouer avec des amis ?
Oui. Une table compte jusqu'à six places, partagées entre joueurs humains et au plus deux compagnons IA. Les amis rejoignent par votre liste d'amis, un code d'invitation ou la page communauté, chaque tour défile en direct pour tout le monde, et il y a un chat vocal dans la salle. Chaque joueur, hôte compris, doit avoir un abonnement actif ; les tours gratuits servent à jouer seul.
Pourquoi les applications d'histoires par IA oublient-elles tant dans les longues histoires ?
Parce que tout ce que le modèle sait de votre histoire doit tenir dans sa fenêtre de contexte. Les notes de mémoire et les fiches à mots-clés aident, mais ce sont toujours des textes qui se disputent un espace limité. Thavernia garde points de vie, inventaire, or, quêtes et PNJ dans une base de données, ils ne dépendent donc pas de la mémoire du modèle. Plus de détails dans [le monde persistant](/guide/persistent-world-ai-rpg).
Dans quelles langues puis-je jouer ?
Français, anglais, turc, allemand, italien et espagnol. La narration est générée directement dans la langue de la campagne, sans être traduite de l'anglais, et la langue de la campagne est indépendante de celle de l'interface.
Puis-je reprendre mon histoire depuis une autre application ?
Pas sous forme de fichier, mais l'essentiel passe en quelques minutes. Écrivez la personnalité, l'objectif, le défaut, l'histoire et l'apparence de votre personnage dans les champs prévus, et résumez où en est votre histoire dans l'idée d'aventure (jusqu'à 500 caractères) en lançant une nouvelle campagne. Le jeu tient les comptes à partir de là.
Est-ce que je peux perdre ?
Oui, et c'est tout l'intérêt. Quand le jet a lieu en dehors du modèle, un mauvais jet reste mauvais, un combat peut mal tourner et votre personnage peut mourir. Plus de détails dans [le Maître du Jeu IA est-il juste](/guide/is-the-ai-game-master-fair).
Ne puis-je pas simplement utiliser un chatbot généraliste comme Maître du Jeu ?
Pour une soirée, si, et nous avons un guide pour bien le faire : [jouer à D&D avec un chatbot](/guide/play-dnd-with-chatgpt). Mais un chatbot généraliste est narrateur et arbitre à la fois : un jet bouge si vous insistez, et le monde ne vit qu'aussi longtemps que la conversation.
